Notas de la versión 8.8

Por Aether, Gentleman Gustaf

Saludos, invocadores:

¡Bienvenidos a la versión 8.8! Conforme avanzamos hacia la mitad de la temporada, los siguientes meses estarán repletos de un montón de eventos (el MSI, el lanzamiento de Clash y el inicio del Torneo de Clausura, por nombrar algunos). Esto pone bastante presión en las versiones, así que el modelo de "versión grande, versión pequeña" lucirá más como "versión mediana, versión mediana" por un rato.

Con eso claro, ¡sí que tenemos cambios grandes para esta versión! En primer lugar, echaremos un vistazo a un dúo de campeones quienes se han vuelto complicados de manejar. A medida que intentamos hacer que jugar contra LeBlanc y Ahri fuera menos frustrante, las llevamos muy lejos del rol de asesinas y terminaron con características de magos que tenían maneras de mantenerse a distancia con movilidad y control de masas. En esta versión revertiremos e intentaremos impulsarlas hacia un estilo de asesino; y a su vez, conservaremos algunas de las mejoras de jugabilidad que logramos con sus actualizaciones. Estaremos atentos a cómo se desempeñan en estas versiones, pero en general deberían destacar al infligir daño de ráfaga a objetivos prioritarios para convertir esas ventajas en victorias.

¡Buena suerte y diviértanse! ¡Nos vemos en la Grieta!
Mattias ''Gentleman Gustaf'' Lehman Paul ''Aether'' Perscheid

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Versión en breve

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Campeones

LeBlanc

Actualizada. ¡Revisa los cambios!

Antes que nada, estamos revirtiendo parte de los cambios que le hicimos a LeBlanc en la actualización de asesinos. En ese entonces, teníamos dos metas para la actualización. En cuanto a los asesinos en general, queríamos que los demás campeones tuvieran más tiempo para reaccionar contra ellos. Y en específico para LeBlanc, queríamos reforzar su identidad de asesino de combos y que le importara el orden en el que lanzara sus habilidades. En el caso de LeBlanc, sentimos que no logramos estas metas, así que revertiremos algunos de sus cambios.

Estas metas quedan más claras con dos de sus habilidades: Pasiva: Sello de la Maldad y R: Mímica. Pero como no logramos cumplir con las metas con estos cambios, tendremos que revertirlos y hacer algunos ajustes al resto de su conjunto con fines de balance. Más información de los cambios a continuación.

actualizadoPasiva: Imagen Especular

En este momento, sin importar la ventaja que tenga, LeBlanc tiene que esperar 2 segundos para tener una oportunidad de asesinar a un objetivo. Se siente extraño que, a menudo, la jugada correcta sea esperar para usar tus habilidades (hasta que se haya activado tu pasiva).
LO VIEJO VOLVERÁ A SER NUEVO Cuando LeBlanc caiga por debajo del 40% de su vida máxima, entrará en sigilo por 1 seg y creará una Imagen Especular que no inflige daño y permanece hasta por 8 seg.
CORRECCIÓN DE ERROR Corregimos un error en el que el ataque lanzado por el clon de la Pasiva: Imagen Especular podía infligir daño si moría antes de que se completara su ataque básico. Teníamos esta corrección lista cuando iniciamos la actualización de LeBlanc, pero no hubo necesidad de lanzarla porque la habilidad ya no existía. ¡Así que por fin la lanzaremos!

Q: Sello de la Maldad

NOMBRE Orbe Destructivo Sello de la Maldad
nuevoSello de la Maldad Marca al objetivo. Infligir daño con una habilidad al objetivo marcado detonará la marca para infligir daño adicional.
DAÑO BÁSICO DEL SELLO 55/90/125/160/195 (sin cambios).
TASA DE DAÑO DEL SELLO 0.5 de poder de habilidad 0.4 de poder de habilidad.
DAÑO BÁSICO DE LA MARCA 55/80/105/130/155.
TASA DE DAÑO DE LA MARCA 0.4 de poder de habilidad.
COSTO 40/45/50/55/60 de maná 50/60/70/80/90 de maná.

