Notas a la Versión 4.13

Por Riot Ozrak

¡Hola, invocadores!

¡Bienvenidos a las notas 4.13! Como estamos cada vez más cerca del Campeonato Mundial de League of Legends, seguimos con la filosofía que introdujimos en la versión anterior, la de promover un panorama más diverso e interesante en la escena competitiva. Esta versión incluye un montón de modificaciones que tratarán de llevarnos hacia esa dirección. Aunque no son pocos, la importancia de estos cambios no radica en la profundidad de los mismos sino en la amplitud que abarcan. ¿Qué queremos decir con esto? Que cada cambio aislado no impactará mucho el juego en sí, pero en su conjunto son de gran importancia, como tema o estrategia de ajuste, pues todos ellos nos acercan a nuestra meta de mejorar la diversidad y variedad en la escena competitiva.

Para agrupar los cambios de una manera eficiente, los dividimos en secciones temáticas basadas en el rol de los campeones modificados, algo que seguiremos haciendo en las notas venideras de aquí a la llegada del Mundial. Dentro de cada categoría podrás ver el contexto relevante en cada caso, donde se explican las metas y filosofías detrás de los cambios al campeón, habilidad, objeto, hechizo de invocador o modos de juego en cuestión. Recuerda que también puedes revisar las diferentes secciones de estas notas por medio del índice que se encuentra en la parte superior derecha de esta página.

Una cosa más: ¡en esta versión hay una actualización de jugabilidad para Sona! A pesar de que últimamente esta soporte no ha destacado ni por encima ni por debajo de la media de poder de los demás campeones con este mismo rol, vimos la oportunidad de darle un estilo de juego más significativo y reconocible a Sona, sin desviarnos mucho de sus jugadas relacionadas con el manejo de auras. Estos cambios a la Virtuosa de las Cuerdas serán explicados con mayor detalle abajo, pero de igual modo puedes leer el artículo donde hablamos a detalle de la actualización de la jugabilidad de Sona.

Eso es todo por ahora. Revisa las notas a continuación y te esperamos en los foros para que nos hagas cuanta pregunta se te ocurra, discutamos los nuevos cambios y dialoguemos tú y yo con los otros invocadores.

Riot Ozrak

Actualización de las Notas

30/07/2014

DAÑO COLATERAL.

Filo del Robahechizos

¡UPS! Se corrigió un error por el cual el Filo del Robahechizos no estaba otorgando nada de oro pasivo. ¡Lo sentimos!

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Luchadores

Muchos de los cambios en la categoría de luchadores se enfocan sobre todo en la jungla, y en menor grado, en el carril superior. En los cambios de la Versión 4.11 hicimos algunos ajustes para los jungleros tanques y de utilidad. El resultado, gracias en parte al nuevo objeto del Espíritu del Gólem Ancestral, fue una notable variedad en los jungleros en la mayoría de los niveles de juego; excepto en el nivel competitivo profesional. En la escena competitiva principalmente, existen tres jungleros populares: Lee Sin, Elise y Evelynn, quienes acaparan demasiada atención en la fase de bloqueo y selección por su agresión, presión, potencial de ganqueo y control de objetivos. Estos tres campeones son tan dominantes que limitan las opciones viables en los juegos de más alto nivel. En esta versión les bajaremos un poco ese codiciado nivel de poder, para permitir una mayor diversidad con la incorporación de jungleros que están muy cerca de ser escogidos para estos juegos importantes, pero que no son tan fuertes y poderosos como los tres en cuestión.

Elise

El capullo de Elise ha enflacado y el alcance de su rápel es ahora más corto.

La Reina de las Arañas tiene todo lo necesario para ser una de las selecciones más importantes en el ámbito competitivo. Primero, por su gran poder como duelista, que para los jungleros equivale a poder luchar contra otros campeones uno a uno, especialmente durante las invasiones solitarias a la jungla enemiga. Segundo, por su excelente control de objetivos a través del daño de ejecución de su Mordida Venenosa y la absorción de daño de su Enjambre de Arañas. Y tercero, por su excelente utilidad en ganqueos gracias a la movilidad que le permite su Rápel y el aturdimiento de Capullo. Resulta difícil elegir a otro junglero por encima de Elise en los juegos de alto nivel debido a que tiene muchas fortalezas y muy pocas debilidades. Por ahora, nuestro enfoque no es introducir debilidades nuevas sino reducir la constancia y seguridad de asesinatos garantizados gracias a su gran capacidad de alcanzar objetivos.

E - Capullo

ANCHO 70 55.
VISIÓN ARÁCNIDA Se corrigió un error por el cual la visión que otorga el Capullo tenía una duración mayor que el aturdimiento (ahora se corresponden de manera adecuada).

E - Rápel

UN PREÁMBULO Ahora, Rápel calcula su alcance desde el centro de Elise al centro del objetivo la orilla de Elise a la orilla del objetivo (esto significa que Rápel gana cerca de +75 de alcance).
ALCANCE 925 750 (~825 de alcance si se usan los antiguos cálculos de puntería).

Evelynn

La Q de Evelynn inflige un daño menor, a menos que se arme con daño de ataque/poder de habilidad (escala mejor en los niveles superiores). Además, la Q cuesta menos maná.

Una de las ventajas principales de la Hacedora de Viudas es que puede armarse defensivamente para el juego intermedio y tardío, y al mismo tiempo, mantiene un gran potencial de asesinato y presión de ganqueo desde el juego temprano gracias a su alto daño básico y la utilidad de sigilo que le brindan sus Pasos de Sombra. Este orden de armamento se ha convertido en una decisión simple y automática sin consecuencias ni repercusiones. Con estos cambios tratamos de hacer que los jugadores tomen decisiones más interesantes. De ahora en adelante, si se quiere asesinar y hacer daño se tendrá que armar ofensivamente; si se quiere jugar de tanque y absorber daño, se tendrá que armar defensivamente. Y sí, sabemos que Evelynn no es una luchadora sino una maga, pero la hemos agregado aquí porque en la mayoría de los casos ha sido jugada como tal.

Q - Púas de Odio

DAÑO MÁGICO 40/60/80/100/120 30/45/60/75/90.
TAZA DE PODER DE HABILIDAD 0,45 0,35/0,4/0,45/0,5/0,55.
TAZA DE DAÑO DE ATAQUE ADICIONAL 0,5 0,5/0,55/0,6/0,65/0,7.
COSTO 16/22/28/34/40 de maná 12/18/24/30/36 de maná.

