Notas a la Versión 4.5

Por Riot Cóndor
¡Hola, invocadores!

¿Ya se dieron cuenta de que estamos a media temporada? Esto no significa que vayamos a hacer cambios tan dramáticos como en la pretemporada 2014, pero sí vamos a hacer algunos cambios sistemáticos en otras áreas. Me refiero específicamente a las recetas para los objetos de soporte, que estamos tratando de reajustar, o la adición de un par de objetos de soporte que serán fundamentales. Con lo anterior no se estará cambiando el escenario por completo para este rol sino que ahora podrán mantener el ritmo de sus compañeros cuando compren objetos con poder de habilidad; en el futuro vamos a poder diseñar más rutas de configuración de objetos de soporte para quienes así lo quieran.

En esta versión también van a encontrar dos actualizaciones en la jugabilidad (así las llamamos): Rengar y Gragas. Rengar ahora cuenta con un par de herramientas nuevas para poder contribuir efectivamente en las peleas de equipo, mientras que Gragas ha dejado de lado sus barriles rodantes de largo alcance para darle más espacio a la lucha cuerpo a cuerpo. Nuestra filosofía detrás de estos dos cambios tiene que ver con la jugabilidad binaria de estos dos campeones, de la que sacaban un gran provecho en general (usualmente destruyendo a un objetivo por completo y sin que este se lo esperara) pero, cuando no les daba resultado, rara vez podían aportarle algo verdaderamente significativo a sus equipos. Abajo podrás leer más detalles sobre estos cambios. En general, nuestra meta ha sido poner a tu disposición más herramientas y maneras de divertirte durante las peleas en que se vean envueltos estos dos personajes. Como por ejemplo, más lanzamientos de barrigas.

Cóndor

Actualización de la Nueva Versión

16/04/2014

Cliente de LoL

  • Se corrigió un error por el cual los jugadores se quedaban a veces atorados en los lobbies del juego antes de las partidas.

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07/04/2014

Cliente de LoL

  • Se corrigió un error de navegación por el cual cuando se usaba un Código de Torneo no les estaba mostrando su sala de espera de manera correcta a los jugadores.

Gragas

  • W - Furia Ebria
    • Se corrigió un error por el cual Gragas se detenía automáticamente para buscar objetivos después de que eliminaba a una unidad con su Furia Ebria.
    • Se extendió a 5 segundos (antes era 4 segundos) la ventana de oportunidad de Gragas para lanzar un ataque mejorado.
  • E - Lanzamiento de Barriga
    • Se redondeó la zona de impacto para que semeje mejor la barriga del buen Graggy.
    • Si Furia Ebria está activa, Gragas ya no señalará automáticamente un objetivo después del Lanzamiento de Barriga.

Encantamiento: Presteza

  • Se corrigió un error por el cual el Encantamiento: Presteza estaba otorgando menos velocidad de movimiento de la prevista cuando se compraba con las Botas de Mercurio.

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Cliente de LoL

Salas de espera

Se hicieron algunos cambios menores en los estados de las invitaciones para documentar mejor el historial de las salas de espera.
  • Cuando el jugador que crea una sala de espera transfiera dicha "propiedad" a otro jugador, su estado cambiará a "creador" en lugar de "se unió".

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Creador de Equipos

  • Los capitanes ahora pueden ver una animación que gira cuando los integrantes de su grupo aún están determinando sus especificaciones.
  • Los capitanes ahora pueden invitar a sus amigos a que formen parte de su grupo antes de determinar sus propias especificaciones.
  • Los estados de las invitaciones a amigos ahora son actualizadas correctamente.

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Textos de combate

Se cambiaron por íconos los textos de ganancia de oro y críticos, para lograr una mejor legibilidad, más rápida y consistente, en todos los lenguajes.
  • El texto para ganancia de oro ahora se indica mediante una moneda de oro en lugar de la palabra 'oro'.
  • El texto para golpe crítico ahora se indica mediante un ícono encendido en lugar del símbolo '!'.

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Actualizaciones en la jugabilidad

Rengar

Rengar recibió unas cuantas mejoras que incrementarán su capacidad de pelear en equipo. Rugido de Batalla es ahora más efectivo entre más enemigos (o monstruos grandes) impacte, mientras que las Boleadoras potenciadas infligen más daño e inmovilizaciones durante un mayor tiempo (las Boleadoras son también un tiro de habilidad de largo alcance). Ahora Adrenalina del Cazador sólo le otorga a Rengar un aumento de velocidad cuando está persiguiendo a su presa, aunque sí le da un montón de velocidad de movimiento cuando sale de su sigilo. Como contraparte, los objetivos de Rengar serán alertados cuando esté invisible y a punto de saltar (aun así no será descubierto). Las habilidades de Ferocidad ahora progresan independientemente del nivel básico de habilidad, de tal manera que siempre tengan el mismo poder. El Collar de Dientehueso se ha convertido en una baratija (sigue ofreciendo visión) y ya no acumula daño de ataque, pero tampoco pierde acumulaciones al morir y concede utilidad adicional cuando Rengar se apunta asesinatos o asistencias.

En términos generales, fueron dos las metas que nos propusimos con el rediseño de Rengar: añadir más profundidad a su jugabilidad y permitir que contribuya de manera más significativa en las peleas de equipo en su papel de cazador de los objetivos más débiles. El problema de Rengar consistía en que su diseño era binario en principio: o se dedicaba a aplastar flanes sin miramientos o se retrasaba haciendo presión dividida indefinidamente, para depender de su invisibilidad al momento de escapar. Por sí sola, la presión dividida no es una mala estrategia, pero Rengar podía ejercerla sin ceder mucho a cambio (especialmente debido a la velocidad con que lo hacía). Básicamente conservamos las partes de mayor habilidad de Rengar, como su habilidad de acechar enemigos mientras se mueve dentro de la pelea, y disminuimos su poder menos interactivo. Finalmente, una nota sobre el Collar de Dientehueso: ahora que es una baratija puede ser colocado como un objeto fundamental para la progresión, para dejar de ser una simple casilla con riesgo de generar un efecto de bola de nieve. Sólo queda una cosa por añadir: ¡Esta noche nos vamos de cacería!

General

Vida por nivel 85 90.
Progreso del efecto Ferocidad Por nivel de habilidad Por nivel de campeón.

Pasiva - Depredador Invisible

Invisibilidad Rengar se vuelve invisible a medio salto al principio del salto.

Q - Fiereza

Corrección Se corrigió un error por el cual el daño adicional de Fiereza podía ser crítico.
Enfriamiento 8/7,5/7/6,5/6 segundos 6/5,5/5/4,5/4 segundos.
Daño 30/60/90/120/150 (+1,0 de daño de ataque en todos los niveles) 20/40/60/80/100 (+1,0/1,05/1,10/1,15/1,20 de daño de ataque).
eliminadaMejora de Velocidad de Ataque 30/35/40/45/50% de velocidad de ataque durante 4 segundos.
Mejora a oportunidad de ataque básico 2 segundos 3 segundos.
eliminadaUtilidad Se puede usar en estructuras.

Q - Fiereza Potenciada

Daño 30/60/90/120/150 (+2,0 de daño de ataque) con base en el nivel de habilidad 20-235 (+1,5 de daño de ataque) con base en el nivel del campeón.
Mejora de Velocidad de Ataque +60/70/80/90/100% de velocidad de ataque con base en el nivel de habilidad +50-101% de velocidad de ataque con base en el nivel del campeón.
Duración de la Mejora de Velocidad de Ataque Sin cambios (5 segundos).
nuevaMejora de Daño de Ataque +10% de daño de ataque durante 5 segundos.

