Notas de la versión 9.9

Por Aether, shio shoujo

¡Hola a todos! Les damos la bienvenida a la versión más extensa del año (hasta ahora).

Hemos visto cambios muy importantes en Aatrox y Tahm Kench, campeones que habían estado confiando en partes específicas de su conjunto para dominar en algunos niveles de juego, pero que los hacía sufrir en otros. También evaluaremos a Soraka, ya que el objetivo de sus cambios es que regrese a ser un soporte enfocado en los aliados, como siempre la habíamos planeado. Un pequeño grupo de campeones también recibirá actualizaciones de efectos visuales, lo que les ayudará a sentirse más modernos y a estar a la altura de los nuevos.

Además, haremos ajustes a una gran variedad de runas. Nuestro objetivo con esto es que puedan competir con otras runas y animar a que se creen rutas más diversas.

Prepárense para una de las lecturas más extensas de su semana.
Paul ''Aether'' Perscheid Hanna �shio shoujo� Woo

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Versión en breve



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Actualización dentro de la versión

Ajustes de balance y correcciones de errores del 02/05/2019

Aatrox

ARMADURA BÁSICA 33 38
CRECIMIENTO DE VIDA BÁSICA 80 90
DAÑO Y CURACIÓN DE LA PASIVA 5-10% de la Vida Máxima del objetivo (según el nivel). 5-12% de la Vida Máxima del objetivo (según el nivel).

Q: La Espada Darkin

TASA DE DA DEL PRIMER ATAQUE 55/60/65/70/75% 60/65/70/75/80%

Blitzcrank

CORRECCIÓN DE ERROR El daño de la activa de la R: Campo Estático de Blitzcrank ahora es de 250/375/500, como debería.

Rakan

CORRECCIÓN DE ERROR La E: Danza de Combate de Rakan ya no cuesta el doble de maná si se usa con una Xayah aliada o al lanzarse por segunda vez.

Corrección de error 30/04/2019

Yasuo

CORRECCIÓN DE ERROR Corregimos un error en el que la Q - Tempestad de Acero de Yasuo no tenía enfriamiento durante su combo con la E - Hoja al Viento cuando se cambiaba la perspectiva de la cámara.

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Campeones

Aatrox

Su ataque pasivo ahora cura a Aatrox y eliminamos la mutilación. Hicimos un ajuste al enfriamiento de su Q y aumentamos su daño. Emparejamos la ralentización de su W y aumentamos su enfriamiento. Ajustamos la activación de la curación de su E. La reanimación ya no es un efecto base de su R. Los derribos ahora extienden la R y facilitan la posibilidad de revivir. Ajustamos la velocidad de movimiento y aumentamos la curación. Hicimos BASTANTES modificaciones. Miren la lista de cambios para una mayor referencia.

¿Pero por dónde comenzamos? Desde su última actualización, Aatrox había caído en un estilo de juego más de atacar en picada sin pensarlo mucho, pues estaba protegido por la garantía de que podía revivir. En lugar de modificar las cifras para que su capacidad de revivir sea menos poderosa, vamos a realizar cambios de mecánica generales para balancear el poder fiable que tanto se valora en el juego profesional con el poder que queda mejor con la fantasía de Aatrox. Lo más notable es que la capacidad de revivir de su definitiva es mucho menos fiable. Esto nos abre la oportunidad de darle algunas mejoras (que conforman la gran mayoría de los cambios que están aquí).

En general, esta versión orilla a Aatrox a un estilo de juego con más hostigamiento y de drenado, y su lista de fortalezas incluirá más de un combo para entradas agresivas, lo que acentuará su temática de una máquina de guerra asesina.

Estadísticas básicas

REGEN. DE VIDA 8 3

Pasiva: Heraldo de la Destrucción

eliminadoMUTILACIÓN Aatrox ya no reduce la curación y los escudos en los campeones
nuevoNECESITO CURACIÓN Cura a Aatrox por el daño físico adicional infligido
DAÑO ADICIONAL De 8 a 16% (en los niveles 1 al 18) de la Vida Máxima del objetivo De 5 al 10% (en los niveles 1 al 18) de la Vida Máxima del objetivo
ENFRIAMIENTO 25 seg 15 seg
REEMBOLSO DE ENFRIAMIENTO 2 seg por lanzamiento de habilidad y por impacto a campeones con el filo de la Espada Darkin 2 seg por impacto de ataque o de habilidad a campeones y monstruos grandes y por impacto a campeones con el filo de la Espada Darkin
DAÑO MÁXIMO CONTRA MONSTRUOS 400 100
PARA LA FOTO PERFECTA Ajustamos la estructura de su ataque para que quede mejor con los ataques básicos de Aatrox