Gragas

¡SE ACABÓ LA BARRA LIBRE! Ahora Gragas tendrá que pagar por los tarros de maná que consuma y su Q inflige menos daño a súbditos.

Con su actualización de

Q - Barril Rodante

nuevaGRAGGY LIGERA Ahora inflige 70% de daño a súbditos.

W - Furia Ebria

nuevoCOSTO Ahora cuesta 30 de maná en todos los rangos.
ENFRIAMIENTO 8/7,5/6/6,5/6 segundos 8/7/6/5/4 segundos.
REDUCCIÓN DE DAÑO 3 segundos 2,5 segundos.
TRAGO ESCURRIDIZO Se corrigió un error por el cual Furia Ebria podía ser usada dos veces seguidas si Gragas era interrumpido en el momento que comenzaba a beber.
BUSCAPLEITOS CON CLASE Se corrigió un error por el cual Furia Ebria no ejecutaba siempre la animación correcta del barril despedazado.

E - Lanzamiento de Barriga

BARRIGA ESCONDIDA Se corrigió un error por el cual el Lanzamiento de Barriga a veces no funcionaba si Gragas lo subía de nivel en primer o segundo lugar.

Hecarim

Hecarim paga menos por su maná y su Q y su pasiva escala a todo galope.

Anteriormente, cuando ajustamos el poder de Hecarim como junglero, se debió a que tenía un sostenimiento increíble, casi infinito, en la jungla. Reevaluando dichos cambios, nos dimos cuenta de que algunos fueron muy agresivos, así que vamos a hacer algunos reajustes.

Pasiva - Sendero de Guerra

MÁS GUERRERO Hecarim gana un ataque adicional igual a 10/12,5/15/17,5/20/22,5/25% 15/17,5/20/22,5/25/27,5/30% de su velocidad de movimiento adicional.

Q - Ataque de Furia

COSTO 24/28/32/36/40 de maná 24/26/28/30/32 de maná.

Jax

Ahora las animaciones de Jax son más cortas para beneficiar su labrado.

Ajustamos los tiempos de respuesta de los ataques de Jax para que le sea posible terminar sus animaciones antes. Esto no significa que se haya modificado directamente la velocidad de ataque del Maestro de Armas. Simplemente las animaciones de sus autoataques básicos tienen una más pronta respuesta, lo que beneficiará en gran medida su labrado.

General

VELOCIDAD DE LAMPAREO Jax termina un poco más rápido la animación de su ataque (un 19% para ser exactos).

Lee Sin

La duración del escudo de Lee Sin fue reducida a la mitad e Incapacitar ya no reduce la velocidad de ataque (sólo la velocidad de movimiento).

Al igual que con Elise, el Monje Ciego es uno de los jungleros principales en los juegos de alto nivel competitivo debido a que tiene demasiadas fortalezas y muy pocas debilidades. En primer lugar, como se mencionó arriba, debido al gran poder de los duelistas cuando luchan uno a uno durante las invasiones solitarias a la jungla enemiga. En segundo lugar, debido a su excelente control de objetivos; en el caso de Lee Sin, gracias al daño de ejecución del Golpe Resonante y el sostenimiento de su Voluntad de Hierro. Y por último, debido a su excelente utilidad en ganqueos, lo que Lee Sin logra con jugadas tipo InSec a base de desplazamientos obtenidos mediante su Salvaguarda y los derribos aéreos de su Ira del Dragón. Es por eso que hemos encontrado algunos problemas para encontrar el tema o dirección correcta para Lee Sin, que le permita ajustar su poder respecto a otros jungleros pero sin perder la identidad que todos le conocemos. Tras escuchar los comentarios de la comunidad, decidimos mantener la identidad del Monje Ciego como junglero de alta presión que decae en el juego tardío. Los cambios de esta versión se enfocan en disminuir sus estadísticas de sobrevivencia y utilidad en peleas de equipo, especialmente llegado el juego tardío.

General

REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 6,95 de vida por cada 5 segundos 8,95 de vida por cada 5 segundos.

W - Salvaguarda

DURACIÓN DEL ESCUDO 4 segundos 2 segundos.

E - Incapacitar

eliminado¡A TRABAJAR ESAS PIERNAS! Incapacitar ya no reduce la velocidad de ataque enemiga (sólo reduce la velocidad de movimiento).

Olaf

Olaf puede usar la R con más frecuencia en los primeros niveles y la amplificación curativa de su W ahora funciona mejor con la vida faltante.

El Berserker del Fréljord ha tenido problemas adaptándose a la evolución del juego debido a las debilitaciones en los armamentos con estadísticas de regeneración de vida y reducción de enfriamiento, los cuales eran parte del núcleo de objetos que armaba anteriormente, como por ejemplo la Apariencia Espiritual. Es por eso que mejoramos estas estadísticas básicas, las cuales antes dependían de la construcción de objetos, para que pueda mantenerse al día con el resto de los luchadores.

Q - Corriente Marina

ENFRIAMIENTO 8 segundos 7 segundos.

W - Golpes Sanguinarios

CURACIÓN AMPLIFICADA +1% de curación por cada 2,5% de vida faltante +1% de curación por cada 2% de vida faltante.

R - Ragnarok

ENFRIAMIENTO 120/100/80 segundos 100/90/80 segundos.

Shen

Este había sido unos de los errores que más tiempo nos había tomado reproducir, identificar y arreglar, ¡pero finalmente lo logramos!

R - Unidos

nuevoNOS VEMOS EN EL MUNDIAL Se corrigió un error por el cual a veces Shen no lograba teletransportarse a la posición de su objetivo protegido.

Shyvana

Ahora Shyvana no puede duplicar la duración de su W con la forma de dragón, mientras que el daño de su sendero de llamas se aplica con menor frecuencia (en sincronía con la cadencia de su W).

Aunque no queríamos hacer ningún cambio significativo en Shyvana, arreglamos dos errores que anteriormente le daban un poco más de poder a la Hija del Dragón del necesario.

