Notas de la versión 8.7

Por Aether, Gentleman Gustaf

Saludos, invocadores.

Les damos la bienvenida a la versión 8.7, en la que nerfearemos a Irelia. Ah, perdón, quisimos decir que es la versión en la que actualizaremos a Irelia. La Cuchilla Danzante llega a la Grieta con un nuevo modelo y conjunto de habilidades.

También le daremos seguimiento a los cambios de Hoja Crepuscular de la versión anterior, y ajustaremos a los asesinos que resultaron afectados en mayor o menor medida de lo que esperábamos.

Finalmente, debilitaremos a Tabi de Ninja. Estas botas se han convertido en la elección más dominante, y aunque eso tiene sentido para los tanques, nos preocupa que sean demasiado buenas para los tiradores.

Así que salten a la Grieta, y como siempre: buena suerte y diviértanse.
Mattias ''Gentleman Gustaf'' Lehman Paul ''Aether'' Perscheid

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Versión en breve

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Actualización de mitad de la versión

Actualización de balance a Irelia 4/4

Redujimos la tasa de daño de la Q. Redujimos su daño de ataque básico. Redujimos su armadura básica.

La verdad no hay mucho que decir al respecto. Siempre anticipamos que habrá una curva de aprendizaje para los campeones nuevos o actualizados, y tratamos de asegurarnos de que sean lanzados en un estado de balance viable. En este caso, nos sobrepasamos bastante, e hicimos a Irelia simplemente demasiado fuerte.

Ya saben lo que dicen: es mejor nerfear a Irelia.

Estadísticas básicas

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 66 63
ARMADURA BÁSICA 34 31
VIDA BÁSICA 580 550.

Q: Embate de Cuchillas

TASA 0.8 de daño de ataque total 0.7 de daño de ataque total.

E: Dueto Perfecto

DURACIÓN DEL ATURDIMIENTO 0.8-1.2 seg 0.75 seg.

R: Filo de Vanguardia

DURACIÓN DE CONTROL DE MASAS DE MURO 2 seg 1.5 seg

Correcciones de errores de media versión 4/4

CORRECCIÓN DE ERROR Se corrigió un error que causaba que Kai'Sa pudiese resistir el desplazamiento parcialmente al usar su broma repetidamente
CORRECCIÓN DE ERROR Se corrigió un error que causaba que Rengar cancelara órdenes de movimiento si estaba en medio del ataque de su Q
CORRECCIÓN DE ERROR Se corrigió un error en donde los estados de Zombi podían interrumpir y evitar la acumulación de Anillo de Flujo de Maná
CORRECCIÓN DE ERROR Se corrigió un error que causaba que el Dragón de las Nubes recibiera daño adicional desde atrás periódicamente, como si tuviese la mecánica del Ojo del Heraldo de la Grieta

Campeones

Irelia

¡Irelia, la Cuchilla Danzante, será actualizada en la versión 8.7! Comienza tu danza y visita estos enlaces:
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Gragas

Aumentamos la tasa de poder de habilidad de su Q. Aumentamos la tasa de poder de habilidad de su W. La reducción de daño de la W ahora escala con poder de habilidad. Redujimos la duración de la reducción de daño de su W.

Al igual que Galio, nos agrada que Gragas pueda armar poder de habilidad y sentirse poderoso cuando lleva la ventaja. Y nos parece que le falta algo de poder, así que le daremos más oportunidad para que pueda utilizar armados agresivos.

Q: Barril Rodante

TASA DE DAÑO 0.6 de poder de habilidad 0.7 de poder de habilidad.

W: Furia Ebria

TASA DE DAÑO 0.3 de poder de habilidad 0.5 de poder de habilidad.
nuevoYA NO SIENTO DOLOR Furia Ebria le otorga un 4% adicional de reducción de daño por cada 100 de poder de habilidad a Gragas.

Elise

Aumentamos el daño básico de su Q en su forma arácnida. Redujimos el enfriamiento de su E en su forma humana en los rangos iniciales.