Q: La Espada Darkin

INICIO DEL TEMPORIZADOR DEL ENFRIAMIENTO Al primer lanzamiento Después del lanzamiento de la Q3 o después de que expire la oportunidad de lanzamiento de la Q
ENFRIAMIENTO 16/15/14/13/12 seg 14/12/10/8/6 seg
DAÑO 10/25/40/55/70 10/30/50/70/90

W: Cadenas Infernales

RALENTIZACIÓN 15/20/25/30/35% 25% en todos los rangos
ENFRIAMIENTO 18/17/16/15/14 seg 26/23/20/17/14 seg

E: Impulso Siniestro

eliminadoDAÑO DE ATAQUE Ya no otorga 15/25/35/45/55 de Daño de Ataque durante 1.5 seg
ACTIVACIÓN DE LA CURACIÓN Daño físico contra campeones Cualquier daño no prolongado contra campeones (sin cambios a los porcentajes de curación)

R: Destructor de Mundos

eliminadoREVIVIR GRATIS Recibir daño letal durante Destructor de Mundos ya no hace que Aatrox reviva durante 3.25 seg a menos de que...
nuevoQUE SIGA LA MASACRE Los derribos extienden la duración de Destructor de Mundos en 5 seg, restablece su velocidad de movimiento y le permiten a Aatrox revivir al recibir daño letal mientras Destructor de Mundos esté activo.
eliminadoAMNESIA Revivir ya no elimina las mejoras temporales de Aatrox (como las acumulaciones de Conquistador)
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 120/180/240 de Velocidad de Movimiento fija durante 1 seg al lanzamiento y al estar fuera de combate durante Destructor de Mundos 60/80/100% que decae a lo largo de Destructor de Mundos
eliminadoMIEDITO AMISTOSO Aatrox ya no aterroriza a los súbditos aliados cercanos al lanzamiento
nuevoSOBREVIVIRÉ Aatrox recibe 40/55/70% de curación aumentada durante Destructor de Mundos
INICIO DEL TEMPORIZADOR DEL ENFRIAMIENTO Después de que termine Destructor de Mundos Al lanzamiento
ENFRIAMIENTO 160/140/120 seg 140/120/100 seg
TIEMPO DE LANZAMIENTO 0.5 seg 0.25 seg
RALENTIZACIÓN AL REVIVIR 25% 99%
CURACIÓN AL REVIVIR De 10 a 50% de la Vida Máxima de Aatrox (según el Pozo Sangriento) 30% de la Vida Máxima de Aatrox

Blitzcrank

Ajustamos el escudo de su pasiva. Modificamos la pasiva de su R para que marque objetivos con autoataques y para que inflija más daño después de un momento. Actualizamos los efectos visuales para su aspecto básico y otros.

Aunque es bastante popular por su agarre y su explosión, Blitzcrank en realidad solo tiene ese as bajo su manga no existente. Actualizaremos sus interacciones con campeones y vamos a darle algo más que hacer mientras su gancho está en enfriamiento.

Actualizaciones de efectos visuales

ATAQUE BÁSICO Nuevos efectos al impacto
BLITZCRANK OXIDADO Más óxido
BLITZCRANK TALLERES PILTÓVER Efectos de la W más limpios y con colores nuevos
iBLITZCRANK Limpiamos su Q y agregamos propulsores a su W
BLITZCRANK SUBJEFE Agregamos un toque de rojo a su R
BLITZCRANK LANCERO SOMBRÍO Limpiamos el sonido de su R
BLITZCRANK LANCERO RADIANTE Limpiamos el sonido de su R

Pasiva: Barrera de Maná

ESCUDO 50% del Maná actual de Blitzcrank 30% del Maná Máximo de Blitzcrank
EFECTOS VISUALES Limpiamos el efecto del escudo

Q: Agarre Cohete

EFECTOS VISUALES Los actualizamos para que mostraran la verdadera amplitud y la distancia del gancho para que sea más consistente con el área de impacto y terminamos con un pequeño efecto de lanzamiento.