W: Distorsión

DAÑO BÁSICO 40/55/70/85/100 85/125/165/205/245.
TASA DE DAÑO 0.2 de poder de habilidad 0.6 de poder de habilidad.
ENFRIAMIENTO 18/16/14/12/10 seg 14/13/12/11/10 seg.
VELOCIDAD 1600 1450.
ESPERA PARA REACTIVACIÓN 0.85 seg del lanzamiento inicial 0.2 seg después del desplazamiento.

E: Cadenas Etéreas

DAÑO BÁSICO AL ENCADENAR 40/60/80/100/120 (sin cambios).
TASA DE DAÑO AL ENCADENAR 0.5 de poder de habilidad 0.3 de poder de habilidad.
DAÑO BÁSICO DE LA INMOVILIZACIÓN 40/60/80/100/120 60/90/120/150/180.
TASA DE DAÑO DE LA INMOVILIZACIÓN 0.5 de poder de habilidad 0.7 de poder de habilidad.
COSTO 40 de maná 70 de maná.
ALCANCE DE LA CADENA 885 865.

actualizadoR: Mímica

Se suponía que la definitiva actualizada de LeBlanc le daría acceso a combos más interesantes al poder seleccionar la habilidad que quería duplicar. En la práctica, le permitió estrategias ofensivas y, a la vez, tener disponible Mímica: Distorsión para poder alejarse si cometía un error.
MÍMICA Presionar R hace que LeBlanc copie el último hechizo que lanzó.
DAÑO BÁSICO DEL SELLO (R-Q) 70/140/210.
TASA DE DAÑO DEL SELLO (R-Q) 0.4 de poder de habilidad.
DAÑO BÁSICO DE LA MARCA (R-Q) 140/280/420.
TASA DE DAÑO DE LA MARCA (R-Q) 0.8 de poder de habilidad.
DAÑO BÁSICO DE R-W 150/300/450.
TASA DE DAÑO DE R-W 0.75 de poder de habilidad.
DAÑO BÁSICO AL ENCADENAR (R-E) 70/140/210.
TASA DE DAÑO AL ENCADENAR (R-E) 0.4 de poder de habilidad.
DAÑO BÁSICO DE LA INMOVILIZACIÓN (R-E) 140/280/420.
TASA DE DAÑO DE LA INMOVILIZACIÓN (R-E) 0.8 de poder de habilidad.

Ahri

De ahora en adelante, la E amplificará el daño que infligen las habilidades subsecuentes de Ahri al objetivo que alcance. Redujimos el daño básico de su E y R. Aumentamos la tasa de daño de su R. La Q ya no le otorga velocidad de movimiento. La W dará prioridad a los objetivos que Ahri haya alcanzado con Encanto o con sus ataques básicos.

Muchos jugadores disfrutan jugar a Ahri como una asesina agresiva que aprovecha ventajas y que se especializa en aislar a un objetivo para eliminarlo. Con su alcance y potencial para armar jugadas, debería poder ir a otros carriles y acumular asesinatos por todo el mapa para llevar a su equipo a la victoria. En este momento, Ahri no tiene la identidad implacable que debería. Aumentaremos su capacidad para enfocar su daño en un solo campeón, para que así tenga mayor oportunidad de convertir sus ventajas en victorias.

Esto significa que Ahri deberá renunciar a parte de la seguridad que tiene en el carril. En su estado actual, la velocidad de movimiento adicional de la Q le permite lanzarla solo para escapar de emboscadas. Hacer que esta mejora de velocidad de movimiento sea más difícil de acceder (y cambiar su modelo de sustento) debería hacer que sea más fácil contrarrestarla en carril.

actualizadoPasiva: Elegancia Vastaya

ELEGANCIA VASTAYA Si Ahri logra alcanzar 2 veces a un campeón enemigo con sus hechizos dentro de 1.5 seg, obtendrá un 20% de velocidad de movimiento durante 3 seg (9 seg de enfriamiento).

Q: Orbe del Engaño

eliminadoNO TAN RÁPIDO Ya no otorga velocidad de movimiento.
nuevoTRIPLE C-C-COMBO Si Ahri logra 9 impactos con hechizos (máx. 3 por cada lanzamiento), obtendrá Ladrona de Esencias, lo que causará que recupere 3/5/9/18 de vida (en los niveles 1/6/11/16) (+9% de poder de habilidad) al alcanzar a un enemigo con su siguiente Q.