Elise siempre ha sido una elección predominante en la jungla, pero tiene tiempo que no la vemos en la Grieta. Darle más veneno a su mordida y más acceso a sus capullos (sus dos habilidades clave) debería ayudarle para que vuelva a ponerse de pie. O bueno, en ocho patas.

Q: Mordida Venenosa

DAÑO BÁSICO 60/100/140/180/220 70/110/150/190/230.

E: Capullo

ENFRIAMIENTO 14/13/12/11/10 seg 12/11.5/11/10.5/10 seg.

Hecarim

Aumentamos la curación de su W.

Como campeón cuerpo a cuerpo al que le gustan los armados ofensivos, necesita más durabilidad en su conjunto para ser efectivo en peleas en equipo extendidas. Hacer que la W lo cure más debería ayudar a que vuelva a galopar a gran velocidad.

W: Espíritu del Terror

CURACIÓN 20% del daño que recibido por los enemigos 30% del daño que recibido por los enemigos.

Ivern

Aumentamos el alcance de lanzamiento de su W. Daisy ahora es más agresiva al buscar objetivos. La reducción de daño de área de Daisy ahora también funciona con el daño de monstruos épicos.

En general, los cambios de la pretemporada hicieron que despejar los campamentos de la jungla sea más sencillo. Debido a que una gran parte de la fortaleza de Ivern está en su mecánica particular para despejar la jungla, esto ha hecho que se sienta algo débil. Siempre estamos al tanto de cómo le damos poder al conjunto de habilidades de Ivern, así que empezaremos con algunos cambios de facilidad de uso y seguiremos trabajando con él en las próximas versiones de ser necesario.

Q: Invocador de Raíces

CORRECCIÓN DE ERROR Los desplazamientos sobre muros para llegar a monstruos de la jungla ahora son más consistentes.

W: Creador de Maleza

ALCANCE DE LANZAMIENTO 800 1000.

R: ¡DAISY!

¡DAISY ESTÁ DE MALAS! Daisy ahora es más agresiva al buscar objetivos.
PODER FLORAL La reducción de daño en área de Daisy ahora también la protege del daño de monstruos épicos.

Karthus

Aumentamos el daño básico de su Q.

Este es un incremento de poder bastante grande para Karthus, pero lo necesita. Es muy fácil contrarrestarlo en el carril, así que le daremos más fuerza a sus intercambios.

Q: Sembrar la Desolación

DAÑO BÁSICO 40/60/80/100/120 50/70/90/110/130.

Kayn

La pasiva obtendrá más puntos al principio de la partida, pero menos después.

La pasiva de Kayn (en particular, la forma en la que escala con el tiempo) está haciendo que las acciones de Kayn en el juego temprano no tengan mucha importancia. Primero, la baja cantidad de puntos que obtiene al principio de la partida hace que las peleas y emboscadas tempranas no sean tan valiosas como deberían. Y después, la gran cantidad de puntos que obtiene más adelante significa que las peleas posteriores hacen que las primeras no sean muy relevantes. Cambiaremos la manera en la que acumula puntos para que sus acciones en el juego temprano sean más importantes.

Pasiva: La Guadaña Darkin

INICIO RÁPIDO Aumentamos la cantidad de puntos que recolecta al interactuar con campeones enemigos antes de los 10 minutos.
ESTÁ EN EL PASADO Redujimos la cantidad de puntos que recolecta al interactuar con campeones enemigos después de los 15 minutos.

Q: Corte Segador

CORTES MÚLTIPLES Ahora puede adelantar el lanzamiento de otras habilidades durante la Q.

Leona

El daño de ataque es una estadística muy valiosa para ella, pues tiene la capacidad de restablecer sus ataques básicos, así que haremos que sea su estadística adaptable predeterminada.
SOL ATURDIDOR Leona tendrá el daño de ataque como estadística adaptable predeterminada.

Lux

La R restaurará mayor parte de su enfriamiento con los asesinatos en los primeros rangos. Además, este efecto también se activará cuando un campeón enemigo muera poco después de haber sido alcanzado por Chispa Final.

Cuando añadimos la restauración de enfriamiento a la definitiva de Lux, fue porque queríamos que tuviera un camino más directo para convertir sus ventajas en victorias. En este momento, eso tarda demasiado en suceder.