W: Sobremarcha

EFECTOS VISUALES Más brillantes

E: Puño de Poder

EFECTOS VISUALES Más descarga estática con un efecto de gancho

R: Campo Estático

eliminadoPASIVA Los rayos ya no emanan de Blitzcrank de forma aleatoria por 100/200/300 (+0.2 de Poder de Habilidad) de daño
nuevoPASIVA Mientras su definitiva está en enfriamiento, ahora Blitzcrank marca a los objetivos alcanzados por sus ataques básicos. Los enemigos marcados reciben 50/100/150 (+0.3 de Poder de Habilidad) de daño después de 1 segundo.
EFECTOS VISUALES Los actualizamos para que muestren el alcance real y limpiamos la electricidad en el cuerpo de Blitzcrank

Rakan

Aumentamos su vida básica, armadura, resistencia mágica y crecimiento de resistencia mágica. Redujimos su daño de ataque básico. Aumentamos la velocidad de desplazamiento de su W. Ajustamos el tiempo de lanzamiento de la R para evitar el uso de Destello o de la W durante su uso.

El combo R > W de Rakan abarca demasiado de su conjunto. Su vuelo despreocupado es lo que lo hace que jugar con él sea único y divertido, así que vamos a restringir un poco Celeridad para que podamos darle algunas mejoras.

Estadísticas básicas

VIDA 480 540
ARMADURA 29 32
DAÑO DE ATAQUE 70 62
RESISTENCIA MÁGICA 30 32.1
CRECIMIENTO DE RESISTENCIA MÁGICA 0.5 1.25

W: Gran Entrada

VELOCIDAD DE DESPLAZAMIENTO 1500 1700

R: Celeridad

PRIMERO, DÉJAME CALENTAR Rakan ya no puede lanzar Gran Entrada o Destello durante los primeros 0.5 seg de Celeridad.

Soraka

Ajustamos el enfriamiento y la aceleración de la Q, aumentamos la curación potenciada para aliados y para sí misma, y redujimos el daño. Redujimos el enfriamiento de la E, el costo ahora progresa y redujimos el daño en los últimos rangos.

Si Soraka pretende hostigar a sus enemigos en el carril, entonces debería manifestarlo a través de curaciones y de ser buen soporte para sus aliados para que ellos se encarguen de atacar en el carril enemigo, no debilitándolos ella misma con daño que no se pueda contrarrestar. Aunque nos gusta que Soraka pueda contribuir con un poco de daño de hostigamiento en el carril, no nos encanta el hecho de que sus armados que potencian la E no tienen ningún contrajuego real.

Aprovecharemos esta oportunidad para hacer que su combo Q > W tenga más impacto y que ayude más a su acarreador para que los jugadores consideren utilizar más su lado de soporte en lugar de siempre jugar con ella como si fuera una cabra agresiva.

Q: Invocación Estelar

ENFRIAMIENTO 5 seg en todos los rangos 8/7/6/5/4 seg
AUTOCURACIÓN DE REJUVENECIMIENTO 56/64/72/80/88 (+0.4 de Poder de Habilidad) a lo largo de 4 seg 60/80/100/120/140 (+0.5 de Poder de Habilidad) a lo largo de 5 seg
CURACIÓN DE ALIADOS DE REJUVENECIMIENTO 42/56/72/90/110 (+0.3/0.35/0.4/0.45/0.5 de Poder de Habilidad) 60/80/100/120/140 (+0.5 de Poder de Habilidad) durante 5 seg
CURACIÓN PROLONGADA Se activa de forma equitativa a lo largo de la duración La activación inicial cura más que las activaciones subsecuentes
DAÑO 70/110/150/190/230 (+0.35 de Poder de Habilidad) 60/95/130/165/200 (+0.35 de Poder de Habilidad)
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO DE REJUVENECIMIENTO 10% al alejarse de campeones enemigos 14/18/22/26/30% de velocidad de movimiento que decae

W: Infusión Astral

DESCRIPCIÓN Ahora muestra el límite mínimo real de vida del lanzamiento

E: Equinoccio

ENFRIAMIENTO 24/22/20/18/16 seg 20/19/18/17/16 seg
COSTO 70 de Maná 70/75/80/85/90 de Maná
DAÑO 70/110/150/190/230 (+0.40 de Poder de Habilidad) 70/95/120/145/170 (+0.40 de Poder de Habilidad)

R: Plegaria

DESCRIPCIÓN EMERGENTE Ahora muestra cuánto curará Plegaria a aliados con poca vida

Tahm Kench

Ajustamos equitativamente el daño adicional de su pasiva. Aumentamos la ralentización de su Q, el alcance y la ralentización. La W causa control de masas para sí mismo y para los aliados, y restaura maná cuando se usa contra enemigos. Aumentamos la curación y el escudo de la E, y ya no cuesta maná. Redujimos el alcance de su R y aumentamos su enfriamiento.

