Notas de la versión 8.4

Por Aether, Gentleman Gustaf

Saludos, invocadores.

Les damos la bienvenida a la versión 8.4, la cual será bastante grande. En serio. Cambiamos nuestro ciclo de versiones para alternar entre actualizaciones mayores al juego y ajustes menores de balance. Esta probablemente es nuestra primera ''versión grande'', así que la presentamos de manera diferente a lo normal.

Primero, daremos un vistazo a los objetos de magos y tenemos una pequeña actualización general para ellos. A menudo, los magos tienen armados de objetos muy fijos, así que les quisimos dar nuevos objetos (y actualizar los anteriores) para tener más elecciones en general.

Después, iremos al carril superior. Hemos visto que algunos carrileros superiores son muy consistentes en la fase de carriles con su sustento o daño básico, lo que hace que la mayoría de los demás campeones no puedan combatir contra ellos (y pueden evitar a los que sí). Queremos que el carril superior tenga más variedad, así que trabajaremos con esos casos fuera de lugar para crear una experiencia general más satisfactoria.

Finalmente, realizaremos algunos cambios grandes a campeones que creemos que requieren ajustes de jugabilidad. Tenemos a Zoe, Rengar, Volibear y otros pequeños cambios.

¡Adentrémonos a las notas de la versión para que estés preparado para ir a la Grieta cuando la versión esté disponible!

¡BUENA SUERTE Y DIVIÉRTETE!
Mattias ''Gentleman Gustaf'' Lehman Paul ''Aether'' Perscheid (desarrollo de software, Luqizilla)

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Versión en breve

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Objetos de Poder de Habilidad

Como mago, armar objetos es una toma de decisiones bastante simple. Si necesitas maná, armas el único objeto que tiene maná y reducción de enfriamiento (Morellonomicón). Después de eso, compras los mejores objetos generales de daño (Báculo del Vacío y Tormento de Liandry). Queremos dar más opciones a los magos, así que creamos nuevos objetos de magos (y actualizamos los anteriores) para otorgar resultados más únicos y especializados. Queremos que los magos adapten sus armados al estado de la partida, los campeones enemigos y su estilo personal.

Capítulo Perdido

Gracias a su recuperación de maná, Capítulo Perdido es un buen objeto para los magos que quieren sustento en el carril, lo que lo convierte en un buen punto de partida para la mayoría de los carrileros centrales. Por eso, queremos que una de las primeras elecciones que los magos puedan hacer sea decidir qué armar con Capítulo Perdido. Ahora podrán armarse tres objetos con Capítulo Perdido: Eco de Luden, GLP Hextech 800 y Báculo del Arcángel. Más información de ellos a continuación.

(Catalizador de Eones y sus mejoras seguirán siendo buenos objetos para los carrileros que quieran sustento en el carril, con un intercambio de reducción de enfriamiento por vida).
COSTO TOTAL 900 de oro 1100 de oro.
nuevoPASIVA ÚNICA Aceleración: 10% de reducción de enfriamiento

Eco de Luden

Este es para hostigar.
RUTA DE ARMADO Vara Innecesariamente Grande + Brisa de Éter + 1100 de oro Capítulo Perdido + Libro Amplificador + Varita Explosiva + 915 de oro.
COSTO TOTAL 3200 de oro 3300 de oro.
PODER DE HABILIDAD 100 90.
eliminadoVELOCIDAD DE MOVIMIENTO +10%
nuevoMANÁ 500
nuevoREDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10%
nuevoPASIVA ÚNICA Aceleración: 10% de reducción de enfriamiento

GLP Hextech 800

Este es para alcanzar tu objetivo.
RUTA DE ARMADO Catalizador de Eones + Revólver Hextech + 850 de oro Capítulo Perdido + Revólver Hextech + 850 de oro.
MANÁ 400 500.
eliminadoVIDA Ya no otorga 300 de vida.
eliminadoETERNIDAD Restaura maná igual al 15% del daño recibido de campeones. Restaura vida igual a un 20% del maná gastado, hasta 15 de vida por lanzamiento. Las habilidades con activación restauran hasta 15 de vida por segundo.
nuevoREDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10%
nuevoPASIVA ÚNICA Aceleración: Este objeto obtiene un 10% de reducción de enfriamiento adicional.
actualizadoMENOS FRÍO Proyectil de Hielo ahora solo inflige daño y ralentiza a la primera unidad alcanzada (por proyectil).
actualizadoINVIERNO MÁS LARGO La ralentización de Proyectil de Hielo decae a lo largo de 0,5 seg 1 seg.
actualizadoESTRECHO DERECHO Redujimos la amplitud del cono de Proyectil de Hielo por 10 grados. Aumentamos el alcance del cono de Proyectil de Hielo por 200 unidades.
POTENCIA DE RALENTIZACIÓN DE PROYECTIL DE HIELO 65% 40%.
VELOCIDAD DE MISIL DE PROYECTIL DE HIELO 2000 1600.

Báculo del Arcángel

Más maná, más hechizos.
RUTA DE ARMADO Lágrima de la Diosa + Vara Innecesariamente Grande + 1100 de oro Lágrima de la Diosa + Libro Amplificador + Capítulo Perdido + 915 de oro.
COSTO TOTAL 3100 de oro 3200 de oro.
PODER DE HABILIDAD 80 50.
MANÁ 250 650 (Carga de Maná sigue otorgando hasta 750 de maná adicional).
nuevoREDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10%
nuevoPASIVA ÚNICA Aceleración: 10% de reducción de enfriamiento

Abrazo del Serafín

LO MISMO Los cambios a Báculo del Arcángel también aplican para Abrazo del Serafín.

