Notas de la versión 8.24b

Por Aether

¡Felices fiestas a todos! En esta versión, que técnicamente no es una versión (no tiene aspectos o características nuevas), les regalaremos una ronda más de cambios de balance para llenar sus calcetas navideñas... o para acompañar sus bebidas frías, si nos leen desde el sur. Notarán que muchas de estas notas de la versión no tienen mucho contexto. Esto se debe a que la gran mayoría de los cambios están entre ''una mejora sencilla'' y un ''nerf sencillo''. Solo queremos hacer que un campeón u objeto sea más fuerte o más débil sin cambiar mucho nuestra toma de decisiones. Pyke y Akali son las dos excepciones, así que los pusimos hasta arriba.

Ya que esta versión es más pequeña, les compartiremos un vistazo a la versión 9.1, la primera versión del próximo año. Pueden esperar muchas mejoras a los tiradores de forma individual, así como cambios sustanciales para Ornn y Sejuani, lo que ayudará a que su desempeño a nivel normal y profesional sea más estable. También daremos seguimiento a los cambios de las runas de la pretemporada.

¡Y eso es todo de nuestra parte! El equipo encargado de las notas de la versión les desea una feliz Guerra de Nieve y agradecemos que nos hayan acompañado leyendo las más de 72 000 palabras de notas que escribimos este año. ¡Nos vemos en 2019!
Paul ''Aether'' Perscheid

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Frenesí en el Nexo

Para los que no se enteraron: la semana pasada, lanzamos una actualización de balance bastante grande. ¡No se pierdan los detalles aquí!

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Akali y Pyke

Akali

Ahora se puede contraatacar a Akali de forma más efectiva cuando ella quede revelada de su manto. Revertimos el nerf de la duración del manto de la versión 8.24.

Nuestro objetivo en esta versión es ofrecerles a los enemigos una buena oportunidad de contraatacar a Akali cuando ella aparece para ir a la ofensiva, en lugar de esperar a que pase el efecto del manto desde una distancia segura. Aun así, necesitarán buenos reflejos y un buen plan, pero no se quedarán sin opciones. Las habilidades con objetivo aún se completarán incluso cuando Akali vuelva a entrar en sigilo a mitad del lanzamiento, y los ataques básicos ahora tienen un poco más de tiempo para completarse antes de que Akali se vuelva no seleccionable. Debido al creciente peligro al que se enfrenta Akali cuando sale de sigilo, revertiremos el nerf de la versión 8.24 a la duración de Manto Crepuscular, ya que los enemigos ahora tienen mejores formas de defenderse.

W: Manto Crepuscular

nuevoPRESIGILO Ahora, Akali se oscurece de forma breve (los oponentes podrán ver su silueta pero no podrán seleccionarla) antes de entrar o volver a entrar en sigilo. Ocurrirá incluso si los enemigos en la zona no tienen visión verdadera.
nuevoSEGUIMIENTO Las habilidades con objetivo y los ataques básicos que no se pueden cancelar (p. ej. la Q: Golpe Absorbente de Nasus) y no se cancelan cuando Akali entra o vuelve a entrar en sigilo
TIEMPOS AL VOLVER AL SIGILO 0.9/0.8/0.725/0.625 seg en los niveles 1/6/9/12 1/0.9/0.825/0.725/0.625 seg a los 1/8/11/20/30 minutos
REVERTIDO Revertimos el nerf de la versión 8.24 por los cambios que mencionamos arriba. Restauramos la duración: 4/4.5/5/5.5/6 seg (máx. 2 seg de extensión) 5/5.5/6/6.5/7 seg (máx. 3 seg de extensión).

Pyke

Redujimos el crecimiento de su resistencia mágica. La Q inflige menos daño a los súbditos y monstruos a los que atraviesa. Redujimos el umbral de ejecución de la R en los últimos rangos.

El soporte asesino de LoL se ha vuelto un carrilero central problemático a pesar del desempeño relativamente bueno que ha tenido en el carril inferior. Los nerfs a continuación están hechos especialmente para modificar a Pyke del carril central en gran medida, puesto que son cambios que impactan directamente a sus necesidades en dicho carril (despeje de súbditos, protección contra daño mágico, progresión con niveles).