W: Fuego Zorruno

COSTO 50 de maná 40 de maná.
nuevoASTUCIA ZORRUNA Fuego Zorruno ahora tendrá como prioridad a los campeones que estén afectados por la amplificación de daño de Encanto y al objetivo que Ahri haya alcanzado con ataques básicos en los 3 seg anteriores.
ALCANCE CONTRA OBJETIVOS CON PRIORIDAD 725 (el alcance contra objetivos sin prioridad se queda en 700, sin cambios).
ESPERA PARA LOS OBJETIVOS SIN PRIORIDAD 0.25 seg 0.4 seg (la espera contra objetivos con prioridad queda en 0.25 seg, sin cambios).

E: Encanto

DAÑO BÁSICO 60/95/130/165/200 60/90/120/150/180.
TASA DE DAÑO 0.60 de poder de habilidad 0.40 de poder de habilidad.
nuevoPREPÁRATE Cuando Encanto inflige daño a un campeón, las habilidades de Ahri le infligirán un 20% de daño adicional durante 5 seg.

R: Impulso Espiritual

DAÑO BÁSICO 70/110/150 60/90/120.
TASA DE DAÑO 0.25 de poder de habilidad 0.35 de poder de habilidad.

Irelia

Aumentamos su armadura básica. Aumentamos el daño de su Q contra súbditos. Aumentamos el enfriamiento de su R. Redujimos el daño de su R (tanto del misil como del muro), en particular para los últimos rangos.

Irelia es bastante débil en la fase de carriles, pero si logra llegar al juego tardío, es bastante fuerte. Disminuiremos su poder tardío al reducir el daño básico de su definitiva y la fortaleceremos para que sea más consistente en el carril.

Estadísticas básicas

ARMADURA BÁSICA 31 34.

Q: Embate de Cuchillas

DAÑO A SÚBDITOS 60% 70%.

E: Dueto Perfecto

CORRECCIÓN DE ERROR Ya no registra varios asesinatos de súbditos para Irelia con cada lanzamiento.

R: Filo de Vanguardia

ENFRIAMIENTO 120/105/90 seg 140/120/100 seg.
DAÑO DE PROYECTIL 150/275/400 125/225/325.
DAÑO DEL MURO 125/200/275 75/125/175.

Azir

Redujimos el daño que infligen los soldados a los objetivos secundarios en los primeros niveles.

La capacidad notable de Azir para despejar oleadas en el juego temprano le otorga demasiado control sobre el ritmo de su carril.

W: ¡Levántense!

DAÑO A OBJETIVOS SECUNDARIOS 40/70/100% (en los niveles 1/6/11) 25/50/75/100% at (en los niveles 1/6/11/16).

Braum

Redujimos su crecimiento de armadura. Redujimos las defensas adicionales de su W.

¡Es demasiado resistente! No hay mucho que puedes hacer si es tan resistente.

Estadísticas básicas

CRECIMIENTO DE ARMADURA 4.5 4.

W: Detrás de Mí

RESISTENCIAS OTORGADAS 17.5/20/22.5/25/27.5 10/14/18/22/26.
¡ATENCIÓN! Las resistencias adicionales ahora responden mejor al aplicarse.

Galio

Aumentamos el enfriamiento de su R.

A medida que los jugadores han aprendido cómo deben posicionarse desde antes para usar la definitiva de Galio, queda claro que está disponible muy frecuentemente.

R: Entrada Heroica

ENFRIAMIENTO 180/150/120 seg 200/180/160 seg.

Graves

Aumentamos su crecimiento de vida. Redujimos el enfriamiento de su R.

Aunque cuenta como un campeón a distancia, Graves tiene que acercarse bastante para ayudar con su daño, y en este momento su durabilidad básica no es suficiente para lograrlo.

Estadísticas básicas

CRECIMIENTO DE VIDA 84 92.

R: Daño Colateral

ENFRIAMIENTO 120/100/80 110/85/60.

Janna

Redujimos su velocidad de movimiento. Redujimos el daño de su W.

La velocidad de movimiento de Janna le permite tener demasiado control en los intercambios de daño, mientras que el daño base de Céfiro significa que está ganando esos intercambios la mayor parte del tiempo.

Estadísticas básicas

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 320 315.

W: Céfiro

DAÑO BÁSICO 60/105/150/195/240 55/100/145/190/235.