El Tormento de Liandry

El Tormento de Liandry era una contradicción: su daño porcentual a la vida lo hacía decente contra tanques, mientras que la penetración fija lo hacía perfecto contra objetivos frágiles. Eso resultaba en que no cumpliera ninguno de sus dos objetivos muy bien o que estuviera demasiado fuerte cuando sí podía lograrlo. Cambiaremos Tormento de Liandry para que sea el objeto para acabar con los tanques, y recompensaremos a los campeones que permanezcan en combate lanzando hechizo tras hechizos contra los objetivos resistentes.
eliminadoPASIVA ÚNICA Ya no otorga Ojos de Dolor: +15 de penetración mágica fija
nuevoPASIVA ÚNICA Locura: Al infligir daño a campeones, aumenta el daño que infliges un 2% por segundo hasta salir de combate (hasta 10%).
actualizadoPASIVA ÚNICA Tormento: 2% de la vida actual del objetivo por segundo 1% de la vida máxima del objetivo por segundo.

Antifaz Embrujado

¡Es embrujador!
PODER DE HABILIDAD 25 35.
eliminadoPASIVA ÚNICA Ya no otorga Ojos de Dolor: +15 de penetración mágica fija
nuevoPASIVA ÚNICA Locura: Al infligir daño a campeones, aumenta el daño que infliges un 2% por segundo hasta salir de combate (hasta 10%).

Morellonomicón

Eliminamos la pasiva de restauración de Maná. Agregamos penetración mágica fija. Ahora aplica Heridas Graves a sus objetivos con cualquier cantidad de vida. Redujimos su poder de habilidad. Eliminamos el maná.

Se supone que Morellonomicón era el objeto para contrarrestar curaciones, pero como también era el mejor objeto de maná y poder de habilidad, estaba presente en todas las partidas, lo que nos obligó a hacer que se tratara más de las estadísticas y menos de sus aspectos únicos.
RUTA DE ARMADO Capítulo Perdido+ Códice Diabólico + Libro Amplificador + 665 de oro Orbe del Olvido + Varita Explosiva + 650 de oro.
COSTO TOTAL 2900 de oro 3000 de oro.
PODER DE HABILIDAD 100 80.
nuevoVIDA 300
eliminadoMANÁ Ya no otorga 400 de maná.
eliminadoREDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO ÚNICA Ya no otorga 20% de reducción enfriamiento única.
nuevoPASIVA ÚNICA Toque de la Muerte: +15 de penetración mágica fija.
nuevoPASIVA ÚNICA Ataque Maldito: El daño mágico infligido a campeones les causa Heridas Graves durante 3 seg.
eliminadoPASIVA ÚNICA Infligir daño mágico a los campeones enemigos debajo del 35% de su vida ya no les causa Heridas Graves durante 8 seg (esto se reemplazó por Ataque Maldito como mencionamos arriba).
eliminadoPASIVA ÚNICA Los derribos de campeones enemigos ya no restauran 20% de tu maná máximo.
nuevo

Orbe del Olvido

La penetración mágica fija es buena, pero no para la línea de Tormento de Liandry.
RUTA DE ARMADO Cristal de Rubí + Libro Amplificador + 665 de oro
COSTO TOTAL 1500 de oro.
PODER DE HABILIDAD 25.
VIDA 200.
PASIVA ÚNICA Toque de la Muerte: +15 de penetración mágica fija
nuevo

Atrapahechizos

Entre más pelea, mejor.
RUTA DE ARMADO Brisa de Éter + Vara Innecesariamente Grande + 700 de oro
COSTO TOTAL 2800 de oro
PODER DE HABILIDAD 100
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 10%
PASIVA ÚNICA Los lanzamientos de hechizos de aliados y enemigos cercanos cargan el Atrapahechizos hasta un límite (máximo 100).
ACTIVA ÚNICA Obtienes hasta un 30% de velocidad de movimiento que decae y 100 de poder de habilidad durante 4 segundos, según las cargas consumidas (60 seg de enfriamiento).
¿nuevo?

Sombras Gemelas

Para cuando sientas que no puedes dejarlos ir.
RUTA DE ARMADO Códice Diabólico + Brisa de Éter + 650 de oro
COSTO TOTAL 2400 de oro
PODER DE HABILIDAD 60
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 7%
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO +10%
ACTIVA ÚNICA Persecución Espectral: Invoca 2 fantasmas escalofriantes que rastrean a los campeones enemigos cercanos, lo que los revela y embruja al impacto. Los enemigos embrujados quedan ralentizados un 40% hasta por 5 segundos según la distancia que se hayan desplazado los fantasmas. (90 segundos de enfriamiento)
Estos últimos cambios son ajustes de eficiencia para objetos que son muy débiles o muy fuertes para lo que cuestan.

Báculo del Vacío

PODER DE HABILIDAD 80 70.

Sombrero Mortífero de Rabadon

COSTO TOTAL 3800 de oro 3600 de oro.
RUTA DE ARMADO Vara Innecesariamente Grande + Varita Explosiva + Libro Amplificador + 1265 de oro Vara Innecesariamente Grande + Vara Innecesariamente Grande + 1100 de oro.
actualizadoPASIVA ÚNICA Aumenta el poder de habilidad un 35% Aumenta el poder de habilidad un 40%.

Cetro de Cristal de Rylai

PODER DE HABILIDAD 75 85.

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Carril superior

En este momento, demasiados campeones (Gangplank y Ornn son los mayores ejemplos) están pasando por la fase de carriles sin tener que interactuar con el carrilero enemigo. Reduciremos el sustento de vida y maná de algunos de ellos, y a la vez, reduciremos su habilidad de permanecer en el carril superior con una distancia segura. También daremos algunas mejoras a los campeones que pueden vencerlos para que sean elecciones menos seguras en general.

También tenemos cambios para Estrategia Ofensiva. Asegúrate de revisar el apartado de la jungla para ver un cambio a los Conos Explosivos que impactará al carril superior.

Darius

Redujimos el enfriamiento de la W en los rangos iniciales. Aumentamos el daño de la W en los últimos rangos. Aumentamos la penetración de armadura de la E.

Darius, siendo un coloso, tiene como mayor característica su daño. Necesita un poco más en estos momentos.

W: Golpe Incapacitante

ENFRIAMIENTO 9/8/7/6/5 seg 7/6,5/6/5,5/5 seg.
TASA 140% del daño de ataque total para todos los rangos 140/145/150/155/160% del daño de ataque total.
CORRECCIÓN DE ERROR Corregimos un error en el que Golpe Incapacitante a veces no causaba daño a ciertas unidades (como con la W: Procesión Oscura de Yorick).

