Notas de la versión 9.3

Por Aether

Bienvenidos a la versión 9.3, la cual llegó para aliviar muchas frustraciones. En cuanto a campeones, terminamos los ajustes a las mecánicas de Aatrox, Akali e Irelia para asegurarnos de que tengan debilidades significativas que sus oponentes puedan aprovechar. En cuanto a objetos, revisamos con mucho detalle los objetos de tiradores para resolver la frustración de sus armados que comenzó a mitad de temporada. También cambiamos las recompensas por matar súbditos para no tratar a los jugadores que se recuperen de un déficit de la misma forma que a otros campeones que desde un comienzo lograron una gran ventaja en el número de súbditos asesinados.

Así que relájense (beban algo fresco) y continúen leyendo.
Paul "Aether" Perscheid

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Versión en breve

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Actualización dentro de la versión

Actualización de balance del 12/02/2019

En estos días hemos visto el surgimiento de la estrategia ''Filomancia'', en la que los carrileros solitarios escogen Cleptomancia y arman Filo del Robahechizos para hostigar a sus oponentes y así tener ingresos de oro que les permitan dejar de dar últimos golpes a los súbditos. Esta estrategia anula completamente varios requisitos de habilidad básicos de la fase de carriles, elimina las desventajas de oro por fallar los últimos golpes y hace que los oponentes no tengan manera de responder a los ataques.

Tenemos una primera solución generalizada para mitigar Filomancia en lo que trabajamos en una mejor solución, al igual que lo hicimos con la canalización de oro hace unos meses. Como sabemos que esto afecta algunas decisiones regulares de los soportes (por ejemplo, quedarse en el carril mientras el tirador regresa a la base), aumentaremos el oro de Tributo para evitar que los usuarios de Filo de Robahechizos queden muy débiles. También aplicaremos estos mismos cambios a Moneda Antigua para evitar que los usuarios de Filomancia opten por este objeto.

Línea de Filo del Robahechizos

nuevoMEJOR CON AMIGOS Las activaciones de Tributo requieren un campeón aliado dentro de 2000 unidades de alcance para otorgar el oro. De no ser así, solo se activará el daño adicional.
ORO DE TRIBUTO 10/20/20 de oro (Filo del Robahechizos/Colmillo de Escarcha/Restos de los Vigilantes) 11/22/22 de oro (Filo del Robahechizos/Colmillo de Escarcha/Restos de los Vigilantes).

Línea de Moneda Antigua

nuevoMEJOR CON AMIGOS Las activaciones de Favor requieren un campeón aliado dentro de 2000 unidades de alcance para otorgar monedas de oro. De no ser así, solo se otorgarán monedas de maná.
ORO DE FAVOR 25/45/45 de oro (Moneda Antigua/Medallón del Nómada/Restos de los Ascendidos) 28/50/50 de oro (Moneda Antigua/Medallón del Nómada/Restos de los Ascendidos).

Campeones

Aatrox

Aumentamos su regeneración de vida. Aatrox ya no se cura al dañar a unidades que no sean campeones. Su E ya no almacena cargas, pero ahora tiene un enfriamiento menor de lo que tardaba antes en cargar.

Mientras que la última versión se centró en reducir el poder general de Aatrox, esta versión se centra en exponer más debilidades de la Espada Darkin. Cambiaremos su capacidad de sustento a base de súbditos por una mayor regeneración de vida básica, de modo que no pueda recurrir con la misma eficacia a matar súbditos alejado del combate para recuperarse de la agresión enemiga. Eliminar la segunda carga de Impulso Siniestro hace que el dominio de las habilidades de Aatrox para poder aterrizar los tres golpes de su Q sea más complejo e implica que, si los enemigos pueden engañarlo para que use su desplazamiento, no tendrá una segunda carga para usarla como escape.

Estadísticas básicas

REGENERACIÓN DE VIDA 5 8
CRECIMIENTO DE REGENERACIÓN DE VIDA 0.25 0.75

E: Impulso Siniestro

eliminadoCURACIÓN CONTRA NO CAMPEONES Aatrox ya no se cura 3/3.34/3.75/4.13/4.5% del daño que inflige a unidades que no sean campeones.
eliminadoCARGAS Aatrox ya no almacena una carga de Impulso Siniestro cada 26/22/18/14/10 seg.
ENFRIAMIENTO 3/2.5/2/1.5/1 seg 9/8/7/6/5 seg, ahora se reduce con la reducción de enfriamiento (La RDE anteriormente afectaba la velocidad de carga en lugar del enfriamiento).