Kai'Sa

Redujimos su regeneración de vida y su crecimiento de regeneración de vida. Redujimos la tasa de daño de su Q.

En sus primeras versiones, Kai'Sa tenía dificultades para salir de la fase de carriles, así que le dimos algunas mejoras para esta fase. A medida que los jugadores aprendan a manejarla, iremos reduciendo estas fortalezas.

Estadísticas básicas

REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 6.2 5.5.
CRECIMIENTO DE REGENERACIÓN DE VIDA 0.75 0.55.

Q: Lluvia de Icathia

TASA DE DAÑO 0.4 de daño de ataque adicional 0.35 de daño de ataque adicional.
TASA DE DAÑO DE 6 MISILES 1.0 de daño de ataque adicional 0.875 de daño de ataque adicional.
TASA DE DAÑO DE 12 MISILES 1.72 de daño de ataque adicional 1.505 de daño de ataque adicional.

Lissandra

Redujimos el costo de maná de su Q. Redujimos el enfriamiento de su R en los primeros rangos.

Lissandra tiene fortalezas notables para iniciar peleas y desgastar al enemigo desde una distancia segura, por lo que en el pasado le hemos impuesto límites a su maná y enfriamientos para mantenerla en línea. En este momento está teniendo dificultades, así que le daremos más oportunidades de tener ese tipo de impacto.

Q: Fragmento de Hielo

COSTO 85 de maná 75 de maná.

R: Tumba Congelada

ENFRIAMIENTO 130/105/80 seg 120/100/80 seg.

Nautilus

Aumentamos su maná básico. Aumentamos su daño de ataque básico. Redujimos el enfriamiento de su Q en los primeros rangos.

Nautilus está algo débil, así que lo ayudaremos para que salga beneficiado en todos los roles que ha desempeñado a lo largo de los años (superior, jungla y soporte). Debería ser relevante en todos los roles con su identidad de lanzador de anclas gigantes, así que eso es un buen punto de partida.

Estadísticas básicas

MANÁ BÁSICO 334 400.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 57.54 61.

Q: Línea de Dragado

ENFRIAMIENTO 18/16/14/12/10 seg 14/13/12/11/10 seg.

Ryze

Aumentamos el costo de maná de su E en los rangos iniciales.

La capacidad notable de Ryze para despejar oleadas en el juego temprano le otorga demasiado control sobre el ritmo de su carril.

E: Flujo de Hechizos

COSTO 40/55/70/85/100 de maná 60/70/80/90/100 de maná.

Sion

Redujimos la tasa de daño de su Q en los primeros rangos. Aumentamos el daño básico de la Q en los primeros rangos.

En este momento, Sion no pierde mucho daño si elige poner puntos en su E: Rugido del Asesino en vez de su Q: Impacto Aniquilador. Y como recompensa, obtiene una gran capacidad de hostigar a distancia, lo que hace que sea una elección dominante en el carril superior e incluso en el carril central contra ciertos campeones. Debería haber ocasiones en las que subir la E primero tenga sentido (hostigamiento a distancia, o usar la ralentización para poder acertar la Q), pero queremos que no siempre sea lo mejor.

Q: Impacto Aniquilador

TASA DE DAÑO 0.65 de daño de ataque total 0.45/0.5/0.55/0.6/0.65 de daño de ataque total.
DAÑO CON CARGA COMPLETA 1.95 de daño de ataque total 1.35/1.5/1.65/1.8/1.95 de daño de ataque total.
DAÑO BÁSICO 20/40/60/80/100 30/47.5/65/82.5/100

Tahm Kench

Redujimos la recuperación de vida de su E. Su W ya no le otorga velocidad de movimiento al moverse en dirección de campeones enemigos si tiene a un aliado en su interior.

Tahm Kench es muy bueno protegiendo a sus aliados al darles refugio en su barriga, pero la gran durabilidad que le otorga su E significa que los oponentes no se sienten muy bien al tener que infligirle daño a él en vez de a sus aliados. Disminuir eso debería hacer que jugar contra él se sienta más justo.