E: Aprehender

PENETRACIÓN DE ARMADURA 5/10/15/20/25% de penetración de armadura 10/15/20/25/30% de penetración de armadura.

Gangplank

Aumentamos el costo de maná de la Q en los rangos iniciales. Redujimos la duración de los barriles de la E. Los barriles ya no revelan a las unidades cercanas.

Tanto Cleptomancia como Aliento del Agónico le han dado a Gangplank poderosas opciones de sustento que le permiten saltarse la fase de carriles y hacen que alcanzar su estado de juego tardío no sea un gran desafío.

Q: Parrrlamentar

COSTO 40 de maná en todos los rangos 60/55/50/45/40 de maná.

E: Barril de Pólvora

actualizadoAPENAS VISIBLE Los barriles ya no otorgan visión de otras unidades.
DURACIÓN 60 seg 25 seg.

Gnar

Redujimos la restauración de enfriamiento de la Q (más en los últimos rangos). Aumentamos el daño básico de la E.

Los jugadores de Gnar que juegan de manera defensiva deberían tener menor impacto, mientras que los que se acercan al enemigo deberían tener más poder, en especial en etapas tempranas.

Q: Búmeran

RESTAURACIÓN DE ENFRIAMIENTO 45/50/55/60% (según el rango de la R: ¡GNAR!) 40% en todos los niveles.

E: Brinco

DAÑO BÁSICO 20/60/100/140/180 50/85/120/155/190.

Ornn

Aumentamos la duración del escudo de la W, redujimos su enfriamiento en los primeros rangos, aumentamos su daño en los primeros rangos y lo redujimos en los últimos. Redujimos la duración de Fragilidad. La E ahora inflige más daño en general, pero no puede realizar un doble impacto.

Ornn es de los mejores duelistas de su clase, tanto que además de ser uno de los mejores tanques, está tomando una fortaleza que debería pertenecer a los luchadores del carril superior. En general, los tanques no son malos duelistas, pero sus limitaciones por sus enfrentamientos y el hecho de que infligen daño en ráfagas tiende a darle a los luchadores oportunidades claras para enfrentarlos y ganarles. Los periodos de tiempo en los que Ornn es débil son demasiado cortos, tanto para el enfriamiento de la W como la duración de la debilitación de Fragilidad. Y aún al pelear contra él en estas oportunidades, el daño de Embestida Abrasadora es demasiado alto para muchos campeones. En general, es muy fuerte.

W: Rugido de Fuego

ENFRIAMIENTO 13/12/11/10/9 seg 17/15/13/11/9 seg.
DAÑO 10/12/14/16/18% de la vida máxima del objetivo 12/13/14/15/16% de la vida máxima del objetivo.
DURACIÓN DEL ESCUDO 2,5 seg 3,5 seg.
DURACIÓN DE FRAGILIDAD 6 seg 3 seg.

E: Embestida Abrasadora

DAÑO BÁSICO 30/50/70/90/110 80/125/170/215/260.
TASA DE DAÑO 30% de la armadura adicional + 30% de la resistencia mágica adicional 40% de la armadura adicional + 40% de la resistencia mágica adicional.
eliminadoDAÑO DE ONDA EXPANSIVA Ya no inflige 50/90/130/170/210 (+30% de la armadura adicional) (+30% de la resistencia mágica adicional) como daño adicional al impacto contra terreno.
DAÑO TOTAL 80/140/200/260/320 80/125/170/215/260.
TASA TOTAL DE DAÑO 60% de la armadura adicional + 60% de la resistencia mágica adicional 40% de la armadura adicional + 40% de la resistencia mágica adicional.

Poppy

Aumentamos el daño de la pasiva en los rangos iniciales. Aumentamos el daño de la E.


Pasiva: Embajadora de Hierro

DAÑO 10 a 180 (en los niveles 1 a 18) 20 a 180 (en los niveles 1 a 18).

E: Carga Heroica

DAÑO 55/75/95/115/135 60/80/100/120/140 (doble al chocar).

Renekton

Aumentamos el daño de la Q en los últimos rangos. Aumentamos el daño de la Q potenciada.


Q: Sacrifica al Débil

DAÑO BÁSICO 65/95/125/155/185 65/100/135/170/205.
DAÑO POTENCIADO 95/140/185/230/275 100/150/200/250/300.

Jax

Contraataque ya no tiene una breve demora en algunas ocasiones antes de bloquear ataques.


E: Contraataque

JUSTO EN EL CONTRAATAQUE Corregimos un error en el que la mejora de Contraataque tomaba hasta 0,25 seg para activar sus efectos.

Mazo de Hielo

Los ataques básicos a distancia ralentizan menos.

Solo pocos campeones a distancia pueden darse el lujo de sacrificar su daño para comprar Mazo de Hielo, pero los que lo hacen puedan ser difíciles de atrapar (debido a la ralentización) y difíciles de matar (debido a la vida). Para que no se nos vaya de las manos, reduciremos la ralentización a distancia.
RALENTIZACIÓN (A DISTANCIA) 30% 20%.

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Campeones

Evelynn

Aumentamos el daño de la E.

Las debilitaciones para Evelynn de la versión anterior fueron demasiado.

E: Latigazo

DAÑO BÁSICO 40/55/70/85/100 55/70/87/100/115.
DAÑO POTENCIADO 70/90/110/130/150 95/115/135/155/175.

Fiddlesticks

Redujimos el enfriamiento de la E en los rangos iniciales. Aumentamos el daño adicional a monstruos de la E, eliminamos el daño adicional a súbditos. Redujimos el enfriamiento de la R.

No le está yendo muy bien al junglero mágico original de LoL, y necesita un poco de ayuda.

E: Viento Siniestro

ENFRIAMIENTO 12/11,5/11/10,5/10 10 en todos los rangos.
DAÑO ADICIONAL A MONSTRUOS 50% 100%.
eliminadoDAÑO ADICIONAL A SÚBDITOS Viento Siniestro ya no inflige daño adicional a súbditos.

