Notas de la versión 8.23

Por Riot Cooben

¡Llegó la pretemporada! Con esta versión no nos enfocaremos tanto en grandes cambios al metajuego o en la evolución de la jugabilidad, a diferencia de pretemporadas pasadas. Nuestro objetivo es refinar la experiencia actual para que el tiempo que pasen jugando LoL sea lo más agradable posible. Tenemos cuatro temas principales este año: mejoramos la fase de carriles y la hicimos un poco más larga; cambiar el curso de la partida ahora está más al alcance y es más satisfactorio; las partidas decididas terminarán más rápido y las rutas de runas ya no determinarán las estadísticas adicionales. Como es habitual, también hay muchos cambios que no podemos incluir en esas categorías (¡ahora Lissandra tiene una pasiva de verdad!)

Esta es la primera versión de gran tamaño en los últimos meses, ¡así que seguramente encontrarán algo de su interés en particular! Vamos a leer, y luego, ¡a jugar!
Paul ''Aether'' Perscheid

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Versión en breve

Actualización de mitad de la versión

Corrección de error 29/11/2018

Kai'Sa

Corregimos un error que causaba que el daño al impacto de la Pasiva: Segunda Piel de Kai'Sa no progresara adecuadamente con las acumulaciones de Plasma.

Actualización de balance 27/11/2018

Cosecha Oscura (ARAM)

DAÑO POR ALMA 4 2

Escudo Reliquia

CORRECCIÓN DE ERROR Corregimos un error que causaba que la activación de Botín de Guerra interfiriera con el crédito por asesinato de campeones, y que además causaba que la recompensa de oro y el asesinato se agregaran al jugador equivocado.
CORRECCIÓN DE ERROR Ejecutar a un súbdito con Botín de Guerra de nuevo otorga 1 CS (puntuación de súbditos asesinados) al dueño de Escudo Reliquia y 1 CS a su aliado (la distribución de oro no se vio afectada por el error).

Actualización de balance del 20/11/2018

Cosecha Oscura

La cosecha fue demasiado buena esta temporada.
DAÑO BÁSICO 50 a 80 (niveles 1 al 18) 40 a 80 (niveles 1 al 18).
DAÑO POR ALMA 8 5

Correcciones de errores 21/11/2018

Akali

CORRECCIÓN DE ERROR Arreglamos un error que ocasionaba que la velocidad de ataque de Akali fuera más alta de lo debido.

Gangplank

CORRECCIÓN DE ERROR Arreglamos un error que hacía que la R: Descarga de Cañones siempre infligiera el daño de rango 1.

Yorick

La corrección que hicimos a Yorick esta versión fue demasiado lejos, y ocasionó que él recibiera más hostilidad que otros campeones que también tienen mascotas.
CORRECCIÓN A LA CORRECCIÓN DE ERROR Los seres y la Dama de niebla ya no activan hostilidad de súbditos contra Yorick si infligen daño a un campeón enemigo. Sin embargo, sí activarán hostilidad de torretas.

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Campeones

Aatrox

Redujimos la duración de la R; ahora otorga el máximo de curación si Pozo Sangriento está a más del 80%.

Aatrox no tendrá tanto tiempo para desatar el caos durante Destructor de Mundos al estar seguro de que revivirá, pero maximizará la curación de la reanimación más pronto. Algunas mejoras en la claridad ayudarán a los enemigos a tomar la mejor decisión a la hora de decidir si lo matarán la primera vez o si esperarán para negar la reanimación.

R: Destructor de Mundos

DURACIÓN 12 seg 10 seg (ahora coincide con la duración de carga de Pozo Sangriento).
CURACIÓN AL REVIVIR 0.5% de su Vida Máxima por 1% de Pozo Sangriento 0.5% de su Vida Máxima por 1% de Pozo Sangriento hasta el 80% del Pozo Sangriento; 50% de su Vida Máxima por 80% del Pozo Sangriento o más (la barra de recursos ahora se vuelve roja al llegar a 80%).

Ezreal

Aumentamos el daño básico de la W; la tasa de PH ahora aumenta con el rango. Redujimos el daño de la R contra súbditos y monstruos no épicos, pero ya no se reduce con cada impacto de objetivo.

