Notas de la versión 8.9

Por Aether, Gentleman Gustaf

Saludos, invocadores:

Bienvenidos a la versión 8.9. En esta versión, le daremos un vistazo a los magos, a su maná, y a sus lanzamientos de hechizos. Con el tiempo, los campeones con una buena capacidad de despejar súbditos han dejado atrás a los demás en el carril central, y esto afectó la diversidad de estilos. En concreto, se ha vuelto muy sencillo usar habilidades contra oleadas, y los objetos que otorgan maná y permiten hacer esto suelen ser las mejores elecciones. Actualizaremos los objetos clave de maná de los magos, sus estadísticas de maná básico y regeneración de maná, y más.

Además, trabajaremos en el ritmo de las partidas en las siguientes versiones. Queremos que no haya tantas partidas que se sientan perdidas pero que se queden estancadas por un tiempo. El primer paso es dar un vistazo a los objetivos. Haremos que el Barón sea más accesible cuando se tiene una ventaja, pero que sea más fácil disputarlo en partidas más reñidas. También aumentaremos la fuerza del Heraldo de la Grieta para los equipos que hagan buen uso de él, y a la vez, haremos que sea más sencillo derribarlo cuando se presente la oportunidad.

Finalmente, actualizaremos Libro de Hechizos Abierto. Su funcionamiento anterior se resume en que se podía usar Destello más seguido, pero nuestra intención era tener una Runa Clave que cumpliera con una visión de poder usar todo un libro de hechizos, y no solamente dos.

¡Así que vayan y despejen algunos súbditos (pero no se pasen), lleven al Heraldo a las torretas enemigas y jueguen con sus hechizos de invocador!

¡BUENA SUERTE Y DIVIÉRTANSE!

Mattias ''Gentleman Gustaf'' Lehman Paul ''Aether'' Perscheid

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Versión en breve

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Cambios para los magos

Los magos tienen dos situaciones diferentes con el maná: un antes y después de comprar objetos que lo otorgan. En su primera etapa en el carril, los magos deben cuidar mucho sus lanzamientos de hechizos para no quedarse sin maná, lo cual haría que se queden estancados en el carril sin poder usar hechizos por un tiempo. Una vez que regresan a la base para comprar su primer objeto, muchos magos obtienen la capacidad de lanzar hechizos prácticamente sin consecuencias (en especial con la mejora azul).

Haremos muchos cambios al maná básico, la regeneración de maná y a los objetos de sustento de maná con el objetivo de permitir que los magos tengan mayor libertad con sus hechizos en etapas tempranas, pero que deban ser más cuidadosos después. Y como ahora deberán prestar más atención a su maná, daremos un poco más de poder (en forma de poder de habilidad, principalmente) a sus objetos clave para que acertar hechizos tenga más impacto.

¡Empecemos con los cambios de objetos!

Sortija de Doran

Ya no otorga regeneración de maná básico ni restaura maná al matar súbditos. Ahora otorga regeneración de maná fijo y daño adicional contra súbditos.

Queremos que la identidad de Sortija de Doran se desprenda de otorgar maná al matar súbditos. Resulta que si dejamos que los magos usen sus habilidades porque recuperarán el maná, terminan en una situación extraña en la que es más conveniente despejar súbditos que pelear en el carril. La nueva Sortija de Doran debería ayudar a los magos a obtener últimos golpes sin usar sus hechizos, y así permitirles más oportunidades de tener intercambios con sus oponentes en el carril.
eliminadoREGEN. DE MANÁ BÁSICO Ya no otorga regeneración de maná básico.
eliminadoVAMPIRISMO DE MANÁ Ya no otorga maná al matar súbditos.
eliminadoREGEN. DE MANÁ FIJO Ahora otorga 5 de maná cada 5 seg.
nuevoGOLPES DE MANÁ Ahora otorga +5 de daño al impacto contra súbditos.

Capítulo Perdido

Aumentamos su costo y su poder de habilidad.

Hacer que sea más tardado adquirir Capítulo Perdido en el carril significa que sus usuarios no podrán activar su efecto al subir de nivel tantas veces, y con esto disminuiremos el acceso al maná en general.
RUTA DE ARMADO Libro Amplificador + Cristal de Zafiro + 315 de oro Libro Amplificador + Cristal de Zafiro + 80 de oro
COSTO 1100 de oro 1300 de oro
PODER DE HABILIDAD 25 40

Lágrima de la Diosa

Aumentamos su costo total. Ahora devuelve menos maná. El incremento de maná máximo ahora aumenta el maná actual según su porcentaje actual.

Lágrima de la Diosa resuelve casi por completo los problemas de maná para los campeones que pueden armarla. Seguirá siendo el objeto de juego tardío que otorgue una enorme cantidad de poder de habilidad una vez que mejores a Báculo del Arcángel y obtengas todas sus acumulaciones, pero no será tan bueno como herramienta de sustento.
COSTO 750 de oro 850 de oro
DEVOLUCIÓN DE MANÁ 15% 10%
actualizadoMANÁ RELATIVO Al obtener maná máximo con la pasiva de Lágrima de la Diosa, conservarás tu porcentaje actual de maná en vez de recibir el incremento de maná máximo como incremento de maná actual. Esto también aplica para Manamune y Báculo del Arcángel.