W - Quemadura

eliminadoENTRENAMIENTO DE DRAGONES Quemadura ya no puede extenderse más allá de su duración máxima original con el uso de Descendiente del Dragón.
FUEGO CONTROLADO Ahora el sendero de llamas de Descendiente del Dragón causa daño cada 0,75 segundos 1,0 segundo (para que concuerde con la taza de daño de Quemadura).

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Magos y Asesinos

Mientras revisábamos la diversidad y variedad en el uso de campeones para los juegos de alto nivel, vimos en el rol de magos varias oportunidades para hacer cambios a campeones que estaban muy cerca de ser escogidos para los juegos importantes, con el objetivo de hacerlos viables para este tipo de partidas.

Kayle

La E de Kayle ahora escala un poco mejor con poder de habilidad y su R tiene un enfriamiento menor en los primerso niveles.

En los cambios de la Versión 4.11, le hicimos algunos ajustes a Kayle para disminuir su poder en velocidad de ataque, además de su E y su definitiva. Tras reevaluar dichos ajustes, nos dimos cuenta de que nos pasamos un poco en las reducciones de poder que implementamos y ahora vamos a reajustar sus habilidades para que tengan de nuevo un poco del poder que habían perdido.


E - Furia Justiciera

TAZA DE PODER DE HABILIDAD 0,2 0,25.

R - Intervención

ENFRIAMIENTO 110/95/80 segundos 100/90/80 segundos.

LeBlanc

Se ha distorsionado el costo de maná de la W de LeBlanc.

En la Versión 4.10 le hicimos algunos cambios a LeBlanc orientados a permitir el contrajuego de los magos; esto por medio de la eliminación del silencio de su Q, la ahora llamada Sello de la Maldad. Sin embargo, actualmente LeBlanc depende más de Distorsión pues tiene que moverse por el mapa para cazar y emboscar a sus enemigos, ya que no tiene el componente de silencio que antes le permitía ser agresiva sin que hubiera repercusiones.

W - Distorsión

COSTO 80/90/100/110/120 de maná 80/85/90/95/100 de maná.

Lissandra

Lissandra puede usar su Q con más frecuencia en los niveles superiores, la taza de poder de habilidad de su W ha sido disminuida y su R ahora ralentiza muchísimo más.

La Bruja de Hielo no es muy utilizada debido a que tiene un estilo de juego muy específico: aturdir a un objetivo y apocarlo a base de ráfagas de daño, es decir, una gran cantidad de daño en muy poco tiempo. A la larga, entrado el juego tardío, resulta difícil mantener este estilo de juego debido a que los campeones obtienen mejores estadísticas y objetos que les permiten sobrevivir este tipo de embestidas.

Anteriormente, apenas Lissandra gastaba todas las habilidades de su arsenal, sin lograr eliminar a alguien, se quedaba sin nada que hacer hasta que terminaran sus enfriamientos. Es por eso que le estamos dando a esta fría hechicera un daño más sostenido y una mejor utilidad por medio del control de masas en las peleas de equipo.

Q - Fragmento de Hielo

ENFRIAMIENTO 6/5,5/5/4,5/4 segundos 6/5,25/4,5/3,75/3 segundos.

W - Anillo de Escarcha

TAZA DE PODER DE HABILIDAD 0,60 0,40.

R - Tumba Congelada

RALENTIZACIÓN 20/30/40% 30/45/75%.

Lulu

La Lanza Brillantina de Lulu ya no escala con poder de habilidad y la duración de la mejora de velocidad de movimiento de Capricho ahora escala con el rango. Además, Capricho cuesta menos en los niveles superiores.

Al principio, pensamos que una Lulu como carrilera, en medio o arriba del mapa, era una adición muy interesante dentro del repertorio de campeones visto en esas posiciones. Es por eso que dejamos que permaneciera como una selección viable, tanto como carrilera individual como soporte que comparte carril. Sin embargo, Lulu como carrilera superior está destruyendo la diversidad en el juego competitivo, debido principalmente a que hay muy pocas opciones viables para el uno a uno en carriles contra esta yordle. Esto es algo que tenemos que ajustar aún. Sin embargo, como el poder de carrilera y soporte están muy relacionados, tuvimos que realizar primero algunos cambios que redujesen su fortaleza ofensiva y no afecten tanto su utilidad como soporte. Sabemos que, sea como sea, estos cambios afectarán a la Lulu soporte, por lo que estaremos evaluando los resultados y haremos en el futuro los ajustes necesarios.

Q - Lanza Brillantina

eliminadoBIEN PODRÍA SER UNA TRAMPA El declive de la ralentización de Lanza Brillantina ya no escala con poder de habilidad.

W - Capricho

DURACIÓN DE LA MEJORA DE VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 5 segundos en todos los rangos 3/3,5/4/4,5/5 segundos.
COSTO 65/70/75/80/85 de maná 65 de maná en todos los rangos.

Lux

¡Lux ha sido mejorada! En los primeros niveles, esto podría significar una leve reducción de su daño, pero en cuanto gane algo de poder de habilidad, va a comenzar a escalar mucho mejor.

Este es un cambio que afectará el escalamiento de Lux en el juego tardío, ya que ahora deshacer con autoataques las pasivas de los enemigos marcados resultará en un mayor daño total durante esa fase final de la partida.

Pasiva - Iluminación

DAÑO 10 + (10 x nivel) 10 + (8 x nivel) (+ 0,2 de poder de habilidad).

Vel'Koz

Con estos cambios ajustamos el ancho y el alcance de las habilidades de Vel’Koz para que, si visualmente se ve que está tocando, marcando o dañando a un objetivo, así sea.

W - Grieta del Vacío

ANCHO DE MISIL 65 88.

R - Rayo Desintegrador de Seres Vivos

ALCANCE 1500 1550.

Yasuo

La pasiva del escudo de Yasuo es un poco menor, su Q escala menos con velocidad de ataque y su W ya no le otorga flujo adicional a su E.

Hemos estando monitoreando a Yasuo en los últimos meses, y aunque no pensamos que está muy por encima de la mayoría de los campeones, hicimos algunos cambios para mantenerlo en la media de poder.

Pasiva - Camino del Vagabundo

DURACIÓN DE ESCUDO 1,5 segundos 1 segundo.