W - Rugido de Batalla

Enfriamiento 15/14/13/12/11 segundos 12 segundos en todos los niveles.
Daño Sin cambios (50/80/110/140/170 (+0,8 de poder de habilidad)).
Bonificación de Armadura y Resistencia Mágica +15/22/29/36/43 de Armadura y Resistencia Mágica +10/15/20/25/30 de Armadura y Resistencia Mágica.
Duración de la Bonificación de Armadura y Resistencia Mágica 3 segundos 4 segundos.
nuevaUtilidad Se incrementa un 50% la bonificación de Armadura y Resistencia Mágica por campeón enemigo o monstruo grande impactado (sin tope).

W - Rugido de Batalla Potenciado

Daño 50/80/110/140/170 (+0,8 de poder de habilidad) con base en el nivel de habilidad 40-240 (+0,8 de poder de habilidad) con base en el nivel del campeón.
Curación mínima 20 + (10 x nivel) 12 + (4 x nivel).
Curación máxima 40 + (20 x nivel) 75 + (25 x nivel).

E - Boleadoras

nuevaUtilidad Habilidad con objetivo Tiro de habilidad.
Enfriamiento 12/11/10/9/8 segundos 10 segundos en todos los niveles.
Daño 60/105/150/195/240 (+0,7 de daño de ataque) 50/100/150/200/250 (+0,7 de daño de ataque).
Alcance 575 1000.
Ralentización de Velocidad de Movimiento -50/55/60/65/70% de velocidad de movimiento -60/65/70/75/80% de velocidad de movimiento.
Duración de la Ralentización de Velocidad de Movimiento Sin cambios (2,5 segundos).

E - Boleadoras Potenciadas

Daño 60/105/150/195/240 (+0,7 de daño de ataque) con base en el nivel de habilidad 50-340 (+0,7 de daño de ataque) con base en el nivel del campeón.
Duración de Inmovilidad 1 segundo 1,75 segundos.

R - Adrenalina del Cazador

Enfriamiento 140/105/70 segundos 120/95/70 segundos.
nuevaUtilidad Rengar sólo gana velocidad de movimiento cuando se encamina hacia un campeón enemigo.
Velocidad de Movimiento Adicional +20/25/30% de velocidad de movimiento +15% de velocidad de movimiento.
nuevaUtilidad Después de salir de su invisibilidad, Rengar gana +25/35/45% de velocidad de movimiento durante 5 segundos.
nuevaUtilidad Después de salir de su invisibilidad, Rengar gana 1 de fiereza por segundo durante 5 segundos.
nuevaUtilidad Los objetivos son alertados cuando Rengar se encuentra a 1000 de distancia y en estado de invisibilidad, pero no pueden tener visión de él.

Collar de Dientehueso

Tipo de objeto Objeto Básico Baratija (diferentes versiones de las líneas Tótem Centinela, Orbe de Cristal y Lente Revelador).
Costo 800 de oro Gratis.
Ganancia de Trofeos Sin cambios (+1 por asesinato o asistencia).
eliminadaPenalidad por muerte -1 acumulación al morir.
eliminadaDaño de ataque adicional +5 de Daño de Ataque (+2 de Daño de Ataque adicional por nivel).
3 trofeos adicionales +10 de penetración de armadura, +5% de reducción de enfriamiento +25 de velocidad de movimiento fuera del combate y en la maleza.
6 trofeos adicionales +25 de velocidad de movimiento +125 de alcance en el salto de Depredador Invisible, visión activa de Grado 2.
eliminada9 trofeos adicionales +150 de alcance en el salto de Depredador Invisible.
nueva12 trofeos adicionales +5 segundos en la duración de Adrenalina del Cazador.
eliminada14 trofeos adicionales +3 segundos en la duración de Adrenalina del Cazador; la primera habilidad que se use después de Adrenalina del Cazador genera un punto de Ferocidad adicional.
nueva20 trofeos adicionales La velocidad de movimiento adicional de Adrenalina del Cazador se duplica a +30% de velocidad de movimiento, visión activa de Grado 3 (la versión de Tótem Centinela gana la activa del Tótem Invisible Mayor).

Gragas

¡Gragas aumentó su habilidad y poder para combatir de cerca! Ahora Furia Ebria potencia el siguiente de sus ataques para infligir daño mágico adicional (además de llevarse una gran porción de la vida máxima del objetivo) mientras que Lanzamiento de Barriga aturde y lanza hacia atrás a los enemigos que golpea. A cambio de esto, Graggy perdió algo del daño de largo alcance que infligía tanto con Barril Rodante (aunque éste ahora afecta la velocidad de movimiento de los rivales) como con Tonel Explosivo. Gragas simplemente tiene más sentido en su papel de luchador gordo y pendenciero que como tirador de largo alcance de... barriles.

En un principio cuando lo diseñamos queríamos que fuera un peleador ebrio, de esos que se ponen a armar bronca para complicar más las cosas. Sin embargo, conforme los jugadores comenzaron a dominar las habilidades de este campeón comenzaron a enfocarse más y más en sus altas tasas de poder de habilidad y en su potencial como tirador, llegando al punto de depender demasiado de Lanzamiento de Barriga y de Furia Ebria. Aunque nos gusta apoyar las estrategias de juego que surgen para los diferentes campeones, jugar a Gragas como mago de largo alcance creaba algunas situaciones de desbalance con las que no concordamos, en las que podía atacar a sus oponentes con un solo tiro (cuando tenía éxito) y, si no lo lograba, se ponía triste y comenzaba a beber más. Con esta revisión, Gragas cumple mejor con la fantasía básica de su personaje, la del tanque ebrio que elimina a sus componentes combatiendo con la pansa por delante.

General

Resistencia Mágica por nivel 0 1,25.
Velocidad de Movimiento 340 330.

Pasiva - Hora Feliz

Restauración de Vida 2% máximo de vida después de 4 segundos 4% máximo de vida al instante.
nuevaEnfriamiento 8 segundos.

Q - Barril Rodante

nuevaRalentización de Velocidad de Movimiento 30/35/40/45/50% durante 2 segundos.
Enfriamiento Sin cambios (11/10/9/8/7 segundos).
Costo de Maná 80/90/100/110/120 de maná 60/65/70/75/80 de maná.
Alcance 950 850.
Daño Básico 85/135/185/245/285 80/120/160/200/240.
Tasa de Poder de Habilidad 0,9 0,6.
eliminadaRalentización de Velocidad de Ataque -20/25/30/35/40% de velocidad de ataque durante 3 segundos.
nuevaUtilidad Se incrementó un 50% el daño y la ralentización después de 2 segundos cuando el tonel descansa antes de estallar.

W - Furia Ebria

Enfriamiento 25 segundos en todos los niveles 8/7,5/7/6,5/6 segundos.
Costo de Maná Sin cambios (Sin costo).
nuevaDaño El siguiente ataque de Gragas inflige 20/50/80/110/140 (+0,3 de poder de habilidad) más 8/9/10/11/12% del máximo de vida del objetivo como daño mágico adicional.
Duración 20 segundos 3 segundos.
Reducción de Daño Sin cambios (10/12/14/16/18%).
nuevaUtilidad Gragas ahora puede moverse con un 80% de velocidad de movimiento cuando está bebiendo.
eliminadaMejora de Velocidad de Ataque +30/40/50/60/70 de velocidad de ataque.
eliminadaRestauración de Maná Restaura 30/40/50/60/70 de maná.