Prometimos que tendríamos en cuenta a Ezreal de poder de habilidad después de su actualización, así que estamos de vuelta con más cambios. Además de algunas mejoras a su W, también queremos marcar la diferencia entre los armados al hacer que Descarga de Tiros Certeros, que es más poderosa con Ezreal de poder de habilidad, sea una habilidad de área más fuerte en peleas de equipos.

W: Flujo de Esencia

DAÑO BÁSICO 75/125/175/225/275 80/135/190/245/300
TASA 0.7 de Poder de Habilidad en todos los rangos 0.7/0.75/0.8/0.85/0.9 de Poder de Habilidad

R: Descarga de Tiros Certeros

eliminadoDISMINUCIÓN El daño ya no se reduce un 10% por cada enemigo alcanzado (mínimo 30%).
nuevoDEMASIADO ALTO Los súbditos y los monstruos no épicos ahora reciben 50% de daño reducido.

Lissandra

Pasiva nueva. Aumentamos su regeneración de maná básica. Redujimos el costo de su Q y W. Redujimos el daño de su W. Los desplazamientos cortos de su E ahora son más rápidos. Redujimos la tasa de su R.

A pesar de su reciente presencia en Worlds, la pasiva de Lissandra siempre ha sido algo monótona, sobre todo porque sus costos de maná se balancearon en torno a los lanzamientos sin maná que permitía la pasiva. Como resultado, muchos jugadores que usan a Lissandra sienten que en realidad no tienen una habilidad pasiva. Nos desharemos de la pasiva anterior e introduciremos Sometimiento de Hielo, lo que recompensará su daño de ráfaga y daño contra campeones aislados, al mismo tiempo que tendrá sinergia con su daño de área en peleas en equipo.

Estadísticas básicas

nuevoVELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL AL NIVEL 1 Lissandra ahora tiene un 5% de Velocidad de Ataque adicional al nivel 1.
CRECIMIENTO DE REGEN. DE MANÁ 0.4 0.8

Ataques básicos

ANIMACIONES Las ajustamos para que quedaran mejor con el ritmo de los misiles.
VELOCIDAD DE MISIL 2000 2200

nuevoPasiva: Sometimiento de Hielo

SOMETIMIENTO DE HIELO Cuando un enemigo muere cerca de Lissandra, se convierte en un Esclavo Congelado. Los Esclavos Congelados buscan enemigos vivos y reducen su velocidad de movimiento cuando están cerca. Después de unos segundos, los Esclavos Congelados se destruyen por el frío intenso e infligen daño mágico en el área.
DURACIÓN DE ESCLAVOS Los Esclavos Congelados persiguen enemigos durante 4 segundos antes de explotar.
DAÑO BÁSICO 120 a 520 (niveles 1 al 18)
TASA 0.3 de Poder de Habilidad
RALENTIZACIÓN 25%
eliminadoHIJA DEL HIELO Eliminamos la antigua pasiva de Lissandra: Hija del Hielo.

Q: Fragmento de Hielo

COSTO 75 de Maná en todos los rangos 60/63/66/69/72 de Maná

W: Anillo de Escarcha

COSTO 50 de Maná 40 de Maná
DAÑO BÁSICO 70/110/150/190/230 70/100/130/160/190
TASA 0.4 de Poder de Habilidad 0.3 de Poder de Habilidad

E: Sendero Glacial

VELOCIDAD DE LA GARRA 850 1200 que desacelera hasta 640 (el tiempo para llegar a la distancia máxima sigue siendo 1.25 segundos).

R: Tumba Congelada

TASA 0.7 de Poder de Habilidad 0.6 de Poder de Habilidad

Taliyah

Redujimos el enfriamiento, el costo y la duración de Tierra Erosionada de la Q. La penalización de daño por múltiples impactos de la Q ahora se aplica a todo, no solo a campeones.

Transferiremos parte del daño contra monstruos (y súbditos) de Taliyah a daño que la ayudará en una variedad más amplia de situaciones.

Q: Descarga Pétrea

ENFRIAMIENTO 11/9/7/5/3 seg 7/6/5/4/3 seg
COSTO 60/70/80/90/100 de Maná 50/60/70/80/90 de Maná
DAÑO POR IMPACTOS MÚLTIPLES Los campeones enemigos Todo recibe 50% de daño reducido de los fragmentos de roca después de la primera.
DURACIÓN DE TIERRA EROSIONADA 120 seg 45 seg
eliminadoTIERRA CALMADA La duración de la tierra erosionada ya no se ve afectada por la reducción de enfriamiento.