Akali

Aumentamos su regeneración de vida. Ya no se cura con su Q. Las torretas revelan a Akali cuando está bajo su manto. Aumentamos el enfriamiento de su W en los últimos rangos.

Primero, lo primero: vamos a eliminar la capacidad de Akali de esconderse de las torretas. Esta era la parte más polémica de su actualización. Muchos se preguntarán por qué nos llevó medio año realizar este cambio y la respuesta es que Akali dependía del sigilo bajo torreta para ser igual de eficaz al jugar agresivamente como otros asesinos. Pero finalmente Akali tiene tantas fortalezas (la capacidad de cambiar de objetivo a mitad de la pelea sin sacrificar la presión de asesinatos y cuatro formas de movilidad, entre otras) que no necesita tener también una capacidad acentuada de atacar bajo torreta. Ya que Akali tiene más éxito en peleas más largas que otros asesinos, tiene sentido que tenga una debilidad con los ataques bajo torreta, que son de duración corta. El nerf a su enfriamiento es más sencillo: reduciremos su acceso a las herramientas defensivas del manto durante el juego tardío.

Ya que concluimos ese tema... hablemos del nerf a Ráfaga de los Cinco Filos. Akali se ha convertido en una selección omnipresente en los niveles más altos del juego y la curación de su Q es una parte importante de eso: el sustento a base de súbditos le permite a Akali sobrevivir a los enfrentamientos en los que tendría que escapar del carril o morir ante el hostigamiento. Le daremos más regeneración de vida para suavizar el golpe, pero estamos conscientes de que se trata de una reducción de poder general.

Estaremos muy atentos al desempeño de Akali tanto en partidas profesionales como en partidas regulares (¿el cambio a su W disminuyó la frustración? ¿El cambio a su Q abrió más formas de contrarrestarla?) y luego decidiremos cómo devolverle algo de poder. Mientras tanto, probablemente podrán dejar de bloquearla en todas las partidas.

Estadísticas básicas

REGENERACIÓN DE VIDA 3.5 6

Q: Ráfaga de los Cinco Filos

eliminadoCURACIÓN Akali ya no se cura 5/10/15/20/25 (+0.2/0.25/0.3/0.35/0.4 del Daño de Ataque total) (+0.2/0.25/0.3/0.35/0.4 del Poder de Habilidad) si Ráfaga de los Cinco Filos alcanza al menos a un enemigo cuando lo lanza con 180 o más de energía.

W: Manto Crepuscular

eliminadoSIGILO BAJO TORRETAS Manto Crepuscular ya no evita que las torretas revelen a Akali.
ENFRIAMIENTO 21/18.5/16/13.5/11 seg 21/19/17/15/13 seg

Camille

Su E ya no aturde a súbditos ni a monstruos.

El excelente desempeño de Camille en la jungla llegó a un punto en el que no podemos balancearla fácilmente sin hacer que sufra en el carril superior. Tomamos la decisión de dar prioridad a Camille en el carril superior de aquí en adelante, aunque esto probablemente haga que, en el mejor de los casos, rara vez se elija a Camille en la jungla.

E: Gancho

eliminadoATURDIMIENTO CONTRA NO CAMPEONES Gancho ya no aturde a súbditos ni a monstruos.

Cassiopeia

Redujimos el daño básico de su Q en los últimos rangos; aumentamos su tasa. Redujimos el daño de su W en los últimos rangos, aumentamos su costo en los últimos rangos.

Por segunda vez nos encontramos en la misma situación (bueno, en realidad esta es la tercera vez en poco tiempo). Cassiopeia aún es demasiado fuerte cuando pelea desde distancias extremadamente seguras.

Q: Explosión Nociva

DAÑO BÁSICO 75/120/165/210/255 75/110/145/180/215
TASA 0.8 de Poder de Habilidad 0.9 de Poder de Habilidad

W: Miasma

COSTO 70 de Maná en todos los rangos 70/80/90/100/110 de Maná
DAÑO POR SEGUNDO 20/30/40/50/60 20/25/30/35/40
DAÑO MÁXIMO 100/150/200/250/300 100/125/150/175/200

Irelia

Aumentamos su crecimiento de vida y su armadura. Aumentamos el límite de acumulaciones de su pasiva; las acumulaciones otorgan velocidad de ataque en lugar de daño; tener el máximo de acumulaciones otorga daño en lugar de velocidad de ataque. Aumentamos el daño adicional de su Q contra súbditos. Su W reduce más daño físico, pero ya no reduce el daño mágico.