Devorar de Tahm Kench es demasiado para una habilidad básica, lo que lo convierte en una selección prioritaria en el juego profesional sin importar el estado del resto de su conjunto. Tomaremos grandes pasos para redistribuir algo de su poder. Concretamente, restringiendo de forma considerable las habilidades más queridas en la escena profesional como Devorar y trasladando algo de poder a sus estadísticas.

Estadísticas básicas

VIDA 540 600
CRECIMIENTO DE VIDA 102 100
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 335 345

Pasiva: Un Gusto Adquirido

DAÑO ADICIONAL 1.25/1.5/1.75% (según el nivel) de la Vida Máxima de Tahm Kench 1.5% de la Vida Máxima de Tahm Kench en todos los niveles

Q: Lengüetazo

DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN 1.5 seg 2 seg
ENFRIAMIENTO 5 seg en todos los rangos 8/7/6/5/4 seg
ALCANCE DE LA LENGUA 800 900
RALENTIZACIÓN 30/40/50/60/70% 50/55/60/65/70%

W: Devorar/Regurgitar

nuevoDEVORAR A UN ALIADO Ahora inmoviliza y ralentiza a Tahm Kench un 95% (lo mismo que devorar a un campeón enemigo)
nuevoRECUPERACIÓN DE MANÁ 50% cuando Tahm Kench devore a un campeón enemigo
COSTO 60 de Maná 100 de Maná
ENFRIAMIENTO 28/25/22/19/16 seg 20 seg en todos los rangos
DAÑO BÁSICO AL ESCUPIR A UN SÚBDITO 100/150/200/250/300 100/135/170/205/240
DAÑO A CAMPEONES ENEMIGOS 20/24/28/32/36% (+0.02 por cada 100 de Poder de Habilidad) de la Vida Máxima del objetivo 100/135/170/205/240 (5/7/9/11/13% de la Vida Máxima del objetivo) (+0.02 por cada 100 de Poder de Habilidad)

E: Piel Dura

CURACIÓN 15/20/25/30/35% de Vida Gris 20/25/30/35/40% de Vida Gris
ESCUDO 70/75/80/85/90% de Vida Gris 80/85/90/95/100% de Vida Gris
eliminadoCOSTO Ya no cuesta 50 de Maná ¡Es gratis! :D

R: Viaje Abisal

ALCANCE 4500/5500/6500 2500/5500/8500
ENFRIAMIENTO 120/110/100 seg 140/130/120 seg

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Cambios menores a campeones

Akali

Redujimos la duración extendida de su W al salir de la invisibilidad; aumentamos el enfriamiento en rangos iniciales.

Queremos que Akali tenga más momentos de vulnerabilidad, especialmente durante la fase de carriles, en donde generalmente está bastante protegida por su manto.

W: Manto Crepuscular

DURACIÓN EXTENDIDA AL SALIR DE LA INVISIBILIDAD 3 seg 2 seg
ENFRIAMIENTO 21/19/17/15/13 seg 25/22/19/16/13 seg

Darius

Aumentamos la curación y el daño de su Q.

Mejoraremos las condiciones para que Darius tenga éxito cuando se encuentre en medio de las peleas.

Q: Diezmar

CURACIÓN 12/24/36% de la Vida faltante de Darius con 1/2/3+ impactos a campeones enemigos con la cuchilla 15/30/45% de la Vida faltante de Darius con 1/2/3+ impactos a campeones enemigos con la cuchilla
DAÑO 40/70/100/130/160 (+1.0/1.1/1.2/1.3/1.4 de Daño de Ataque total) 50/80/110/140/170 (+1.0/1.1/1.2/1.3/1.4 de Daño de Ataque total)

Ekko

Aumentamos su daño de ataque básico. Redujimos el costo de su E en rangos tardíos.

Mejoramos a Ekko para ayudarle a que dé el último golpe en el carril, a despejar monstruos en la jungla y para que tenga una mejor sinergia con Brillo.

Estadísticas básicas

DAÑO DE ATAQUE 55 58

E: Salto de Fase

COSTO 40/50/60/70/80 de Maná 40/45/50/55/60 de Maná

Hecarim

Redujimos el daño adicional de su Q. Redujimos el daño máximo y mínimo de su E en los últimos rangos.

