Notas a la Versión 4.4

Por Riot Cóndor

¡Bienvenidos a las notas de la versión 4.4! En las notas pasadas, hablamos de cambios a largo plazo que estábamos probando en el laboratorio, mientras abordábamos las cuestiones más urgentes del juego competitivo. En esta versión podrás ver los primeros resultados de dicha labor, lo que incluye a un Kassadin mucho más saludable (y que, esperemos, sea menos bloqueado) que continuará personificando el tema con que fue concebido: un asesino antimagia de gran movilidad.

Nuestro otro gran cambio tiene que ver con la Maldición del Liche, pues estaba sesgando de una manera poco saludable una gran parte del poder de los campeones. Existen varios campeones que vinculan su poder a la Maldición del Liche –los balanceamos para compensar los cambios– y otros que se inclinan a usar dicho objeto debido a sus propiedades de bajo enfriamiento y poder intensivo. El daño intensivo puede ser saludable si se usa a tiempo y es ejecutado apropiadamente, pero la Maldición del Liche estaba convertida en una gran cantidad de daño usado para algo que ya estabas haciendo independientemente de ella, además de que aparecía muchísimo más rápido que otros objetos enfocados en el daño intensivo, como la Garra de la Muerte Ígnea. Los cambios hechos a la Maldición del Liche significan que podemos revisitar a ciertos campeones en un futuro y quizás otorgarles algunas mejorías. De hecho, ya comenzamos este proceso con algunos de ellos, como lo puedes ver en este mismo parche.

Statikk, uno de nuestros diseñadores, va hablar próximamente a profundidad sobre las curvas de poder (es decir, cuándo un campeón es el más fuerte o débil en una partida) para ayudar a explicar el porqué de los cambios a Kassadin y Elise, así que mantente al pendiente. Te podemos adelantar que cuando la curva de poder de un campeón se vuelve demasiado extrema, el campeón elegido dictamina el resultado de la partida y no tanto los jugadores en sí. El éxito en League of Legends debe ser siempre producto de una combinación de decisiones tomadas antes de la partida y del desempeño durante el juego. Deseamos que todos los jugadores tengan la misma oportunidad de aventajar significativamente a sus oponentes en cada una de las fases de la partida –incluso si se encuentran en desventaja– y tener campeones que ganen dichas fases automáticamente, con sólo aparecer, va totalmente en contra de nuestra filosofía.

En fin, dejémonos de filosofías y comencemos de una vez con las notas. Donde filosofaremos un poco más.

Cóndor

Actualización a la Versión

21/03/2014

Corrección de errores

  • Se corrigió un error por el cual, si Heimerdinger subía de nivel su Q, H-28G Torretas Evolutivas, podía regenerar a perpetuidad 3 torretas al mismo tiempo después de morir.

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Cliente de LoL

Continuando con el trabajo que comenzamos en la versión 4.3, tenemos una serie de arreglos y corrección de errores que apuntamos aquí.

  • Los dueños de las partidas ahora están etiquetados como “propietarios” en el panel de la sala de espera.
  • Los jugadores ya no podrán aceptar invitaciones cuando estén en una cola de emparejamiento.
  • Se corrigió un problema por el cual los jugadores que volvían a iniciar sesión y tenían una invitación pendiente (en la selección de campeón de la sala ingresada) experimentaban varios problemas que no los dejaban entrar a las partidas.
  • Se corrigió un error por el cual el sistema de invitaciones contaba a los espectadores cuando determinaba si la sala de las partidas personificadas estaba llena o no.
  • Se corrigió un error por el cual los jugadores que reiniciaban el cliente cuando estaban como espectadores de una partida personalizada se quedaban atrapados en una pantalla de carga negra al intentar reingresar.

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Revisiones

Kassadin

La combinación de gran movilidad, inhabilitaciones fuertes y alto daño intensivo del antiguo Kassadin dejaba a sus víctimas con pocas o ninguna opción a la hora de enfrentarlo (a excepción de bloquearlo en cada clasificatoria que se jugaba), especialmente cuando comenzaba a avanzar como bola de nieve desde el inicio. Así que nos enfocamos en introducir nuevas formas de contrapeso en el conjunto de habilidades de Kassadin, algo que no podíamos hacer ajustando solamente sus números. Por ejemplo, disminuir el daño de Kass le quita interés a la interacción de su estilo de juego (solamente equivale a poder voltearte y pegarle en la cabezota si es que logras sobrevivir su daño intensivo), mientras que incrementar sus enfriamientos solamente hace que tenga que esperar más tiempo antes de ir a aplastar a rivales.