Esta es una versión complementaria de la versión 9.2 que eliminó las mecánicas poco amigables del conjunto de Irelia y redujo su despeje de súbditos durante el juego tardío. Nuestro objetivo era darle debilidades más notables y hacerla menos poderosa en términos generales, lo que implementaremos en la versión 9.3. Entre las dos versiones, los enemigos deberían sentir que tienen mejores maneras de enfrentarse a Irelia, desde la selección de campeones hasta la fase de carriles y las peleas en equipo. Entonces, ¿qué implementaremos en esta versión?

Intercambiaremos los efectos adicionales de Fervor Jonio (ahora otorga velocidad de ataque por acumulación y daño al impacto al tener el máximo de acumulaciones) para reducir el daño en ráfaga de sus combos de iniciación y dar a los enemigos un periodo de tiempo más amplio antes de que su daño esté completamente cargado. (Aumentaremos el daño contra súbditos de Embate de Cuchillas para compensar el impacto a su despeje de súbditos, el cual ya había recibido un nerf). También cambiaremos Danza de Insurrección para que sea más efectiva contra el daño físico y que no altere el daño mágico para darle una debilidad contra los magos y asesinos mágicos al mismo tiempo que fortalecemos su habilidad para contrarrestar las amenazas físicas.

Estadísticas básicas

CRECIMIENTO DE VIDA 85 95
ARMADURA 34 36

Pasiva: Fervor Jonio

POR ACUMULACIÓN De 4 a 17 (en los niveles 1 a 18) (+0.04 de Daño de Ataque adicional) de daño al impacto 8/10/12% (en los niveles 1/7/13) de Velocidad de Ataque.
LÍMITE DE ACUMULACIONES 4 5
ESTADÍSTICAS CON ACUMULACIONES MÁXIMAS De 16 a 68 (en los niveles 1 a 18) (+0.16 de Daño de Ataque adicional) de daño al impacto 40/50/60% (en los niveles 1/7/13) de Velocidad de Ataque.
EFECTOS ADICIONALES CON ACUMULACIONES MÁXIMAS 30/40/50% (en los niveles 1/7/13) de Velocidad de Ataque De 15 a 66 (en los niveles 1 a 18) (+0.25 de Daño de Ataque adicional) de daño al impacto.

Q: Embate de Cuchillas

DAÑO ADICIONAL A SÚBDITOS 45/60/75/90/105 55/75/95/115/135

W: Danza de Insurrección

REDUCCIÓN DE DAÑO 40% de daño físico y mágico reducido 50% de daño físico reducido, 0% de daño mágico reducido.

E: Dueto Perfecto

EFECTOS VISUALES Será más fácil percibir los efectos visuales del área de impacto

Líneas de voz del primer encuentro entre campeones

MIRA QUIÉN ES Los campeones con líneas de voz de facciones o de provocación para un campeón en específico ahora dicen esas líneas la primera vez que se encuentran con un campeón correspondiente

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Objetos de tirador

Un breve preámbulo

Tenemos los detalles de cada objeto en las siguientes secciones, pero queremos compartir algunas ideas de forma más amplia para aquellos que estén interesados. Durante la mitad de temporada pasada implementamos muchos cambios a los objetos de tiradores para ampliar la gama de campeones y estilos de juego que pudieran tener éxito en el carril inferior fuera del uso excesivo de críticos en el juego tardío. A pesar de que ocasionalmente aparecen acarreadores que no son tiradores en el carril inferior, los tiradores de críticos se vieron frustrados por sus armados debido a cuestiones como sobrepasar el límite de críticos, la poca funcionalidad entre Filo del Infinito y Último Suspiro, y una mayor pérdida de poder al escoger objetos defensivos, ya que el poder alcanzado con dos objetos disminuyó.