Q - Tempestad de Acero

DESENVAINA A MENOR VELOCIDAD La Tempestad de Acero ahora escala menos efectivamente con velocidad de ataque y tiene un tiempo de lanzamiento mínimo de 0,13 segundos 0,18 segundos. La velocidad de ataque necesaria para alcanzar este mínimo no ha cambiado (a 114%, o 60% con objetos de nivel 18).
CORREGIDO Se corrigió un error por el cual el torbellino de la Tempestad de Acero estaba infligiendo daño instantáneo en el área de un lanzamiento normal de Tempestad de Acero mientras avanzaba (este es un cambio bastante menor).

W - Muro de Viento

eliminadoPOCO FLUJO El Muro de Viento ya no otorga flujo de manera pasiva al desplazarse.

Ziggs

Menos bombas en el juego tardío.

La presión y aguante en asedios es lo que Ziggs hace mejor que muchos de los otros campeones. A base de cercar equipos enteros con Bomba Rebotante, Carga Concentrada y Minas Hexplosivas, Ziggs era capaz de mantener a raya a todo equipo que tratara de presionar las estructuras de su territorio. Y en dado caso que existieran presiones laterales simultáneas, podía usar su definitiva, la Bomba Megainfernal, para limpiar cualquier oleada de súbditos que presionara otros objetivos mientras él defendía los asedios directos. Con estos cambios, hemos incrementado el enfriamiento de Bomba Megainfernal para que Ziggs ahora tenga que tomar la decisión de usarla en el momento que juzgue más oportuno, ya sea para limpiar oleadas de súbditos o para causar daño (y caos) en una pelea de equipo.

R - Bomba Megainfernal

ENFRIAMIENTO 120/105/90 segundos 120 segundos en todos los rangos.

Zilean

Este cambio lo tuvimos que hacer teniendo en mente la claridad del juego... ¡Lo sentimos, Zilean!

Q - Bomba de Tiempo

TÉCNICAMENTE SE TRATA DE UNA MEJORA A SIVIR Se corrigió un error por el cual la explosión de la Bomba de Tiempo ignoraba los escudos antihechizos.

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Tiradores

También en el rol de tirador estamos ajustando y aplicando el enfoque de diversidad y variedad en el uso de campeones para los juegos de alto nivel. En el panorama competitivo se están viendo muchos tiradores hiperacarreadores. Un hiperacarreador es aquel campeón que escala a tal punto que cuando llega a un nivel máximo, y con seis objetos, tiene además una pasiva o habilidad en su kit que le permite tener, ya sea permanente o temporalmente, un aumento de poder equivalente a un séptimo objeto y por ende es superior a muchos otros campeones que están limitados a seis armamentos. Es por eso que estos campeones son diseñados con muchas más debilidades que el resto, para que puedan ser aprovechadas por sus enemigos en el juego temprano e intermedio. Sin embargo, estamos viendo muchos juegos de alto nivel con composiciones que incluyen a Kog'Maw, Tristana o Twitch. Nos gusta el poder estratégico que estos muchachos (y chica yordle) traen a la escena competitiva. Sin embargo, su posición tan dominante sobre otras selecciones nos indica que carecen de debilidades suficientes al principio de las partidas como para compensar su sorprendente escalada en el juego tardío.

Graves

Graves le pone más daño al daño colateral y su Plomazo de igual modo incrementa el daño de cada bala acertada.

Vamos a incrementar el poder de Graves para que pueda dispararle a la gente con su escopeta y les duela más que la verdad. Ah, qué muchacho tan más sincero.

Q - Plomazo

CAÑÓN HUMEANTE Un Plomazo en la cara de un objetivo inflige 35% 40% de caño por cada bala adicional.

R - Daño Colateral

DAÑO FÍSICO BÁSICO 250/350/450 250/400/550.

Jinx

Con este cambio, ¡comienza a emocionarte!

Pasiva - ¡Comienza a Emocionarte!

nuevaEMOCIÓN DESENFRENADA ¡AHORA JINX SE EMOCIONA UN POCO DEMASIADO CUANDO CONTRIBUYE EN EL DERRIBO DE UN INHIBIDOR!

Kog'Maw

La vida básica de Kog es menor y su Q destruye menos armadura / resistencia mágica en los primeros niveles.

Cuando hicimos los cambios en los objetos de daño de ataque de los tiradores en la Versión 4.10, Kog'Maw recibió un incremento además de su ya fuerte kit de habilidades. Queremos que el cachorro del vacío llegue a ser toda una bestia de destrucción en el juego tardío, pero que también tenga debilidades reales en el juego temprano e intermedio. La razón de estos cambios es que el armado más favorable para Kog'Maw en este momento es Fuerza de la Trinidad combinada con Espada del Rey Arruinado. Esto le permite armarse directamente tanto para daño como para utilidad, a comparación de la ruta tradicional de armamento de otros tiradores, quienes optan por Filo del Infinito como primer objeto. En este caso, Kog'Maw tiene la utilidad con el daño amplificado de Trinidad y el activo de Rey Arruinado, pero además es capaz de infligir un daño ridículo gracias a la reducción de resistencias de Baba Cáustica y la amplificación de daño mágico que su Descarga Bio-arcana le otorga. Con estos cambios, el cachorrito llegará al punto bestial eventualmente, pero existirá una ventana más notoria de debilidad en el juego temprano e intermedio, antes de llegar a ese nivel de efectividad y eficiencia que ya le conocemos.

General

VIDA BÁSICA 524 487.
VIDA POR NIVEL 84 87.

Q - Baba Cáustica

DESTRUCCIÓN DE ARMADURA Y RESISTENCIA MÁGICA 20/22/24/26/28% 12/16/20/24/28%.

Lucian

Lucian ya no podrá eliminar las ralentizaciones con su E y el enfriamiento de esta habilidad es mayor.

Tras los los cambios a Lucian en la Versión 4.12 decidimos otorgarle algunas ventajas al Purificador mientras reducíamos su alcance para remarcar sus debilidades. Aun así, teníamos tres preocupaciones principales: primero, que Lucian iba a sufrir mucho en la fase de carriles del juego temprano (¡falso!); segundo, que los jugadores tendrían mucha dificultad para adaptarse a los cambios implementados (¡falso!); y tercero, que estos cambios iban a resultar un poco fuertes y en realidad nuestras preocupaciones no importaban tanto (¡cierto!).