R: Chispa Final

RESTAURACIÓN DE ENFRIAMIENTO CON ASESINATOS 10/30/50% 30/40/50%.
LA CHISPA QUE PRENDIÓ LAS LLAMAS Otorgará la restauración de enfriamiento si uno o más campeones mueren por Chispa Final mueren dentro de los 1.75 seg siguientes después de ser alcanzados por Chispa Final.

Malphite

Aumentamos el crecimiento de su daño de ataque. Aumentamos la tasa de su E. Redujimos el enfriamiento de su R.

Malphite es como una roca sedimentaria: tiene capas. Algunos jugadores lo arman como tanque, otros con poder de habilidad y algunos incluso compran Fuerza de la Trinidad. Está algo débil por el momento, así que le daremos poder para que todos sus armados resulten beneficiados.

Estadísticas básicas

CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 3.375 4.

E: Golpe en el Suelo

TASA 0.20 de poder de habilidad 0.60 de poder de habilidad.

R: Fuerza Imparable

ENFRIAMIENTO 130/115/100 130/105/80.

Nocturne

Aumentamos el daño de ataque adicional al estar dentro del rastro de su Q.

Los cambios a Hoja Crepuscular afectaron a Nocturne más de lo que esperábamos, así que le daremos un poco más de daño.

Q: Portador del Anochecer

DAÑO DE ATAQUE ADICIONAL EN EL RASTRO 15/25/35/45/55 20/30/40/50/60.

Olaf

Redujimos el aumento de velocidad de movimiento de la R en los primeros rangos.

Ahora que los jugadores están utilizando Depredador, nos queda claro que combinar su efecto con la activa de la R resulta en iniciaciones muy consistentes.

R: Ragnarok

AUMENTO DE VELOCIDAD DE MOVIMIENTO HACIA CAMPEONES ENEMIGOS 50/60/70% 20/45/70%.

Quinn

Corregimos varios errores relacionados a su R.


R: Detrás de las Líneas Enemigas/Impacto Celeste

CORRECCIÓN DE ERROR Corregimos un error en el que la R: Impacto Celeste de Quinn no se activaba al lanzarla después de revivir.
CORRECCIÓN DE ERROR Corregimos un error en el que la R: Detrás de las Líneas Enemigas de Quinn no podía lanzarse hasta revivir o al regresar a la base si la interrumpían el desplazamiento de su E: Asalto.
CORRECCIÓN DE ERROR Corregimos un error en el que el efecto visual de la Q: Ataque Cegador de Quinn atravesaba a los objetivos si se lanzaba durante R: Detrás de las Líneas Enemigas.

Rengar

Aumentamos su daño de ataque básico. La Q de Rengar ya no ocasiona que cancele sus acciones en ciertas situaciones.

Hemos estado ajustando a Rengar desde que revertimos su Q (y desde los cambios a Hoja Crepuscular). Ya casi está en el estado que queremos, pero todavía necesita más poder en el juego temprano.

Estadísticas básicas

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 65 68.
GATO DISTRAÍDO Corregimos varias situaciones en las que Rengar dejaba de atacar permanecía inmóvil después de usar su Q contra un campeón enemigo.

Rumble

Aumentamos el daño de la Q en los primeros rangos, pero ajustamos el daño que inflige a los súbditos para que sea similar en ese aspecto.

Rumble necesita más fuerza para sus intercambios, pero no quisimos darle demasiado poder a su capacidad de despejar oleadas.

Q: Escupellamas

DAÑO BÁSICO 135/180/225/270/315 175/210/245/280/315.
DAÑO A SÚBDITOS 75% 60%/65%/70%/75%/80%.

Sejuani

Redujimos su crecimiento de vida. Redujimos la duración del aturdimiento de su E en los últimos rangos.

Entre los tanques, Sejuani debería destacar en enfrentamientos uno a uno a cambio de no ser tan fuerte en las peleas en equipo de mayor escala, pero su gran cantidad de control de masas y durabilidad hacen que también sea muy buena en ellas.

Estadísticas básicas

CRECIMIENTO DE VIDA 95 88.