Yorick

Tenemos una corrección de error que le exige a Yorick ser un poco más cuidadoso a la hora de enviar a sus ayudantes a atacar a sus oponentes.

Corrección de error

QUIERO HABLAR CON EL GERENTE Los Seres de Niebla y la Dama ahora atraen la hostilidad de los súbditos y torretas hacia Yorick si dañan a un campeón enemigo.

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Objetos

Escudo de Doran

La regeneración de la pasiva ahora se basa en la vida faltante.

Una regeneración que aumenta gradualmente significa que Escudo de Doran seguirá siendo una opción poderosa contra el hostigamiento constante, pero no hará que los usuarios sean inmunes a enfrentamientos.
PASIVA ÚNICA Después de recibir daño de un campeón enemigo, regeneras hasta 20 de Vida a lo largo de 10 seg regeneras hasta 30 de Vida a lo largo de 10 seg, según tu vida faltante (hasta 75% de tu Vida faltante).
actualizado

Espadafuria de Guinsoo

Aumentamos el daño del efecto al impacto; eliminamos las tasas. Ahora otorga penetración de magia y penetración de armadura. Las acumulaciones ya no otorgan DA/PH. Redujimos su costo.

Espadafuria de Guinsoo puede funcionar tanto como un punto de poder como un motor de progresión para el juego tardío, lo que ha provocado diversos problemas de balance a lo largo del tiempo. Esta actualización se inclina hacia la primera opción: el cambio de porcentaje de DA o PH adicional a penetración híbrida pone énfasis en los valores básicos en vez de la progresión, incluyendo el daño al impacto de Espadafuria de Guinsoo, que volvió a ser de 15. La penetración también es una combinación poco eficiente con la conversión de daño verdadero de Filo del Infinito, lo que hace que Espadafuria sea menos deseable para los campeones que en última instancia quieren jugar como acarreadores de golpes críticos. Por último, una reducción de costo es la cereza en el pastel al comprar Espadafuria primero.
COSTO 3300 de oro 3100 de oro
DAÑO AL IMPACTO 5 (+0.1 de Daño de Ataque adicional) de daño físico + 5 (+0.1 de Poder de Habilidad) de daño mágico 15 de daño mágico
nuevoPENETRACIÓN Ahora otorga de 6.5 a 15% (en los niveles 1 a 18) de Penetración total de Magia y Armadura.
eliminadoPORCENTAJE DE DA/PH POR ACUMULACIÓN Ya no otorga +2.5% de Daño de Ataque adicional y Poder de Habilidad por acumulación (las acumulaciones aún otorgan Velocidad de Ataque).

Objetos de jungla

Eliminamos la penalización de oro de Cazador de Monstruos.

Otros cambios de pretemporada aumentan los riesgos (recompensas por matar súbditos) y las compensaciones (revestimiento de torretas) de la estrategia de canalización de oro que originalmente nos llevó a introducir la penalización de Cazador de Monstruos, por lo que ya no la necesitamos.
eliminadoCAZADOR DE MONSTRUOS Al tener Machete del Cazador, Talismán del Cazador, o una Espada del Acechador o Sable del Escaramuzador no mejorados, ya no se reduce el oro obtenido por los súbditos de carril si tienes la puntuación más alta de asesinatos de súbditos de tu equipo.

Mejoras a Escudo Reliquia

Aumentamos el límite de ejecución de súbditos para las mejoras de Escudo Reliquia.

Ayudaremos a las mejoras de Escudo Reliquia a mantenerse al día con los aumentos de vida de los súbditos que llegarán con la pretemporada.

Refuerzo de Targon

EJECUCIÓN DE SÚBDITOS De 10 a 180 (en niveles 1 a 18) De 15 a 270 (en niveles 1 a 18)

Restos del Aspecto / Ojo del Aspecto

EJECUCIÓN DE SÚBDITOS De 20 a 360 (en niveles 1 a 18) De 30 a 540 (en niveles 1 a 18)

Centinelas y baratijas

Redujimos el límite de centinelas de control en el inventario. Las baratijas progresan con el promedio de nivel de todos los campeones del juego en lugar de progresar con el del propietario. Redujimos la duración de Tótem Centinela en el juego tardío.