Al final, decidimos hacerle una revisión total a su conjunto de hechizos para reforzar su temática nuclear de asesino antimagia capaz de una movilidad incomparable. Estos cambios significan que Kassadin tendrá que depender de su gran movilidad cuando busque pelear, y a la vez tendrá que buscarse las mejores oportunidades de iniciar y salir del combate para llevarse los objetivos. Vale la pena señalar que estos cambios están orientados a hacer que de Kassadin un campeón menos del tipo “aplasta a quien puedas cuando puedas” y más un atacante con movilidad que busca iniciar combates tratando de mantenerse vivo con su Ruptura en el Camino. Obviamente este es un cambio enorme, por lo que estaremos observando su desempeño muy de cerca.

Incrementamos el alcance de los ataques de Kassadin y cambiamos su pasiva de tal modo que ya no otorgue velocidad de ataque, pero sí evite colisionar con unidades. Redujimos el daño de Esfera Nula y le quitamos el silencio, aunque seguirá interrumpiendo habilidades canalizadas. En lugar de eso, ahora Esfera Nula le otorgará un escudo a Kassadin mientras se use. Cuchilla Infernal ahora inflige de manera pasiva un daño mágico adicional por cada autoataque y, al activarse, inflige un daño mágico adicional mayor a la vez que restaura algo del maná perdido de Kassadin. No hubo cambios mayores en Pulso de Fuerza, aunque sí redujimos su daño un poco. Ruptura en el Camino, por otra parte, sufrió varios cambios. Redujimos su enfriamiento y ahora progresa con maná máximo en lugar de poder de habilidad. Ahora cada acumulación duplica el costo de maná de la siguiente Ruptura en el Camino, pero redujimos el costo de maná y el número de acumulaciones máximo para compensar. Además, ya no reembolsa maná cuando impacta en campeones enemigos.

General


Cambios visuales ¡Se actualizaron las partículas de Kassadin!
Alcance de Ataque 125 150.

Pasiva - Piedra del Vacío


nuevaUtilidad Ahora Kassadin ignora la colisión de unidades.
Velocidad de Ataque Adicional Se redujo la velocidad de ataque adicional por daño mágico. Ya no otorga velocidad de ataque.

Q - Esfera Nula


nuevaUtilitidad Ahora adicionalmente le otorga un escudo a Kassadin durante 1,5 segundos que absorbe 40/70/100/130/160(+0,3 de poder de habilidad) de daño mágico.
nuevaUtilidadSilencia al objetivoYa no silencia al objetivo sino que interrumpe los hechizos canalizados.
Daño 80/110/140/170/200 (+0,7 de poder de habilidad) 80/105/130/155/180 (+0,7 de poder de habilidad).

nuevaW - Cuchilla Infernal


Pasiva Los ataques básicos de Kassadin sacan energía del vacío, infligiendo 20 (+0,1 de poder de habilidad) de daño mágico adicional.
Activa Kassadin carga su Cuchilla Infernal, causando que su siguiente ataque básico inflija 40/65/90/115/140 (+0,6 de poder de habilidad) de daño mágico adicional y restaure 4/5/6/7/8% del maná faltante (aumenta a 20/25/30/35/40% en contra de campeones).
Enfriamiento 6 segundos.
Costo de maná Sin costo.
Utilidad Reinicia el temporizador de los ataques básicos de Kassadin cuando se activa.

E - Pulso de Fuerza


Daño 80/120/160/200/240 (+0,7 de poder de habilidad) 80/105/130/155/180 (+0,7 de poder de habilidad).