GLP Hextech 800

Redujimos el costo de combinación. Aumentamos su maná. Aumentamos la duración de la ralentización. Aumentamos la velocidad de misil. Redujimos el tiempo de esparcimiento de misil.

El buen GLP-800 sigue estando algo débil y no se siente tan receptivo como debería. Algunas mejoras en cuanto a su uso (y un poco más de eficiencia de oro) deberían ser justo lo que necesita.
COSTO DE COMBINACIÓN 650 450
COSTO TOTAL (sin cambios, se compensa con el incremento al costo de Capítulo Perdido).
MANÁ 500 600.
DURACIÓN DE RALENTIZACIÓN 1 seg 2 seg
VELOCIDAD DE MISIL 1600 2000
TIEMPO DE ESPARCIMIENTO DE MISIL 0.3 seg 0.2 seg
TIEMPO DE LANZAMIENTO 0.25 seg (sin cambios).

Códice Diabólico

Aumentamos su poder de habilidad.

Cambiaremos el poder de habilidad de Códice Diabólico para que esté al mismo nivel que Capítulo Perdido.
PODER DE HABILIDAD 30 35
MEJORADOS Reloj de Arena de Zhonya y Velo de la Banshee también tendrán 5 de poder de habilidad total adicional.

Sombras Gemelas

Aumentamos su poder de habilidad.

Nos gusta tener cuidado con los objetos de combate que otorgan ralentizaciones. Si un objeto te deja empezar una pelea, puede ser preocupante que también te ayude a ganarla. Pero parece que incluso con esto en mente, Sombras Gemelas está algo débil, así que le daremos un poco más de poder de habilidad.
PODER DE HABILIDAD 60 70

Guardabrazo del Buscador

Redujimos su costo total.

Guardabrazo del Buscador es una compra como respuesta para los magos que necesitan armadura para enfrentamientos difíciles. Ahora que subirá el costo de Capítulo Perdido, no queremos que sea más tardado adquirir Guardabrazo del Buscador en estos enfrentamientos.
COSTO TOTAL 1200 1100
MEJORADO Reloj de Arena de Zhonya no tiene cambios de costo de oro total.

Atrapahechizos

Aumentamos su poder de habilidad básico. Redujimos el poder de habilidad de la activación. Aumentamos su costo total y de combinación.

Este objeto es bueno para los campeones que pueden aprovechar su activa, pero no hay muchos campeones así. Mover parte del poder de habilidad que otorga a sus estadísticas básicas debería hacer que sea ligeramente más accesible.
COSTO TOTAL 2800 de oro 2900 de oro
COSTO DE COMBINACIÓN 700 de oro 800 de oro
PODER DE HABILIDAD 100 120
PODER DE HABILIDAD MÁXIMO DE LA ACTIVACIÓN 100 80
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO MÁXIMA DE LA ACTIVACIÓN 30% 50%

Cetro de Cristal de Rylai

Aumentamos su poder de habilidad.

PODER DE HABILIDAD 85 90

Robaalmas de Mejai

Redujimos las acumulaciones de Gloria necesarias para obtener la velocidad de movimiento adicional.

Mejorar El Sello de la Oscuridad a Robaalmas de Mejai es un poco incómodo. Primero, tienes que invertir oro, e incluso al llegar a las 10 acumulaciones, tienes que invertir aún más para obtener el efecto adicional. Y es todavía peor cuando podrías haber tenido más de 10 acumulaciones pero tenías el límite de El Sello de la Oscuridad.
ACUMULACIONES NECESARIAS PARA OBTENER LA VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 15 10

Eco de Luden

Redujimos su costo total. Aumentamos su maná.

Eco de Luden ya estaba un poco atrás de los demás objetos de poder de habilidad, y ahora que algunos de ellos recibirán mejoras, dejaría de ser una opción competitiva.
COSTO TOTAL 3300 de oro 3200 de oro
RUTA DE ARMADO Capítulo Perdido + Libro Amplificador + Varita Explosiva + 915 de oro Capítulo Perdido + Varita Explosiva + 1050 de oro
MANÁ 500 600.

Torretas

Aumentamos el daño de los ataques básicos a las torres proveniente del poder de habilidad, y lo convertiremos a daño mágico en su totalidad.

Capturar torretas es una mecánica importante del juego, y a menudo los magos no pueden participar en ella. En el presente, los campeones que arman más poder de habilidad que daño de ataque obtienen daño mágico al atacar torres, equivalente a una parte de su poder de habilidad. Aumentaremos esta tasa, y ahora todo el ataque será daño mágico, no solamente el daño adicional.
CONVERSIÓN DE PH A DAÑO 50% 60%
nuevoCOMPLETAMENTE MÁGICO Si un ataque básico obtiene el daño adicional debido al poder de habilidad, el ataque básico se convertirá a daño mágico en su totalidad, en lugar de limitarse a la porción con tasa de poder de habilidad.