E - Lanzamiento de Barriga

Enfriamiento 12 segundos en todos los niveles 16/15/14/13/12 segundos.
Costo de Maná 75 50.
Daño Básico 80/120/160/200/240 80/130/180/230/280.
Tasa de Poder de Habilidad 0,5 0,6.
eliminadaTasa de Daño de Ataque 0,3/0,4/0,5/0,6/0,7.
Utilidad Se redujo su enfriamiento un 50% al colisionar con una unidad Se redujo su enfriamiento 3 segundos al colisionar con una unidad.
Control de Masas 35% de ralentización de Velocidad de Movimiento durante 2,5 segundos 1 segundo de aturdimiento y un ligero lanzamiento hacia atrás.

R - Tonel Explosivo

Enfriamiento Sin cambios (100/90/80 segundos).
Costo de Maná Sin cambios (100).
Daño Básico 200/325/450 200/300/400.
Tasa de Poder De Habilidad 0,9 0,7.
Utilidad Sin cambios (Lanza hacia atrás a todos los enemigos que impacta y otorga visión del área).

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Campeones

Cambios en las Estadísticas Globales

Los sellos de armadura se han convertido en una runa tan común que no hay jugador que no sepa cómo jugar con y a pesar de ellos. Estos cambios están orientados a compensar por esa enorme dependencia.
Armadura Básica Todos los campeones han ganado +4 de armadura básica.

Anivia

Anivia recibió una pequeña mejora que creará un caso de uso más claro (si lo único que quieres es más daño) para Tormenta Glacial.

R - Tormenta Glacial

Utilidad Ahora inflige un daño minúsculo cuando es cancelada.

Fiddlesticks

¿Sabías que cuando Fiddlesticks se esconde en la maleza y no tienes visión de él puede seguirte afectando con Pavor? Los jugadores más astutos descubrieron esto y habían estado esperando a que lo debilitáramos, lo que puso a Fiddlesticks muy triste. Así que corregimos esto para que Fidel Palillos se ponga triste por diferentes razones.

Pasiva - Pavor

Utilidad Ya no afecta a campeones que no puedan ver a Fiddlesticks.

Graves

Disparo Veloz tiene un costo menor y el daño de explosión de Daño Colateral ahora es igual al daño de impacto.

Queremos enfatizar la parte colateral del Daño Colateral.

E - Disparo Veloz

Costo de Maná 50 de maná 40 de maná.

R - Daño Colateral

Tasa de Colisión de Daño de Ataque Adicional 1,4 1,5.
Daño de Explosión 140/250/360 (+1,2 de daño de ataque adicional) 200/280/360 (+1,2 de daño de ataque adicional).

Heimerdinger

La Torreta de Élite ya no se genera con la carga del rayo almacenada para que no pueda ser colocada teniendo listo y armado al instante su poder devastador. Tanto la Torreta Evolutiva H-28G como la Torreta de Élite ahora infligen un daño menor.

Heimer ha estado asaltando los campos del juego temprano un poco demasiado agresivamente, así que bajamos su poder dejarlo en un nivel razonable aunque manteniendo sus ganancias en el juego tardío. También hubo otra cosa: ¡Actualizaciones! Los cambios de las Torretas de Élite tuvieron como objetivo enfatizar la diferencia (hacer daño ahora vs hacer el máximo daño después) entre las ¡Actualizaciones! Una lluvia de torretas verus una actualización. Una Torreta de Élite.

Q - Torreta Evolutiva H-28G

Daño de Cañón 15/22/29/36/42 (+0,125 de poder de habilidad) 12/18/23/29/34 (+0,150 de poder de habilidad).
Daño de Rayo 50/75/100/125/150 (+0,5 de poder de habilidad) 40/60/80/105/130 (+0,55 de poder de habilidad).
Enfriamiento de Rayo 12 segundos 16 segundos.

Q - Torreta de Élite H-28Q

Daño de Cañón 90/110/130 (+0,33 de poder de habilidad) 80/100/120 (+0,3 de poder de habilidad).
Daño de Rayo 225/300/375 (+0,8 de poder de habilidad) 200/270/340 (+0,7 de poder de habilidad).
Recarga de Rayo por cada ataque de cañón 2/4/6/8/10% 20% en todos los niveles.
eliminadaUtilidad Se genera con una carga de rayo.

Kha'Zix

Kha'Zix ahora debe mantenerse fuera de sigilo por más tiempo entre los lanzamientos de Ataque del Vacío. Camuflaje Activo Evolucionado ya no reduce el daño de las torretas cuando Kha'Zix se vuelve invisible.

Nos encanta ver cómo los jugadores de Kha'Zix se van adaptando una y otra vez a los cambios del Camuflaje Activo Evolucionado. Desafortunadamente, el incremento en la duración del Ataque del Vacío combinado con sus periodos demasiado cortos de invisibilidad hacían que Kha'Zix terminara enfrentándose de imprevisto a habilidades de tanques y a ataques de torretas en lugar de poder desplazarse con agilidad de pelea en pelea. Estos cambios permitirán que los rivales de Kha'Zix tengan una mejor manera de responder cuando el gran bicho salga de cacería.

R - Ataque del Vacío

Corrección Lanzar un Destello ya no rompe con la invisibilidad del Ataque del Vacío.
nuevaEnfriamiento entre lanzamientos 1 segundo.

R - Camuflaje Activo Evolucionado

eliminadaReducción de Daño Reduce el daño de la torreta.

Lee Sin

El enfriamiento de Salvaguarda será cortado a la mitad si Lee Sin lo usa en un aliado o en sí mismo. A cambio de esto, el enfriamiento de Salvaguarda ha sido incrementado y no le otorgará a Lee un escudo si corre hacia una unidad que no sea un campeón.

A pesar de haber sido diseñado como un campeón de juego temprano que le gusta correr riesgos, Lee Sin puede mantenerse haciendo jugadas arriesgadas debido a su gran movilidad y poder básico de inicio de partida. Habíamos pensado en hacerle cambios más grandes a Lee Sin, para que tomara más riesgos al principio de la partida y pudiera continuar así hasta el final, pero los comentarios de la comunidad donde expresaban su preocupación de que los patrones más fundamentales de su estilo de juego fueran alterados (de hecho, esa era la idea) nos ayudaron a decidir tomarnos estos cambios con calma. Con los cambios que sí hicimos, Lee Sin tendrá que tomar más riesgos en cuanto a movilidad, pero dejamos intacta su curva de poder general. Esto también le da una razón para que juegue con sus compañeros en lugar de con centinelas sin vida.

W - Salvaguarda

Enfriamiento 9 segundos 14 segundos.
nuevaUtilidad Se redujo el enfriamiento un 50% si se lanza sobre Lee Sin o un campeón aliado.
Duración de Escudo 5 segundos 4 segundos.
eliminadaUtilidad Lee Sin gana un escudo cuando Salvaguarda es lanzada sobre unidades que no sean campeones.

W - Voluntad de Hierro

Duración 5 segundos 4 segundos.