R - Ruptura en el Camino


nuevaDaño 80/100/120 (+0,8 de poder de habilidad) 80/100/120 (+2% de maná máximo).
nuevaDaño acumulado 50/55/60 (+0,1 de poder de habilidad) por cada acumulación 40/50/60 (+1% de maná máximo) por cada acumulación.
nuevaAcumulaciones de Ruptura en el Camino Cuesta +100 de maná por cada acumulación Ahora duplica su costo de maná por cada acumulación.
nuevaUtilidad Reembolsa maná por impactar en campeones enemigos Ya no reembolsa maná cuando impacta en campeones enemigos.
Enfriamiento 7/6/5 segundos 7/5/3 segundos.
Costo de maná 100 75.
Acumulaciones máximas 10 4.
Duración de las acumulaciones 8 segundos 12 segundos.

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Campeones

Annie

Nos gusta la versatilidad de Annie, pero algo de su daño mágico es demasiado alto para cómo está siendo usada actualmente. Nuestra meta es introducir variables más interesantes en el conjunto de Annie (particularmente en la mejora de Desintegrar) y es por eso que estamos buscando formas de mejorar su progresión cuando configura objetos con poder de habilidad más tradicionales.

Redujimos a la mitad el enfriamiento de Desintegrar en cualquier tipo de asesinato (a campeón o súbdito). Nos pusimos a ajustar también Incinerar e Invocar a Tibbers para que inflijan un daño básico menor, pero a la vez progresen mejor con poder de habilidad.

Q - Desintegrar


nuevaUtilidad Reduce el enfriamiento a la mitad en todos los asesinatos (campeones o súbditos).
Daño básico 85/125/165/205/245 80/115/150/185/220.
Tasa de Poder de Habilidad 0,7 0,8

W - Incinerar


Daño Básico 80/130/180/230/280 70/115/160/205/250.
Tasa de Poder de Habilidad 0,75 0,85.

R - Invocar: Tibbers


Daño Básico 200/325/450 175/300/425.
Tasa de Poder de Habilidad 0,7 0,8.

Diana

Los cambios a la Maldición del Liche afectaron particularmente a Diana, así que vamos a ajustar sus números un poco para asegurarnos de que siga lanzando buenos golpes.

Más sobre la Maldición del Liche abajo.

Pasiva - Navaja de Lunaplata


Tasa de Poder de Habilidad 0,6 0,8.

Elise

Como lo dijimos al inicio de estas notas, preferimos los campeones que tienen diferentes fortalezas y debilidades en varios puntos de la partida, pero Elise jugando en la jungla era un caso bastante extremo debido a su increíble fuerza durante el juego temprano. Definitivamente la estamos debilitando, pero nos mantendremos al pendiente de Elise para ver cómo se ajusta a este nerfeo.

Bajamos el daño contra monstruos de Neurotoxina/Mordida Venenosa, mientras que hicimos que el aturdimiento de Capullo fuera más corto en los primeros niveles y más alto en los más avanzados. También acortamos el enfriamiento de Rápel y bajamos la vida de las arañas en los primeros niveles, pero la subimos en los avanzados.

Q - Neurotoxina


Daño Básico 40/80/120/160/200 40/75/110/145/180.
Porcentaje máximo de daño de vida vs. monstruos 60/120/180/240/300 50/75/100/125/150.

Q - Mordida Venenosa


Daño Básico 60/110/160/210/260 60/100/140/180/220.
Porcentaje máximo de daño de vida vs. monstruos 60/120/180/240/300 50/75/100/125/150.

E - Capullo


Duración de aturdimiento 1,5 segundos 1/1,25/1,5/1,75/2 segundos.

E - Rápel


Enfriamiento 26/24/22/20/18 segundos 26/23/20/17/14 segundos.

R - Forma Arácnida


Vida de las Arañas (Valores Duros) 90~260 85~390.
Vida de las Arañas (Valores Reales)
90/100/110/120/130/140/150/160/170/180/190/200/210/ 220/230/240/250/260
85/95/105/115/125/135/145/160/175/190/210/230/250/ 275/300/325/355/390.

Ezreal

Vimos los cambios a la Maldición del Liche como una oportunidad para conservar el poder de habilidad externo al conjunto de Ezreal sin arriesgar el balance y la vida de su conjunto principal.

Más sobre la Maldición del Liche abajo.

Q - Disparo Místico


Tasa de Poder de Habilidad 0,20 0,40.

Fizz

La Maldición del Liche es un objeto clave para Fizz, así que le estamos dando una mejora al pescadito para compensarlo un poco.