Hay otra cuestión un poco más complicada, y nos referimos a la velocidad de movimiento adicional que Devorar le otorga a Tahm Kench al dirigirse hacia campeones enemigos. Sucede que ir ''hacia'' un enemigo es demasiado flexible, pues en las peleas en equipo, donde hay campeones por todas partes, alejarse de quien está haciendo daño también resulta en dirigirse hacia otro oponente, lo que permite que Tahm Kench y su aliado puedan escapar con facilidad.

W: Devorar

eliminadoNO MÁS COMIDA RÁPIDA Tahm Kench ya no obtiene velocidad de movimiento al moverse en dirección de campeones enemigos si tiene a un aliado en su interior.

E: Piel Dura

% DE LA VIDA GRIS QUE SE RECUPERA CON EL TIEMPO 25/30/35/40/45% 15/20/25/30/35%.

Taliyah

Redujimos su vida básica. Aumentamos el enfriamiento de su Q en los primeros rangos.

Taliyah se ha vuelto una elección popular gracias a su habilidad para empujar su carril y merodear en otros. Reduciremos parte de esta capacidad, y también reduciremos su durabilidad para que los asesinos sean una respuesta más consistente contra ella.

Estadísticas básicas

VIDA 532 502.

Q: Descarga Pétrea

ENFRIAMIENTO 9/7.5/6/5.5/3 seg 11/9/7/5/3 seg.

Varus

Redujimos el daño al impacto de su W. La W ahora tiene una activa que potenciará la siguiente Q de Varus y hará que inflija daño adicional.

Flecha Penetrante es el hechizo más único de Varus, pero no resulta satisfactorio con muchos de sus armados actuales. No planeamos cambiar sus armados, pero queremos darle razones para que quiera cargar su Q, incluso con armados de efectos al impacto. Y como ya estaba bastante balanceado, añadir una activa nueva requiere que le quitemos un poco de poder en otras partes.

Pasiva: Venganza Viviente

VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL AL ASESINAR CAMPEONES 50% 30%.
VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL AL ASESINAR SÚBDITOS 25% 15%.

W: El Carcaj Maldito

DAÑO AL IMPACTO 10/14/18/22/26 5/9/13/17/21.
nuevoACTIVA La siguiente Q: Flecha Penetrante de Varus infligirá daño adicional igual al 6/7/8/9/10% de la vida faltante del objetivo. El daño puede aumentar hasta un 50% (a 9/10.5/12/13.5/15%) según el tiempo de carga.
ENFRIAMIENTO ACTIVO 40 segundos

Vi

Redujimos su armadura básica. Aumentamos su crecimiento de armadura. Aumentamos su regeneración de vida y crecimiento de regeneración de vida. Redujimos el enfriamiento de su Q y su pasiva en los primeros niveles. Redujimos el costo de maná de su E.

Queremos fortalecer a Vi, pero nos agradaría que pudiera volver al carril superior (dato curioso: Vi fue diseñada para ser carrilera superior antes de convertirse en junglera). Al disminuir algunos de sus enfriamientos y costos de maná y aumentar su regeneración de vida, estamos buscando que sea más fuerte tanto en el carril como en la jungla.

Estadísticas básicas

ARMADURA BÁSICA 35 30.
CRECIMIENTO DE ARMADURA 3.5 4.
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 9 10.
CRECIMIENTO DE REGENERACIÓN DE VIDA 0.9 1.

Pasiva: Escudo Explosivo

ENFRIAMIENTO 16 a 8 seg (en los niveles 1 a 9) 12 a 8 seg (en los niveles 1 a 9).

Q: Rompebóvedas

ENFRIAMIENTO 16/14/12/10/8 seg 12/11/10/9/8 seg.

E: Fuerza Excesiva

COSTO 40/45/50/55/60 de maná 26/32/38/44/50 de maná.

Xayah

Redujimos su regeneración de vida básica. Redujimos el daño de la pasiva al atravesar objetivos en los primeros niveles.

A Xayah le está resultando muy sencillo defenderse en el carril incluso ante oponentes que la deberían contrarrestar, para llegar al juego medio y tardío muy fácilmente.

Estadísticas básicas

REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 6 5.