Leona

La manera correcta de jugar en contra de Leona en el carril es estarla hostigando a distancia para hacer que sus incursiones sean más riesgosas, sólo que sus altas estadísticas defensivas y regeneración de vida estaban mitigando esto demasiado. Al reducir la bonificación de armadura y resistencia mágica de Eclipse, Leona se convierte en un objetivo un poco más viable. Además, si no logra eliminar a nadie, ese daño de combate dejará moretones.

General

Regeneración de Vida Básica cada 5 segundos 9 7.

W - Eclipse

Bonificación de Armadura y Resistencia Mágica 25/35/45/55/65 20/30/40/50/60.

Lulu

Se redujo la duración en los enemigos de ¡Ayudita, Pix! (en los aliados sigue siendo la misma). Lanzar ¡Ayudita, Pix! sobre un súbdito aliado ya no le otorga a dicho súbdito un escudo, pero sí sigue colocando a Pix sobre él. Además, ¡Ayudita, Pix! inflige menos daño básico en los niveles más altos.

Cuando hicimos los cambios a los soportes para la Temporada 2014, queríamos que todos y cada uno se sintieran bien a la hora de comprar objetos de poder de habilidad. A la mayoría les otorgamos formas adicionales de utilidad con pequeñas ganancias de daño, pero Lulu terminó recibiendo demasiado en ambas categorías. De hecho nos gusta bastante la Lulu jugando como central, pero queremos estar seguros de que las razones para elegirla no estén relacionadas con sus patrones de hostigamiento en carril de baja interacción (y extrema molestia), con lo que puede obtener daño instantáneo gracias a ¡Ayudita, Pix!, justo antes de acompañarla con dos Lanzas Brillantinas de alto poder. Seleccionar a Lulu como mago en solitario, en lugar de hacerla que acompañe a alguien como soporte, debe acarrear algunas compensaciones estratégicas, y sin embargo muchos jugadores la eligen sin detenerse a pensar siquiera en la composición de su equipo o en las características de los rivales. Básicamente, teníamos que limitar el poder ofensivo de Lulu y a la vez estamos comprometidos a garantizar que cualquier cambio que le hagamos no tenga un impacto negativo en la Lulu soporte (quien, por cierto, no tiene una recolección de oro garantizada), así que seguiremos buscando maneras de ayudarla si estos ajustes la debilitan demasiado.

E - ¡Ayudita, Pix!

Duración de seguimiento del enemigo 6 segundos 4 segundos.
eliminadaHechizos de súbditos Los súbditos ganan un escudo.
Daño Básico 80/130/180/230/280 80/110/140/170/200.

Miss Fortune

Miss Fortune ahora tiene un juego medio y tardío importante, donde puede infligir más daño y progresar con más fuerza (con Disparos Impuros y Balacera) a partir de sus ventajas de inicio de partida. A cambio de esto, MF ha perdido algo de su poder de acoso (se redujo el daño de Doble Bala y el bajo daño temprano de Disparos Impuros).

En el pasado, Miss Fortune ha sido ubicada como la tiradora por excelencia, con una fuerte presencia en el juego temprano que transita bien hacia un alto poder de área de efecto. Sin embargo, conforme va cambiando el panorama de League of Legends se ha estado quedando detrás en lo que son sus dos fortalezas, así que decidimos ajustar esto. Si bien es cierto disminuimos algo del acoso temprano de MF, lo hicimos para resaltar el impacto y factor sorpresa de Balacera y Disparos Impuros.

Pasivo - Alarde

nuevaUtilidad La velocidad de movimiento adicional ahora se muestra con un ícono de mejora.

Q - Doble Bala

Enfriamiento 9/8/7/6/5 7/6/5/4/3.
Costo de Maná 70/75/80/85/90 43/46/49/52/55.
Daño Básico al 1er Objetivo 25/60/95/130/165 20/35/50/65/80.
Tasa de Daño Básico al 1er Objetivo 0,75 0,85.
Daño Básico al 2do Objetivo 30/72/114/156/198 40/70/100/130/160.
Tasa de Daño Básico al 2do Objetivo 0,9 1,0.

W - Disparos Impuros

Costo de Maná 50 en todos los niveles 30/35/40/45/50.
Daño Adicional por Acumulación 4/6/8/10/12 (+0,05 de poder de habilidad) 0,06 de daño de ataque.
Mejora de Velocidad de Ataque +30/35/40/45/50% de velocidad de ataque +20/30/40/50/60% de velocidad de ataque.
Duración de Heridas Graves 3 segundos 2 segundos.

E - Lluvia de Balas

Enfriamiento 15 en todos los niveles 14/13/12/11/10.
Ralentización de Velocidad de Movimiento 20/28/36/44/52% 25/35/45/55/65%.
Visión Semeja mejor el área de efecto.

R - Balacera

nuevaUtilidad Aumenta de manera pasiva el tope de acumulaciones de Disparos Impuros a 6/7/8.
Daño Básico 65/95/125 por cada bala 50/75/125 por cada bala.
Daño Básico Total 520/760/1000 400/600/1000.
eliminadaTasa de Daño de Ataque Adicional 0,35.
nuevaUtilidad Cada bala aplica una acumulación y activa el daño de Disparos Impuros (pero no aplica Heridas Graves).

Renekton

La vida adicional y el daño mágico de área de efecto de Dominus fueron reducidos en los primeros niveles y aumentados en los niveles superiores.

Estamos conscientes del alto daño que puede infligir Renekton en los carriles y estamos atacando su poder cuidadosa y pausadamente. Dominus era la habilidad que debíamos abordar primero debido a que Renekton estaba aprovechando su gran poder para llevarse de manera casi garantizada su carril, apenas alcanzaba el nivel 6. Este cambio también le permite progresar un poco mejor hacia el juego tardío, para que las ventajas con que inicia se puedan configurar sobre una base escalable.

R - Dominus

Vida Adicional 300/450/600 de vida 200/400/800 de vida.
Daño Mágico 40/70/100 30/60/120.

Twisted Fate

Encontramos una forma de hacer que los cambios que le hicimos a Twisted Fate en la versión 3.10 le permitan hacer emboscadas más fácilmente con cartas preseleccionadas.

W - Escoge una Carta

Oportunidad de Seleccionar Cartas 8 segundos 6 segundos.
Oportunidad de Usar Cartas 4 segundos 6 segundos.

Wukong

La debilitación de armadura de Wukong con su Golpe Aplastante ahora progresa con el nivel (empieza baja para terminar en su valor antiguo). Se redujo la tasa de daño de ataque total de Ciclón.

Estadísticamente, Wukong se ha desempeñado muy bien desde su lanzamiento, a pesar de ser jugado en varias posiciones (superior, central y jungla). Ahora que el Rey de los Monos ha encontrado una posición que evade sus debilidades naturales, podemos ajustar algo de su alto daño —particularmente cuando sale rugiendo de la jungla con objetos ofensivos de daño bruto. Consideramos otras opciones, pero pronto nos dimos cuenta de que la mayoría no atacaba su apabullante daño de los primeros niveles (por ejemplo, eliminar la debilitación de armadura de Golpe Aplastante en contra de monstruos neutrales tiene un impacto mínimo si se considera la cantidad de armadura con que comienzan).

Q - Golpe Aplastante

Debilitación de Armadura 30% en todos los niveles 10/15/20/25/30%.

