¡Un derrumbe! 10 jugadores se han desconectado.

Por Isto

Si han jugado una partida en la región de LAS, hay muchas probabilidades de que hayan visto a alguien quedar desconectado por culpa de las rocas. En el centro de la región se encuentra la cordillera de los Andes, un majestuoso tributo al poder de la naturaleza y uno de los paisajes para selfies favoritos de turistas entusiasmados. Sus cimas han sido barreras físicas y metafóricas durante siglos, han desafiado nuestros cuerpos y espíritus mientras nos miran desde las alturas. Ahora también se han vuelto una barrera digital, pero ahí es donde les pondremos un alto.

La globalización está OP

Verán, para poder llevar Internet de un lugar a otro, se necesitan muchos cables físicos. Y mientras que la gente, las llamas y los autobuses pueden cruzar los andes sin preocuparse por cada movimiento de la Tierra, estos cablecitos deben vivir debajo del suelo todo el tiempo. Los Andes recorren el borde este del Cinturón de Fuego, un fragmento de tierra que rodea el Pacífico donde ocurren el 80% de los sismos. Aparte del peligro sísmico, también hay problemas más mundanos: los roedores, tal vez frustrados de que a los niños de la región no se les caen los dientes con suficiente frecuencia, fácilmente pueden roer los cables que no están protegidos.

Hay una gran cantidad de compañías que se dedican a mantener el cableado de Internet a salvo, pero no pueden predecir dónde y cuándo se romperán los cables

Hay una gran cantidad de compañías que se dedican a mantener estos cables a salvo y constantemente (en serio, constantemente). Sin embargo, ellos no pueden predecir dónde ni cuándo se romperán estos cables. Un cable roto implica tiempo de desconexión para la zona, pero también significa que todos aquellos que estaba usando el cable, digamos, alguien transmitiendo un video, debe esperar un poco más mientras el tráfico de su video encuentra una nueva ruta. Y lo que es peor, cada cable tiene una cierta cantidad de capacidad, lo que significa que solo un cierto número de personas lo pueden usar a la vez. Si se rompen suficientes cables y no se reparan, de repente la red estará bajo una carga con la que no podrá lidiar. Lo peor que hemos visto son 6 instancias al mes de desconexión de los proveedores de Internet en la región.

Esto es mucho peor para los jugadores de LoL que para los usuarios normales de Internet. Cada vez que el tráfico de LoL debe encontrar una nueva ruta, es un ping adicional con el que deben lidiar. Y estas rutas pueden cambiar sobre la marcha, es decir que no solo sus pings están cambiando muchísimo, sino que es casi seguro están perdiendo algunos paquetes de información en el camino y ahora la definitiva de su Malphite no se activará sin importar cuántas veces martillen esa R.

Riot Directo es un equipo que se formó para encargarse de este tipo de casos. Situaciones en las que el Internet no está bien establecido para el tipo de precisión que necesitamos. Ya hemos hablado antes de cómo se ve eso. En Norteamérica, el equipo ayudó a mudar los servidores de juego lejos de la costa oeste al seguir la lógica de que ponerlos en el centro del país haría que se generara una mejor experiencia de juego en general (Y así fue, jaja).

Cada vez que el tráfico debe encontrar una nueva ruta, un salto de ping y pérdidas de paquetes de información ocurren.

Pero en LAS, no importa dónde pongamos los servidores del juego, la mitad de nosotros estará de un lado de las montañas, y la otra mitad, del otro. Así que teníamos que enfrentar el problema directamente:

  • Primero, necesitábamos una ruta que el tráfico de LoL pudiera tomar siempre.
  • Segundo, necesitábamos aumentar la capacidad de tráfico para que, en el caso de que una línea se cayera, los jugadores pudieran pasar de una ruta a otra sin problemas.
  • Y tercero, necesitábamos trabajar con los proveedores de Internet de cada región para poder establecer el tráfico de LoL como único y llevarlo a la red de Riot Directo

El flujo de datos en la región al momento de establecernos en LAS.

Manos a la obra

Para crear una ruta especialmente para los jugadores de LoL, primero establecimos una presencia física en los centros de información de cada lado de los Andes, o sea, en Chile y Argentina. Estos centros de información son donde se congrega mucho del tráfico de Internet y los jugadores de LoL de todos modos se estaban conectando muy seguido a ellos. Para cruzar los Andes y conectar estos centros de información a los servidores del juego, rentamos 1600 kilómetros de cables físicos de alta capacidad. Como referencia, esa distancia es como la mitad del largo de Chile, o más o menos, la distancia entre el carrilero superior y el resto del equipo.

Un par de proveedores importantes aceptaron marcar el tráfico de LoL y enviarlo a nuestra red tan rápido como fuera posible para que nosotros lo gestionáramos. Esa fue la última pieza importante.

Con los primeros dos objetivos fuera del camino, solo necesitábamos comunicar esta nueva red con los proveedores de Internet. A los proveedores les cuesta dinero mudar el tráfico entre redes, así que usualmente dan prioridad a rutas baratas sobre las rutas rápidas. Eso es suficiente para cosas como transmisión de videos, pero LoL necesita velocidad. Hasta ahora, nuestra red había cubierto aproximadamente el 80% de la región; es decir, teníamos la capacidad de ayudar a gestionar bastante tráfico. Un par de proveedores importantes reconocieron las ventajas que les ofrecíamos e hicieron un trato con nosotros. Aceptaron marcar el tráfico de LoL y enviarlo a nuestra red tan rápido como fuera posible y nosotros acordamos aceptar y gestionar ese tráfico. ¡Así todos ganamos! Esta fue la última pieza importante para cerrar la brecha; en cuanto comenzamos a trabajar con los proveedores más importantes, vimos que los tiempos de desconexión desaparecieron.

Ah, pero esperen, ¿qué hay de todas esas rocas? Solo porque compramos un montón de cables no significa que serán invencibles como la definitiva de Taric, ¿verdad?

Desafortunadamente, así es. En febrero de 2016, después de un año de lidiar con los Andes, estos se defendieron. Una avalancha derribó por completo una gran parte de nuestra red. La desconexión duró una semana entera, suficiente tiempo para que hasta nos crecieran raíces de tanto esperar. Fue una experiencia reveladora y desafiante, y de muchas formas, nos recordó lo inútil que es pelear contra la naturaleza. Fue una decisión difícil, pero hicimos lo que debíamos hacer: cerrar el servidor.

Solo bromeamos. Rentamos una segunda red de cables para crear redundancia y ayudar a mitigar eventos inevitables como el ya mencionado.

Si miramos el tiempo que ha estado activo el servidor de LAS, hemos visto el menor número de desconexiones y las partidas más consistentes en nuestra historia. 80% de la región está cubierta por Riot Directo, y estamos comprometidos a seguir subiendo ese número hasta llegar al 100.

El flujo de datos de los jugadores luego de Riot Directo.

¿Y qué hay de los demás?

Los jugadores de Perú, Bolivia y Paraguay siguen dependiendo en gran medida de proveedores terceros para conectarse a LoL, así que vamos a enfocar nuestros esfuerzos en esas regiones, comenzando con el centro de información en Perú. Así que, aunque todavía hay mucho trabajo que hacer, finalmente podemos enfrentar los problemas sobre una base sólida.


6 months ago

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