Pasiva: Cortes Limpios

DAÑO AL ATRAVESAR 50% 30/40/50% (en los niveles 1/7/13)

Rek'Sai

Correcciones de errores

Pasiva: Furia de la Xer'Sai

actualizadoFURIA HAMBRIENTA La furia de Rek'Sai ya no decae por estar fuera de combate si se empezó a consumir bajo la superficie para regenerar vida.
actualizadoOPORTUNA La furia de Rek'Sai ahora empieza a decaer a los 8 seg exactos fuera de combate (en vez de entre 8 y 9 seg).

Swain

Correcciones de errores

E: Nunca Más

actualizadoNO HAY PRISA Solo otorgará una acumulación para Fase Veloz.

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Objetos

Báculo del Arcángel

Redujimos la tasa de conversión de maná a poder de habilidad.

Báculo del Arcángel otorga mucho poder en una etapa muy temprana, así que reduciremos la manera en que escala antes de transformarse en Abrazo del Serafín.
CONVERSIÓN DE MANÁ A PODER DE HABILIDAD 3% 1% (sin cambios para Abrazo del Serafín).

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Runas

Cadencia Letal

Aumentamos la velocidad de ataque adicional.

Cadencia Letal no está teniendo un buen desempeño para la mayoría de sus usuarios, así que aumentaremos la potencia de su efecto.
VELOCIDAD DE ATAQUE 30% a 80% (en los niveles 1 a 18) 40% a 110% (en los niveles 1 a 18).

Cosecha Oscura

CORRECCIÓN DE ERROR Corregimos un error en el que aparecía una caja de efectos visuales cuando caía un alma en el suelo.
CORRECCIÓN DE ERROR Corregimos un error en el que si varios jugadores elegían Cosecha Oscura, solo uno de ellos podía ver el brillo de las unidades que otorgan almas para Cosecha Oscura.
CORRECCIÓN DE ERROR En ARAM, la descripción ahora muestra correctamente que las almas de los campeones valen menos esencia de alma.

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Baratijas

Eliminamos Lente Revelador. Alteración de Oráculo ahora estará disponible desde el nivel 1. Cambiar de una baratija a otra ahora conserva el mismo porcentaje de enfriamiento que la baratija anterior.

Las decisiones que involucran los cambios de baratijas son más complicadas de lo que deberían. Esperamos que reducir el número de cambios posibles y hacerlos más consistentes logre que las ventajas de cambiar baratijas sean más claras.

eliminado Lente Revelador

AGOTADO Lente Revelador ya no está disponible en la tienda.

Alteración de Oráculo

REQUISITO DE NIVEL 9 1.

Reglas de cambio de baratijas

MISMO ENFRIAMIENTO Cambiar de una baratija a otra ahora conserva el mismo porcentaje de enfriamiento que la baratija anterior, en vez de reiniciarse con un enfriamiento de 120 seg.

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Desde Casa

Los efectos de Desde Casa ahora permanecen un poco más en la partida. Los efectos empezarán a desaparecer a la altura de las torretas exteriores y no del río.

Desde Casa otorga mucha ventaja a los campeones que prefieren defender y no cruzar el río. Los campeones que defienden pueden quedarse en la maleza junto al río, mantener la velocidad de movimiento adicional, y usarla para huir de los invasores (que ya no la tendrán por haber cruzado el río). Cambiaremos el efecto para que la velocidad de movimiento empiece a disminuir más cerca de la base, y con esto, hacer que las invasiones tempranas sean más exitosas.
LA BASE OTORGA LOS EFECTOS DE DESDE CASA HASTA 35 seg de haber empezado la partida 55 seg de haber empezado la partida.
eliminadoPIES FRÍOS Desde Casa ya no pierde su efecto al instante a la altura del río.
NO HAY LUGAR COMO EL HOGAR: Desde casa empieza a decaer rápidamente a lo largo de 0.75 seg a la altura de las torretas exteriores.