Campeones

Ahora, 25 magos tendrán mayor maná básico y regeneración de maná, pero menor crecimiento de maná. Además, 5 magos tendrán mayor regeneración de maná.

Aumentaremos la regeneración de maná para los campeones que resultarán más afectados por los cambios a Sortija de Doran. Además, haremos algunos cambios al crecimiento de maná y maná total de los magos. En general, tendrán un poco más de maná inicial y de regeneración de maná, pero tendrán mucho menos maná por nivel.
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    Ahri

    REGEN. DE MANÁ 6 de Maná cada 5 seg 8 de Maná cada 5 seg.
    MANÁ BÁSICO 334 418.
    CRECIMIENTO DE MANÁ 50 25.

    Anivia

    REGEN. DE MANÁ 6 de Maná cada 5 seg 8 de Maná cada 5 seg.
    MANÁ BÁSICO 396 495
    CRECIMIENTO DE MANÁ 50 25.

    Annie

    REGEN. DE MANÁ 6 de Maná cada 5 seg 8 de Maná cada 5 seg.
    MANÁ BÁSICO 334 418.
    CRECIMIENTO DE MANÁ 50 25.

    Azir

    REGEN. DE MANÁ 6 de Maná cada 5 seg 8 de Maná cada 5 seg.
    MANÁ BÁSICO 350 438
    CRECIMIENTO DE MANÁ 42 21.

    Brand

    REGEN. DE MANÁ 8 de maná cada 5 seg 10.65 de maná cada 5 seg
    MANÁ BÁSICO 375 496
    CRECIMIENTO DE MANÁ 42 21.

    Cassiopeia

    REGEN. DE MANÁ 6 de Maná cada 5 seg 8 de Maná cada 5 seg.
    MANÁ BÁSICO 334 418.
    CRECIMIENTO DE MANÁ 63 31.5

    Fiddlesticks

    REGEN. DE MANÁ 6 de Maná cada 5 seg 8 de Maná cada 5 seg.
    MANÁ BÁSICO 400 500
    CRECIMIENTO DE MANÁ 56 28

    Heimerdinger

    REGEN. DE MANÁ 6 de Maná cada 5 seg 8 de Maná cada 5 seg.
    MANÁ BÁSICO 308 385
    CRECIMIENTO DE MANÁ 40 20

    Karthus

    REGEN. DE MANÁ 6 de Maná cada 5 seg 8 de Maná cada 5 seg.
    MANÁ BÁSICO 373 467
    CRECIMIENTO DE MANÁ 61 30.5

    Lissandra

    REGEN. DE MANÁ 6 de Maná cada 5 seg 8 de Maná cada 5 seg.
    MANÁ BÁSICO 380 475
    CRECIMIENTO DE MANÁ 60 30.

    Lux

    REGEN. DE MANÁ 6 de Maná cada 5 seg 8 de Maná cada 5 seg.
    MANÁ BÁSICO 384 480.
    CRECIMIENTO DE MANÁ 47 23.5.

    Malzahar

    REGEN. DE MANÁ 6 de Maná cada 5 seg 8 de Maná cada 5 seg.
    MANÁ BÁSICO 300 375
    CRECIMIENTO DE MANÁ 55 27.5

    Orianna

    REGEN. DE MANÁ 6 de Maná cada 5 seg 8 de Maná cada 5 seg.
    MANÁ BÁSICO 334 418.
    CRECIMIENTO DE MANÁ 50 25.

    Swain

    REGEN. DE MANÁ 6 de Maná cada 5 seg 8 de Maná cada 5 seg.
    MANÁ BÁSICO 374 468
    CRECIMIENTO DE MANÁ 57 28.5

    Syndra

    REGEN. DE MANÁ 6 de Maná cada 5 seg 8 de Maná cada 5 seg.
    MANÁ BÁSICO 384 480.
    CRECIMIENTO DE MANÁ 60 30.

    Taliyah

    REGEN. DE MANÁ 7 de maná cada 5 seg 9.335 de maná cada 5 seg.
    MANÁ BÁSICO 340 425.
    CRECIMIENTO DE MANÁ 60 30.

    Twisted Fate

    REGEN. DE MANÁ 6 de Maná cada 5 seg 8 de Maná cada 5 seg.
    MANÁ BÁSICO 266 333
    CRECIMIENTO DE MANÁ 38 19

    Veigar

    REGEN. DE MANÁ 6 de Maná cada 5 seg 8 de Maná cada 5 seg.
    MANÁ BÁSICO 392 490
    CRECIMIENTO DE MANÁ 52 26

    Vel'Koz

    REGEN. DE MANÁ 6 de Maná cada 5 seg 8 de Maná cada 5 seg.
    MANÁ BÁSICO 375 469
    CRECIMIENTO DE MANÁ 42 21.

    Viktor

    REGEN. DE MANÁ 6 de Maná cada 5 seg 8 de Maná cada 5 seg.
    MANÁ BÁSICO 324 405
    CRECIMIENTO DE MANÁ 50 25.