Más sobre la Maldición del Liche abajo.

W - Tridente Piedramar


Tasa de poder de habilidad activo 0,15 0,25.

Heimerdinger

Hemos estado observando de cerca a Heimerdinger desde que revisamos su conjunto y nos dimos cuenta de que no le vendría mal un poco de ayuda en el juego tardío. Los ataques básicos de las torretas infligen mucho más daño del que la gente se da cuenta, así que vamos a ver cómo funciona ese poder en: el Rayo. De este modo, Heimerdinger debe colocar adecuadamente sus torretas para lograr efectividad máxima en ambos ataques (básicos y rayos).

¡Heimer recibió una actualización visual! Mejoramos la velocidad de movimiento de Heimerdinger y les hicimos algunos cambios a sus torretas. Ahora la vida de las torretas progresa con el poder de habilidad y el nivel del campeón, mientras que los ataques básicos ahora reducen el enfriamiento de los rayos de la torreta en lugar de la reducción de enfriamiento. Además, las torretas ya no son efectivas rematando súbditos a menos que Heimer se los ordene directamente atacando a uno en específico.

General


Heimer recibió una actualización visual, ¡lo que incluye un peinado de lo más chévere! Aquí todos los detalles.

Velocidad de Movimiento Básica 335 340.

Q - Torreta Evolutiva H-28G


nuevaUtilidad Ahora Heimerdinger es generado con un conteo máximo de municiones.
nuevaUtilidad Ahora la vida de las torretas progresa con poder de habilidad a una tasa basada en el nivel (tasa fina de 0,05 de poder de habilidad en los niveles 1-8, aumenta un 0,035 cada nivel en los niveles 9-18 para terminar en 0,40 en el nivel 18).
nuevaUtilidad Ahora los ataques básicos de las torretas restauran un 1/2/3/4/5% de carga del Rayo.
nuevaUtilidad La reducción de enfriamiento modifica el enfriamiento del rayo La reducción de enfriamiento ya no modifica el enfriamiento del Rayo.
Inteligencia La IA de la torreta es menos confiable al rematar súbditos a menos que Heimer se lo ordena a la torreta atacando un súbdito él mismo.

Kog'Maw

Durante el juego tardío, el alcance corto de Baba Cáustica muchas veces entraba en conflicto con el alcance del ataque potenciado de Descarga Bio-arcana, así que decidimos clarificar el rol de Kog'Maw como artillero, destruye-tanques, escupe-babas, come-gente púrpura, monstruo cachorro... y todo lo demás.

Hicimos de Baba Cáustica un disparo de habilidad en línea recta con un largo alcance. Tiene un daño básico mayor y ahora destroza la armadura y resistencia mágica del objetivo.

Q - Baba Cáustica


nuevaUtilidad Habilidad con objetivo Ahora es un disparo de habilidad en línea recta.
nuevaDestrucción de Armadura y Resistencia Mágica 5/10/15/20/25 fijo 20/22/24/26/28%.
Alcance 625 1000.
Daño Bássico 60/110/160/210/260 80/130/180/230/280.
Tasa de Poder de Habilidad 0,7 0,5.

W - Descarga Bio-Arcana


nuevaCosto de Maná 50 Ahora sin costo de maná.

R - Artillería Viviente


ERROR CORREGIDO Se corrigió la descripción para reflejar que el daño básico sólo se amplifica en contra de campeones.

Nautilus

Queremos mostrarle un poquito de nuestro amor a Nautilus para que no se sienta tan desprotegido en la jungla y progrese mejor conforme avanza al juego tardío (sobre todo por su aletargado juego temprano).

W - Ira del Titán


Enfriamiento 22/21/20/19/18 segundos 18 segundos en todos los niveles.
Tasa de Vida Adicional 10% 15%.

Sivir

Continuamos con el seguimiento a Sivir después de la revisión por la que pasó. Con estas debilitaciones, Sivir ya no tendrá un carril desequilibrado como antes, cuando presionaba automáticamente a sus oponentes hacia la torre sin interactuar con ellos. Los costos altos de maná combinados con la restauración de maná mejorada del Escudo Antihechizos obliga a Sivir a tomar más riesgos si quiere seguir usando sus habilidades.