En esta versión revisaremos los objetos de tiradores con los siguientes objetivos en mente:
  • Hacer que los usuarios de críticos vuelvan a sentir emoción por sus armados principales.
  • Hacer que, en general, los armados de críticos sean más satisfactorios en partidas regulares (o sea, solucionar los problemas mencionados anteriormente) sin volverse problemáticos en partidas profesionales.
  • Hacer que los usuarios de críticos puedan implementar objetos defensivos en sus armados principales si es necesario.
Una vez que dominen la curva de aprendizaje inicial, los usuarios de críticos no deben ser notablemente más fuertes o más débiles que antes, aunque una vez más tendrán un punto de poder al tener dos objetos (Filo del Infinito + un objeto de Fervor, además actualizamos Bailarín Espectral para que sea una opción defensiva atractiva entre los objetos de Fervor) en lugar de tres, por lo que sus partidas se sentirán menos frustrantes. A partir de ahí, realizaremos un seguimiento de los cambios de poder considerables de cada campeón en lugar de seguir ajustando el sistema de objetos (salvo que haya objetos que estén muy fuera de los parámetros).
nuevo

Capa de Agilidad

Solo la colocamos primero porque sería raro verla en Filo del Infinito y Saqueador de Esencias. Hola de nuevo, capa de críticos.
COSTO 800 de oro
PROBABILIDAD DE GOLPE CRÍTICO 20%
actualizado

Filo del Infinito

Aumenta el daño de los golpes críticos en lugar de convertir parcialmente los críticos en daño verdadero. Otorga probabilidad de golpe crítico en lugar de duplicar la probabilidad de críticos de otras fuentes.

Restauraremos la funcionalidad individual de Filo del Infinito para que se sienta más gratificante inmediatamente después de armarlo. Eliminar su conversión de daño verdadero significa que ya no entra en conflicto con Último Suspiro, mientras que fijar su daño adicional para golpes críticos en un 25% en lugar del 50% histórico nos permite mantener nuestro objetivo original de mitigar la capacidad de los tiradores de aniquilar campeones frágiles durante el juego tardío.
COSTO TOTAL 3400 de oro (sin cambios).
RUTA DE ARMADO Espadón + Picacha + 1225 de oro Espadón + Picacha + Capa de Agilidad + 425 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 70 80
nuevoPROBABILIDAD DE GOLPE CRÍTICO 25%
eliminadoDOBLE PROBABILIDAD DE GOLPE CRÍTICO Ya no duplica la probabilidad de un golpe crítico.
nuevoAUMENTO DE DAÑO CRÍTICO Ahora aumenta el daño de golpes críticos en un 25%.
eliminadoCONVERSIÓN DE DAÑO VERDADERO Ya no convierte el 10% del daño de golpe crítico a daño verdadero.

Filo Fundido

(La mejora de Maestro Artesano de Ornn)

DAÑO DE ATAQUE 100 110
TODO LO DEMÁS Filo Fundido hereda el resto de los cambios anteriores de Filo del Infinito sin ninguna diferencia.
actualizado

Saqueador de Esencias

Ahora otorga probabilidad de golpe crítico. Ya no otorga maná o Fulgor de Esencia.

Mientras que la versión de Fulgor de Esencia de Saqueador de Esencias desbloqueó algunos estilos de juego nuevos para los tiradores (principalmente para Lucian), le quitó estas oportunidades a muchos otros como Ashe y Xayah, y terminó siendo una mejor opción para luchadores como Renekton y Riven. Saqueador de Esencias volverá a ser un objeto de críticos + RDE.
COSTO TOTAL 3000 de oro 3200 de oro
RUTA DE ARMADO Espadón + Martillo de Guerra de Caulfield + Cristal de Zafiro + 250 de oro Picacha + Martillo de Guerra de Caulfield + Capa de Agilidad + 425 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 75 60
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 20% (sin cambios)
nuevoPROBABILIDAD DE GOLPE CRÍTICO 25%
eliminadoMANÁ Ya no otorga 300 de maná
RESTAURACIÓN DE MANÁ Los ataques básicos restauran un 1% 1.5% del Maná faltante.
eliminadoFULGOR DE ESENCIA Tu siguiente ataque básico después de lanzar tu definitiva ya no otorga Fulgor de Esencia durante 6 seg (que otorgaba 50% de velocidad de ataque y devolvía 20% del enfriamiento de tus habilidades básicas con cada ataque básico).
nuevo

Lanza de Shojin

Otorga daño de ataque, vida, reducción de enfriamiento y Despertar de Dragón (nuevo nombre de Fulgor de Esencia).