    Xerath

    REGEN. DE MANÁ 6 de Maná cada 5 seg 8 de Maná cada 5 seg.
    MANÁ BÁSICO 367 459
    CRECIMIENTO DE MANÁ 44 22

    Ziggs

    REGEN. DE MANÁ 6 de Maná cada 5 seg 8 de Maná cada 5 seg.
    MANÁ BÁSICO 384 480.
    CRECIMIENTO DE MANÁ 47 23.5.

    Zilean

    REGEN. DE MANÁ 8.5 de maná cada 5 seg 11.335 de maná cada 5 seg
    MANÁ BÁSICO 361 452
    CRECIMIENTO DE MANÁ 60 30.

    Zoe

    REGEN. DE MANÁ 6 de Maná cada 5 seg 8 de Maná cada 5 seg.
    MANÁ BÁSICO 340 425.
    CRECIMIENTO DE MANÁ 50 25.

    Zyra

    REGEN. DE MANÁ 10.5 de maná cada 5 seg 15.335 de maná cada 5 seg
    MANÁ BÁSICO 334 418.
    CRECIMIENTO DE MANÁ 50 25.
Algunos de estos campeones, aunque sí resultan afectados por los cambios a Sortija de Doran, no arman más objetos de maná. Ajustaremos únicamente su regeneración de maná, sin cambios a su maná básico ni al crecimiento de maná.
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    Diana

    REGEN. DE MANÁ 6 de Maná cada 5 seg 8 de Maná cada 5 seg.

    Galio

    REGEN. DE MANÁ 7 de maná cada 5 seg 9.335 de maná cada 5 seg.

    Kayle

    REGEN. DE MANÁ 6 de Maná cada 5 seg 8 de Maná cada 5 seg.

    Morgana

    REGEN. DE MANÁ 11.5 de maná cada 5 seg 15 de maná cada 5 seg

    Teemo

    REGEN. DE MANÁ 7.2 de maná cada 5 seg 9.6 de maná cada 5 seg

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Campeones

Amumu

Redujimos el costo de maná de su Q.

Amumu de por sí es débil en el juego temprano, pero es castigado de mayor manera por fallar sus emboscadas debido a que lo dejan sin el maná suficiente para seguir despejando campamentos. Esto resulta aún peor para los jugadores de Amumu que suben su Q primero, e impide que sus jugadores se sientan cómodos con armados basados en utilidad.

Q: Lanzamiento de Vendas

COSTO 80/90/100/110/120 de maná 50/55/60/65/70 de maná

Caitlyn

La pasiva ya no tendrá golpes críticos. En su lugar, ahora tiene un porcentaje de aumento de daño contra campeones.

El Disparo a la Cabeza de Caitlyn contra unidades que no son campeones es muy fuerte. Le otorga una cantidad de daño contra monstruos neutrales (y de robo de vida) que va más allá de lo normal. Ajustaremos la fórmula para que se parezca al daño que Disparo a la Cabeza inflige a campeones con el fin de reducir su capacidad de obtener sustento de vida a partir de monstruos y súbditos.

Pasiva: Disparo a la Cabeza

DAÑO A CAMPEONES +50% (modificado por golpe crítico) de daño de ataque total (sin cambios).
actualizadoDAÑO A UNIDADES NO CAMPEONES +100% (modificado por golpe crítico) de daño de ataque total.

Dr. Mundo

Aumentamos la curación de la R.

Dr. Mundo necesita ser más resistente para que pueda ir a donde él quiera.

R: Sadismo

CURACIÓN 40/50/60% de la vida máxima 50/75/100% de la vida máxima

Garen

Aumentamos el daño básico de la Q en los últimos rangos. Aumentamos las resistencias de la W.

A comparación con otros colosos, como Darius, Garen no tiene el mismo potencial. Le daremos más daño y durabilidad para que tenga mejores resultados a lo largo de la partida.

Q: Golpe Decisivo

DAÑO BÁSICO 30/55/80/105/130 30/65/100/135/170

W: Coraje

RESISTENCIAS MÁXIMAS 30 40

Irelia

La pasiva ahora restablece su duración al atacar monstruos grandes.

Ahora que Irelia ya no es un campeón nuevo y volátil, nos sentimos seguros de tomar riesgos que no tomamos con su lanzamiento. Uno de ellos era que pudiera terminar como mejor junglera en vez de carrilera superior, así que le pusimos un límite intencional a su capacidad de despejar campamentos. Ahora que está en un estado más estable, no tenemos problema en quitar ese límite y dejar que explore este nuevo camino.

Pasiva: Fervor Jonio

actualizadaACUMULACIONES CON MONSTRUOS Ahora restablece su duración al atacar monstruos grandes.

Ivern

Redujimos el costo de vida de la pasiva. Redujimos el tiempo de maduración de la pasiva en los últimos rangos. Aumentamos la amplitud del misil de la Q.

La pasiva de Ivern hace que sea un junglero bastante único, y queremos que siga así. Sin embargo, su juego temprano es bastante difícil. Haremos que despejar campamentos le resulte menos costoso en el juego medio y que su Q sea más sencilla de acertar para que los jugadores nuevos tengan una mejor experiencia.