R - Ciclón

Tasa de Daño de Ataque 1,2 por segundo (4,8 en total) 1,1 por segundo (4,4 en total).

Ziggs

Se redujo el alcance de ataque de Ziggs.

Ziggs tiene una fase de carriles de lo más segura, incluso cuando se dedica a acosar a sus oponentes con habilidades y autoataques. Este cambio tiene el objetivo de añadirle un poco más de riesgo a las confrontaciones de Ziggs.

General

Alcance de Ataque 575 550.

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Cambios Menores y Corrección de Errores

Ahri


Q - Orbe del Engaño

Corrección Se corrigió un error por el cual el Orbe del Engaño no regresaba si Ahri estaba muerta o inmóvil.

Blitzcrank


Q - Agarre Cohete

Corrección Se corrigió un error por el cual Blitzcrank no podía usar la Linterna de Thresh al lanzar su Agarre Cohete.

Jarvan IV

Jarvan IV ahora tendrá podrá acertar Cataclismo con más confianza de lograr impactar.

R - Cataclismo

Utilidad El área emparedada ahora está centrada entre Jarvan y su objetivo.

Jinx


R - ¡Supermegacohete Requetemortal!

nuevaCorrección Ahora entra en enfriamiento cuando Jinx termina de disparar en lugar de cuando comienza a disparar.
nuevaCorrección Si Jinx muere mientras está lanzando su ¡Supermegacohete Requetemortal! ya no entrará en enfriamiento.

Malzahar

Se ha rediseñado el sistema de prioridades de los ataques de los Entes del Vacío de Malzahar (sí, ahora se llaman Entes del Vacío en lugar de Pequeños Vacíos) para que funcionen de una manera más intuitiva y no se queden a veces simplemente ahí parados.


Pasiva - Invocar Ente del Vacío

nuevaSistema de Prioridad
  • Ataca al objetivo de Agarre Infernal.
  • Ataca al campeón más cercano con Visiones Maléficas.
  • Ataca al objetivo no campeón más cercano con Visiones Maléficas.
  • Ataca al enemigo más cercano.
  • Las prioridades de ataque ya no entran en conflicto entre sí, lo que causa que los Entes del Vacío cambien continuamente de objetivos.

Nami


General

Objetos Recomendados Sus objetos recomendados han sido actualizados.

Pantheon


Pasiva - Égida Protectora

Corrección Ahora bloquea cualquier ataque de los súbditos de asedio o de monstruos grandes aunque sobrepasen el umbral de 40 de daño.

Talon


R - Asalto Sombrío

nuevaUtilidad Destello ya no rompe el sigilo de Asalto Sombrío.
Corrección Activar Diplomacia Noxiana ya no rompe con la invisibilidad del Ataque del Vacío (atacar con ella sí rompe con la invisibilidad como normalmente sucede).

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Objetos

Baratijas Azules

Seguimos tratando de hacer que las Baratijas Azules dejen de escuchar tanto blues para que no se pongan tan tristes. Quizás sea el color.

Orbe de Cristal (nivel 1)

Duración de Visión 1 segundo 2 segundos.
Alcance 1500 2500.

Orbe de Cristal (nivel 9).

Duración de Visión 1 segundo 2 segundos.
Alcance 2500 3500.

Orbe de Visión Lejana

Duración de Visión 1 segundo 2 segundos.
Alcance 3000 4000.

Espíritu del Lagarto Anciano

Nos preocupa un poco que el Espíritu del Lagarto Anciano esté sesgando el panorama de la jungla, durante el juego temprano, a favor de los campeones más dañinos, quienes pueden aguantar (y prosperar) gracias al poder ofensivo de este objeto. Seguimos observando de cerca al Lagarto Anciano, pero estamos siendo conservadores mientras tanto.
Amplificación de Daño vs. Monstruos 30% 20%.

nuevaLlamarada Salvaje

¡Finalmente está aquí! Justo después de los cambios en la versión 4.4 a la Linterna de Wriggle, queríamos incorporar un nuevo objeto para la jungla que complementara estas opciones. La Llamarada Salvaje se enfoca específicamente en la recolección de oro del juego tardío que se da en la jungla, a expensas del poder desmedido que había en el juego temprano y medio.
Transformación Se actualiza a partir de la Linterna de Wriggle después de eliminar a 25 monstruos grandes.
Daño de Ataque +15 de daño de ataque.
Velocidad de Ataque +35% de velocidad de ataque.
Única Pasiva Mutilar Los ataques básicos infligen 100 de daño (se reduce a un 67% en contra de campeones) y curan 10 vida al impactar. Los asesinatos, las asistencias y eliminar a los monstruos grandes incrementa el daño a 3 y cura 1 punto.
Única Pasiva +30% de oro por eliminar monstruos.
Única Activa Coloca un centinela invisible que revela el área circundante durante 180 segundos (180 segundos de enfriamiento).
Utilidad El alcance del centinela aumenta significativamente contra el alcance normal de los centinelas.

Objetos de Soporte y Rutas de Configuración

Hemos añadido dos objetos que serán fundamentales para los soportes: la Brisa de Éter (poder de habilidad y velocidad de movimiento) y el Ídolo Prohibido (regeneración de maná y reducción de enfriamiento). Además se realinearon (o cambiaron) las rutas de configuración de varios objetos para hacer un reacomodo.

Estos cambios se hicieron con el objetivo de darle seguimiento a los que se hicieron durante la Pretemporada 2014. Al verlos funcionar en vivo nos hemos dado cuenta de que, aunque los soportes ahora tiene una mayor cantidad de oro, no cuentan con suficientes rutas de configuración que, además, concuerden con sus estas ganancias. Con estos nuevos objetos también tendremos la oportunidad de en un futuro buscar alternativas para que los soportes tengan más opciones a la hora de configurar sus compras.

nuevaBrisa de Éter

Receta Libro Amplificador + 515 de oro.
Costo Total 950 de oro.
Poder de Habilidad +30 de poder de habilidad.
Única Pasiva +5% de velocidad de movimiento.

Maldición del Liche

Receta Brillo + Varita Explosiva + 940 de oro Brillo + Brisa de Éter + 850 de oro.
Costo Total Costo Total (3000 de oro).

Sombras Gemelas

Receta Libro Amplificador + Libro Amplificador + Manto Anulamagia + 730 de oro Brisa de Éter + Códice Diabólico + 780 de oro.
Costo Total 2000 de oro 2400 de oro.
eliminadaReceta de la Cicatriz de Crista y el Bosque Retorcido Libro Amplificador + Libro Amplificador + Manto Anulamagia + 530 de oro = 1800 de oro.
Poder de Habilidad +50 de poder de habilidad +80 de poder de habilidad.
nuevaReducción de Enfriamiento +10% de reducción de enfriamiento.
eliminadaResistencia Mágica +40 de resistencia mágica.
Enfriamiento Activo (la Grieta del Invocador y el Abismo de los Lamentos) 120 segundos.
Enfriamiento Activo (Cicatriz de Cristal y Bosque Retorcido) 60 segundos.
nuevaUtilidad So los fantasmas no pueden encontrar un objetivo intentarán regresar hacia el hechicero. Cada fantasma que regresa exitosamente el hechicero reduce el enfriamiento de este objeto a 40 segundos (20 segundos en la Cicatriz de Cristal y el Bosque Retorcido).

nuevaÍdolo Prohibido

Receta Amuleto de las Hadas + Amuleto de las Hadas + 390 de oro.
Costo Total 750 de oro.
Regeneración de Maná cada 5 segundos 8.
Única Pasiva +10% de reducción de enfriamiento.