Específicamente en estos cambios, darle a la Persecución Implacable una interacción de reinicio con Luz Lacerante y quitarle el costo de maná hizo que Lucian fuera completamente inmune a las ralentizaciones. Esto creo ciertas situaciones en carril donde su oponente no podía escapar del enganche o darle alcance para asesinarlo porque Lucian se desenganchaba con demasiada facilidad. Lo cierto es que sí queremos que Lucian tenga y sea identificado por su movilidad. Sin embargo, para mantener un buen balance debemos evitar que sea inmune a cualquier error suyo de posición o jugada en los contraataques y embestidas enemigas.

E - Persecución Implacable

eliminadaOCASIONALMENTE IMPLACABLE La Persecución Implacable ya no elimina las ralentizaciones.
ENFRIAMIENTO 14/13/12/11/10 segundos 18/17/16/15/14 segundos.

Sivir

La R de Sivir ahora otorga una velocidad de movimiento mayor en los niveles superiores.

Sivir es una campeona interesante que ofrece presión, empuje y utilidad estratégica desde la posición de tiradora, así que vamos a amplificar algunas de sus fortalezas para que siga manteniendo esa identidad.

R - Cazadora

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO INICIAL 2/3/4 segundos 2/4/6 segundos.

Tristana

La W de Tristana ralentiza menos en los primeros niveles y más en los superiores, y su E inflige menos daño, especialmente en los primeros niveles.

Esta es una historia similar a la de Kog’Maw. Cuando hicimos los cambios en los objetos de daño de ataque de los tiradores en la Versión 4.10, Tristana también recibió un incremento de poder además de su ya fuerte kit de habilidades. Como en el caso de Kog’Maw, queremos que la Artillera Megling sea una explosión de destrucción en el juego tardío, pero que también tenga debilidades reales en el juego temprano e intermedio. Con estos cambios se intenta remarcar debilidades en el juego temprano e intermedio, especialmente durante la fase de carriles, para poder detener, disminuir o impedir el alcance de Tristana al llegar al juego tardío, donde era capaz de destruir a sus oponentes brinco tras brinco.

W - Salto Cohete

DURACIÓN DE RALENTIZACIÓN 2,5 segundos en todos los niveles 1/1,5/2/2,5/3 segundos.

E - Tiro Explosivo

DAÑO MÁGICO ACTIVO 110/150/190/230/270 80/125/170/215/260.

Varus

La R de Varus tiene un enfriamiento menor, especialmente en los últimos niveles.

La identidad de Varus, dentro del grupo de tiradores, tiene que ver con su capacidad de aportar una iniciación dura para enganchar o desenganchar peleas de equipo desde la posición de tirador. Es por eso que vamos a mejorar y remarcar estas habilidades específicas para que se mantenga así.

Q - Flecha Penetrante

nueva¡CLARIDAD! Ahora muestra una línea indicadora cuando se carga además del círculo indicador.

R - Cadena de Corrupción

ENFRIAMIENTO 120/105/90 segundos 110/90/70 segundos.

Vayne

Vayne obtiene más velocidad de ataque por nivel. Los cambios de Hora Final son más o menos neutrales, pues uno es la corrección de un error y el otro un intento por compensar dicha corrección.

La Cazadora Nocturna ha sido, por mucho tiempo, el mejor ejemplo de un tirador hiperacarreador; es decir, uno que escala de manera muy fuerte en el juego tardío, pero que no obstante es muy débil en el juego temprano y medio. Sin embargo, las debilidades del juego temprano de Vayne eran demasiadas, a tal punto que a veces prevenían que llegara al juego tardío si cometía algunos errores. Es por eso que mejoramos esa fase del juego para esta tiradora noctámbula.

General

VELOCIDAD DE ATAQUE POR NIVEL 3,1 4,0.

R - Hora Final

¡UPS! Se corrigió un error por el cual Voltereta tenía una taza extra de +0,1 de velocidad de ataque cuando Hora Final estaba activa (ahora se corresponde correctamente con las tazas de daño de ataque de Voltereta).
COMPENSANDO LO DE ARRIBA Hora Final otorga 25/40/55 30/50/70 de daño de ataque adicional a lo largo de su duración.

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Soportes

Al igual que con los luchadores en la posición de junglero, los soportes tienen un problema similar pues en la escena competitiva existen tres soportes populares: Braum, Thresh y Nami, quienes acaparan demasiada atención en la fase de bloqueo y selección. Esto se debe a su presencia en los carriles, su control de visión, su capacidad para cercar a tiradores contrarios, para iniciar jugadas en pequeñas escaramuzas y para engancharse o desengancharse en peleas de equipo. Estos tres campeones son tan dominantes que limitan las opciones viables para los juegos del más alto nivel. En esta versión les bajaremos un poco su poder para permitir una mayor diversidad mediante la incorporación de soportes que están muy cerca de ser escogidos para los juegos importantes, pero que no son tan fuertes y poderosos como los tres primeros.

Sona

¡Sólo tú puedes leer la actualización completa del estilo de juego de Sona, invocador!

Sona llega ejecutando cuerdas y rivales por igual con una actualización armónica y una orquestra de nuevos efectos visuales. Mantente al tanto de toda la sinfonía de cambios aquí.Este cambio a Sona nos permitirá continuar equilibrándola en el futuro, ya que las habilidades de aura anteriores eran muy difíciles de ajustar y discernir, debido a que tenían mucho poder en estadísticas con sólo mantenerse cerca del campeón aliado y sin necesidad de tomar decisiones interesantes o jugar con cierta habilidad el juego. Estos cambios también les permitirán a los jugadores demostrar sus capacidades y mecánicas con el campeón, más allá de esos Crescendos majestuosos en las más cerradas peleas en equipo. La jugabilidad de Sona girará más entorno a los momentos de poder. En lugar de mantenerse en la retaguarda y ganar la guerra a base de desgaste durante la fase de carriles, ahora Sona tiene un kit que le permite por un lado potenciar a sus aliados y por el otro salvar sus vidas cuando no les ha ido bien en una pelea, con efectos más impactantes y reconocibles.

O como Sona tan elocuentemente lo diría: "......"