En el contexto de Saqueador de Esencias, varios campeones hacen buen uso de Fulgor de Esencia. El único detalle es que la mayoría no son tiradores. Creamos un nuevo objeto para ellos. (Para aquellos que vieron la Lanza de Shojin anterior en Frenesí en el Nexo, terminó superponiéndose lo suficiente con el Guantelete de Sterak como para que decidiéramos no proseguir).
COSTO TOTAL 3400 de oro
RUTA DE ARMADO Espadón + Gemaluz + Espada Larga + 950 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 60
VIDA 250
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 20%
DESPERTAR DE DRAGÓN Tu siguiente ataque básico después de lanzar tu definitiva otorga Despertar de Dragón durante 6 seg, lo que otorga 50% de Velocidad de Ataque y devuelve 20% del enfriamiento de tus habilidades básicas con cada ataque básico.
actualizado

Filo de la Tormenta

Ahora amplifica los efectos Energizados y hace que ralenticen al objetivo. Ya no otorga un ataque crítico garantizado después de no realizar ataques básicos durante unos segundos.

Creamos Filo de la Tormenta para respaldar estilos de juego de tiradores que se centran más en moverse y atacar a distancia en una pelea que en atacar directamente, pero terminó convirtiéndose en el primer objeto predominante en los armados de críticos debido a su combinación de impacto temprano y progresión con objetos de críticos. Conservamos la idea de ''ataques ocasionalmente superpoderosos'' pero la transferimos del sistema de críticos al sistema de ataques Energizados para que no sea solo el primer objeto de los armados de Filo del Infinito.
COSTO TOTAL 2800 de oro 3100 de oro
RUTA DE ARMADO Espadón + Espada Larga + Espada Larga + Daga + 550 de oro Espadón + Espada Larga + Fragmento de Kircheis + 850 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 60 55
VELOCIDAD DE ATAQUE 35% 25%
nuevoENERGIZADO El movimiento y los ataques básicos generan acumulaciones de Energizado. Al llegar a 100 acumulaciones, tu siguiente ataque básico inflige 65 de daño mágico adicional al impacto y ralentiza al objetivo en un 40%, que decae a lo largo de 1 seg.
nuevoTORMENTA Tus otros efectos Energizados son 30% más efectivos y también ralentizan al objetivo un 40%, que decae a lo largo de 1 seg.
eliminadoGOLPE DE TORMENTA Ya no hace que tu siguiente ataque básico sea un golpe crítico de 140 a 200% (con una probabilidad de golpe crítico de 0 a 30%) y que otorgue un 20% de Velocidad de Movimiento adicional durante 0.75 seg después de no realizar ataques básicos durante algunos segundos.
actualizado

Bailarín Espectral

Ahora otorga un escudo al tener poca vida, pero ya no disminuye el daño del último campeón que atacaste. Vals Espectral ahora se activa al atacar en lugar de por proximidad a un campeón enemigo.

Las opciones defensivas existentes para los tiradores de críticos (Fauces de Malmortius, Ángel Guardián, Cimitarra Mercurial) hacen que los usuarios se atrasen tanto en los armados de daño que no pueden contribuir con un daño de acarreador en las peleas a pesar de que sobreviven más tiempo. Haremos que Bailarín Espectral sea una opción defensiva que encaje más fácilmente en los armados de críticos.
COSTO TOTAL 2700 de oro 2600 de oro
RUTA DE ARMADO Daga + Fervor + Daga + 800 de oro Daga + Guantes de Pelea + Fervor + 700 de oro (El costo de Fervor disminuyó 100 de oro).
VELOCIDAD DE ATAQUE 45% 30%
PROBABILIDAD DE GOLPE CRÍTICO 30% 25%
nuevoSALVAVIDAS Si recibes daño que reduzca tu vida por debajo del 30%, obtienes un escudo que absorbe un máximo de 240 a 600 (la progresión comienza en el nivel 9 y termina en el nivel 18) de daño durante 2 seg (90 seg de enfriamiento).
eliminadoLAMENTO Ya no disminuye el daño recibido del último campeón en recibir un ataque básico en un 12%.
VALS ESPECTRAL Puedes atravesar unidades y otorga 7% de Velocidad de Movimiento mientras estés a un alcance de 550 de un campeón enemigo visible durante 2 seg después de atacar a un campeón con un ataque básico.