Q - Cuchilla Búmeran


Pérdida de daño por cada enemigo impactado 10% 15% (sigue siendo un mínimo de 40% de daño).

W - Rebote


Costo de maná 40 60.

E - Escudo Antihechizos


Restauración de Maná 60/75/90/105/120 80/95/110/125/140.

Skarner

Dijimos que continuaríamos monitoreando los cambios hechos a Skarner y seguimos haciéndolo. Las mejoras que sufrió en la versión 4.3 fueron en la dirección correcta, pero no le vendría mal a Skarner una mayor confiabilidad.

E - Fractura


Ancho de Misil 60 70.
Velocidad de Misil 1400 1500.

Thresh

Ocho segundos es todo lo que un alma necesita antes de darse cuenta de que puede escapar de Thresh. Tener menos tiempo para recolectar almas significa que Thresh deberá tomar más riesgos cuando intente llevarse un alma que esté distante.

Pasiva - Condenación


Tasa de almas salvadas 15 segundos 8 segundos.

Tristana

Para usar Fuego Rápido hay que tener una buena sincronía y saber aprovechar las oportunidades (¡sin costos de maná!), así que vamos a clarificar su uso.

Q - Fuego Rápido


nuevaCosto de Maná 50 Ahora sin costo de maná.

Twisted Fate

Twisted Fate era otro de los clientes frecuentes de la Maldición del Liche, quien dependía de su daño adicional para mantenerse fuerte. Ahora que le bajamos los decibeles a la Maldición del Liche, vamos a darle al maestro de los tahúres un par de mejoras para que no se ponga triste.

Más sobre la Maldición del Liche abajo.

W - Escoge una Carta


Tasa de Poder de Habilidad 0,4 0,5.

E - Baraja Trucada


Tasa de Poder de Habilidad 0,4 0,5.

Vi

Vi es capaz de infligir una enorme cantidad de daño cuando se configura como tanque y queremos incentivarla para que no deje de hacer lo que hace mejor que nadie: golpear cosas. Los cambios a Asalto y Lesiones servirán para que sus oponentes tengan un momento de respiro entre cada una de sus opresivas emboscadas tempranas y también les dará la oportunidad de aprovechar definitivas de pobre ejecución.

Rompebóvedas ahora tiene un daño básico menor, pero progresa mejor con daño de ataque. También aumentamos el enfriamiento de Asalto y Lesiones en los primeros niveles y redujimos la duración y la distancia de los arrojos en objetivos secundarios.

Q - Rompebóvedas


Daño mínimo 50/80/110/140/170 (+0,7 de daño de ataque adicional) 50/75/100/125/150 (+0,8 de daño de ataque adicional).
Daño máximo 100/160/220/280/340 (+1,4 de daño de ataque adicional) 100/150/200/250/300 (+1,6 de daño de ataque adicional).

R - Asalto y Lesiones


Enfriamiento 130/105/80 segundos 150/115/80 segundos.
Duración del arrojo en objetivos secundarios 0,5 segundos 0,25 segundos.
Distancia del arrojo en objetivos secundarios 350 250.

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Cambios menores y corrección de errores

Recuperación

Ahora los ataques y los hechizos dañinos que impacten a un objetivo con escudo cancelarán las recuperaciones en progreso, incluso si el daño recibido no quebró el escudo.

Jungla

La partícula de restauración de vida que aparece cuando matas a un monstruo grande la jungla ahora es más linda. Tiene un giro extra.

Fiora

R - Vals de Espadas


Error corregido Se corrigió un error por el cual Fiora no podía usar Destello si el Vals de Espadas era interrumpido.

Karthus

Corregimos un error por el cual Karthus perdía las mejoras de algunos objetos durante periodos de tiempo variables, cuando se convertía en un espíritu. Mantendremos a Karthus bajo observación después de este parche, ya que esta corrección constituye una mejora considerable a su forma... ¿menos muerta?

Pasiva - Desafío a la Muerte


Error corregido Se corrigió un error por el cual Karthus perdía los multiplicadores del Sombrero Mortífero, el Último Suspiro y el Báculo del Vacío, durante periodos de tiempo variables, después de convertirse en un espíritu.