Estadísticas básicas

CRECIMIENTO DE RESISTENCIA MÁGICA 2 1.5

Q: Mondahuesos

DAÑO A MONSTRUOS Y SÚBDITOS 50% a objetivos secundarios 30% a objetivos secundarios (actualizaremos la descripción emergente en la versión 9.1).

R: De lo Profundo

Recordatorio: los enemigos que estén arriba del umbral de ejecución recibirán daño físico igual al umbral.

UMBRAL DE EJECUCIÓN, NIVELES 6 A 9 250/290/330/370 (sin cambios)
UMBRAL DE EJECUCIÓN, NIVELES 10 A 13 410/450/475/500 400/430/450/470
UMBRAL DE EJECUCIÓN, NIVELES 14 A 18 525/550/575/590/605 490/510/530/540/550

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Mejoras menores

Caitlyn

Aumentamos el daño básico de la Q, y redujimos su daño al atravesar objetivos. Aumentamos el alcance de su R.

Le daremos a Caitlyn algo de poder al primer impacto de Pacificadora de Piltóver, y haremos énfasis en el poder especial que As bajo la Mira aporta al arsenal de la sheriff.

Q: Pacificadora de Piltóver

DAÑO BÁSICO 30/70/110/150/190 50/90/130/170/210
TASA 1.3/1.4/1.5/1.6/1.7 de Daño de Ataque total (sin cambios)
DAÑO AL ATRAVESAR 67% 60%

R: As bajo la Mira

ALCANCE 2000/2500/3000 3500 en todos los rangos.

Corki

Aumentamos el daño de la R.

Aumentaremos el daño de hostigamiento de Corki.

R: Descarga de Misiles

DAÑO BÁSICO 75/100/125 90/115/140
DAÑO BÁSICO DE MISILES GRANDES 150/200/250 180/230/280

Singed

Aumentamos su vida básica. Aumentamos el daño de Arrojar en sus rangos iniciales.

Estos cambios ayudarán a Singed a competir por la presencia de su carril.

Estadísticas básicas

VIDA BÁSICA 580 610

E: Arrojar

DAÑO 4/5/6/7/8% de la Vida Máxima del objetivo 6/6.5/7/7.5/8% de la Vida Máxima del objetivo.

Tristana

Aumentamos el daño de su E.

Mejoramos la capacidad de Tristana de hacer pedazos a sus objetivos en el juego medio.

E: Carga Explosiva

DAÑO BÁSICO 60/70/80/90/100 70/80/90/100/110
TASA 0.5/0.65/0.8/0.95/1.1 de Daño de Ataque adicional 0.5/0.7/0.9/1.1/1.3 de Daño de Ataque adicional
DAÑO MÁXIMO 132/154/176/198/220 (+1.1/1.43/1.76/2.09/2.42 de Daño de Ataque adicional) 154/176/198/220/242 (+1.1/1.54/1.98/2.42/2.86 de Daño de Ataque adicional)

Varus

Aumentamos el daño de su Q potenciada por la W en los últimos rangos. Aumentamos el daño de su R en los primeros rangos.

Aumentaremos la fuerza de Varus cuando alcance sus respectivos puntos de poder, tanto en el juego temprano como medio.

W: El Carcaj Maldito

DAÑO DE LA ACTIVA SIN CARGAR 6/7/8/9/10% de la Vida faltante del objetivo (niveles 1/4/7/10/13) 6/8/10/12/14% de la Vida faltante del objetivo (niveles 1/4/7/10/13)
DAÑO DE LA ACTIVA COMPLETAMENTE CARGADA 9/10.5/12/13.5/15% de la Vida faltante del objetivo (niveles 1/4/7/10/13) 9/12/15/18/21% de la Vida faltante del objetivo (niveles 1/4/7/10/13)

R: Cadena de Corrupción

DAÑO 100/175/250 (+1.0 de Poder de Habilidad) 150/200/250 (+1.0 de Poder de Habilidad)

Warwick

Aumentamos su daño de ataque básico.

Warwick tendrá colmillos y garras más afilados.

Estadísticas básicas

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 63 65

Línea de objetos de Ídolo Prohibido

Aumentamos la reducción de enfriamiento de Ídolo Prohibido. Los objetos en los que se arma otorgarán un mayor aumento de potencia de curaciones y escudos.