Fragmento de Kircheis

COSTO TOTAL 800 de oro 600 de oro

Fervor

COSTO TOTAL 1300 de oro 1200 de oro

Cañón de Fuego Rápido

COSTO TOTAL 2800 de oro 2600 de oro
PROBABILIDAD DE GOLPE CRÍTICO 30% 25%

Huracán de Runaan

COSTO TOTAL 2800 de oro 2600 de oro
PROBABILIDAD DE GOLPE CRÍTICO 30% 25%

Daga de Statikk

Daga de Statikk necesitaba una ligera mejora para elevarla al nivel de los otros objetos de Fervor.
COSTO TOTAL 2800 de oro 2600 de oro
VELOCIDAD DE ATAQUE 35% 40%
PROBABILIDAD DE GOLPE CRÍTICO 30% 25%

Último Suspiro

Aumentamos su costo. Aumentamos su daño de ataque y penetración de armadura.

Hicimos que Último Suspiro fuera más efectivo como componente mientras se adquiere Recuerdos de Lord Dominik o Recordatorio Mortal.
COSTO 1300 de oro 1450 de oro
DAÑO DE ATAQUE 10 20
PENETRACIÓN DE ARMADURA 10% de Penetración de Armadura total 20% de Penetración de Armadura total

Recuerdos de Lord Dominik

DAÑO DE ATAQUE 40 45

Recordatorio Mortal

DAÑO DE ATAQUE 40 45

Sugerencias de armados

Implementamos cambios a muchos objetos de tiradores en esta versión, lo que significa que probablemente cambiarán un poco los armados de tiradores. Queremos compartir algunos ejemplos de armados que probablemente verán en esta versión, aunque los armados en el juego variarán de un campeón a otro (no cubriremos los armados únicos: ¡Saludos, Ezreal!). Lo mejor que se puede hacer es, como siempre, analizar con criterio qué objetos se ajustan al estilo de juego y a las fortalezas de tu campeón. Dicho esto, aquí hay un par de armados comunes que verán en esta versión:
FILO DEL INFINITO Filo del InfinitoGrebas del BerserkerObjeto de FervorObjeto de Fervor o de Último Suspiro
SAQUEADOR DE ESENCIAS Saqueador de EsenciasGrebas del BerserkerObjeto de FervorFilo del Infinito
ESPADA DEL REY ARRUINADO (CRÍTICOS) Espada del Rey ArruinadoGrebas del BerserkerHuracán de RunaanFilo del Infinito
ESPADA DEL REY ARRUINADO (AL IMPACTO) Espada del Rey ArruinadoGrebas del BerserkerEspadafuria de GuinsooCañón de Fuego Rápido
FILO DE LA TORMENTA Filo de la Tormenta ya no es el primer objeto obligado para los tiradores. La mayoría de las veces lo verán como el tercer o cuarto objeto en otros armados.
OBJETOS RECOMENDADOS Actualizamos los objetos recomendados para tiradores con base en los cambios de esta versión para proporcionar consejos en el juego para cada campeón.

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Mejoras y nerfs menores

Esta es una nueva sección de las notas de la versión en la que colocaremos cambios menores y sencillos, generalmente se tratará de pocos ajustes de números en lugar de ajustes a mecánicas o cambios extensos de balance. Aun así, estos cambios tienen impacto en los emparejamientos y están presentes en el metajuego, ¡así que no dejen de leer!

Lissandra

Aumentamos el costo de su Q en los últimos rangos. Disminuimos el daño de su E en los últimos rangos.

Gran parte del dominio de Lissandra en el carril central proviene de su capacidad para presionar la torreta enemiga rápidamente y a un costo relativamente bajo, permitiéndole moverse constantemente por el mapa con bastante maná para pelear. Un mayor costo de Fragmento de Hielo y un menor daño de Sendero Glacial significa que tendrá que invertir más tiempo y recursos en el carril central antes de poder presionar otros carriles.

Además de los cambios de despeje de súbditos, el indicador del punto final de Sendero Glacial ahora siempre es visible si estás cerca de él. Esto está enfocado principalmente a los casos en los que los jugadores de Lissandra podían ocultar su punto final dentro del terreno, pero también abordamos los casos de la maleza y la línea de visión.

Q: Fragmento de Hielo

COSTO 60/63/66/69/72 de Maná 60/65/70/75/80 de Maná

E: Sendero Glacial

DAÑO 70/115/160/205/250 70/105/140/175/210
CLARIDAD El punto final de Sendero Glacial ahora se muestra en terreno, niebla de la guerra y maleza a los enemigos dentro de un alcance de 600 unidades.

Sion

Redujimos el daño de su Q. Aumentamos el enfriamiento de su W en los primeros rangos.