Pasiva: Amigo del Bosque

COSTO 25% de la vida máxima 22.5% de la vida máxima
TIEMPO DE MADURACIÓN De 40 a 6 seg (en los niveles 1 a 18). De 40 a 30 seg (en los niveles 1 a 6), de 27 a 15 seg (en los niveles 7 a 11), de 11 a 3 seg (en los niveles 12 a 14), 1 seg (del nivel 15 en adelante).

Q: Invocador de Raíces

AMPLITUD DEL MISIL 65 80

Kai'Sa

Redujimos la cantidad de misiles de la Q evolucionada. El daño de los misiles ahora cuenta como daño de área de efecto. Redujimos la duración de la E.

Reduciremos el poder de Kai'Sa en el juego tardío para que no le sea tan sencillo ganar. En particular, las interacciones que sus habilidades tienen con ciertos objetos (en especial aquellos que otorgan curación del daño de hechizos) le otorgan un poder excesivo.

Q: Lluvia de Icathia

Q EVOLUCIONADA 12 misiles 10 misiles
BOMBARDEO El daño de los misiles ahora cuenta como daño de área de efecto para todos los casos.

E: Supercarga

DURACIÓN 5 seg 4 seg
REDUCCIÓN EXCESIVA Los proyectiles de Huracán de Runaan ya no cuentan para la reducción de enfriamiento de Supercarga.

Kassadin

Aumentamos el poder del escudo mágico de la Q.

En este momento Kassadin necesita un poco de ayuda para salir de la fase de carriles.

Q: Esfera Nula

ESCUDO 40/70/100/130/160 60/85/110/135/160

Kennen

Aumentamos el daño básico y la tasa de daño de ataque adicional del quinto impacto de la W en los últimos rangos y redujimos su tasa de poder de habilidad. Redujimos el daño básico de la activa de la W y aumentamos su tasa de poder de habilidad. Ahora Kennen perderá las resistencias de la E al salir de forma esfera, pero obtendrá velocidad de ataque en su lugar.

Kennen es uno de los pocos campeones que ha tenido éxito con armados de daño de ataque y de poder de habilidad. En este momento, no le va bien con ninguno de ellos. Queremos que ambos estilos sean más fuertes, y cambiaremos de lugar ciertas partes del poder de Kennen para asegurarnos de que estos estilos queden diferenciados entre sí.

W: Tensión Eléctrica

DAÑO BÁSICO DEL QUINTO IMPACTO 15/20/25/30/35 10/20/30/40/50
TASA DE DAÑO DEL QUINTO IMPACTO (DA) 60% del daño de ataque adicional 60/70/80/90/100% del daño de ataque adicional.
TASA DE DAÑO DEL QUINTO IMPACTO (PH) 0.3 de poder de habilidad 0.2 de poder de habilidad
DAÑO BÁSICO DE LA ACTIVA 65/95/125/155/185 60/85/110/135/160
TASA DE DAÑO DE LA ACTIVA 0.55 de poder de habilidad 0.8 de poder de habilidad

E: Impulso Relámpago

nuevoMÁS IMPACTOS Kennen obtiene de 30% a 70% de velocidad de ataque al salir de Impulso Relámpago durante 4 seg.
nuevoIMPACIENCIA Impulso Relámpago desactiva sus estadísticas defensivas adicionales al salir de forma esfera relámpago.

Leona

Aumentamos el daño básico de la W.

Ahora que Réplica ya no es tan dominante, creemos que es apto devolverle algo de daño para que Leona no quede eclipsada por su competencia.

W: Eclipse

DAÑO BÁSICO 40/80/120/160/200 60/100/140/180/220

Lux

Aumentamos el daño básico de la Q y redujimos su enfriamiento. El escudo de la W ahora se duplica en el retorno, incluso si no alcanzó a un aliado en el camino de salida. Redujimos la velocidad de misil, radio y costo de maná de la E. Redujimos el enfriamiento de la E en los últimos rangos.

Lux tiene acceso a hostigamiento consistente de gran alcance con Singularidad Brillante, y esto limita el poder de sus demás habilidades. Hacer que la E sea más difícil de acertar nos permite darle más poder a sus habilidades y hacer que las pueda lanzar más seguido, ya sea para despejar súbditos, ejecutar intercambios u obtener asesinatos.

Estadísticas básicas

VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL AL NIVEL 1 0% 7%
CRECIMIENTO DE VELOCIDAD DE ATAQUE 1.36% 1%
CRECIMIENTO DE VIDA 91 85

Q: Hechizo Luminoso

DAÑO BÁSICO 50/100/150/200/250 70/115/160/205/250
ENFRIAMIENTO 13/12.5/12/11.5/11 seg 10 seg
COSTO 50/55/60/65/70 de maná 40/45/50/55/60 de maná

W: Barrera Prismática

CANTIDAD DE ESCUDO EN EL RETORNO 200% si Lux alcanza a un aliado en el trayecto de salida 200% en todos los casos.
VELOCIDAD DE LA LUZ Lux se escudará a sí misma y lanzará el misil al inicio del lanzamiento de la habilidad (en vez de tener 0.25 seg de tiempo de lanzamiento). Seguirá inmovilizada durante el tiempo de lanzamiento.