E: Permahielo

DURACIÓN DEL ATURDIMIENTO 1/1.25/1.5/1.75/2 seg 1/1.1/1.2/1.3/1.4 seg.

Shaco

Redujimos la tasa de daño adicional de su Q. Redujimos el límite de tiempo para activar el efecto de daño adicional y la reducción de enfriamiento.

En la última versión, le dimos mucho poder a Engaño para compensar los cambios a Hoja Crepuscular. Resultó ser demasiado, así que en esta versión vamos a reducir el tiempo en el que puede usar este poder.

Q: Engaño

SÉ MÁS SIGILOSO El siguiente ataque básico de Shaco en los próximos 2.5 seg 0.25 seg después de salir de Invisibilidad inflige daño adicional y reduce el enfriamiento de Engaño (la reducción de enfriamiento que otorga esta activación sigue siendo de 2.5 seg).
TASA DE ATAQUE POTENCIADO 0.7 de daño de ataque adicional 0.4 de daño de ataque adicional.

Swain

Aumentamos el enfriamiento de su Q en los rangos iniciales. Redujimos el daño básico de su Q.

Ups. Swain llegó a un punto en el que quedó bastante fuerte, así que es hora de reducirle un poco su poder.

Pasiva: Parvada Hambrienta

LLEGÓ LA PARVADA Ahora podrá lanzarse una alerta en el ícono de Parvada Hambrienta para mostrar el enfriamiento restante del efecto de atracción.

Q: Mano de la Muerte

ENFRIAMIENTO 5.5/4.75/4/3.25/2.5 seg 7.5/6.25/5/3.75/2.5 seg.
DAÑO BÁSICO 65/85/105/125/145 55/75/95/115/135.

Warwick

La Q de Warwick ya no infligirá daño dos veces en ciertas ocasiones.


Q: Fauces de la Bestia

CORRECCIÓN DE ERROR Corregimos un error en el que la Q de Warwick a veces infligía daño dos veces.

Zed

Disminuimos la reducción del daño de la Q para los objetivos después del primero.

La debilitación a Hoja Crepuscular afectó a Zed más de lo que esperábamos, así que le regresaremos algo del poder que le quitamos en la versión anterior.

Q: Navaja Shuriken

DAÑO A LOS OBJETIVOS DESPUÉS DEL PRIMERO 50% 60%.

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Objetos

Espadafuria de Guinsoo

Ahora cuesta más.

Espadafuria de Guinsoo es demasiado fuerte para lo que cuesta desde que la actualizamos, así que aumentaremos su costo para asegurarnos de que no llegue demasiado pronto a las partidas.
COSTO 3000 de oro 3300 de oro.

Relicario de los Solari de Hierro

Redujimos el valor del escudo, tanto básico como al escalar con niveles. Aumentamos la tasa de vida adicional del escudo para los primeros niveles, la redujimos para los últimos. Aumentamos el enfriamiento del escudo. Aumentamos las restricciones al acumular escudos.

Relicario es muy fuerte. Tanto, que está opacando a otras opciones para los tanques (ya sean soportes o jungleros), así que disminuiremos en gran medida la potencia del escudo.
CANTIDAD BÁSICA DE ESCUDO 38 30.
CANTIDAD DE ESCUDO POR NIVEL DEL OBJETIVO 22 15.
TASA DE VIDA ADICIONAL De 2% a 36% (en los niveles 1 a 18) 20%.
ENFRIAMIENTO 90 seg 120 seg.
REDUCCIÓN DE ESCUDOS MÚLTIPLES 50% 75%.
DURACIÓN DE LA REDUCCIÓN DE ESCUDOS MÚLTIPLES 8 seg 20 seg.

Tabi de Ninja

Redujimos su armadura. Aumentamos la reducción de daño de los ataques básicos.

Tabi de Ninja se volvió una compra bastante universal. Está bien que los tanques los compren, ya que su trabajo es absorber daño, pero cuando los tiradores los compran significa que los Tabi de Ninja están muy fuertes. Queremos que Tabi de Ninja sea una compra importante para los tanques que necesitan resistir el daño de los tiradores y otros campeones que usan ataques básicos, pero no que sea bueno para los tiradores que quieren armadura para poder sobrevivir contra los asesinos.
ARMADURA 30 20.
REDUCCIÓN DE DAÑO DE ATAQUES BÁSICOS 10% 12%.