Actualmente, el equipo que se encuentra por delante tiene una gran ventaja en cuanto a la visión. Además, tiene la mayor libertad para colocar centinelas y una mayor cantidad de oro para invertir en negar la visión a través de centinelas de control. Aunque uno de nuestros objetivos de pretemporada es ayudar a los equipos que están por delante a cerrar las partidas, la visión lo hace de una manera increíblemente lenta y segura que reduce la acción. Con los otros cambios de pretemporada diseñados para ayudar a que las partidas decididas terminen más rápido, reduciremos el nivel al que puede llegar la ventaja de la visión del equipo ganador.

Centinela de Control

LÍMITE DE INVENTARIO 3 2

Progresión de baratijas

PROGRESIÓN Nivel del propietario Promedio de nivel de todos los campeones.

Tótem Centinela

DURACIÓN DE CENTINELA De 90 a 180 seg (nivel de propietario 1 a 18) De 90 a 120 seg (nivel promedio en la partida, 1 a 18).

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Torretas

nuevo

Revestimiento de Torretas

Las torretas externas tienen resistencias adicionales en el juego temprano, pero otorgan oro por cada 1000 de vida que pierdan.

La idea es que las torretas no caerán a los 5 minutos cuando el equipo enemigo se agrupe y presione con fuerza un carril. En vez de eso, a medida que hacen daño a una torreta, obtendrán algo de oro adicional para recompensar su agresividad mientras que la torreta se vuelve cada vez más difícil de destruir. Los carrileros dominantes obtienen más oro de las torretas que antes, mientras que los campeones de juego tardío tienen un margen de seguridad más confiable para matar súbditos bajo la torreta. Todos ganan algo. Esto también significa que cada carril no se decidirá tanto por el éxito o el fracaso de otros carriles, ya que sus propias torretas también serán más difíciles de destruir. La mecánica de disminución asegura que la fase de carriles no será mucho más larga en promedio y hace que el oro de los revestimientos sea una verdadera ventaja para los campeones de juego temprano, ya que una vez que desaparece, lo hace de forma definitiva.
REVESTIMIENTO Las torretas externas comienzan la partida con cinco capas de revestimiento temporales. Cada capa de revestimiento resiste 1000 de daño infligido a la torreta. (Las capas de revestimiento no tienen vida propia).
RESISTENCIA DE REVESTIMIENTO El revestimiento de torretas otorga 40 de Armadura y Resistencia Mágica al inicio de la partida.
RUPTURA DE REVESTIMIENTO Infligir 1000 de daño a una torreta externa ocasionará que se rompa una parte del revestimiento, lo que otorgará 160 de oro (dividido entre los campeones cercanos) y aumentará la armadura y la resistencia mágica de la torreta en 30 hasta que todo el revestimiento caiga.
BALUARTE Durante 20 seg después de que una capa de revestimiento se haya destruido, la torreta también obtendrá Baluarte, lo que le otorga 25 de Armadura y Resistencia Mágica adicional por cada campeón enemigo cercano, además del primero. Se acumularán múltiples instancias de Baluarte al destruir múltiples capas de revestimiento dentro de un margen de tiempo de 20 segundos.
DISMINUCIÓN El revestimiento de las torretas caerá a los 14:00 minutos, lo que ocasionará que las torretas externas pierdan TODA la armadura y la resistencia mágica y bloqueará de manera permanente el acceso al oro de revestimiento que no haya sido obtenido.

Ajustes de torretas

Aumentamos la vida de las torretas externas; eliminamos las resistencias. Aumentamos la progresión de DA de todas las torretas. Redujimos el oro adicional por la primera torreta.

Hicimos los cambios al oro adicional por destruir la primera torreta y a las torretas exteriores para compensar el revestimiento de las torretas (ver arriba). Más allá de eso, aumentaremos el daño de las torretas para aumentar el riesgo al atacar debajo de ellas, mientras que el oro global disminuirá para reducir el efecto de bola de nieve en todo el equipo que se obtiene por obtener ventaja en un carril.

Oro por la primera torreta

EL PRIMER LADRILLO 300 de oro 150 de oro (se redujo para incluir el oro del revestimiento).