Morellonomicón

Receta Libro Amplificador + Amuleto de las Hadas + Códice Diabólico + 765 de oro Códice Diabólico + Ídolo Prohibido + 630 de oro.
Costo Total Costo Total (2200 de oro).

Talismán de Ascensión

Receta Medallón del Nómada + Amuleto de las Hadas + 955 de oro Medallón del Nómada + Ídolo Prohibido + 585 de oro.
Costo Total 2000 de oro 2200 de oro.
Regeneración de Maná cada 5 segundos 10 15.

Proclamación de la Reina de Hielo

Costo Combinado 315 de oro 515 de oro.
Costo Total 2000 de oro 2200 de oro.
Poder de Habilidad +40 de poder de habilidad +50 de poder de habilidad.

Cara de la Montaña

Costo Combinado 185 de oro 385 de oro.
Costo Total 2000 de oro 2200 de oro.
Regeneración de Vida cada 5 segundos 25 20.
Vida +375 de vida +500 de vida.

Testamento de los Antiguos

Receta Revólver Hextech + Amuleto de las Hadas + Amuleto de las Hadas + 440 de oro Revólver Hextech + Códice Diabólico + 480 de oro.
Costo Total 2000 de oro 2500 de oro.
Poder de Habilidad +50 de poder de habilidad +80 de poder de habilidad.
eliminadaRegeneración de Maná cada 5 segundos 10.

Égida de la Legión

Receta Perla de Rejuvenecimiento + Armadura de Tela + Cristal de Rubí + Manto Anulamagia + 670 de oro Perla de Rejuvenecimiento + Cristal de Rubí + Capa de Negatrones + 600 de oro.
Costo Total 1950 de oro 1900 de oro
nuevaResistencia Mágica +20 de resistencia mágica.
eliminadaArmadura +20 de Armadura.

Relicario de los Solari de Hierro

Receta Égida de la Legión + 600 de oro Gemaluz + Égida de la Legión + 50 de oro.
Costo Total 2550 de oro 2800 de oro.
Vida +300 de vida +400 de vida.
nuevaResistencia Mágica +20 de resistencia mágica.
eliminadaArmadura +20 de Armadura.

Sudario Glacial

Receta Cristal de Zafiro + Cota de Malla + 230 de oro Armadura de Tela + Cristal de Zafiro + 250 de oro.
Costo Total 1350 de oro 950 de oro.
Armadura +45 de armadura +20 de armadura.
Maná +300 de Maná +250 de maná.

Cota del Guardabosques

Receta Armadura de Tela + Armadura de Tela + 400 de oro Cota de Malla + 280 de oro.
Costo Total Costo Total (1000 de oro).

Guantelete del Hijo del Hielo

Costo Combinado 700 de oro 750 de oro.
Costo Total 3250 de oro 2900 de oro.
Armadura +70 de armadura +60 de armadura.

Corazón de Hielo

Costo Combinado 550 de oro 650 de oro.
Costo Total 2900 2600.
Armadura +95 de armadura +100 de armadura.
Aura de Reducción de Velocidad de Ataque -20% de velocidad de ataque -15% de velocidad de ataque.

Encantamientos de las Botas

Las botas de Milicia son sin duda un objeto defensivo bastante fuerte, así que juzgamos necesario darles un poder similar al de los otros encantamientos que otorgan las botas. Los encantamientos de las botas representan una gran oportunidad para personalizar tu estilo de juego, ¡así que aquí te van algunas opciones más!

Encantamiento: Presteza

Velocidad de Movimiento +15 de velocidad de movimiento +20 de velocidad de movimiento.

Encantamiento: Capitán

Costo 750 de oro 600 de oro.
Velocidad de Movimiento al Acercarse a un Aliado +8% de velocidad de movimiento +10% de velocidad de movimiento.

Encantamiento: Distorsión

Reducción de Enfriamiento del Hechizo de Invocador 25% 20%.
nuevaUtilidad Incrementa la velocidad de movimiento de Fantasma, de 28% a 40%.
nuevaUtilidad Otorga +30% de velocidad de movimiento durante 1 segundo después de utilizar Destello.
nuevaUtilidad Otorga +30% de velocidad de movimiento durante 3 segundos después de usar exitosamente la Teleportación.

Encantamiento: Furia

Costo 650 de oro 475 de oro.

Encantamiento: Milicia

Curación en la Fuente Restauración completa al instante Restaura una porción de la vida faltante y maná por segundo.
Retraso de la Activación 8 segundos fuera del combate 6 segundos fuera del combate.

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Runas

Habíamos prometido que vendrían cambios en las runas para la Temporada 2014, pero cuando nos pusimos a analizarlas de cerca descubrimos que necesitábamos trabajar a profundidad en el sistema en sí. Decidido lo anterior, nos propusimos tener listos algunos cambios para la mitad de la temporada 2014. Hemos estado escuchando muchísimos comentaros de parte de los jugadores sobre las partes que consideran más problemáticas del sistema de runas y en un futuro incluiremos lo que nos han señalado. Por ahora no se trata de una solución holística, pero estos cambios en el balance deberán ayudarnos a tener una mayor diversidad en la selección de runas. Introdujimos también algunas mejoras a manera de compensación por las dos runas que tuvimos que nerfear.

Como nota aparte, nos concentramos específicamente en runas de armadura y en quintaesencias de robo de vida porque se estaban convirtiendo en una opción obligada para todo el que pudiera usarlas. En el caso de las armaduras, la respuesta es todas; mientras que las quintaesencias de robo de vida sufrieron menores cambios. Las mejoras que les hicimos a otras runas tienen como objetivo añadir más opciones en su manejo sin afectar los sistemas mayores, a la vez que tener más paridad en cuestión de valor en oro.

Sellos

Grado 3

Gran Sello de Armadura

Por cada Sello +1,41 de armadura +1,00 de armadura.
Por 9 Sellos +12,69 de armadura +9,00 de armadura.
Suplementaria Se incrementó a 4 la armadura básica de todos los campeones.

Gran Sello de Armadura Progresiva

Por cada Sello +2,7 de armadura a nivel 18 +3,00 de armadura a nivel 18.
Por 9 Sellos +24,3 de armadura a nivel 18 +27,00 de armadura a nivel 18.

Gran Sello de Vida

Por cada Sello +5,35 de vida +8,00 de vida.
Por 9 Sellos +48,15 de vida +72 de vida.

Gran Sello de Vida Progresiva

Por cada Sello +19,44 de vida a nivel 18 +24,00 de vida a nivel 18.
Por 9 Sellos +174,96 de vida a nivel 18 +216,00 de vida a nivel 18.

Gran Sello de Regeneración de Vida

Por cada Sello +0,43 de regeneración de vida cada 5 segundos +0,56 de regeneración de vida cada 5 segundos.
Por 9 Sellos +3,87 de regeneración de vida cada 5 segundos +5 de regeneración de vida cada 5 segundos.
Grado 2

Sello de Armadura

Por cada Sello +1,09 de armadura +0,78 de armadura.
Por 9 Sellos +9,81 de armadura +7,02 de armadura.
Suplementaria Se incrementó a 4 la armadura básica de todos los campeones.