R: Tormenta de Cuervos

ENFRIAMIENTO 150/140/130 140/110/80.

Kalista

Redujimos el alcance y daño de su ataque básico. Aumentamos la velocidad de ataque básica y la velocidad de ataque por nivel. La W ahora otorga daño de ataque en vez de velocidad de ataque cuando Kalista está cerca de su Juramentado.

Kalista ha estado hostigando demasiado a los otros carrileros, así que reduciremos un poco su sustento de maná y alcance.

También cambiaremos la manera en que funcionan las estadísticas adicionales del efecto de Juramentado en Guardián, y estos tienen una explicación más larga. Obtener o perder velocidad de ataque (como cuando el Juramentado entra o sale de alcance) puede hacer que un campeón se sienta poco fluido, lo cual puede interferir con los últimos golpes y cancelación de autoataques. Con Kalista, que controla su movimiento con la velocidad de ataque, perder u obtener velocidad de ataque interfiere todavía más. Por lo tanto, cambiaremos la estadística adicional que obtiene al estar cerca de su Juramentado de velocidad de ataque a daño de ataque, y cambiaremos su perfil de estadísticas conforme a ello.

En resumen: seguirá obteniendo poder cuando el Juramentado esté cerca, pero la sensación de sus ataques automáticos será más consistente a lo largo de la partida.

Estadísticas básicas

ALCANCE DE ATAQUE 550 525.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 71 66.
VELOCIDAD DE ATAQUE BÁSICA 0,644 0,694.
CRECIMIENTO DE VELOCIDAD DE ATAQUE 2,5% 3,5%.

W: Guardián

eliminadoMARCA DE ALMA Kalista ya no obtiene velocidad de ataque adicional cuando está cerca de su Juramentado.
nuevoMARCA DE ALMA Ahora Kalista obtiene (5/10/15/20/25) de daño de ataque adicional cuando está cerca de su Juramentado.

E: Desgarrar

RECUPERACIÓN DE MANÁ 30 en todos los rangos 10/15/20/25/30.

Kog'Maw

Aumentamos el daño de vida máxima de la W en los últimos rangos.

Lo que hicimos a la W en la versión anterior fue demasiado, así que le devolveremos algo de fuerza.

W: Descarga Bioarcana

DAÑO DE VIDA MÁXIMA 3/3,5/4/4,5/5% de la vida máxima del objetivo 3/3,75/4,5/5,25/6% de la vida máxima del objetivo.

Rengar

Revertimos la Q a su forma anterior a la actualización. Aumentamos el crecimiento de daño de ataque básico. Redujimos el daño de detección de la R.

Nos gustan bastantes cambios de la actualización de Rengar, pero sus jugadores disfrutaban más la antigua forma de su Q (y sus oponentes realmente no lo notarán mucho). Quisimos mantener (y amplificar) los beneficios de la nueva definitiva, y a su vez, dimos una revisión a las estadísticas de Rengar para que sea más razonable comprar Fuerza de la Trinidad.

Estadísticas básicas

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 68 65.
CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 1,5 3.
VELOCIDAD DE ATAQUE BÁSICA 0,625 0,666.
CRECIMIENTO DE VELOCIDAD DE ATAQUE 3,5% 3%.

Pasiva: Depredador Invisible

eliminadoDAÑO DE ATAQUE FIJO 1/3/7/13/20.
PORCENTAJE DE DAÑO DE ATAQUE ADICIONAL 1/3/7/13/20% de daño de ataque adicional 1/4/9/16/25% de daño de ataque adicional.
nuevoEXTRA RETORCIDO Rengar ahora puede obtener acumulaciones de Collar de Dientehueso de los tres campeones enemigos en el Bosque Retorcido, y ahora la limitación se restablece para que pueda obtener la cuarta y quinta acumulación (aunque no podrá obtener la sexta).
SEPARACIÓN DEL OBJETIVO AL SALTAR 100 50.
VELOCIDAD DEL SALTO 1600 1450.
nuevoMIAU Rengar ahora tiene una respuesta de voz al obtener acumulaciones de Collar de Dientehueso y al generar Ferocidad.

actualizadoQ: Fiereza

Básicamente, estamos revirtiendo la Q de Rengar a su antigua forma. La Q ahora restablecerá los ataques básicos y mejorará la velocidad de ataque para los siguientes dos ataques.
DAÑO BÁSICO 20/50/80/110/140.
TASA 1,1 del daño de ataque total.
VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL 40%.
DAÑO BÁSICO POTENCIADO 30 a 240 (en los niveles 1 a 18).
TASA 1,3 del daño de ataque total.
VELOCIDAD DE ATAQUE 50 a 101% (en los niveles 1 a 18).

W: Rugido de Batalla

ENFRIAMIENTO 20/18/16/14/12 seg 16/14,5/13/11,5/10 seg.

R: Adrenalina del Cazador

ALCANCE DE VISIÓN DEL ENEMIGO 2000/3000/4000 unidades 1600 unidades.
ALCANCE DE VISIÓN DE RENGAR 2000/3000/4000 unidades 2500/3000/3500 unidades.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 40% 40/50/60%.
eliminadoRASGUÑOS DE GATO El salto de Rengar en su definitiva ya no es un golpe crítico automático.
nuevoGARRAS SORPRESA El salto de Rengar en su definitiva ahora inflige 30% del daño de ataque total como daño adicional, y reduce 12/18/24 de armadura durante 4 seg.
nuevoMANADA REVERSA El enemigo más cercano a Rengar ahora alerta de su presencia a todos los aliados en un alcance de hasta 1200 unidades.
nuevoEXPLORARÉ EL TERRENO Los enemigos revelados por Adrenalina del Cazador se quedan revelados por toda la duración del hechizo.

Shyvana

Redujimos el daño de ataque por nivel. Redujimos el daño básico de la Q.

Shyvana es uno de los campeones más fuertes con Estrategia Ofensiva. Con el incremento de poder que recibirá Estrategia Ofensiva (ver más abajo), la guerrera mitad dragón tendrá que perder un poco de su poder básico.

Estadísticas básicas

CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 3,4 2,8.