Torretas exteriores

VIDA 3800 5000
PROGRESIÓN DE DA 4 por minuto 9 por minuto
LÍMITE DE DA 180 a los 7:30 min 278 a los 15:00 min
ARMADURA Y RESISTENCIA MÁGICA 55 0 (reemplazado por el revestimiento de torretas).
PROGRESIÓN DE ARMADURA Y RESISTENCIA MÁGICA +1 por minuto 0 (se remplazó por el revestimiento de torretas).
ORO GLOBAL 50 (sin cambios)

Torretas interiores

PROGRESIÓN DE DA 4 por min 9 por min
LÍMITE DE DA 250 a los 28:00 min 305 a los 18:00 min
ORO GLOBAL 100 50

Torretas de inhibidor

PROGRESIÓN DE DA 4 por minuto 9 por minuto
LÍMITE DE DA 250 a los 28:00 min 305 a los 18:00 min
ORO GLOBAL 150 50

Torretas del nexo

PROGRESIÓN DE DA 4 por minuto 9 por minuto
LÍMITE DE DA 230 a los 28:00 min 285 a los 18:00 min
ORO GLOBAL 75 50

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Súbditos y monstruos

Súbditos

Aumentamos la progresión de la vida, el DA y la velocidad de movimiento de los súbditos. Los súbditos de cañón empiezan a aparecer con mayor frecuencia desde antes.

La mejora de Barón está diseñada para poner presión en los carriles y terminar la partida, pero se ha convertido en un aspecto casi obligatorio para que un equipo pueda acabarlas. Haremos que las oleadas de súbditos sean más efectivas al apoyar asedios por su propia cuenta, de modo que los equipos con grandes ventajas no tengan que esperar al temporizador de reaparición de Barón para terminar la partida.

Cambios a los súbditos en general

TIEMPO UNIVERSAL Todas las estadísticas de los súbditos alcanzan sus valores máximos a los 37:00 min a menos de que se diga lo contrario.
DAÑO A TORRETAS 60% 50%
DAÑO A CAMPEONES 60% 50%
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL +25 a los 20 min +25/50/75/100 a los 10/15/20/25 min

Súbditos cuerpo a cuerpo

VIDA MÁXIMA 1200 1300
ARMADURA MÁXIMA 0 (sin progresión) 16
DA MÁXIMO 12 (sin progresión) 80
REDUCCIÓN DE DAÑO DE LA MEJORA DEL BARÓN 75% de campeones, 30% de torretas 70% de campeones, 0% de torretas

Súbditos hechiceros

VIDA MÁXIMA 425 a los 27:00 min 485 a los 37:00 min (la progresión solo continúa por más tiempo).
DA MÁXIMO Progresa infinitamente (60.5 a los 37:00 min) 120.5 (ya no progresa infinitamente)
REDUCCIÓN DE DAÑO DE LA MEJORA DEL BARÓN 50% de campeones, 30% de torretas 70% de campeones, 0% de torretas

Súbditos de cañón

VIDA MÁXIMA Progresa infinitamente (2300 a los 37:00 min) Sigue progresando infinitamente, pero con mayor velocidad (2900 a los 37:00 min)
DA MÁXIMO Sin cambios (progresa infinitamente; 77 a los 37:00 min)
APARICIÓN CADA 2 OLEADAS 20 min 15 min
APARICIÓN CADA OLEADA 35 min 25 min
DAÑO DE TORRETAS RECIBIDO 14% de la Vida máx. por disparo 14/11/8/8% de la Vida máx. por disparo de torreta exterior/interior/de inhibidor/de nexo.

Supersúbditos

VIDA MÁX. Sin cambios (progresa infinitamente; 4000 a los 37:00 min)
DA BÁSICO 306 225
DA MÁXIMO Progresa infinitamente (431 a los 37:00 min) Aún progresa infinitamente (350 a los 37:00 min)
VELOCIDAD DE ATAQUE BÁSICA 0.694 0.850
AURA DE SÚBDITOS Ya no aumenta el daño a súbditos un 70% (todavía aumenta las resistencias).
nuevoCABEZOTAS Los supersúbditos ahora aparecen en el minimapa a través de la niebla de la guerra.

Tasa de reaparición de monstruos épicos

Los monstruos épicos reaparecen más rápido.