Sello de Armadura Progresiva

Por cada Sello +2,16 de armadura a nivel 18 +2,34 de armadura a nivel 18.
Por 9 Sellos +19,44 de armadura a nivel 18 +21,06 de armadura a nivel 18.

Sello de Vida

Por cada Sello +4,16 de vida +6,24 de vida.
Por 9 Sellos +37,44 de vida +56,16 de vida.

Sello de Vida Progresiva

Por cada Sello +15,12 de vida a nivel 18 +18,72 de vida a nivel 18.
Por 9 Sellos +136,08 de vida a nivel 18 +168,48 de vida a nivel 18.

Sello de Regeneración de Vida

Por cada Sello +0,34 de regeneración de vida cada 5 segundos +0,43 de regeneración de vida cada 5 segundos.
Por 9 Sellos +3,06 de regeneración de vida cada 5 segundos +3,90 de regeneración de vida cada 5 segundos.
Grado 1

Sello Menor de Armadura

Por cada Sello +0,78 de armadura +0,56 de armadura.
Por 9 Sellos +7,02 de armadura +5,04 de armadura.
Suplementaria Se incrementó a 4 la armadura básica de todos los campeones.

Sello Menor de Armadura Progresiva

Por cada Sello +1,44 de armadura a nivel 18 +1,68 de armadura a nivel 18.
Por 9 Sellos +12,96 de armadura a nivel 18 +15,12 de armadura a nivel 18.

Sello Menor de Vida

Por cada Sello +2,97 de vida +4,48 de vida.
Por 9 Sellos +26,73 de vida +40,32 de vida.

Sello Menor de Vida Progresiva

Por cada Sello +10,8 de vida a nivel 18 +13,44 de vida a nivel 18.
Por 9 Sellos +97,2 de vida a nivel 18 +120,96 de vida a nivel 18.

Sello Menor de Regeneración de Vida

Por cada Sello +0,24 de regeneración de vida cada 5 segundos +0,31 de regeneración de vida cada 5 segundos.
Por 9 Sellos +2,16 de regeneración de vida cada 5 segundos +2,80 de regeneración de vida cada 5 segundos.

Glifos

Grado 3

Gran Glifo de Reducción Progresiva de Enfriamiento

Por cada Glifo +1,11% de reducción de enfriamiento a nivel 18 +1,67% de reducción de enfriamiento a nivel 18.
Por 9 Glifos +9,99% de reducción de enfriamiento a nivel 18 +15% de reducción de enfriamiento a nivel 18.

Gran Glifo de Resistencia Mágica Progresiva

Por cada Glifo +2,7 de resistencia mágica a nivel 18 +3,00 de resistencia mágica a nivel 18.
Por 9 Glifos +24,3 de resistencia mágica a nivel 18 +27,00 de resistencia mágica a nivel 18.

Gran Glifo de Regeneración de Maná

Por cada Glifo +0,31 de regeneración de maná cada 5 segundos +0,33 de regeneración de maná cada 5 segundos.
Por 9 Glifos +2,79 de regeneración de maná cada 5 segundos +3 de regeneración de maná cada 5 segundos.

Gran Glifo de Regeneración Progresiva de Maná

Por cada Glifo +0,99 de regeneración de maná cada 5 segundos a nivel 18 +1,20 de regeneración de maná cada 5 segundos a nivel 18.
Por 9 Glifos +8,91 de regeneración de maná cada 5 segundos a nivel 18 +10,80 de regeneración de maná cada 5 segundos a nivel 18.
Grado 2

Glifo de Reducción Progresiva de Enfriamiento

Por cada Glifo +0,9% de reducción de enfriamiento a nivel 18 +1,30% de reducción de enfriamiento a nivel 18.
Por 9 Glifos +8,1% de reducción de enfriamiento a nivel 18 +11,70% de reducción de enfriamiento a nivel 18.

Glifo de Resistencia Mágica Progresiva

Por cada Glifo +2,16 de resistencia mágica a nivel 18 + 2,34 de resistencia mágica a nivel 18.
Por 9 Glifos +19,44 de resistencia mágica a nivel 18 +21,06 de resistencia mágica a nivel 18.

Glifo de Regeneración de Maná

Por cada Glifo +0,24 de regeneración de maná cada 5 segundos +0,26 de regeneración de maná cada 5 segundos.
Por 9 Glifos +2,16 de regeneración de maná cada 5 segundos +2,34 de regeneración de maná cada 5 segundos.

Glifo de Regeneración Progresiva de Maná

Por cada Glifo +0,72 de regeneración de maná cada 5 segundos a nivel 18 +0,94 de regeneración de maná cada 5 segundos a nivel 18.
Por 9 Glifos +6,48 de regeneración de maná cada 5 segundos a nivel 18 +8,42 de regeneración de maná cada 5 segundos a nivel 18.
Grado 1

Glifo de Regeneración Progresiva de Maná

Por cada Glifo +0,72% de reducción de enfriamiento a nivel 18 +0,93% de reducción de enfriamiento a nivel 18.
Por 9 Glifos +6,48% de reducción de enfriamiento a nivel 18 +8,40% de reducción de enfriamiento a nivel 18.

Glifo Menor de Resistencia Mágica Progresiva

Por cada Glifo +1,44 de resistencia mágica a nivel 18 +1,68 de resistencia mágica a nivel 18.
Por 9 Glifos +12,96 de resistencia mágica a nivel 18 +15,12 de resistencia mágica a nivel 18.

Glifo Menor de Regeneración de Maná

Por cada Glifo +0,17 de regeneración de maná cada 5 segundos +0,19 de regeneración de maná cada 5 segundos.
Por 9 Glifos +1,53 de regeneración de maná cada 5 segundos +1,68 de regeneración de maná cada 5 segundos.

Glifo Menor de Regeneración Progresiva de Maná

Por cada Glifo +0,54 de regeneración de maná cada 5 segundos a nivel 18 +0,67 de regeneración de maná cada 5 segundos a nivel 18.
Por 9 Glifos +4,86 de regeneración de maná cada 5 segundos a nivel 18 +6,05 de regeneración de maná cada 5 segundos a nivel 18.

Quintaesencias

Grado 3

Gran Quintaesencia de Reducción de Enfriamiento

Por Quintaesencia +1,67% de reducción de enfriamiento +2,50% de reducción de enfriamiento.
Por 3 Quintaesencias +5,01% de reducción de enfriamiento +7,50% de reducción de enfriamiento.

Gran Quintaesencia de Reducción Progresiva de Enfriamiento

Por Quintaesencia +2,5% de reducción de enfriamiento a nivel 18 +5,00% de reducción de enfriamiento a nivel 18.
Por 3 Quintaesencias +7,5% de reducción de enfriamiento a nivel 18 +15,00% de reducción de enfriamiento a nivel 18.

Gran Quintaesencia de Velocidad de Ataque

Por Quintaesencia +3,4% de velocidad de ataque +4,50% de velocidad de ataque.
Por 3 Quintaesencias +10,2% de velocidad de ataque +13,50% de velocidad de ataque.