Q: Mordida Gemela

DAÑO BÁSICO DEL SEGUNDO ATAQUE 40/55/70/85/100% del daño de ataque total 20/35/50/65/80% del daño de ataque total.

Swain

Redujimos el costo de la W en los rangos iniciales. Aumentamos la curación básica de la R. Redujimos el límite mínimo de vida para volver a activar la R.

Ya con una versión en la cuenta de los jugadores de Swain, en mayor parte estamos satisfechos con la manera en la que sus jugadores están aprendiendo. Dicho eso, tenemos espacio para algunos cambios para hacer que se sienta mejor, lo que debería ayudar a que los jugadores nuevos puedan usar su conjunto de habilidades con más fluidez.

W: Visión Imperial

COSTO 90/100/110/120/130 de maná 70/85/100/115/130 de maná.

R: Ascenso Demoniaco

CURACIÓN BÁSICA POR OBJETIVO POR SEGUNDO 15/30/45 20/35/50.
nuevoALMAS SÓLIDAS El enfriamiento y los fragmentos de alma se restablecerán completamente si Swain muere durante la canalización de Ascenso Demoniaco.
CORRECCIÓN DE ERROR El Sombrero Definitivo ahora reduce el enfriamiento de Ascenso Demoniaco como debería.
LÍMITE MÍNIMO DE VIDA PARA REACTIVACIÓN 150/300/450 125/300/450.
actualizadoAPUNTA HACIA ADELANTE El área de efecto inicia ligeramente más adelante en la dirección del movimiento de Swain cuando tiene una alta velocidad de movimiento.

Talon

Redujimos su armadura básica. Aumentamos su resistencia mágica básica.

Al ser un campeón que recibe mucho daño de hechizos en la fase de carriles, Talon sufrió en mayor medida la pérdida de las runas de resistencia mágica en la pretemporada.

Estadísticas básicas

ARMADURA 32 30.
RESISTENCIA MÁGICA 32,1 39.

Tristana

Aumentamos el enfriamiento de la R.

La habilidad de Tristana para protegerse a sí misma está disponible muy frecuentemente.

R: Tiro Destructor

ENFRIAMIENTO 100/85/70 seg 120/110/100 seg.

Twitch

Redujimos el daño básico de la E.

Twitch es uno de los campeones más fuertes con Estrategia Ofensiva, a pesar de no ser la runa que la mayoría de sus jugadores elijan para él. Con el incremento de poder que recibirá Estrategia Ofensiva (ver más abajo), la rata más sucia de LoL tendrá que perder un poco de su poder básico.

E: Contaminar

DAÑO BÁSICO 20/35/50/65/80 20/25/30/35/40.
DAÑO ADICIONAL POR ACUMULACIÓN 15/20/25/30/35 (+0,25 de daño de ataque adicional) (+0,2 de poder de habilidad) (sin cambios).

Volibear

Aumentamos la velocidad de movimiento de la Q. La W ahora reduce su enfriamiento a la mitad cuando se usa contra súbditos. La E ahora lanza hacia atrás a los enemigos alcanzados e inflige daño adicional a los objetivos que estén en desplazamiento o levantados.

Volibear tiene un conjunto de habilidades binario que necesitará alguna actualización. Mientras tanto, quisimos probar al darle la opción de tomar decisiones más complejas en la partida.

Q: Trueno Arrojador

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 15% 15/17,5/20/22,5/25%.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL HACIA CAMPEONES 30/35/40/45/50% 30/37,5/45/52,5/60%.
nuevoDESLIZADOR MAESTRO Cuando Volibear cambia de dirección (hacia cualquier dirección, cambiado de hacia campeones) su velocidad de movimiento adicional ahora decae a lo largo de 1 seg en vez de hacerlo inmediatamente. En otras palabras, esquivar y moverse ya no lo ralentizará tanto.

W: Frenesí

nuevoOSO HAMBRIENTO Frenesí reduce su enfriamiento a la mitad si se usa contra un súbdito (y contra monstruos, como ya lo hacía).

E: Rugido Majestuoso

nuevoRUGE Empuja ligeramente a los enemigos.
nuevoAPLASTAR Los enemigos en desplazamiento o levantados reciben 40/60/80/100/120 (+0,3 poder de habilidad) de daño mágico adicional.
CORRECCIÓN DE ERROR, OSO ASUSTOSO Ahora el Heraldo de la Grieta quedará aterrorizado como debería.

Xin Zhao

Redujimos el daño de su pasiva. Redujimos el tiempo de lanzamiento básico de la W.

Xin Zhao es uno de los campeones más fuertes con Estrategia Ofensiva. Con el incremento de poder que recibirá Estrategia Ofensiva (ver más abajo), el senescal favorito de todos tendrá que perder un poco de su poder básico. Además, corregiremos algunas inestabilidades con lanzamientos de corto alcance de la E: Carga Audaz y haremos que la W: El Viento se Vuelve Tormenta sea más fluida.

¡Además, recibió una nueva y reluciente ilustración!


Pasiva: Determinación

DAÑO DE LA PASIVA 20/40/60/80% del daño de ataque total 15/25/35/45 % del daño de ataque total

W: El Viento se Vuelve Tormenta

TIEMPO BÁSICO DE LANZAMIENTO 0,6 seg 0,5 seg.
LANZA REALISTA El movimiento de la lanza ahora empieza desde la posición de Xin Zhao al final del lanzamiento.

E: Carga Audaz

SALTO DE CONEJO Los desplazamientos de corto alcance ahora moverán correctamente a Xin Zhao hacia adelante en la dirección del objetivo.

Zed

Redujimos el enfriamiento de la R en los últimos rangos.

Con el tiempo, los soportes y tiradores han obtenido herramientas mucho mejores para prevenir su muerte por daño de ráfaga (Redención, Promesa del Caballero y otros). Esto hace que los jugadores de Zed no se sientan seguros al hacer jugadas, ya que saben que se quedarán sin un enfriamiento clave por un largo tiempo si fallan.

R: Marca de la Muerte

ENFRIAMIENTO 120/100/80 seg 120/90/60 seg.