Aunque nos gusta que Hecarim se acelere a lo largo de una pelea, sus últimas mejoras lo inclinaron más al daño de ráfaga. Aplicaremos un nerf a su daño en general para que sus objetivos tengan una mínima oportunidad de sobrevivir en una pelea extendida y cuando los atrape en la jungla.

Q: Ataque de Furia

DAÑO ADICIONAL 10% por acumulación 5% por acumulación

E: Carga Devastadora

DAÑO MÍNIMO 45/80/115/150/185 45/75/105/135/165
DAÑO MÁXIMO 90/160/230/300/370 90/150/210/270/330

Jarvan IV

Redujimos su vida básica, maná y regeneración de maná. Redujimos el escudo adicional de la W por cada impacto de campeón enemigo y lo volvimos consistente en todos los rangos. Aumentamos el enfriamiento de su E.

Limpiaremos algunas estadísticas básicas de Jarvan IV y haremos que el armado de respaldo que maximiza la Q > W sea menos efectivo.

Estadísticas básicas

VIDA 571.2 570
MANÁ 302.3 300
REGEN. DE MANÁ 6.756 6.5

W: Égida Dorada

ESCUDO ADICIONAL 2.0/2.25/2.5/2.75/3.0% de la Vida Máxima de Jarvan IV por campeón enemigo alcanzado 1.5% de la Vida Máxima de Jarvan IV por campeón enemigo alcanzado

E: Estandarte Demaciano

ENFRIAMIENTO 11 seg 12 seg

Kennen

Eliminamos las resistencias adicionales de su E. Agregamos resistencias adicionales a su R.

El armado que sube la E de Kennen, aunque es muy especializado, cubre sus vulnerabilidades demasiado bien. Haremos unos cambios a sus resistencias para que no tenga tanta y aparte una habilidad muy potenciada.

E: Impulso Relámpago

eliminadoRESISTENCIAS Ya no le otorgan a Kennen 10/20/30/40/50 de Armadura adicional y Resistencia Mágica a lo largo del efecto

R: Tempestad Cercenante

nuevoRESISTENCIAS Armadura mágica y resistencia mágica 20/40/60 mientras dure.

Kindred

La marca de la pasiva aparece más tarde en la partida.

Emparejamos algunos cambios a los cangrejos escurridizos que vienen más abajo. Una disculpa por los spoilers.

Pasiva: Marca de los Kindred

APARICIÓN DE LA PRIMERA MARCA 2:05 3:15

Lissandra

Aumentamos el daño de su W en los últimos rangos.

El cambio de la versión 9.7 a Liss funcionó excelente para bajarle un poco a su despeje de oleada. Sin embargo, como Réplica va a recibir nerfs en esta versión que tendrán impacto en campeones como ella (más info en Runas), vamos a darle un poquito de poder que le ayudará en situaciones en las que ataque de frente al enemigo.

W: Anillo de Escarcha

DAÑO 70/100/130/160/190 (+0.3 de Poder de Habilidad) 70/105/140/175/210 (+0.5 Poder de Habilidad)

Maokai

Aumentamos el daño básico de su Q.

Maokai no está rindiendo lo suficiente, así que le daremos un poco de agua y luz solar para que se convierta en un poderoso árbol en el carril superior y en la jungla.

Q: Aplastamiento Espinoso

DAÑO 65/105/145/185/225 (+0.4 de Poder de Habilidad) 70/115/160/205/250 (+0.4 de Poder de habilidad)

Morgana

Aumentamos el enfriamiento de su E y redujimos la fuerza de su escudo.

Morgana sigue siendo demasiado fuerte aun después de los cambios que hicimos en la versión 9.7. Esta vez vamos a realizar cambios a su escudo para que ella (y sus compañeros de carril) sea un poco más vulnerable cuando esté en enfriameinto.

E: Escudo Negro

ENFRIAMIENTO 23/21/19/17/15 seg 26/24/22/20/18 seg
FUERZA DE ESCUDO 70/140/210/280/350 60/120/180/240/300

Rek'Sai

Redujimos el daño de ataque y el crecimiento de daño de ataque básicos. Aumentamos el enfriamiento de su Q potenciada. Redujimos el daño mínimo y verdadero de su E.

Rek'Sai es otro ejemplo de un campeón que hemos estado tratando de aplacar debido a su estado de ''selección obligada'' para su rol. Mataremos dos pájaros de un tiro al quitarle un poco de fuerza a su mordida y reorganizar un poco sus estadísticas básicas.