Un tiempo de inactividad más corto entre los objetivos principales lleva a los equipos a luchar con más frecuencia y aumenta el tiempo de las mejoras, lo que lleva a un menor tiempo de inactividad.
TIEMPO DE REAPARICIÓN DE LOS DRAGONES ELEMENTALES 6 minutos 5 minutos
TIEMPO DE REAPARICIÓN DEL DRAGÓN ANCESTRAL 8 minutos 6 minutos
TIEMPO DE REAPARICIÓN DEL BARÓN NASHOR 7 min 6 min

Dragones elementales

La primera aparición tarda más; las reapariciones tardan menos. Aumentamos el oro y la experiencia. Aumentamos la fuerza de la mejora al inicio.

Aumentaremos el valor de los primeros dragones para que los equipos estén menos dispuestos a concederlos. Aumentar el tiempo de aparición inicial les da a los equipos más tiempo para prepararse para la primera pelea por el dragón.

General

PRIMERA APARICIÓN DE DRAGÓN 2:30 5:00
TIEMPO DE REAPARICIÓN 6 min 5 min (misma nota que arriba).
ORO POR ASESINATO 25 100
XP De 75 a 300 (niveles 1 a 18) De 150 a 330 (niveles 1 a 18)

Mejoras

DRAGÓN INFERNAL +8/16/24% de DA y PH +10/17/24% de DA y PH
DRAGÓN DE LAS MONTAÑAS +10/20/30% de daño a estructuras y monstruos épicos +16/23/30% de daño a estructuras y monstruos épicos.
DRAGÓN DE LOS OCÉANOS Restaura 4/8/12% de la Vida y el Maná faltantes fuera de combate Restaura 6/9/12% de la Vida y el Maná faltantes fuera de combate.
DRAGÓN DE LAS NUBES +2/4/6% de Velocidad de Movimiento, se triplica al estar fuera de combate +3/4.5/6% de Velocidad de Movimiento, se triplica al estar fuera de combate.

Experiencia de campamentos de la jungla

Sin cambios en la experiencia de los monstruos de campamento al comienzo de la partida, la redujimos en el juego tardío.

Los jungleros tienen un nivel ligeramente más alto de lo que se pretendía después de los cambios de mitad de temporada a la experiencia de los campamentos. Con el mayor potencial de impacto que la pretemporada ofrece a los jungleros a través de dragones tempranos más fuertes y una fase de carriles más larga, ajustaremos la progresión de XP de los monstruos para que vuelvan al ritmo previsto al subir de nivel.

(Nota: todos los valores a continuación van de los niveles 1 a 7 de los monstruos).
XP DE GROMPO De 115 a 190 De 115 a 172.5
XP DE LÓBREGO De 65 a 107 De 65 a 97.5
XP DE LÓBREGO De 25 a 41.5 De 25 a 37.5
XP DE DAGARRACO CARMESÍ De 20 a 33 De 20 a 30
XP DE DAGARRACO De 20 a 33 De 20 a 30
XP DE ROCOSO ANTIGUO De 100 a 165 De 100 a 150(nota: despejarlo por primera vez sigue otorgando un 30% de XP reducida).
XP DE ROCOSO De 35 a 58 De 35 a 52.5
XP DE ROCOSO MENOR De 7 a 12 De 7 a 10.5

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Runas

Estadísticas de runas

Eliminamos las estadísticas adicionales de las rutas de runas. Elige una característica de cada una de las filas antes de cada partida.

¡Elige las runas y estadísticas que desees!
eliminadoESTADÍSTICAS ADICIONALES Ya no inicias una partida con estadísticas adicionales según la ruta de runas que hayas escogido.
nuevoESTADÍSTICAS DE RUNAS Agregamos tres filas de estadísticas a la interfaz de las runas. Elige una estadística de cada fila. Las estadísticas de runas se pueden editar desde la selección de campeones.
FILA 1 10 de Fuerza Adaptable (6 de DA o 10 de PH), 9% de Velocidad de Ataque o de 1 a 10% de Reducción de Enfriamiento (niveles 1 a 18).
FILA 2 10 de fuerza adaptable (6 de DA o 10 de PH), 5% de Armadura o 6 de Resistencia Mágica.
FILA 3 De 15 a 90 de Vida (niveles 1 a 18), 5 de Armadura o 6 de Resistencia Mágica

Sobre la Marcha

Redujimos la tasa de PH.