LeBlanc

E - Cadenas Etéreas


Error corregido Se corrigió un error por el cual las Cadenas Etéreas podían inmovilizar a un enemigo incluso si LeBlanc se encontraba fuera de alcance cuando procedía el efecto secundario.

Lux

Vamos a actualizar el indicador de objetivo de Chispa Final para que los jugadores que utilizan los hechizos rápidos puedan ver mejor el alcance de la chispa.

R - Chispa Final


nuevaUtilidad Ahora muestra el círculo del objetivo cuando se resalta la habilidad.

Quinn

Con este cambio aún tendrás que averiguar qué es lo que Valor quiere hacer, pero al menos sabrás cuando está descansando y no vendrá a ayudarte por sí solo.

Pasiva - Hostigador


Utilidad Ahora muestra un 'en enfriamiento' cuando Valor no puede marcar a un objetivo por sí solo debido a que lo ha hecho recientemente.

Udyr

E - Posición del Oso


Error corregido Se corrigió una descripción para reflejar que Udyr puede aturdir a un objetivo cada 5 segundos, y no 6.

Yorick

Corregimos un error por el cual el objetivo del Presagio de Muerte de Yorick perdía las mejoras de algunos objetos, durante periodos de tiempo variables, cuando se convertía en un zombi. Mantendremos a Yorick bajo observación después de este parche, ya que esta corrección constituye una mejora considerable a su... Presagio de Muerte.

Q - Presagio de Guerra


R - Presagio de Muerte


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Objetos

Maldición del Liche

Históricamente hemos tenido problemas con los campeones que usan la Maldición del Liche debido al enorme daño intensivo de su poder de habilidad, por lo que nos pusimos a revisar el objeto de una vez. La Maldición del Liche está diseñada para funcionar como suplemento para campeones con poder de habilidad que incorporan ataques básicos a su rotación de hechizos, a diferencia de la Garra de la Muerte Ígnea, que es para campeones que quieran optimizar su daño intensivo. Este ajuste nos permite repasar a aquellos campeones que tradicionalmente dependen de la Maldición del Liche para intensificar su daño. Por el momento, vamos a devolverles un poco de poder a Diana, Ezreal, Fizz y Twisted Fate, mientras nos mantenemos al pendiente del estado del juego después de este cambio y veremos si algún otro campeón necesita un poco de ayuda.

Vamos a disminuir el daño de la Maldición del Liche.

Daño Potenciado Inflige 50 (+0,75 de poder de habilidad) de daño mágico Inflige 75% de daño de ataque básico (+0,5 de poder de habilidad) de daño mágico.

Baratijas (Tótem Centinela, Lente Revelador, Orbe de Cristal)

Un buen número de jugadores estaban dependiendo demasiado del Tótem Centinela para proteger las rutas de invasión más comunes, lo cual atentaba contra un juego más agresivo. Preferimos que las invasiones sean más una estrategia de equipo, así que esperemos que esto contribuya a ello. Además, bajar el enfriamiento del intercambio en todas las baratijas deberá hacer que haya una mayor flexibilidad.

Comienzo del Enfriamiento (en todas las baratijas) 90 segundos 120 segundos.
Intercambio del Enfriamiento (en todas las baratijas) 180 segundos 120 segundos.

Línea Wriggle

Estamos trabajando actualmente en la línea de objetos Wriggle y, en la versión 4.5, introduciremos una "evolución" de la Linterna de Wriggle con la que se transformará en un objeto más poderoso, la Llamarada Salvaje, cuando acumules un gran número de monstruos eliminados. De nuevo, ese objeto debutará en el 4.5, pero por el momento puedes jugar con los cambios menores hechos a las Navajas de Madred.

Nuestra meta principal es encontrar el eslabón perdido de los objetos de la jungla para campeones que dependen de los ataques básicos. Nos interesa mucho que los jungleros acarreadores reciban un objeto que se enfoque en la debilidad del juego temprano para arrojar luego resultados en la fase media y tardía de las partidas.

Las Navajas de Madred ahora otorgan velocidad de ataque en lugar de armadura. La Linterna de Wriggle ahora otorga daño de ataque y un poco más de velocidad de ataque en lugar de armadura y menor velocidad de ataque.