Objetos con auras

Los campeones de gran tamaño ya no podrán ser más grandes que sus auras de objetos.

Algunos campeones aumentaban su tamaño a tal grado que cubrían todo el espacio de sus auras, lo que hacía que comprarlas fuera bastante inútil. Para estos campeones, sus auras ahora aumentan de tamaño con ellos. Corazón de Hielo no está en lista. Esto es porque ningún campeón logró volverse más grande que su aura.
ESTO ES POR CHO'GATH Los siguientes objetos aumentarán el tamaño de su aura si sus usuarios también aumentan de tamaño:
  • Ceniza de Bami, Capa de Fuego Solar, Capa de Fuego de Forja y Encantamiento: Gigante Cenizo.
  • Máscara Abisal y Máscara Infernal.
  • La condición de proximidad de Gloria Justiciera.

Línea de Escudo Reliquia

Redujimos su generación pasiva de oro.

Escudo Reliquia sigue siendo más fuerte que los otros objetos de soporte.

Escudo Reliquia

ORO CADA 10 SEG 2 1.

Refuerzo de Targon

ORO CADA 10 SEG 4 1.

Restos del Aspecto

ORO CADA 10 SEG 4 1.

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Runas

Ruta de Valor

La estadística adicional de la ruta ahora otorga menos vida en los primeros niveles y más en los últimos.

La ruta de Valor está otorgando demasiada durabilidad temprana. Tomaremos parte de este poder temprano y lo pasaremos al juego tardío.
VALOR COMO RUTA PRIMARIA 65 de vida 15 a 135 de vida (en los niveles 1 a 18).
VALOR + INSPIRACIÓN 130 de vida 30 a 270 de vida (en los niveles 1 a 18).
INSPIRACIÓN + VALOR 140 de vida 35 a 300 de vida (en los niveles 1 a 18).
actualizado

Anillo de Flujo de Maná

Alcanzar a campeones enemigos con hechizos otorga maná máximo, hasta 10 veces. Al alcanzar el máximo de acumulaciones, Anillo de Flujo de Maná restaurará parte del maná faltante cada 5 seg.

Aunque ha pasado desapercibida, Anillo de Flujo de Maná ha sido de las runas más fuertes para los campeones que pueden darle un buen uso. Para aumentar su accesibilidad, haremos que su efecto dependa de la capacidad del jugador para acertar las habilidades en vez de sus costos.
LA PRÁCTICA HACE AL MAESTRO Alcanzar a campeones enemigos con hechizos otorga 25 de maná máximo, hasta 250 de maná.
ENFRIAMIENTO 15 seg.
YA LO DOMINÉ Al alcanzar 250 de maná, Anillo de Flujo de Maná restaurará 1% de tu maná faltante cada 5 seg.
actualizado

Concentración Profunda

Derribar campeones enemigos restaura 20% de tu maná máximo y 10% del enfriamiento de tu definitiva.

Concentración Profunda es muy valiosa para algunos campeones y apenas logra causar un impacto para otros. Esto resulta en que los campeones con enfriamientos largos no se beneficien de su efecto, así que haremos que otorgue una ventaja más genérica que sea más útil para todos.
DEFINITIVAMENTE TENGO MANÁ Derribar campeones enemigos restaurará 20% de tu maná máximo y restaurará 10% del enfriamiento de tu definitiva.

Leyenda: Tenacidad

Casi no se utiliza y es muy débil.
TENACIDAD 5% + 1.5% por acumulación 5% + 2.5% por acumulación.
TENACIDAD MÁXIMA 20% con 10 acumulaciones 30% con 10 acumulaciones.

Corte

Queremos aumentar el daño que otorga contra los campeones más resistentes.
MULTIPLICADOR DE DAÑO De 4% a 10% (con una diferencia de vida máxima de 150 a 2000) De 4% a 12% (con una diferencia de vida máxima de 150 a 2000).