Ahora que los magos no son castigados por elegir Precisión (a través de una ruta de velocidad de ataque adicional, que sería desfavorable), eliminaremos el incentivo de PH que añadimos a Sobre la Marcha a principios de la temporada.
TASA DE PH DE LA CURACIÓN 0.5 de Poder de Habilidad 0.3 de Poder de Habilidad
actualizado

Celeridad

Ahora amplifica la velocidad de movimiento adicional en lugar de toda la velocidad de movimiento; ya no otorga fuerza adaptable.

La velocidad de movimiento y el daño adaptable son dos de las estadísticas más valiosas de forma genérica de LoL, por lo que siempre que ajustábamos Celeridad para que fuera potente, era una elección obligatoria para cualquier campeón. Eliminar la conversión de daño nos permite crear una identidad más definida: ahora que no tenemos que preocuparnos por un DA o PH excesivos en casos atípicos, Celeridad puede conceder más velocidad de movimiento adicional para campeones y equipos con muchos efectos de velocidad. Cambiar de velocidad de movimiento en general a solo adicional nos permite llevar esa especialización aún más lejos.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL La Velocidad de Movimiento aumenta un 1.5% La velocidad de movimiento adicional aumenta un 8%.
eliminadoCONVERSIÓN DE DAÑO Ya no convierte la velocidad de movimiento adicional a fuerza adaptable.
actualizado

Cosecha Oscura

Ahora se activa en objetivos con poca vida pero ya no necesita un alma recientemente recolectada. El enfriamiento se restablece parcialmente con derribos. Ya no se acumula a partir de súbditos o monstruos.

Nos gusta la premisa de progresión infinita de Cosecha Oscura, pero no nos entusiasma la frecuencia con la que nos lleva a un único ataque básico sobrecargado que decide las peleas incluso antes de que empiecen. La rediseñaremos para que sea una runa clave centrada en la ejecución que solo se acumula a través del combate contra campeones, con un sistema de reinicio para que las peleas sean aún más gratificantes y un modelo de activación más amplio para expandir la cantidad de usuarios potenciales.

Dañar a un campeón con poca vida inflige daño adicional y cosecha su alma, lo que ocasiona que tu daño aumente de manera permanente en activaciones futuras.

ACTIVACIÓN Cosecha Oscura se activa con campeones enemigos que estén por debajo del 50% de Vida.
SE ACTIVA CON Ataques básicos Cualquier tipo de daño.
DAÑO De 50 a 80 (en niveles 1 al 18) (+0.25 de Daño de Ataque adicional) (+0.15 de Poder de Habilidad) + 8 de daño por alma recolectada.
ARAM Las almas aumentan el daño de Cosecha Oscura en 4 en ARAM, en lugar de 8.
ENFRIAMIENTO 45 segundos, se restablece a 1.5 segundos con derribos de campeones.
eliminadoALMAS DE SÚBDITOS Y MONSTRUOS Los súbditos y monstruos ya no otorgan almas.

Cazador Voraz

Redujimos la curación básica.

Cazador Voraz se destaca como la mejor opción en su fila. Reduciremos un poco su sustento temprano para que no sea ''la mejor opción'' de forma tan genérica. (Las defensas tempranas de las estadísticas de runas son un nerf indirecto que también entra en juego en este aspecto).
CURACIÓN BÁSICA 2.5% 1.5% (el valor adicional por acumulación sigue siendo de 2.5%)

Demolición

Redujimos el tiempo de carga. Redujimos su daño básico.

Daremos a Demolición una mejora para que sea más atractiva en términos generales, pero reduciremos su daño básico para evitar que se convierta en un elemento imprescindible para obtener oro del revestimiento de las torretas.
TIEMPO DE CARGA 4 seg 3 seg
DAÑO 175 (+30% de la Vida Máx.) 100 (+30% de la Vida Máx.)
nuevo

Golpe de Escudo

Obtienes resistencias adicionales al tener un escudo. Tu siguiente ataque básico después de obtener un escudo inflige daño adicional.