Debilitamos el poder de Sion en la fase de carriles para hacer que los emparejamientos desfavorables sean más difíciles para él.

Q: Impacto Aniquilador

DAÑO MÍNIMO 30/50/70/90/110 20/40/60/80/100
DAÑO CON CARGA MÁXIMA 90/150/210/270/330 60/120/180/240/300

W: Horno del Alma

ENFRIAMIENTO 11 seg en todos los rangos 15/14/13/12/11 seg

Zyra

Redujimos el daño de sus plantas.

Fuimos cautelosos con el nerf de regeneración de maná de la última versión que le exigía a Zyra ser un poco más cuidadosa con sus enfriamientos. Esta versión es más severa al abordar el hostigamiento de sus plantas que le permite mantener a sus oponentes a distancia, incluso al fallar con sus habilidades.

General

DAÑO DE LAS PLANTAS De 24 a 109 (en los niveles 1 a 18) De 20 a 100 (en los niveles 1 a 18)

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Recompensas de oro por súbditos y monstruos

Morir al ir atrás en oro de súbditos retrasa la rapidez con la que acumulas una recompensa de oro de súbditos y monstruos después de revivir.

Uno de los efectos secundarios no deseados de las recompensas de oro de los súbditos y monstruos de la pretemporada es que, al llevar la delantera en matar súbditos tras un déficit inicial, te conviertes en un objetivo. Corregiremos esta situación.
SUBSIDIOS DE SÚBDITOS Si mueres con menos oro proveniente de súbditos y monstruos que el promedio del equipo enemigo, revivirás con una protección igual a la diferencia. No empezarás a acumular una recompensa de oro de súbditos y monstruos hasta que hayas agotado la protección.
¿QUÉ? Supongamos que mueres con 200 menos de oro proveniente de súbditos y monstruos que el promedio del equipo enemigo, luego regresas al carril y acumulas 700 de oro proveniente de súbditos, mientras que el equipo enemigo solo acumula un promedio de 300 de oro en este tiempo. Antes generarías una recompensa de 100 de oro por tener 400 más de oro proveniente de súbditos y monstruos que el promedio del equipo enemigo. Ahora no generarás ninguna recompensa porque estos 100 de oro entran dentro de la protección de 200 de oro.
RECORDATORIO El promedio del equipo enemigo es el total del oro proveniente de súbditos y monstruos dividido entre cuatro, no entre cinco (carril superior, carril central y carril inferior, además de la jungla).

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Actualización a la pantalla de carga

La pantalla de carga recibirá una actualización visual durante esta versión para que su aspecto y sensación estén en línea con la estética actual de LoL y para establecer los cimientos para nuevas funciones en el futuro. A continuación, tenemos otros cambios funcionales que llegarán con esta actualización:
  • Los bordes de clasificatoria ahora se actualizan de forma dinámica para reflejar tu rango actual.
  • El progreso de carga ahora se puede seguir en una sola barra en la parte inferior de la pantalla.
  • Al hacer clic en la tarjeta de un jugador en la pantalla de carga, esta se voltea para mostrar información adicional:
    • Compañeros de equipo: maestría de campeón, honor y armadura de clasificatoria o borde de nivel, dependiendo de lo que hayan elegido mostrar.
    • Oponentes: maestría de campeón y honor.

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Correcciones de errores

  • La marca de la Q: Sello de la Maldad y la RQ: Sello de la Maldad de LeBlanc ya no se consume cuando la E: Cadenas Etéreas, la RE: Cadenas Etéreas o la RQ: Sello de la Maldad normalmente activaría la marca, pero debería quedar bloqueada por un escudo antihechizos.
  • Escudo Reliquia ya no reporta el doble de la cantidad de oro generado por Botín de Guerra en la pantalla posterior a la partida.
  • Aatrox básico puede volver a desplegar sus alas de estandarte.
  • Cambiamos ligeramente el color del proyectil de la E: Condena de Vayne Explosiva Edición Prestigiosa para distinguirlo de los ataques básicos de su R: Hora Final.
  • Restauramos la voz de la R: Último Aliento de Yasuo Portador del Anochecer.
  • Elegir un nuevo fondo para tu perfil una vez más lo actualiza inmediatamente en lugar de requerir que salgas y vuelvas a entrar a tu perfil.

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Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión. ¡Descarga la aplicación Protectores de LoL para obtener las ilustraciones de resolución completa!

Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión:

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