Gran quintaesencia de Robo de Vida

Por Quintaesencia +2% de robo de vida +1,5% de robo de vida.
Por 3 Quintaesencias +6% de robo de vida +4,5% de robo de vida.
Suplementaria La maestría ofensiva Festín ahora restaura 3 de vida por unidad eliminada (hasta 2).
Grado 2

Quintaesencia de Reducción de Enfriamiento

Por Quintaesencia +1,33% de reducción de enfriamiento +1,95% de reducción de enfriamiento.
Por 3 Quintaesencias +3,99% de reducción de enfriamiento +5,85% de reducción de enfriamiento

Quintaesencia de Reducción Progresiva de Enfriamiento

Por Quintaesencia +2% de reducción de enfriamiento a nivel 18 +3,9% de reducción de enfriamiento a nivel 18.
Por 3 Quintaesencias +6% de reducción de enfriamiento a nivel 18 +11,7% de reducción de enfriamiento a nivel 18.

Quintaesencia de Velocidad de Ataque

Por Quintaesencia +2,64% de velocidad de ataque +3,51% de velocidad de ataque.
Por 3 Quintaesencias +7,92% de velocidad de ataque +10,53% de velocidad de ataque.

Quintaesencia de Robo de Vida

Por Quintaesencia +1,56% de robo de vida +1,17% de robo de vida.
Por 3 Quintaesencias +4,68% de robo de vida +3,51% de robo de vida.
Suplementaria La maestría ofensiva Festín ahora restaura 3 de vida por unidad eliminada (hasta 2).
Grado 1

Quintaesencia Menor de Reducción de Enfriamiento

Por Quintaesencia +0,93% de reducción de enfriamiento +1,40% de reducción de enfriamiento.
Por 3 Quintaesencias +2,79% de reducción de enfriamiento +4,20% de reducción de enfriamiento

Quintaesencia Menor de Reducción Progresiva de Enfriamiento

Por Quintaesencia +1,44% de reducción de enfriamiento a nivel 18 +2,80% de reducción de enfriamiento a nivel 18.
Por 3 Quintaesencias +4,32% de reducción de enfriamiento a nivel 18 +8,40% de reducción de enfriamiento a nivel 18.

Quintaesencia Menor de Velocidad de Ataque

Por Quintaesencia +1,89% de velocidad de ataque +2,52% de velocidad de ataque.
Por 3 Quintaesencias +5,67% de velocidad de ataque +7,56% de velocidad de ataque.

Quintaesencia Menor de Robo de Vida

Por Quintaesencia +1,12% de robo de vida +0,84% de robo de vida.
Por 3 Quintaesencias +3,36% de robo de vida +2,52% de robo de vida.
Suplementaria La maestría ofensiva Festín ahora restaura 3 de vida por unidad eliminada (hasta 2).

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Maestrías

Festín

Al igual que con los cambios de los sellos de armadura, las quintaesencias de robo de vida representan una runa bastante común para ciertos campeones, así que queríamos compensar sus cambios en algunos casos específicos.
Vida al lograr un asesinato 2 3.

Carroñero

Esta mejora no tiene nada que ver con las otras. Sin embargo, nos dimos cuenta de que el alcance de Carroñero era menor que el de Moneda Antigua (lo que a veces generaba que sólo uno otorgara oro), así que lo corregimos.
Alcance 900 1100.

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Hechizos de Invocador

Extenuación

Extenuación ha perdido adeptos ahora que Ignición se ha convertido, en todo el mundo, en el hechizo esencial para lograr asesinatos en los carriles. De manera adicional, se ha vuelto más difícil lograr un "caso de uso" exitoso con Extenuación conforme las combinaciones de daño intensivo se convierten en la norma a seguir (gracias a la alineación actual de soportes populares y a las aportaciones de daño generalizado en los carriles). Estas mejoras a Extenuación tienen como objetivo otorgarle un caso de uso defensivo mucho más fuerte y, al mismo tiempo, lograr que los jugadores se sientan más satisfechos cada vez que lo usan a tiempo.
Reducción de Velocidad de Ataque -50% de velocidad de ataque -30% de velocidad de ataque.
Debilitación de Daño -30% de daño -50% de daño.
Alcance 550 650.

Curación

Aunque los ambientes en vivo actuales favorecen todo tipo de enfrentamientos, queríamos tener un ícono de invocador que pudiera ser usado con confianza en las líneas defensivas. Estos cambios nos permiten expandir el alcance de Curación para que tenga casos de uso y jugadas mucho más geniales.
Enfriamiento 300 240.
Curación 90-345 90-495.
nuevaUtilidad Cura a todos los aliados que estén a su alcance Cura al que lanza el hechizo y al campeón aliado más cercano al cursor del lanzador (o al campeón herido más cercano si no hay objetivos cercanos al cursor).
nuevaLoco Elimina los efectos de reducción de curación de los campeones afectados.
nuevaLoco-Fantástico Los campeones afectados ganan +30% de velocidad de movimiento durante 2 segundos.

Ignición

En parte estamos compensando por los cambios hechos a Curación, además de que cuando alguien está envuelto en llamas debería ser bastante visible.
Visión Ahora le otorga visión al objetivo mientras esté encendido –no revela a campeones que estén invisibles.

Barrera

Escuchamos sus comentarios y disminuimos la partícula demasiado especial que tenía Barrera.
Visual Menos blanco.

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La Grieta del Invocador

El Dragón

Ahora el Dragón inflige como daño un porcentaje de la vida actual del objetivo (esto aumenta con el tiempo). La debilitación del Dragón ahora reduce a 20% el daño total infligido. El Dragón gana de manera prolongada armadura adicional y resistencia mágica.

Durante la transición del juego medio al juego tardío, cuando los campeones tienen la suficiente capacidad de daño, matar al Dragón se convierte en un objetivo de gran valor y pocos riesgos. Estos cambios ayudarán a que el Dragón progrese mejor a modo de objetivo de juego tardío (para que ya no sea una rápida mina de oro).
Daño de Ataque 145 110.
nuevaBonificación de Armadura y Resistencia Mágica +13 de armadura y +5,85 de resistencia mágica por nivel después del nivel 9.
nueva% del Daño de Vida Actual 5% (+0,5% por nivel después del nivel 9) de la vida actual como daño físico por ataque.
nuevaDebilitación de Daño -20% de daño.
eliminadaRalentización de Velocidad de Ataque -20% de velocidad de ataque.

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Actualizaciones a la IA de los Bots

Les hicimos un montón de reparaciones a los bots con la idea de hacerlos actuar en general lo más parecido a sus oponentes humanos. Por ejemplo, los bots ahora considerarán si los hechizos de sus oponentes se encuentran o no en enfriamiento cuando evalúen posibles amenazas; la misma información los hará esquivar (a veces) tiros de habilidad. Haz clic aquí si quieres saber más acerca de nuestras metas y objetivos detrás de estos cambios.
  • Se mejoró la evaluación de la fuerza de los enemigos y los aliados.
  • Se mejoró el entendimiento de las mecánicas y poder de las torres.
  • Se mejoraron los comportamientos bajo amenazas de alto riesgo.
  • Se mejoró la rotación de la toma de decisiones.
  • Se mejoraron los últimos golpes con los autoataques al recolectar oro normalmente y empujar líneas.
  • Los comportamientos en los carriles (acosar, recolectar oro, etc.) ahora están más de acuerdo con el comportamiento humano.
  • Ahora los bots intentan esquivar algunos tiros de habilidad.
  • Los bots principiantes ahora configuran los objetos recomendados, mientras que los bots intermedios ahora eligen objetos más avanzados.
  • Los bots ahora leen sus alrededores en tasas variables dependiendo de la dificultad y el nivel de amenaza.

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5 years ago


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