Navajas de Madred

nuevaReceta Armadura de Tela + Machete del Cazador + 100 de oro (costo total, 700 de oro) Daga + Machete del Cazador + 50 de oro (costo total, 750 de oro).
nuevaVelocidad de Ataque +15% de velocidad de ataque.
Armadura +20 de armadura Eliminada.
Pasiva Mutilar Los ataques básicos infligen 60 de daño mágico adicional y restauran 5 de vida al impactar contra monstruos Los ataques básicos infligen 60 de daño mágico adicional y restauran 8 de vida al impactar contra monstruos.

Linterna de Wriggle

nuevaReceta Navajas de Madred + Daga + Daga + 150 de oro (costo total, 1650 de oro) Navajas de Madred + Espada Larga + Daga + 140 de oro (costo total, 1650 de oro).
nuevaDaño de ataque +12 de daño de ataque.
Velocidad de ataque 25% 30%.
Armadura +20 de armadura Eliminado.
Bonificación pasiva de oro 40% de aumento de oro proveniente de monstruos 30% de aumento de oro proveniente de monstruos.
Pasiva Mutilar (Sin cambios) Los ataques básicos en contra de monstruos infligen 100 de daño mágico adicional y restauran 10 de vida.
Activa (Sin cambios) Coloca un centinela invisible que dura 180 segundos (enfriamiento: 180 segundos).

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Hechizos de Invocador

Teleportación

Nos gusta la presión ofensiva que significa escoger la Teleportación, pero su uso defensivo (recuperación del carril o protección de la base) puede ser mejorado.

nuevaUtilidad Teleportarse hacia una torreta aliada reduce a 100 segundos el enfriamiento de Teleporación (un total de 200 segundos de enfriamiento; 300 segundos si la Teleportación es usada en un objeto).
Penalización por Cancelación Cancelar una Teleportación en progreso reduce su enfriamiento a 150 segundos 200 segundos.

Actualizaciones gráficas

Seguimos con nuestra cruzada por lograr que el juego sea más legible, satisfactorio y visceral. Y bonito también.

  • Se actualizaron las partículas y los efectos de sonido de Barrera.
  • Se actualizaron las partículas y los efectos de sonido de Curación.
  • Se actualizaron las partículas y los efectos de sonido de Teleportación.
  • Se actualizaron las partículas de Ignición.
  • Se actualizaron los efectos de sonido de Fantasma.
  • Se actualizaron las capturas de pantalla de los hechizos que aparecen en tu perfil para reflejar los cambios recientes.

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El Bosque Retorcido

Renekton

El cocodrilo puede llegar a ser devastador en una partida de 3 segundos, así que vamos a reducir un poco su poder.


Vida adicional 300/450/600 200/350/500.
Daño por segundo 40/70/100 30/60/90.

Syndra

Syndra es una maga de control zonal diseñada y equilibrada de tal forma que sea capaz de contrarrestar a 5 atacantes, sin embargo puede llegar a ser algo opresiva en las partidas de 3v3.

Q - Dispersar a los Débiles


Enfriamiento 18/16,5/15/13,5/12 segundos 20/18,5/17/15,5/14 segundos.

R - Poder Desatado


Enfriamiento 100/90/80 segundos 120/105/90 segundos.

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La Cicatriz de Cristal

Talon

La invisibilidad de Talon es realmente fuerte en mapas sin centinelas, así que estamos aumentando un poco su enfriamiento para compensar. Bajamos también su intensidad en el juego medio y tardío porque, la verdad, era demasiado alto.

Q - Diplomacia Noxiana


Daño básico 30/60/90/120/150 30/55/80/105/130.

R - Asalto Sombrío


Enfriamiento 75/65/55 segundos 85/75/65 segundos.

Thresh

En Dominion, la tasa de robo de almas de Thresh es demasiado baja comparada con la Grieta, lo que le quita el brillo a sus estadísticas. Por eso, vamos a ayudarlo a que tenga una mayor paridad respecto a otros tanques y soportes.

Pasiva - Condenación


Ganancias por cada Alma Recolectada 1 alma = 1 acumulación 1 alma = 4 acumulaciones.

R - La Caja


Enfriamiento 150/140/130 segundos 120/110/100 segundos.

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5 years ago


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