E: Singularidad Brillante

VELOCIDAD DE MISIL 1300 1200
RADIO 350 310
COSTO 70/85/100/115/130 de maná 70/80/90/100/110 de maná
ENFRIAMIENTO 10 seg 10/9.5/9/8.5/8 seg.

Rammus

Aumentamos la armadura adicional de la W.

Rammus necesita un poco más de durabilidad para que se sienta mejor jugar con él.

W: Posición Defensiva

ARMADURA FIJA AL ACTIVAR 20 30

Poppy

Redujimos la velocidad de movimiento básica. Redujimos la velocidad de movimiento y las resistencias de la W. Aumentamos el alcance de la pasiva y de la E. Lanzar la R de manera instantánea ahora levanta por los aires por menos tiempo, y ya no deja invulnerables a los enemigos. Aumentamos la velocidad de misil de la R cargada.

La pasiva de Presencia Inalterable le otorga mucho poder defensivo a Poppy, mientras que su activa le otorga mucha velocidad de movimiento, de los cuales depende para entrar a las peleas y sobrevivir. Reduciremos algunas de esas estadísticas para que a Poppy le cueste más trabajo entrar a la pelea y permanecer viva, y para compensar, le daremos más fuerza a las acciones que puede realizar una vez que entra en combate.

Estadísticas básicas

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO BÁSICA 345 340

Pasiva: Embajadora de Hierro

ALCANCE ADICIONAL 300 350

W: Presencia Inalterable

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 32/34/36/38/40% 30%
INCREMENTO DE RESISTENCIAS BÁSICAS 15% 10%
INCREMENTO DE RESISTENCIAS AL ESTAR DEBAJO DEL 40% DE VIDA 30% 20%

E: Carga Heroica

ALCANCE 425 475

R: Veredicto de la Guardiana

nuevoHASAGI Lanzarlo de manera instantánea ya no deja invulnerables a los enemigos.
DURACIÓN DEL LEVANTAMIENTO INSTANTÁNEO 1 seg 0.75 seg
DAÑO BÁSICO 210/310/410 200/300/400

CON CARGA

VELOCIDAD DE MISIL 1600 2000

Shyvana

Aumentamos las tasas de poder de habilidad de la E y la R. Eliminamos la tasa de poder de habilidad de la W.

Una parte de la visión que tenemos de Shyvana que ha quedado sin explorar es el concepto de ser un dragón que vuela mientras escupe fuego. Ajustaremos algunas de sus tasas de poder de habilidad para que más jugadores se animen a explorar esta forma de juego. De esta manera, cuando los jugadores elijan este estilo, será otro tipo de dragón: uno que bombardea a los enemigos con bolas de fuego antes de descender frente a ellos, en vez de más de lo mismo con un sombrero mágico.

W: Quemadura

eliminadoTASA DE DAÑO CON PODER DE HABILIDAD 10% 0%

E: Aliento de Fuego

TASA DE DAÑO DE LA BOLA DE FUEGO (PH) 0.3 de poder de habilidad 0.7 de poder de habilidad

R: Descendiente del Dragón

TASA DE DAÑO 0.7 de poder de habilidad 1.0 de poder de habilidad

Sona

Aumentamos el daño de ataque básico. Aumentamos el daño de Acorde de Potencia.

Antes de que el ''5 de daño'' desconcierte a algunos, hablemos de la magnitud de un cambio de este tipo. Sona usa su Acorde de Potencia con frecuencia en la fase de carriles, y si sumamos esto a los cambios al daño de ataque básico, logrará que acumule mucho más daño para llevarse asesinatos.

Estadísticas básicas

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 46 49

Pasiva: Acorde de Potencia

DAÑO BÁSICO De 15 a 235 (en los niveles 1 a 18) De 20 a 240 (en los niveles 1 a 18)

Syndra

El efecto adicional de Trascendencia para la Q ahora será daño adicional a campeones en vez de duración extendida para las esferas.

Lanzar una definitiva con la cantidad máxima de esferas debería significar que el jugador las utilizó bien y que queda recompensado con una jugada de alto impacto. La mejora de su pasiva para Esfera Oscura hace que ejecutar estas definitivas sea demasiado sencillo. Cambiaremos este efecto adicional para aumentar la importancia de acertar las Esferas Oscuras con el fin de que los jugadores de Syndra se sientan recompensados si conectan un par de esferas antes de ir por el asesinato.

Pasiva: Trascendencia

ESFERAS OSCURAS MEJORADAS Las Esferas Oscuras permanecen 2 seg adicionales Esfera Oscura inflige +15% de daño a campeones.

Talon

Correcciones de errores


Q: Diplomacia Noxiana

CORRECCIÓN DE ERROR Corregimos un error en el que el alcance de la Q de Talon era menor de lo esperado.
ALCANCE 500 575

Warwick

Redujimos el daño de ataque básico. Redujimos el daño de la Q en los últimos rangos.