A inicio de la pretemporada, los encantadores superaban a los magos y a los tanques en el rol de soporte, así que hicimos un nerf a Ídolo y sus objetos, así como a la duración de las habilidades que otorgan escudos. Desde entonces, la situación ha cambiado y los encantadores ahora son los que se esfuerzan demasiado para tener impacto en un metajuego con mucho daño, en donde sus talentos podrían ser muy provechosos. Revertiremos casi la mitad de nuestro cambio pasado al restaurar la mayoría de la fuerza de Ídolo y sus objetos, pero los nerfs a la duración de los escudos asegurarán que siga siendo más justo jugar contra los escudos más grandes.

Ídolo Prohibido

REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 5% 10%

Pebetero Ardiente

PODER ADICIONAL EN CURACIONES Y ESCUDOS 8% 10%

Crisol de Mikael

PODER ADICIONAL EN CURACIONES Y ESCUDOS 15% 20%

Redención

PODER ADICIONAL EN CURACIONES Y ESCUDOS 8% 10%


Error conocido: el cambio no se verá reflejado en las descripciones dentro del juego, ¡pero solo en las descripciones! ¡Tengan la certeza de que sus curaciones y escudos serán más poderosos!

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Nerfs menores

Alistar

Redujimos el daño de Pisotear en los primeros niveles.

Reduciremos la presión inicial de Alistar en el carril para que, aunque tenga un buen intercambio, no gane automáticamente el resto de la fase de carriles.

E: Pisotear

DAÑO BÁSICO 100/125/150/175/200 a lo largo de 5 seg 80/110/140/170/200 a lo largo de 5 seg
DAÑO ADICIONAL DEL ATAQUE POTENCIADO 55 a 310 (en los niveles 1 a 18) 35 a 290 (en los niveles 1 a 18).

Cassiopeia

Redujimos el daño de su Q en los últimos rangos. Aumentamos su costo.

Reduciremos el poder de Explosión Nociva en sus últimos rangos ahora que maximizar su Q es la estrategia dominante.

Q: Explosión Nociva

COSTO 50/55/60/65/70 de Maná 50/60/70/80/90 de Maná
DAÑO BÁSICO 75/125/175/225/275 75/120/165/210/255

Kassadin

Redujimos su regeneración de vida.

Vincularemos más la supervivencia de Kassadin al escudo de su Q en el juego temprano.

Estadísticas básicas

REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 8 6

Neeko

Redujimos el daño de su Q.

A medida que los jugadores se acostumbran a los juegos mentales y engaños que crean su pasiva y su W, el poder de Neeko ha llegado a niveles estables. Lo único que necesita por ahora es una ligera reducción a su empuje en el juego temprano y a su control en el carril. Seguiremos analizando cómo se estabiliza a lo largo de las vacaciones.

Q: Estallido Floral

DAÑO BÁSICO INICIAL 80/125/170/215/260 70/115/160/205/250
DAÑO BÁSICO DEL REBOTE 40/60/80/100/120 35/55/75/95/115

Tiamat

Aumentamos su costo.

Aumentaremos la inversión necesaria para obtener los beneficios de Tiamat en los duelos y el despeje de súbditos para los campeones que planean quedarse con ella en lugar de mejorarla rápidamente a una de las Hidras.
COSTO 1200 de oro 1325 de oro
MEJORAS Hidra Voraz e Hidra Titánica costarán 125 menos de oro al mejorarlas. Los costos totales permanecen sin cambios.

Convergencia de Zeke

Redujimos la quemadura de ataque básico de los aliados.

Reduciremos las capacidades ofensivas de Zeke para que los jugadores puedan considerar otros objetos de apoyo de tanques.
CONDUCTO Los ataques básicos de tus aliados vinculados queman a los enemigos un 50% 30% de daño mágico adicional a lo largo de 2 seg.

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Torretas exteriores

Aumentamos las resistencias después de que caen los revestimientos de torretas.

El revestimiento de torretas ha cumplido su labor de extender la fase de carriles para los casos en los que los equipos derriban las torretas lo más rápido posible. Sin embargo, en carriles menos violentos, las torretas externas caen demasiado rápido una vez que se rompe el revestimiento. Ahora mantendrán las resistencias básicas que tienen al inicio de la partida y, cuando se caiga el revestimiento, solo se eliminarán las resistencias adicionales que otorgaban las placas.
ARMADURA Y RESISTENCIA MÁGICA DESPUÉS DE QUE CAE EL REVESTIMIENTO 0 40

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5 months ago

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