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Correcciones de errores

  • Corregimos otra situación que permitía que la Q de Warwick se lanzara dos veces. Estamos seguros de que es la última.
  • El oro que otorgan los súbditos de cañón ahora sube más allá de 87 de oro.
  • Volibear ahora podrá aterrorizar clones con Rugido Majestuoso.
  • Corregimos un error en el que los efectos de Tiamat contaban para las activaciones de Electrocutar o Fase Veloz.
  • Restablecimos los efectos de sonido de la retirada y los hechizos de Poppy Reno Bebé. Ya no usará los efectos básicos.
  • Minimizamos las líneas de unión de Graves Veraniego y todos sus chromas para las configuraciones gráficas bajas.
  • Minimizamos las líneas de unión de los chromas de Renekton Figura de Acción para las configuraciones gráficas bajas.
  • Minimizamos las líneas de unión de los chromas de Miss Fortune de Arcadia para las configuraciones gráficas bajas.
  • La compresión de texturas ahora es más consistente en los chromas de Darius.
  • El reloj de arena y el arma de Ekko Tormenta de Arena ahora están más fijos a su modelo durante todas sus animaciones.
  • Restauramos el orbe de la retirada de Soraka Segadora de Almas.
  • Las partículas de los marcadores de la Q: Hacha Giratoria de Draven Santa ya no quedarán cubiertas por las partículas de habilidades con efectos de área en el suelo.
  • Los proyectiles de ataque de Pix de Lulu Veraniega de nuevo tienen las partículas de sus rastros.
  • Las partículas que la Q: Tempestad de Acero de Yasuo Portador del Anochecer y PROYECTO: Yasuo dejan en la superficie ya no se solaparán en el suelo con los cambios de elevación.
  • La R: Llamarada Solar de Leona Solari de Hierro ya no tiene una rotación incorrecta en las configuraciones gráficas bajas.
  • La Q: Hechizo Luminoso de Lux Elementalista ya no se desvanece con anticipación a diferencia de otros aspectos de Lux.
  • Restauramos los efectos visuales de Darius Nova Terrorífica al estar estático.
  • Las partículas de ataques críticos de Darius Rey Tribal Woad y Darius Rey de las Clavadas ya no están fuera de lugar.
  • Restauramos las partículas únicas para los efectos al impacto de los ataques básicos y la W: Cuchilla Infernal de Kassadin Segador Cósmico.
  • Restauramos las partículas únicas de todos los hechizos de Karma Conquistadora.
  • Ya no hay pixeles faltantes en la retirada de Twisted Fate Luna de Sangre.
  • Encontramos al minino que Miaukai debería tener en su mano y se lo devolvimos. ¡Está sano y salvo!
  • Los ojos de Graves Día Nevado ahora siguen los movimientos de su cabeza durante todas las animaciones, como deberían.
  • Nami tiene de vuelta los efectos visuales de su risa cuando utiliza un gesto.
  • ¡Los efectos visuales de la W: Materia Oscura de Veigar Duende Irlandés tienen sus arcoíris de vuelta!
  • Los efectos visuales de Milicia de Soraka Guardiana Estelar ahora cubren correctamente al modelo del campeón.
  • Taliyah del Fréljord tiene de vuelta los efectos visuales al impacto de sus ataques básicos al atacar estructuras y monstruos de la jungla.
  • Restauramos las ovaciones del público de la animación de retirada de Ryze SKT T1.
  • Restauramos los efectos visuales brillantes en las gafas de sol durante la animación de broma de Aurelion Sol Señor de las Cenizas.
  • Restauramos las animaciones de sonido de la retirada de Xin Zhao Agente Secreto.
  • Restauramos los efectos visuales de Ekko SKT T1 durante sus animaciones de broma, provocación, baile y muerte.
  • La Marca del Villano de Garen Legión de Acero ahora está a la misma altura en las perspectivas de los enemigos y aliados.
  • Restauramos los efectos visuales de retirada de Malzahar Subjefe.
  • Restauramos los efectos visuales de relámpagos de retirada de Blitzcrank Lancero Radiante y Blitzcrank Lancero Sombrío.
  • Los efectos visuales de la W: Ira del Titán de AstroNautilus ya no permanecen después de que su efecto haya expirado.

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Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes aspectos en la versión 8.8:

Lanzaremos los siguientes chromas en la versión 8.8:

Rumble Barón del Yermo (Rubí)

Rumble Barón del Yermo (Meteorito)

Rumble Barón del Yermo (Turquesa)

Rumble Barón del Yermo (Perla)

Rumble Barón del Yermo (Cuarzo Rosa)

Rumble Barón del Yermo (Obsidiana)

Rumble Barón del Yermo (Ojo de Gato)

Rumble Barón del Yermo (Esmeralda)

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Artesanía Hextech

Corregimos un error que hacía que la aparición de gemas fuera un 5% mayor de lo normal.

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