General

JUGABILIDAD ¡Se actualizó la jugabilidad de Sona!
VISITA AL ESTILISTA Se actualizaron los modelos, texturas y animaciones de Sona y sus aspectos.
CAMBIOS VISUALES Se actualizaron también sus efectos de partícula e íconos de habilidad.
ZONA DE ABRAZOS Y ABRAZOS DE SONA Las nuevas partículas de Sona ahora indican el área de efecto de sus auras.
CLARIDAD Se ajustó el tamaño de las partículas de Crescendo para que se correspondan con su caja de impacto (el área de efecto no sufrió cambios).
¡A BAILAR! Ahora los enemigos danzan un 50% más rápido cuando son aturdidos por Crescendo.

Braum

La pasiva de Braum inflige un daño un tanto menor, su W cuesta un poco más de maná en los primeros rangos y la dispersión de su R ha disminuido en los primeros niveles. Además, los rivales saldrán más rápido de la ralentización de Fisura Glacial.

Braum sigue dominando, ¡como un carnero!, los juegos de alto nivel en el panorama competitivo. Es por eso que decidimos reducir su poder de en la fase de carriles y su enorme capacidad para dispersar al equipo contrario y su control en las escaramuzas en la fase inicial de la partida. Braum seguirá escalando a los mismos niveles en el juego tardío, pero estamos reduciendo su poder en el juego temprano e intermedio para que no pueda impactar y mantener dicha ventaja con tanta facilidad.

Pasiva - Golpes Conmocionantes

DAÑO MÁGICO BÁSICO 38 + (12 x nivel) 32 + (8 x nivel).

W - Detrás de Mí

COSTO 30/40/50/60/70 de maná 50/55/60/65/70 de maná.

R - Fisura Glacial

DURACIÓN DEL DERRIBO DEL PRIMER RIVAL 1,5 segundos 1,0/1,25/1,5 segundos.
RALENTIZACIÓN 60% 40/50/60%.
DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN Cuando un enemigo abandona el campo de hielo de Fisura Glacial, continuará ralentizado durante 1,5 segundos 0,25 segundos.

Janna

Se incrementó el alcance de la pasiva de Janna y su Q comienza el conteo de su enfriamiento mientras se carga.

Hicimos algunos cambios para mejorar a Janna, ya que sigue siendo una de los mejores soportes en cuestión de enganches y desenganches.

Pasiva - Viento a Favor

ALCANCE 800 1000-

Q - Vendaval Aullante

nuevosHURRAY FOR HURRICANES Ahora el enfriamiento empieza la cuenta atrás al inicio del lanzamiento de Vendaval Aullante en lugar de cuando ya ha sido lanzado.
DURACIÓN DEL DERRIBO 0,5 - 1 segundo 0,5 - 1,25 segundos.

Nami

Nami se mueve un poco más lentamente y el enfriamiento de su W aumenta 1 segundo en todos los rangos.

Vamos a reducir un poco el poder de Nami ya que después de las reducciones de poder de Braum y Thresh se convertiría en la siguiente en ser seleccionado por encima del resto en el panorama competitivo.

General

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 340 335.

W - Flujo y Reflujo

ENFRIAMIENTO 9 segundos en todos los rangos 10 segundos en todos los rangos.

Thresh

La linterna de Thresh solamente escuda al primer aliado que toca (y a sí mismo). La Caja ya no inflige un daño adicional a sus oponentes por cada muro que atraviesan después del primero (pero sigue aplicando ralentizaciones).

Thresh es un soporte que permite hacer muchas jugadas interesantes y también mantiene una presencia importante como uno de los mejores en ese rol en los juegos de alto nivel. Decidimos bajar un poco su poder menos obvio, aunque igualmente fuerte, de control en área de efecto en las peleas de equipo. Sin embargo, mantuvimos su capacidad de jugadas individuales o de iniciación en equipo.

W - Pasaje Oscuro

nuevaLUZ INDIVIDUALISTA Ahora escuda al primer aliado cercano a la Linterna. Thresh continúa recibiendo el escudo.

E - Despellejar

ERROR CORREGIDO Se corrigió un error en la descripción de Despellejar que indicaba 1,5 segundos en la duración de su ralenzación. De hecho es 1 segundo (no hubo un cambio real).

R - La Caja

eliminadoAQUÍ TE QUEDAS CONMIGO La Caja ya no inflige un daño adicional a los oponentes cuando atraviesan más muros después del primero. Los muros adicionales siguen aplicando la mitad de la ralentización.

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Objetos

Reorganización de objetos

Se reorganizó el orden en que aparecen las mejoras en la tienda.

Estamos reorganizando, mejorando y haciendo más intuitiva la manera de comprar mejoras en la tienda.
REORGANIZACIÓN Reorganizamos el orden en que aparecen los objetos en la sección de mejoras de la tienda para hacerla más intuitiva.

Nuevos términos de búsqueda

Algunos jugadores nos pidieron amablemente estos cambios,

así que los hicimos.
  • Buscar "amarillo" traerá todos los Tótems.
  • Buscar "rojo" traerá todos los Lentes.
  • Buscar "azul" traerá todos los Orbes.
  • Buscar "verde" traerá todos los Centinelas Invisibles.
  • Buscar "rosa" traerá todos los Centinelas de Visión.

Tótem Invisible Mayor

Se redujo el enfriamiento del Tótem Invisible Mayor.

Hasta hoy no existía una buena razón para mejorar el Tótem Invisible Mayor, así que vamos a darles a los jugadores una buena razón para hacerlo: ¡menos enfriamiento!
ENFRIAMIENTO 120 segundos 90 segundos.

Colmillo de Escarcha

2 menos de oro durante 10 segundos.

Al ser uno de los objetos diseñados para recompensar el juego agresivo y el hostigamiento en favor de la generación de oro, tanto el Colmillo de Escarcha como la Proclamación de la Reina de Hielo cultivan demasiado oro sin necesidad de hacer nada, así que vamos a reducir esto un poco para que la compra de este objeto implique agresión y riesgo al obtener la recompensa.
ORO PASIVO 4 de oro durante 10 segundos 2 de oro durante 10 segundos.

Proclamación de la Reina de Hielo

Igualmente, 2 menos de oro durante 10 segundos.

Al igual que en el caso del Colmillo de Escarcha, la Proclamación de la Reina de Hielo cultiva demasiado oro sin necesidad de hacer nada y de igual modo redujimos esto para que comprar este objeto implique agresión y riesgo al obtener la recompensa.
ORO PASIVO 4 de oro por cada 10 segundos 2 de oro por cada 10 segundos.