Centinela Zombi

El efecto doble de visión de centinela zombi (otorga visión que acabas de quitarle al enemigo) es demasiado fuerte cuando sus usuarios empiezan a tomar la ventaja.
DURACIÓN DE LOS CENTINELAS ZOMBI 60 a 180 seg (en los niveles 1 a 18) 30 seg en los niveles 1 a 4, 36 a 120 seg en los niveles 5 a 18.

Velocidad de Aproximación

Las otras runas en su fila la están superando.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 10% 15%.

Concentración Absoluta

CORRECCIÓN DE ERROR Ahora muestra la estadística otorgada en el nivel 1.

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Súbditos

Los súbditos cuerpo a cuerpo y de cañón ahora otorgan más oro. Los súbditos hechiceros otorgarán menos oro.

Los súbditos de cañón son puntos de atención naturales en la partida: son miniobjetivos por los que hay que pelear. Haremos que valgan más oro y que sean más difíciles de derribar para que disputarlos sea más importante.

Súbditos cuerpo a cuerpo

ORO BÁSICO 20 21.
CRECIMIENTO DE ORO CADA 3 OLEADAS 0.125 0.

Súbditos Hechiceros

ORO BÁSICO 17 14.
CRECIMIENTO DE ORO CADA 3 OLEADAS 0.125 0.

Súbditos de asedio

ORO BÁSICO 45 60.
CRECIMIENTO DE ORO CADA 3 OLEADAS 0.35 3.
VIDA BÁSICA 828 900.
CRECIMIENTO DE VIDA CADA 3 OLEADAS 23, aumenta a 32 a partir de la oleada 16 en adelante 50, aumenta a 60 a partir de la oleada 16 en adelante.

Supersúbditos

Mantendremos el oro de los supersúbditos igual al de los súbditos de asedio.

ORO BÁSICO 45 60.
CRECIMIENTO DE ORO CADA 90 SEG 0.35 3.

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Blasón de Cenizas

Blasón de Cenizas aumenta en gran medida la capacidad de los jungleros para infligir daño a las torretas después de una emboscada exitosa. Tanto que puede marcar la diferencia entre dejar una torre con media vida o derribarla por completo. No hay mucha jugabilidad involucrada con este efecto (solamente está acelerando los tiempos en los que caen las torretas), así que lo eliminaremos.
A PRUEBA DE LLAMAS El efecto de quemadura del Blasón de Cenizas ya no inflige daño a torretas.

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Clic de movimiento de ataque del jugador

CERCA La configuración de "Clic de movimiento de ataque del jugador" ahora abarca un área más grande para un objetivo válido antes de atacar a la unidad más cercana a tu campeón de manera predeterminada

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Chat de voz

Ya que lanzamos el chat de voz, le haremos algunas mejoras según los comentarios que recibimos. Y no, no nos referimos al ruido de tu micrófono.

Las mejoras incluyen: mejores notificaciones de audio cuando los jugadores se unen a tu grupo o dejan de estar silenciados, controles de voz separados del tablero de puntuaciones y una funcionalidad de silencio automático si estás inactivo.
Bip bup Las notificaciones de audio cuando un jugador se une a un grupo con chat de voz ahora son más consistentes.
Bup bip Ahora sonará una notificación cuando un miembro del grupo vuelva a conectarse al chat de voz.
Mejor separados Ahora se podrá separar el panel de control del chat de voz fuera del tablero de puntuación desde el menú de ajustes.
Silenciado a los 10 Al estar inactivo en el cliente (10 minutos sin realizar alguna acción), el micrófono quedará silenciado automáticamente. El micrófono volverá a activarse una vez que regreses.