Debido a sus capacidades tempranas de duelista y de despejar campamentos, los oponentes tienen pocas oportunidades para pelear contra Warwick en etapas tempranas y medias. Esto le asegura una ventaja de oro y experiencia sobre los demás jungleros. Disminuir eso debería hacer que jugar contra él se sienta más justo, pero seguirá siendo fuerte en el juego temprano.

Estadísticas básicas

DAÑO DE ATAQUE 66 63

Q: Fauces de la Bestia

DAÑO A LA VIDA MÁXIMA DEL OBJETIVO 6%/7%/8%/9%/10% 6%/6.5%/7%/7.5%/8%.

Ziggs

Aumentamos el daño básico de la E en los últimos rangos.

Ziggs necesita un poco más de poder en el transcurso de la partida. No queremos aumentar su daño al hostigar, pero creemos que debería ser más explosivo cuando se compromete en una pelea. Además, Ziggs recibió cambios de maná con nuestra actualización a los magos que describimos anteriormente.

E: Minas Hexplosivas

DAÑO BÁSICO 40/65/90/115/140 40/75/110/145/180

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Objetos

Espadafuria de Guinsoo

CORRECCIÓN DE ERROR Corregimos un error en el que Espadafuria interactuaba con efectos que otorgan DA adicional y hacía que otorgaran más del que deberían (casos como Jhin, y también Maestro Yi, el Dragón Infernal, etc.)

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Monstruos épicos

Barón Nashor

Redujimos su daño básico. Aumentamos su vida básica. Aumentamos el daño del efecto de Corrupción.

El Barón es demasiado peligroso para las composiciones de equipo que no tienen tanques. Ajustaremos el daño del Barón para que se distribuya a todo el equipo (en vez de a un solo objetivo). Incrementaremos su vida básica para que tarde más en caer y así asegurar que los enemigos puedan disputarlo. Ahora que será más difícil asesinar al Barón y que ese daño se repartirá entre todo el equipo, el equipo oponente debería tener más tiempo para responder con una mayor ventaja en la pelea si decide hacerlo.
DAÑO BÁSICO De 400 a 550 (en los minutos 20 a 40) De 285 a 435 (en los minutos 20 a 40)
VIDA BÁSICA 6400 9000
CORRUPCIÓN DEL BARÓN 30 (+5% del daño de ataque total) cada 0.5 seg al objetivo con menos acumulaciones de corrupción. 120 + (30% del de daño de ataque total) cada ataque básico o con los picos (ocurren cada 0.75 seg). La corrupción del Barón ahora tendrá partículas visuales diferentes, para que la diferencia sea más clara. (Los campeones reciben corrupción al recibir sus ataques y hechizos).

Heraldo de la Grieta invocado

Recibe menos daño en cada carga. Inflige más daño a torres con cada carga. Recibe más daño al atacarlo en el ojo.

El Heraldo de la Grieta es como el Barón antes de los 20 minutos: una buena opción para los equipos que quieren extender su ventaja actual. Queremos recompensar a los jugadores que utilizan correctamente al Heraldo de la Grieta con la posibilidad de llevarse varias torres, y a la vez, hacer que tenga menos impacto para los jugadores que lo invocan en un mal momento. Para los equipos que estén parejos, atacar el ojo debería anulará su efecto, pero si no lo hacen, el Heraldo continuará su desenfreno.
DAÑO AUTOINFLIGIDO POR CARGA CONTRA TORRETA 150 de daño + 25% de la vida actual 25% de la vida actual
DAÑO A TORRETAS POR CARGA CONTRA TORRETA 150 de daño + 25% de la vida actual 40% de la vida actual o 1500 de daño, el que sea mayor.
DAÑO AL OJO 20% de la vida máxima 40% de la vida máxima

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Runas

actualizadoLibro de Hechizos Abierto

Libro de Hechizos Abierto ahora funcionará de manera completamente diferente.

Nuestra intención era que Libro de Hechizos Abierto ofreciera una opción para los jugadores que querían reaccionar al desarrollo de la partida con sus elecciones de hechizos de invocador. El problema fue que la versión anterior de Libro de Hechizos Abierto necesitaba mucha planeación, y, por un buen tiempo, dejaba sin otras opciones al jugador una vez hecha la elección. En realidad, muchos jugadores elegían Libro de Hechizos Abierto para reducir el enfriamiento de Destello sin prestar mucha atención a los cambios salvo para obtener Teleportación de vez en cuando.