Zoe

Muchos cambios. Entre los más importantes: redujimos el daño de la Q, los súbditos ya no podrán otorgar Teleportación, la E ya no restaura enfriamiento si pone a dormir a un campeón, purificar el aletargamiento ahora impide que quedes dormido.

Bien, esta es una lista de cambios bastante larga. En resumen: debilitaremos las partes más frustrantes del conjunto de Zoe.

La habilidad de despejar súbditos de Zoe es lo suficientemente buena para permitirle empujar y amenazar con salir del carril (y así hostigar al carrilero central enemigo si intenta seguirla). Haremos que su habilidad de despejar súbditos sea una de las debilidades más importantes de Zoe, lo que significa que tendrá menos oportunidades para usar sus fortalezas para contrarrestar campeones.

Además, Zoe está haciendo dormir a demasiados objetivos, en especial en peleas en equipo en las que es casi seguro que obtenga la reducción de enfriamiento de su E. Eliminar eso (y dar a sus oponentes mejores maneras de quitarse el efecto de Dormir) debería lograr que la mecánica se sienta menos inevitable y reducir su daño en general.

Ahora sí... Q: Estrella Saltarina Asestar aletargamiento en una Q a gran distancia es el combo clásico de Zoe (y su mayor fuente de daño), pero incluso sin estar dormidos los objetivos perdían la mayor parte de su vida de un golpe una vez que Zoe tuviera algunos objetos. Moveremos algo de daño a ¡Más chispas! y se lo reduciremos un poco. El resultado neto es aproximadamente un 20% menos de daño al objetivo primario en todo momento en la partida.

Estas son muchas debilitaciones, y aunque es frustrante jugar contra Zoe, sus estadísticas de porcentaje de victorias no nos hacen sentir seguros. Subiremos su vida básica y la tasa de su pasiva para que todavía tenga poder, pero no al nivel de acabar con alguien en una sola Q que estaba alcanzando en algunas instancias. Esto ni siquiera es un intercambio: esperamos que Zoe termine por el lado débil cuando llegue la 8.4. Pero preferimos taclear tantos puntos de frustración como podamos de un solo golpe y encargarnos del poder más tarde en vez de seguir alargando el proceso.

Estadísticas básicas

VIDA 526 560.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 56 58.

Pasiva: ¡Más chispas!

DAÑO BÁSICO 12/15/18/22/26/31/37/43/49/56/64/73/82/91/101/112/123/135 12/15/20/25/30/35/48/53/67/73/79/86/93/100/109/117/126/135.
TASA 0,25 de poder de habilidad 0,325 de poder de habilidad.

Q: Estrella Saltarina

DAÑO BÁSICO 45/75/105/135/165 45/60/75/90/105.
TASA 0,40 de poder de habilidad 0,20 de poder de habilidad.
nuevoSOLO UNA ESTRELLA SALTARINA Estrella Saltarina ya no aplica el daño de ¡Más Chispas! a otros enemigos además del primero alcanzado.

W: Ladrona de Hechizos

actualizadoSEÑAL DE CAMBIO DE CARRIL Los súbditos ya no pueden otorgar Teleportación.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 10/25/40/55/70% 30/40/50/60/70%.
TASA 0,40 de poder de habilidad 0,60 de poder de habilidad.

E: Burbuja Dormilona

eliminadoBOSTEZOS MENOS CONTAGIOSOS El enfriamiento de Burbuja Dormilona ya no se reduce un 10/15/20/25/30% cuando un campeón enemigo queda dormido.
actualizadoADRENALINA SINTÉTICA Eliminar el efecto de aletargamiento ahora evitará que el objetivo afectado quede dormido.

Daño adicional a súbditos

Nos preocupaba que eliminar las antiguas runas y maestrías haría que dar los golpes de gracia a súbditos fuera difícil, así que dimos 5 de daño adicional contra súbditos de carril a todos los campeones. Con el tiempo, nos dimos cuenta de que no era un cambio necesario, así que lo revertimos.
eliminadoDUELE Los ataques básicos ya no infligen 5 de daño adicional a súbditos del carril.

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Objetos

Línea de Moneda Antigua

¡Ahora con velocidad de movimiento adicional!

Moneda Antigua y sus mejoras se están quedando atrás de los otros objetos de generación de oro. En particular, no ofrecen mucho durante la fase de carriles. Anteriormente, su recompensa de misión ayudaba a compensarlo, pero con eso fuera del juego necesita algo más para que valga la pena en el juego temprano.

Por cierto, actualmente hay un error en el que el oro obtenido de las monedas generadas por Moneda Antigua no se refleja correctamente en el contador que muestra cuánto oro ha acumulado el objeto, pero el oro se sigue obteniendo normalmente.

Moneda Antigua

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 0 5.

Medallón del Nómada

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 0 10.

Restos de los Ascendidos

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 0 10.

Línea de Escudo Reliquia

Redujimos la vida.

Los soportes tipo tanque están opacando otras opciones en las partidas profesionales, y Escudo Reliquia es una gran parte de ello. Incluso algunos carrileros solitarios lo eligen. Por ello, reduciremos un poco la durabilidad básica que otorga.

Escudo Reliquia

VIDA 75 50.

Refuerzo de Targon

VIDA 175 125.

Restos del Aspecto

COSTO DE COMBINACIÓN 650 de oro 550 de oro.
COSTO TOTAL 1900 de oro 1800 de oro.
VIDA 500 350.
eliminado

Cuchillo del Rastreador

Cuchillo del Rastreador es casi obligatorio en las partidas profesionales, lo que da a esos equipos la visión suficiente para evitar la mayor parte del peligro en el juego temprano. Ajustarlo lo haría inútil para la mayoría de las partidas, así que por ahora solamente lo eliminaremos.

Al Filo de la Cordura

Redujimos el costo. Aumentamos el daño al impacto. Aumentamos el robo de resistencia mágica, pero lo redujimos a la mitad para campeones a distancia.