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Correcciones de errores

  • Corregimos un error en el que Tiara de Hierro de los Solari (la mejora maestra de Ornn de Relicario de los Solari de Hierro) no otorgaba el escudo a las unidades afectadas por un lanzamiento reciente de Relicario de los Solari de Hierro o Tiara de Hierro de los Solari.
  • Kikiri Galio ya no tiene efectos visuales que dejan un rastro blanco innecesario al utilizar E: Golpe Justiciero.
  • Los efectos visuales de la Q: Vientos de Guerra de Kikiri Galio ya no estarán en una ubicación incorrecta al desvanecerse cuando su lugar de lanzamiento y la ubicación objetivo tengan alturas diferentes.
  • Cassiopeia ahora muestra correctamente los efectos visuales al impacto para sus ataques básicos.
  • Reestablecimos los efectos visuales del orbe de sangre inactivo de Vladimir Señor de la Sangre.
  • La R: Adrenalina del Cazador de Rengar Cazador Nocturno tiene de nuevo su filtro de pantalla azul al activarse.
  • Restablecimos la firma en la retirada de Nami SKT.
  • Ahri Guardiana Estelar ya no utiliza las bromas del aspecto clásico si hay una Ahri en el equipo enemigo.
  • Las líneas de voz de DJ Sona (en forma Impactante) ya no se cortan a la mitad.
  • Restauramos el ruido del águila de Tío Ryze al utilizar R: Distorsión del Entorno.
  • Restauramos los efectos visuales luminosos del báculo de Lux de los siguientes aspectos: Clásico, Ladrona de Hechizos, Brujita, Comando e Imperial.
  • Restauramos los efectos visuales de la retirada de Darius Nova Terrorífica.
  • La pierna de Miss Fortune Gatillera Galáctica ya no se estira en varias animaciones.
  • Los brazos de Miss Fortune Gatillera Galáctica ya no tienen proporciones incorrectas durante su animación de baile.
  • Pizzivir ya no utiliza los efectos audiovisuales originales al usar sus ataques básicos.
  • El proyectil de ataque básico de Pizzivir ya no está desalineado.
  • Optimizamos la W: Gran Entrada de Rakan Cariñosito y Rakan clásico para eliminar errores de fotogramas perdidos.
  • Las cadenas en la animación de retirada de Alistar Hextech ya no cambian de posición si se activa la Pasiva: Rugido Triunfal durante la retirada.
  • Restauramos los efectos visuales luminosos de Lux Emperatriz Lunar al morir.
  • Singed ya no se robará los efectos visuales de la E: Arrojar de un Singed Apicultor enemigo.
  • La quijada de Cho'Gath Blindaje Superior ya no queda fuera de lugar al usar gestos.
  • Bardo ya no se queda con las extremidades extendidas en su animación de risa.
  • Bardo Día Nevado y Bardo Bosqueviejo ya no usan los efectos visuales del aspecto clásico al colocar un W: Altar del Guardián.
  • Restauramos las líneas punteadas de Bardo y Bardo el Bardo tienen al acercarse a su E: Viaje Místico para atravesar el portal.
  • Las texturas del arma de Sir Kled ya no están desalineadas en la parte del filo.
  • La parte trasera de las Escupespinas de Zyra Fuego Salvaje ahora tienen texturas completas.
  • Minimizamos las líneas de unión de Teemo Colita de Algodón, Urf Kench, Nasus Devorador de Mundos, Gragas de Oktoberfest, Perseo Pantheon y Xin Zhao Víscero.
  • Ajustamos el balance de masa en el mentón de Miaukai para evitar un error que rompía la textura.
  • La textura del taparrabos de Lord Darius ahora tiene mayor consistencia en diferentes configuraciones de gráficos.
  • Wukong Radiante ya no tiene un efecto de piedra después de revivir.
  • Reestablecimos la animación de Milicia de Wukong Radiante.
  • El indicador que la W: Pantalla de Humo de Graves Día Nevado ahora se muestra correctamente en diferentes altitudes de terreno.
  • El visor de Riot Graves ahora es completamente opaco.

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Próximos aspectos y gestos

Lanzaremos los siguientes aspectos en la versión 8.7:

Lanzaremos los siguientes gestos en la versión 8.7:

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Artesanía Hextech

Cofre de Maestro Artesano

Ahora estarán disponibles en la tienda nuevos cofres que solo contienen botín cosmético (a 225 RP cada uno, 1125 RP por un paquete de 5 con esencia adicional, o 2250 RP por un paquete de 10 con esencia adicional.

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