Medallón del Nómada

¡Ahora tiene una velocidad de movimiento fija! Perdió algo de regeneración de maná para compensar.

Este cambio hace más atractiva la línea de monedas, de la Moneda Antigua al Medallón del Nómada y el Talismán de Ascensión, como objetos útiles para los soportes que decidan cazar en otros carriles o iniciar peleas valiéndose del incremento de velocidad de movimiento.
nuevaVELOCIDAD DE MOVIMIENTO +10 de velocidad de movimiento.
REGENERACIÓN DE MANÁ 7 de maná por cada 5 segundos 5 de maná por cada 5 segundos.

Talismán de Ascensión

Tiene una velocidad de movimiento fija, ¡y más regeneración de vida! Perdió algo de su reducción de enfriamiento para compensar.

Prácticamente lo mismo que en el caso del Medallón del Nómada, sólo que este Talismán perdió un poco de reducción de enfriamiento para compensar la mejor movilidad y la regeneración de vida adicional.
nuevaVELOCIDAD DE MOVIMIENTO +20 de velocidad de movimiento.
REGENERACIÓN DE VIDA 10 de vida por cada 5 segundos 15 de vida por cada 5 segundos.
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 20% 10%.

Garra de la Muerte Ígnea

Se incrementó el enfriamiento de la Garra de la Muerte Ígnea.

Precaución: contexto sólo apto para supernerds.

La Garra de la Muerte Ígnea es un objeto que amplifica los combos de habilidades del daño a ráfagas, es decir mucho daño en poco tiempo. Esto no les permite contrajugadas ni interacciones interesantes a los enemigos que intenten jugadas de habilidad. Se trata de un problema importante que estaremos resolviendo en un futuro próximo, pero por lo pronto decidimos al menos aumentar el enfriamiento de este objeto para que esté balanceado de manera apropiada en relación con el resto de los objetos defensivos que combaten el daño a ráfagas: Extenuación, Reloj de Zhonya, etcétera. Si vemos que funciona bien este objeto y no tenemos que preocuparnos de lo que harán con él ciertos campeones capaces de eliminar enemigos casi al instante (¡hola, Lissandra!), entonces podremos mejorar a los asesinos en general dándoles mejores herramientas.
ENFRIAMIENTO 60 segundos 90 segundos.

Cetro de Cristal de Rylai

¡Más poder de habilidad, menos vida!

Un pequeño cambio en el rendimiento y eficiencia del Cristal de Rylais como objeto ofensivo y de control.
PODER DE HABILIDAD 80 100.
VIDA 500 400.

Velo de la Banshee

El Velo de la Banshee tarda más tiempo en recargarse.

El bajo enfriamiento del Velo de la Banshee permite que esté disponible para cada oleada de súbditos, que es cada treinta segundos. Esto lo hace muy fuerte en partidas cerradas, donde se está presionando o asediando a los oponentes bajo torre.
TIEMPO DE RECARGA DEL HECHIZO DE ESCUDO 25 segundos 40 segundos.

Cáliz de la Armonía

Se disminuyó la resistencia mágica del Caliz de la Armonía.

Los cambios para el Cáliz de la Armonía tienen como objetivo identificarlo específicamente como un objeto que permite la regeneración de maná, y no como uno general que otorga todo tipo de estadísticas. Con esto, queremos remarcar que este objeto es para la regeneración de maná y no para la defensa de la magia.
RESISTENCIA MÁGICA 25 20.

Espada de lo Oculto

Estamos redondeando sus valores.

Esta espada pierde un tercio de las acumulaciones al morir, así que a las 20 acumulaciones decidimos redondear hacia arriba.
¿UNA ESPADA MÁS REDONDA? La Espada de lo Oculto pierde 6 acumulaciones 7 acumulaciones cuando se muere con 20 acumulaciones.

Navajas de Madred

Una mejora a largo plazo en las Navajas de Madred, las cuales ahora se acumulan hacia la Llamarada Salvaje.

Agregamos un contador a las Navajas de Madred para que estés al tanto de cuántas acumulaciones necesitas para la Llamarada Salvaje antes de llegar a transformarla en la Linterna de Wriggle.
nuevoCAMINO HACIA LA LLAMARADA Se añadió una mejora a la barra de mejoras donde se muestra cuántas acumulaciones te faltan para la Llamarada Salvaje mientras tienes las Navajas de Madred en tu inventorio. Sólo se muestra en la Grieta del Invocador.

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El Bosque Retorcido y la Cicatriz de Cristal

Antorcha de Fuegoscuro

Se incrementó el enfriamiento de la Antorcha de Fuegoscuro para que concuerde con los cambios hechos a la Garra de la Muerte Ígnea.

Lo siguiente te parecerá un deja vu, pues se trata del mismo contexto que el de la Garra de la Muerte Ígnea.

La Antorcha de Fuegoscuro es similar a la Garra de la Muerte Ígnea, un objeto que amplifica los combos de habilidades del daño a ráfagas, es decir mucho daño en poco tiempo. Esto no les permite contrajugadas ni interacciones interesantes a los enemigos que intenten jugadas de habilidad. Se trata de un problema importante que estaremos resolviendo en un futuro próximo, pero por lo pronto decidimos al menos aumentar el enfriamiento de este objeto para que esté balanceado de manera apropiada en relación con el resto de los objetos defensivos que combaten el daño a ráfagas: Extenuación, Reloj de Zhonya, etcétera. Si vemos que funciona bien este objeto y no tenemos que preocuparnos de lo que harán con él ciertos campeones capaces de eliminar enemigos casi al instante (¡hola, Lissandra!), entonces podremos mejorar a los asesinos en general dándoles mejores herramientas.
ENFRIAMIENTO 60 segundos 90 segundos.

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La Cicatriz de Cristal

Fizz

Mayor enfriamiento en la Q y la E.

La alta movilidad y daño de Fizz es demasiado para los mapas de constantes escaramuzas, como lo es Dominion. Con reducción de enfriamientos, Fizz puede brincar dentro y fuera de las peleas de una manera muy fácil. Aumentar sus enfriamientos lo forzará a decidir los momentos oportunos para usar sus habilidades.

Q - Golpe Travierizo

ENFRIAMIENTO 10/9/8/7/6 segundos 11/10/9/8/7 segundos.

E - Juguetón / Bromista

ENFRIAMIENTO 16/14/12/10/8 segundos 16/14,5/13/11,5/10 segundos.