Al Filo de la Cordura tiene mayor poder de manera constante con los campeones a distancia que con los campeones cuerpo a cuerpo, y esta fortaleza nos impide hacerlo un objeto viable para los luchadores de ataques básicos que podrían utilizarlo en otra situación. Dividir a estos dos nos debería ayudar con el balance de este objeto.
COSTO DE ORO 2500 2400.
DAÑO AL IMPACTO 40 42.
RESISTENCIA MÁGICA ROBADA POR ATAQUE 5 6.
ROBO MÁXIMO DE RESISTENCIA MÁGICA 30.
nuevoACCIÓN A DISTANCIA Los campeones a distancia ahora roban la mitad de la resistencia mágica, con el mismo límite (30).

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Runas

Precisión

Las estadísticas adicionales ahora se reparten entre velocidad de ataque y la estadística que otorga la ruta secundaria enfocada al daño (Brujería o Dominación).

nuevoA COMPARTIR Elegir la ruta de Precisión junto a Brujería o Dominación otorgará algunas estadísticas de la ruta primaria y algunas de la secundaria.
PRECISIÓN y DOMINACIÓN 18% de velocidad de ataque 9% de velocidad de ataque, 9 de poder de habilidad o 5 daño de ataque.
DOMINACIÓN y PRECISIÓN 18 de poder de habilidad o 10,8 de daño de ataque 5,5% de velocidad de ataque, 13 de poder de habilidad o 7,8 de daño de ataque.
PRECISIÓN y BRUJERÍA 18% de velocidad de ataque 9% de velocidad de ataque, 10 de poder de habilidad o 6 de daño de ataque.
BRUJERÍA y PRECISIÓN 20 de poder de habilidad o 12 de daño de ataque 5,5% de velocidad de ataque, 14 de poder de habilidad o 8,4 de daño de ataque.

Runa Clave

Aumentamos su daño. Redujimos la amplificación de daño en los niveles tempranos.

Estrategia Ofensiva no es muy efectiva para los luchadores cuerpo a cuerpo. No hemos querido darle mejoras debido a su fuerza en los carrileros en dúo (en los que la amplificación de daño tiene dos campeones que pueden aplicar sus efectos). Reduciremos la amplificación en los niveles tempranos para poder darle más daño fijo a la runa clave.

Estrategia Ofensiva

DAÑO 30 a 120 (en los niveles 1 a 18) 40 a 180 (en los niveles 1 a 18).
AMPLIFICACIÓN DE DAÑO 12% 4 a 12% según el nivel del campeón.

Valor

Añadimos la runa nueva Coraza Ósea a Valor. Movimos varias runas a diferentes filas.

La fila de Resistencia no es muy satisfactoria en este momento, así que queremos crear maneras dinámicas de otorgar durabilidad a sus usuarios. Este proceso no está completo, pero es nuestro primer acercamiento.

Fuerza

eliminadoInquebrantable

actualizadoNUEVO ORDEN Movimos Inquebrantable a la fila de Vitalidad.

nuevoCoraza Ósea

DEMASIADO RESISTENTE Después de recibir daño de un campeón enemigo, los siguientes tres hechizos o ataques recibidos de él infligen de 20 a 50 menos de daño (en los niveles 1 a 18).
DURACIÓN 5 seg.
ENFRIAMIENTO 45 seg.

Demolición

Sin cambios.

Fuente de Vida

Sin cambios.


Resistencia

Habrá 4 runas en esta fila por ahora.

Piel de Hierro

Sin cambios.

Coraza Reflejante

Sin cambios.

Acondicionamiento

Sin cambios.

nuevoSegundo Aire

Movimos Segundo Aire aquí desde la fila de Vitalidad.


Vitalidad

Crecimiento Excesivo

Sin cambios.

Revitalizar

Sin cambios.

nuevoInquebrantable

actualizadoNUEVO ORDEN Movimos Inquebrantable aquí desde la fila de Fuerza.

eliminadoSegundo Aire

actualizadoNUEVO ORDEN Movimos Segundo Aire a la fila de Resistencia.

Inspiración

El Cronómetro inicial ahora tarda más tiempo en la partida para transformase en Cronómetro. Nueva runa: Tónico de Distorsión Temporal

Momento Oportuno está distorsionando las jugadas ofensivas (especialmente los primeros usos de las definitivas en la partida), así que lo moveremos a un punto posterior de la partida. Además, la duración extendida de las pociones es otra porción más de poder oculto en Inspiración. Nos agrada, pero la moveremos a una runa en vez de que sea estadística adicional de la ruta.
eliminadoSIN SOBRIEDAD La ruta de Inspiración ya no otorga duración incrementada de pociones.

Dispositivos

Momento Oportuno

DAR CUERDA El Cronómetro inicial ahora se transforma en Cronómetro a los 6 min 10 min.

Más Allá

eliminadoCuerpo Celestial

nuevoTónico de Distorsión Temporal

SEDIENTO Tus pociones, elíxires y galletas duran un 20% adicional.
SED DE PODER Al estar bajo el efecto de pociones, elíxires o galletas, obtienes 5% de velocidad de movimiento aumentada.

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Jungla

Cono Explosivo

Los 4 conos explosivos exteriores tardan más en aparecer en la partida.

Los conos explosivos que otorgan acceso al río (en particular en el carril superior) presionan en gran medida a los jugadores para que ganen la fase de carriles y además controlen los conos explosivos tempranos para evitar emboscadas. En cuanto a jugabilidad nos agrada, pero que aparezca tan pronto en la partida es demasiado.

¡Los puntos rojos son las apariciones afectadas!

TIEMPO DE LA PRIMERA APARICIÓN Entre 125 y 140 seg entre 300 y 330 seg.

Rocosos Antiguos

Esta es una característica de legado para evitar robos en el pasado. La verdad es que ya no es relevante.
eliminadoLARGA DISTANCIA Los rocosos antiguos ya no reciben daño reducido de ataques básicos a distancia.

Mano del Barón

Aumentamos el poder de habilidad adicional de la mejora de Barón. Las estadísticas adicionales de la mejora del Barón incrementan conforme avanza la partida. La mejora de Barón ahora hace más resistentes a los súbditos hechiceros.