El nuevo Libro de Hechizos Abierto permite cambios en cualquier lugar mientras estés fuera de combate. Una vez que uses tu nuevo hechizo de invocador, tendrás de vuelta el anterior. Esto resuelve ambos problemas: tanto el de preparación como el de falta de cambios por un largo tiempo.
nuevo¡LLÉVATELO! Cambia uno de tus Hechizos de invocador equipados por uno nuevo con un solo uso. Después de utilizar el nuevo hechizo de un solo uso, cambiará de vuelta al hechizo original.
DISPONIBILIDAD DEL PRIMER CAMBIO A los 6 minutos.
ENFRIAMIENTO DE LOS CAMBIOS 4 minutos, que se reducen permanentemente por 15 seg cada vez que cambias a un hechizo nuevo.
EL TIEMPO SIGUE Tus hechizos de invocador originales seguirán disminuyendo su enfriamiento al cambiarlos.
SERVICIO A DOMICILIO Ahora podrás cambiar tus hechizos de invocador en cualquier parte del mapa siempre y cuando estés fuera de combate.
CORRECCIÓN DE ERROR Cerrar la pestaña de Libro de Hechizos Abierto mientras estás muerto ya no impide que la puedas volver a abrir hasta reaparecer.

Crisálida

Correcciones de errores
CORRECCIÓN DE ERROR Las estadísticas adicionales adaptables de daño de Crisálida ya no se revierten a vida al estar en combate con campeones enemigos.
CORRECCIÓN DE ERROR Crisálida ahora muestra el número de la estadística adaptable otorgada correctamente después de la transformación.

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Correcciones de errores

  • Corregimos un error en el que Katarina no podía lanzar su R: Loto Mortal si no tenía visión de los enemigos en su alcance.
  • Katarina ahora podrá enviar alertas de su R: Loto Mortal si no hay enemigos cercanos válidos.
  • Ya no le faltan líneas de voz a la R: División Imperial de Azir.
  • Anillo de Flujo de Maná ya no podrá activarse con ciertos objetos.
  • Lanzar ciertos hechizos de invocador como Extenuación ahora pondrán a su usuario en combate.
  • Corregimos un error en el que el daño de ataque adicional no se tomaba en cuenta para la tasa de daño de ataque adicional de la Q: Navaja Shuriken de Zed.
  • Corregimos un error en el que los estados de Zombi podían interrumpir y evitar la acumulación de Anillo de Flujo de Maná.
  • Corregimos un error en el que la W: El Carcaj Maldito de Varus utilizaba los efectos de sonido del aspecto clásico en vez del que estaba en uso.
  • Muramaná y Abrazo del Serafín ahora sí otorgan oro al venderse.
  • El chroma Zed Filo Relámpago (Rubí) ya no utiliza partículas de Zed de Campeonato si ambos aspectos están presentes en la partida.
  • La sombrilla de Janna Reportera del Clima ya no se quemará antes de que el rayo la alcance en su animación de broma.
  • El rastro de la E: Valor de Riven Espadragón ya no será invisible en configuraciones gráficas bajas.
  • Las alas provenientes de la evolución de la E: Salto de Kha'Zix Pétalo Mortal ya no pierden sus texturas y transparencia al retirarse a la base.
  • La W: Ardiente Agonía de El Macho Mundo ya no usa las partículas básicas y tiene de vuelta los puños naranjas.
  • Los túneles de Rek'Sai Veraniega ahora utilizan las texturas correctas y ya no podrán verse los túneles básicos a través de los desinflados.
  • Restauramos los efectos visuales de la expiración de la Q: Bomba de Tiempo de Zilean.
  • Restauramos los efectos de sonido únicos para la W: El Carcaj Maldito de Varus clásico y todos sus aspectos.
  • Kikiri Galio ya no aparece como aspecto Mítico.
  • Añadimos líneas de voz a la R: División Imperial de Azir clásico, que serán consistentes con todos sus aspectos.
  • Los efectos visuales de la R: La Caja de Thresh de Campeonato ya no están fuera de lugar si lanza la habilidad al estar en movimiento.
  • Los hombros de Capitana Fortune ya no sobresalen de su abrigo durante su animación de retirada.
  • La capa de Pantheon Espada Guerrera ahora se mueve de manera más natural en todas sus animaciones.
  • Los efectos visuales de la Q: Llamado del Vacío de Malzahar ya no parpadean.
  • Shyvana Bot ya no se queda inactiva al transformarse en dragón.
  • Rammus Bot ya no se queda inactivo al estar en Q: Bola Rodante.
  • Corregimos un error en el que las R: Trampas Nocivas de Teemo y las trampas de la E: Audiencia Cautiva de Jhin se activaban varias veces contra bots introductorios.

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Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:

Lanzaremos los siguientes chromas en la versión 8.9:

Teemo Abejorro (Rubí)

Teemo Abejorro (Peridoto)

Teemo Abejorro (Aguamarina)

Teemo Abejorro (Amatista)

Teemo Abejorro (Cuarzo Rosa)

Teemo Abejorro (Obsidiana)

Sion Mecha Zero (Rubí)

Sion Mecha Zero (Perla)

Sion Mecha Zero (Zafiro)

Sion Mecha Zero (Cuarzo Rosa)

Sion Mecha Zero (Ojo de Gato)

Sion Mecha Zero (Tanzanita)

Sion Mecha Zero (Obsidiana)

Sion Mecha Zero (Meteorito)

Característica del cliente

TU PROPIA AVENTURA ¡Elige tu propio fondo de perfil! Dirígete a la sección de perfil, haz clic en el nuevo ícono de engrane y elige cualquier ilustración de los campeones o aspectos que tengas.

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1 year ago

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