Estadísticas básicas

DAÑO DE ATAQUE 65.5 64
CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 3.35 3

Q bajo tierra... Rastreadora

ENFRIAMIENTO 11/10/9/8/7 seg 12/11.5/11/10.5/10 seg

E: Mordedura Feroz

DAÑO MÍNIMO 55/65/75/85/95 50/60/70/80/90
DAÑO VERDADERO POTENCIADO 110/130/150/170/190 100/120/140/160/180

Shaco

Lente Revelador ya no revela y activa inmediatamente la W en sigilo.

Vamos a modificar la interacción de Lente Revelador con las cajas de Shaco para que los enemigos no neutralicen por completo sus juguetes característicos a distancia sin tanta consecuenca.

W: Caja Sorpresa

AQUÍ ESTÁ... JOHNNY Lente Revelador revela e inmediatamente activa las Cajas Sorpresa solo revela las Cajas Sorpresa
nuevo¡PUM! NO SONÓ LA EXPLOSIÓN Las Cajas Sorpresa ahora tienen pequeños indicadores al alcance

Shen

Aumentamos la tasa de velocidad de ataque básica. Aumentamos la tasa de daño de la E.

Vamos a mejorar a Shen para ayudarlo en el carril superior.

Estadísticas básicas

TASA DE VELOCIDAD DE ATAQUE 2% 3%

E: Ataque de Sombra

DAÑO 50/75/100/125/150 (+0.12 de Vida adicional) 50/75/100/125/150 (+0.15 de Vida adicional)

Sylas

Aumentamos el daño básico de la W.

En la versión 9.7 le robamos una cantidad considerable de poder a Sylas y queremos regresarle algo. Aún tendrá las vulnerabilidades que queríamos crear con esos cambios, pero también queremos que tenga una oportunidad más justa de defenderse.

W: Matarreyes

DAÑO BÁSICO 50/75/100/125/150 60/90/120/150/180

Volibear

Aumentamos la velocidad de ataque adicional de su W.

Vamos a aumentar la velocidad de despeje de Volibear para ayudarlo a competir con otros jungleros.

W - Frenesí

VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL 4/8/12/16/20 por acumulación, hasta 3 acumulaciones 9/13/17/21/25 por acumulación, hasta 3 acumulaciones

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Objetos

eliminado

Poción del Cazador

Poción del Cazador es una opción con poca fuerza y que muy rara vez seleccionan los jugadores. Lo vamos a eliminar del juego, ya que sentimos que no es necesario en la jungla actual.

Manamune

Aumentamos su daño básico.

Dobléguense, jugadores de Ezreal.

Estadísticas básicas

DAÑO 25 35
MURAMANÁ También se aplica a Muramaná

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Actualizaciones a los efectos visuales y de sonido

Ashe

Haremos actualizaciones de efectos visuales para limpiar el ruido innecesario, mejorar la claridad del juego y poner a Ashe más en línea con los nuevos campeones fréljordanos.
ATAQUE BÁSICO Más congelado y con un modelo de flecha actualizado
PASIVA: TIRO ESCARCAHDO Más congelado y genial.
Q: CONCENTRACIÓN DE LA GUARDABOSQUES Más frío y brillante
W: DESCARGA Limpiamos el ruido innecesario y creamos un proyectil más afilado
E: TIRO DE HALCÓN Actualizamos el modelo del halcón, básicamente es el polluelo de Anivia.
R: FLECHA DE CRISTAL ENCANTADA Tiene un modelo de flecha completamente nuevo que muestra un área de impacto más clara

Caitlyn

Reforzamos la temática de Piltóver/Hextech de Caitlyn en sus efectos visuales donde tenía sentido y preservamos su sensación de juego única. Los efectos deben ser más impactantes y modernos, y mejorar la claridad del juego.
ATAQUE BÁSICO Limpiamos el ruido y agregamos nuevos impactos
PASIVA: DISPARO A LA CABEZA Tiene un nuevo misil a la cabeza y efectos para poder entenderlo mejor
Q: PACIFICADORA DE PILTÓVER Limpiamos el ruido, agregamos un indicador de amplitud para mayor claridad y actualizamos sus efectos al impacto.
W: TRAMPA PARA YORDLES Redujimos el ruido de activación y limpiamos su efecto de inmovilización. Actualizamos las trampas de aliados para que se vean de color azul.
E: RED CALIBRE 90 La limpiamos y ahora representa con más precisión la amplitud del misil
R: AS BAJO LA MIRA Redujimos el ruido del efecto del objetivo, mejoramos el tiempo y agregamos nuevos efectos de lanzamiento, de misil y al impacto.
CAITLYN CAZADORA DE CABEZAS Limpiamos los proyectiles y agregamos un indicador de amplitud a su Q
CAITLYN ESPECTRO LUNAR Limpiamos los proyectiles y ajustamos la amplitud de su Q para que quedara con su nuevo aspecto básico. Además limpiamos los efectos al impacto y de carga de su R.