Las mejoras de Barón en el juego tardío deberían tener un impacto muy grande que le permita al equipo tener un asedio exitoso contra las resistentes torretas de los inhibidores. Parece que no está haciendo su trabajo muy bien, así que incrementaremos tanto el daño que otorga cuanto más se extienda la partida (en particular el poder de habilidad) y las mejoras de súbditos.

Estadísticas adicionales

ESTADÍSTICAS INICIALES 25 daño de ataque y poder de habilidad 24 de daño de ataque y 40 de poder de habilidad.
ESTADÍSTICAS FINALES 40 daño de ataque y de poder de habilidad a los 27:30 min 48 de daño de ataque y 80 de poder de habilidad a los 40:00 min.

Mejoras a súbditos

UNA GRAN CORRECCIÓN Y MEJORA Corregimos un error en el que el daño de ataque adicional (como el +50 de Mano del Barón y el +100 de Estandarte de Mando) no afectaba los ataques de los súbditos de asedio potenciados contra las estructuras. Esto tiene el doble de impacto de lo que parece, ya que los súbditos de asedio potenciados infligen el doble de daño a torretas.
nuevoDURABILIDAD DE LOS SÚBDITOS HECHICEROS Los súbditos hechiceros potenciados ahora reciben 50% menos daño de campeones.
CORRECCIÓN DE ERROR La mejora de reducción de daño de área de Mano del Barón para los súbditos ahora reduce el daño de los proyectiles del Huracán de Runaan como debería.

Mejora del Dragón Ancestral

Redujimos el tiempo de reaparición del Dragón Ancestral. Aumentamos la duración de la mejora del Dragón Ancestral para las mejoras posteriores a la primera que recibe tu equipo. Aumentamos el daño de la mejora del Dragón Ancestral para las mejoras posteriores a la primera que recibe tu equipo.

Las mejoras del Dragón Ancestral en el juego tardío deberían tener un impacto muy grande que le permita al equipo tener un asedio exitoso contra las resistentes torretas de los inhibidores. Parece que no está haciendo su trabajo muy bien, así que incrementaremos el poder de las mejoras del Dragón Ancestral más allá de la primera que recibe tu equipo, y reduciremos los tiempos de reaparición. (Nota: Para ser claros, tu equipo tiene que abatir varios Dragones Ancestrales para obtener la mejora más fuerte. ¡El segundo Dragón Ancestral del juego solo otorga la mejora básica si el equipo que lo elimina no fue el equipo que mató al primero!)
REAPARICIÓN 10 min 8 min.
nuevoMÁS ANTIGUO Las mejoras del Dragón Ancestral que recibe tu equipo más allá de la primera otorgan efectos aún más fuertes. La primera mejora que recibe tu equipo no tiene cambios. Mostraremos una lista de los valores para comparar.
DURACIÓN DE LA MEJORA 150 seg para la primera mejora que recibe tu equipo, 300 seg para las siguientes que obtiene tu equipo.
DAÑO DE QUEMADURA 45 (+45 por cada dragón elemental o ancestral asesinado) para la primera mejora que recibe tu equipo, 135 (+90 por cada dragón elemental o ancestral asesinado) para las siguientes que obtiene tu equipo.
MEJORA ELEMENTAL +50% de efectividad de las acumulaciones de Dragones Elementales para la primera mejora que recibe tu equipo, +100% para las siguientes que obtiene tu equipo.

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Honor

ESTADÍSTICAS DE HONOR Ahora verás estadísticas únicas de tu honor reciente cuando recibas una recompensa de honor como un fragmento de llave, orbe o cápsula.

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Tablero de puntuaciones

Revertimos los cambios al esquema del tablero de puntuaciones de la versión anterior.

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Correcciones de errores

  • Zoe ahora puede usar correctamente R: Salto de Portal para salir del círculo de drenado de la R: Ascenso Demoniaco de Swain.
  • Corregimos un error en el que las habilidades de Renekton no le otorgaban la cantidad correcta de Furia cuando entraba en combate.
  • Restos de los Ascendidos ahora está bajo el filtro de vida y no de armadura, como debería.
  • Corregimos un error en el que Swain podía permanecer en R: Ascenso Demoniaco al estar afectado por la W: Capricho de Lulu.
  • La W: Desesperanza de Amumu ahora se desactiva correctamente cuando se queda sin maná.
  • La E: Flujo de Hechizos de Ryze ahora se dispersa correctamente hacia las unidades cercanas cuando mata cualquier unidad viva.
  • Corregimos un error en el que los derribos de dragones reducían en 30 seg el temporizador de Calzado Mágico.
  • Corregimos un error en el que la barra de recurso primario del campeón permanecía debajo del retrato del campeón después de su primera muerte (y solo la primera muerte).
  • Intercambiar campeones ahora selecciona el aspecto correcto (el último utilizado).
  • La W: Posición de la Tortuga de Udyr y la Pasiva: Disciplinas Gemelas de Akali ahora activan Sobrecuración correctamente.
  • Activar la W: Furia Ebria de Gragas al atacar un inhibidor ya no causará que se empiece a desplazar hacia la base azul.
  • Kalista ya no se desplazará hacia la base azul si se le da una orden de movimiento para desplazarse al atacar un inhibidor enemigo.
  • Zoe ya no ignora la colisión de unidades por el resto de la partida después de utilizar R: Salto de Portal.
  • Skarner ahora aturde correctamente a los objetivos afectados por el Veneno Cristalino de la E: Fractura si han recibido la debilitación entre su lanzamiento y el inicio del ataque.
  • Corregimos un error en el que Poción de Corrupción no podía utilizarse al estar bajo los efectos de una Poción de Maná.
  • Cota de Espinas ahora aplica correctamente la debilitación de Incapacitar a súbditos y monstruos que ataquen a su dueño.
  • Corregimos un error en el que la paciencia de los monstruos de la jungla no cambiaba de color al ir perdiendo hostilidad al jugador.
  • Ajustamos la barra de vida de Rakan Cariñosito para que deje de oscurecer a varias animaciones.
  • Los efectos visuales de Ataque del Vacío (R) de los chromas de Kha'Zix Mecha ahora siempre son visibles para los enemigos al utilizar la habilidad.

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Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes aspectos en la versión 8.4:

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