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Hechizos de Invocador

Extenuación

Reduce menos daño que antes y ahora reduce un poco la armadura y resistencia mágica del objetivo.

Este cambio a Extenuación va a reducir un tanto su poder contra los asesinos, pero le dará más diversidad para ser usado contra todo tipo de roles, debido a que su reducción de resistencias permitirá amplificar el daño infligido a cualquier objetivo.
REDUCCIÓN DE DAÑO 50% 40%.
nuevaDESTRUCCIÓN DE ARMADURA Y RESISTENCIA MÁGICA Ahora destruye 10 de armadura y resistencia mágica del objetivo.

Curación

Menos curación para todos.

Al ser un hechizo de invocador que afecta a dos campeones, además de dar una mejora de velocidad, nos hemos dado cuenta de que Curación es bastante fuerte. Demasiado fuerte.
CANTIDAD DE CURACIÓN 95 - 475 90 - 345.

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Creador de Equipos

Hemos hecho unos cuantos cambios al Creador de Equipos desde su lanzamiento, entre lo que se incluyen mejoras en el emparejamiento que puedes ver en estas notas. ¡Charla con nosotros y descubre más detalles sobre esta herramienta!
  • Ahora el Creador de Equipos toma en cuenta tu experiencia con un campeón, posición o rol en específico.
  • Los jugadores ahora pueden desbloquear un ícono de invocador temático, según el rol que prefieran, jugando 5 partidas en el Creador de Equipos con ese rol.

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Historial de Partidas Beta

Gracias a tus comentarios, hemos hecho varios cambios al nuevo Historial de Partidas para seguir mejorando la experiencia de juego.
  • Se añadió el modo daltónico.
  • Ahora Vilemaw tiene un seguimiento como objetivo en las partidas del Bosque Retorcido.
  • Se añadió una sección llamada Análisis de la Partida, con:
    • Gráficas de asesinatos por campeón, oro, daño y centinelas.
    • Indicadores para los retratos de los campeones por primera sangre, primera torre destruida, mayor asesinato múltiple y mayor racha de asesinatos.
  • Ahora, al seleccionar a un campeón en la vista de Asesinato de Campeones del minimapa, aparecen también las ubicaciones de las muertes.
Se arreglaron también varios errores relacionados con el rastreo, manejo y reporte de datos del Historial de Partidas.
  • El sistema registra ahora de manera correcta los objetivos del equipo morado en las partidas contra la IA.
  • En las descripciones de los objetos para las partidas disputadas con versiones anteriores, ahora aparecen los datos concretos de dicha versión.
  • Se corrigieron algunos errores de renderizado para partidas superiores a los 60 minutos.
  • Se corrigió un error por el cual, al deshacer la creación de un objeto, no se recuperaba el oro invertido, por lo que parecía que los jugadores habían gastado más de lo que recibían.
  • Ahora, al hacer clic sobre una partida en el historial de partidas de otro jugador en el cliente, aparece resaltada correctamente en la página web.
Por último, aunque el enfoque de este historial avanzado es hacer que la experiencia en la web sea todo lo mejor posible, también hemos hecho cambios en el cliente del juego para que puedas tener más información al instante sin tener que ir a un navegador.
  • El armado de objetos, el oro ganado y los hechizos de invocador han sido añadidos al historial de partidas básico integrado en el cliente.

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Arte de inicio para los aspectos

Intercambiamos de manera temporal las ilustraciones de inicio de algunos aspectos por las de sus contrapartidas internacionales, las cuales están más acordes a nuestros niveles de calidad. Estamos comprometidos a mejorar la calidad de todas las ilustraciones de inicio, pero por el momento nos hemos enfocado en las básicas de los campeones.
ILUSTRACIONES 33 ilustraciones de aspectos antiguas han sido actualizadas.
SOLUCIÓN PERFECTA No.
SOLUCIÓN TEMPORAL Sí.

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Nuevas funcionalidades para los jugadores

Como parte de nuestro esfuerzo por mejorar la iniciación de jugadores en el mundo de League of Legends, hemos estado experimentando con diferentes maneras de ayudar a los nuevos jugadores a aprender conceptos básicos e intermedios. En este caso, estamos enfocándonos en el labrado de oro con nuevos consejos que saldrán al finalizar las partidas para los jugadores aún tengan problemas en rematar a los súbditos. Conforme el jugador mejora, disminuirá la frecuencia de estos consejos.
  • A los nuevos jugadores les aparecerá de vez en cuando un consejo en la pantalla del final de la partida para ayudarlos a comprender mejor el concepto de labrado de oro o último golpe.

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Velocidades de carga de la partida

¡Tostadores más felices!
  • Se mejoró la velocidad de carga de las partidas de un 10-30%, particularmente para las computadoras de mayor edad.

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Corrección de errores

  • Ahora, en las descripciones de Brillo, Fuerza de la Trinidad, Maldición del Liche y Guantelete del Hijo del Hielo se dice que la pasiva de la Espada Encantada por la Luna tiene un enfriamiento de 1,5 segundos (que es su auténtico valor).
  • Se corrigió un error por el cual los jugadores quedaban atrapados en el Modo Espectador al final de la partida.
  • Se corrigieron algunos errores en las descripciones del Espíritu del Gólem Ancestral.
  • Se corrigió un error en la opción Deshacer, relacionado con los objetos de activación.
Desde el lanzamiento del nuevo motor de audio, implementado en la última versión, hemos estado trabajando para solucionar una serie de pequeños problemas que surgieron a consecuencia del cambio.
  • Ahora, la música de muerte en el Abismo de los Lamentos se maneja con el control correcto en las opciones de sonido.
  • Se solucionaron algunos problemas que provocaban que los jugadores escucharan sonidos procedentes de zonas lejanas.
  • Se eliminaron varias líneas que interferían con el nuevo motor.
  • Se modificaron algunos efectos de sonido, los cuales ahora se parecen más a como era antes.
  • Se corrigieron algunos problemas relacionados con efectos que duraban demasiado tiempo, los cuales se cortaban o que interferían entre sí.

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Próximos aspectos

Los siguientes aspectos serán lanzados durante varios momentos de la Versión 4.13.

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Y para todos aquellos que leyeron las notas hasta el final, nuestra más sincera admiración.

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4 years ago

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