Jax

Sus efectos visuales ahora son más nítidos, tienen más impacto y son más claros en cuando a jugabilidad.
ATAQUE BÁSICO Lo limpiamos y le agregamos más impacto
Q: SALTO BRUTAL La limpiamos para que se entendiera mejor.
W: POTENCIACIÓN Hicimos más visible la activación y agregamos fuego a su farol
E: CONTRAATAQUE La limpiamos y agregamos un indicador para el alcance de su aturdimiento
R: FUERZA DEL GRAN MAESTRO La limpiamos, agregamos partículas de arena e hicimos que el tercer impacto fuera más claro y satisfactorio.
JAX NÉMESIS Nuevas partículas en todo el conjunto
JAX BÁCULO DIVINO Agregamos un indicador de alcance a su E para que quedara con los cambios a su aspecto básico

Renekton

Limpiamos el audio de Renekton para que sus habilidades sonaran más claras y quedaran con los cambios anteriores a sus efectos visuales.
PASIVA: REINO DE LA IRA Hicimos más nítido su gruñido y su lanzamiento tiene más impacto
Q: SACRIFICA AL DÉBIL Enfatizamos los sonidos de la hoja cuando impacta al enemigo
W: DEPREDADOR IMPLACABLE Agregamos mejores sonidos y limpiamos los que tenía
E: CORTAR Y TROCEAR Le dimos más impacto
R: DOMINUS Agregamos más sonidos de escombros y limpiamos los sonidos innecesarios.

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Runas

Réplica

Las resistencias ya no progresan con el nivel; ahora progresan con otras resistencias adicionales hasta llegar a un límite establecido por el nivel. El daño ya no progresa con daño de ataque o poder de habilidad.

Una variedad bastante amplia de campeones usa Réplica, especialmente aquellos con acceso a control de masas fuerte que optan por esta runa para un aumento de durabilidad con oportunidades de ataque. Por ahora, es la runa más fuerte específicamente para magos: su durabilidad extrema en combinación con una gran cantidad de daño de ráfaga que pueden proporcionar los magos a través de la tasa de poder de habilidad de Réplica, deja poco espacio a los oponentes al jugar contra ellos. Para evitar estos casos, modificaremos específicamente la progresión de Réplica para que llegue al mismo nivel de poder con todos sus usuarios.
ARMADURA ADICIONAL De 70 a 120 según el nivel al inmovilizar a un campeón enemigo 70 (+0.5 de Armadura adicional, máximo 80 a 150 según el nivel) al inmovilizar a un campeón enemigo
RESISTENCIA MÁGICA ADICIONAL De 70 a 120 según el nivel al inmovilizar a un campeón enemigo 70 (+0.5 de Resistencia Mágica adicional, máximo 80 a 150 según el nivel) al inmovilizar a un campeón enemigo
DAÑO De 10 a 120 según el nivel (+0.03 de Vida Máxima)(+0.15 de Daño de Ataque adicional) (+0.1 de Poder de Habilidad) De 10 a 120 según el nivel (+0.04 de Vida Máxima)

Ajustes menores a Runas

En general, eliminamos demasiado poder de las runas, así que queremos devolver el poder en formas que no favorezcan demasiado a un rol o clase específicos. Nuestro objetivo son las runas que, cuando se ajustan, compiten mejor con las runas menores de Inspiración, y queremos evitar runas de sustento, ya que, en comparación, han tenido más desempeño del que nos gustaría.

Coraza Ósea

DAÑO BLOQUEADO De 25 a 50 según el nivel De 30 a 60 según el nivel

Celeridad

Vamos a revertir un poco el nivel de especialización de Celeridad. Queremos que más jugadores la usen y queremos ampliar los casos en los que se use. Así que, aunque puede que estos cambios no favorezcan a los usuarios más antiguos, será más fuerte para que compita con otras opciones de runas.
PASIVA Todos los efectos adicionales de velocidad de movimiento son 10% más efectivos 1% de Velocidad de Movimiento + todos los efectos adicionales de velocidad de movimiento son 7% más efectivos

Golpe Bajo

DAÑO De 8 a 40 según el nivel De 10 a 45 según el nivel

Acondicionamiento

RESISTENCIAS A LOS 10 MINUTOS 8 de Armadura y Resistencia Mágica adicionales 9 de Armadura y Resistencia Mágica adicionales

Demolición

DESCRIPCIÓN EMERGENTE Ahora muestra cuánto daño infligirá el siguiente ataque básico potenciado de Demolición

Poro Fantasma

nuevoTE ESTOY VIENDO Además, otorga 2 de Fuerza Adaptable adicional cuando un Poro Fantasma encuentra a un enemigo (sin cambios a las estadísticas máximas)

Calzado Mágico

Calzado Mágico se ha convertido en su propia bestia que supera a cualquier otra opción por un gran margen. Vamos a restringirlo un poco para que siga siendo viable para varios campeones, pero que no sea muchísimo mejor para dejar de considerar a las otras runas.
TIEMPO DE APARICIÓN 10 minutos (-30 seg por derribo) 12 minutos (-45 seg por derribo)

Cazador Implacable

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO FUERA DE COMBATE 8 (+8 por acumulación) 10 (+9 por acumulación)

Quemadura

DAÑO De 10 a 30 según el nivel De 15 a 35 según el nivel

Cazador Definitivo

REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO DE LA DEFINITIVA 5% (+3% por acumulación), hasta 20% con el máximo de acumulaciones 5% (+4% por acumulación), hasta 25% con el máximo de acumulaciones

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Cangrejo Escurridizo

Los cangrejos escurridizos ahora aparecen más tarde durante la partida

Actualmente hay mucha frustración entre los jungleros y carrileros debido a la espera de que el carrilero ayude al junglero a asegurar al cangrejo escurridizo cuando aparezca. A los 2 minutos, esta tensión ocasiona un conflicto forzado y penoso entre los jugadores que, en ese punto, apenas llegaron al nivel 2 y los jugadores se ven orillados a elegir jungleros y carrileros que sean fuertes en los niveles 2 y 1, respectivamente.

Al retrasar el tiempo de aparición del cangrejo escurridizo, los jugadores tendrán un poco más de tiempo para planear y evaluar la partida antes de comprometerse a acabar con el cangrejo; también se sentirán menos obligados a elegir campeones específicos que sean buenos para acabar con los cangrejos.

Como nota adicional, esto no pretende ser un nerf significativo a la experiencia en la jungla del juego temprano. Ya que el nivel del cangrejo se determina con el nivel promedio de la partida, es muy posible que ahora sea de un nivel más alto que cuando aparecía a los 2 minutos. Esto significa que otorgará más oro y experiencia cuando muera.
TIEMPO INICIAL DE APARICIÓN 2:00 3:15

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Correcciones de errores

  • Corregimos un error en el que las cuchillas de Irelia Cuchillas de Hielo no reproducían sonidos durante su animación de aparición con el chroma dorado.
  • Corregimos un error en el que los jugadores que se unían a League Voice con la opción habilitada de presionar para hablar recibían audio aun sin presionar la tecla vinculada.
  • LeBlanc Bosqueviejo y LeBlanc Hija de los Cuervos ya no utilizan de forma incorrecta la R: Mímica del aspecto básico de LeBlanc.
  • Lanzar la Q: Sello de la Maldad de LeBlanc o su R: Mímica: Sello de la Maldad y W: Distorsión de forma rápida y en sucesión, ya no evita que se active su marca de vez en cuando.
  • La animación de alternación de la R: Muro de la Tejedora de Taliyah ya no se fija de forma permanente en el ícono de la habilidad.
  • Al reactivarlo rápidamente, el modelo de Kayn ya no aparece antes de que termine la R: Transgresión de Umbral.
  • Al mirar una partida, el ícono de dragón ya no aparece en la interfaz antes de que maten al dragón.
  • Agregamos una función en la que los jugadores reciben un mensaje cuando salieron con éxito de la selección de campeones. Si no tienen éxito, no verán ningún mensaje.
  • Reactivamos el descenso en clasificatorias.
  • Corregimos un error en la pantalla del perfil de clasificatorias en las regiones donde están deshabilitadas las clasificatorias de Bosque Retorcido.
  • Corregimos un error en el que Kayle a veces se congelaba al lanzar su R: Juicio Divino y luego se teletransportaba a una nueva ubicación.

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Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión. ¡Descarga la aplicación Protectores de LoL para obtener las ilustraciones de resolución completa!

Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión:

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5 months ago

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