Añadiremos una nueva runa menor a Valor en la primera fila, diseñada para campeones con escudos que pueden usar sobre sí mismos, así como para los que infligen daño junto con aliados, objetos o runas que otorgan escudos.
ESCUDO Al estar escudado, obtienes de 1 a 10 (niveles 1 a 18) de Armadura y Resistencia Mágica adicional.
REPRESALIA Cada vez que obtienes un escudo, tu siguiente ataque básico contra un campeón enemigo dentro de los siguientes 2 segundos tras la expiración del escudo infligirá daño adaptable adicional.
DAÑO De 4 a 21 (en los niveles 1 a 18) + 8.5% de la fuerza del escudo + 1.5% de Vida adicional
POSICIÓN Fila 1

Coraza Ósea

Aumentamos el bloqueo de daño, pero redujimos la duración. Lo movimos a la fila 2.

Una de las fortalezas ocultas de Coraza Ósea es que es la única runa de defensa pura en la primera fila de Valor, lo que la hace muy atractiva para los campeones que quieren armados completamente defensivos. Ahora que añadimos resistencias fijas a través de las estadísticas de runas, movimos Coraza Ósea a la fila 2 para evitar un exceso de defensas. Además, queremos convertirla en una runa contra daño en ráfaga para que sea menos efectiva en todos los casos.
DURACIÓN DE MEJORA 3 seg 1.5 seg
CANTIDAD DE BLOQUEO De 15 a 40 (niveles 1 a 18) De 25 a 50 (niveles 1 a 18)
UBICACIÓN Lo movimos de la fila 1 a la 2.
eliminado

Crisálida

Creamos Crisálida para permitir a los campeones que infligen daño elegir Valor al compensar la falta de estadísticas de daño que ofrecen las estadísticas adicionales de la ruta de Valor. Las estadísticas de runas seleccionables resuelven este problema, por lo que Crisálida ya no es necesaria.
ELIMINADA Eliminada
actualizado

Crecimiento Excesivo

Las ''acumulaciones'' ahora otorgan vida fija en lugar de porcentaje de vida. A las 120 muertes de súbditos y monstruos, obtienes porcentaje de vida adicional.

Cambiar a vida fija las ''acumulaciones'' adicionales hace que Crecimiento Excesivo sea más atractivo para los campeones que no son tanques y que eligen Valor, mientras que la nueva estadística adicional de porcentaje de vida desbloqueable lo hace gratificante también para los tanques.
CONTEO DE CADÁVERES +0.2% de la Vida Máx. por cada 8 muertes de súbditos o monstruos +3 de Vida por cada 8 muertes de súbditos o monstruos.
nuevoCASA LLENA A las 120 muertes de súbditos y monstruos, también obtienes +2.5% de Vida Máx. adicional.

Cleptomancia

Ahora se activa con los siguientes dos ataques básicos después de utilizar una habilidad en lugar de utilizar solo la primera. Los centinelas ya aparecen para Cleptomancia después de 20 minutos.

Darle una segunda activación a Cleptomancia amplía a sus usuarios más allá de Ezreal campeones cuyas habilidades restablecen ataques básicos o cuentan como el ataque básico que activa Cleptomancia. También eliminaremos a los centinelas del botín disponible después de 20 minutos, ya que a esa altura los inventarios suelen estar llenos de componentes y los centinelas son abandonados en el suelo.
MODELO DE ACTIVACIÓN Después de usar una habilidad, tu siguiente ataque básico siguientes dos ataques básicos te otorgarán 5 de oro... o algo aún mejor.
MÁS UTILIDAD Los centinelas ya no aparecen para Cleptomancia después de 20 minutos.
TASAS DE APARICIÓN Redujimos la tasa de aparición de objetos debido a que Cleptomancia tendrá más activaciones posibles por cada lanzamiento de hechizo.

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Recompensas

Recompensas

Las recompensas por asesinato aumentan a partir de 4 asesinatos. Las ventajas de oro de los súbditos y monstruos ahora cuentan para las recompensas. Redujimos las recompensas que otorgan los campeones del equipo perdedor. Pusimos un límite a la recompensa por asesinato.

El objetivo de nuestros cambios a las recompensas es ayudar a los equipos a recuperarse de desventajas leves a moderadas a través de recompensas más altas por jugadas exitosas que los pongan de vuelta en la partida, así como recompensas más bajas para el enemigo cuando tú eres quien mantiene a tu equipo en la partida. También implementaremos un cambio muy solicitado: las recompensas no cambiarán hasta que termine el combate, así que si consigues varios asesinatos en una pelea en equipo, tu valor no aumentará hasta que hayas tenido la oportunidad de gastar tu oro. Por último, añadimos grandes recompensas al marcador para que sea posible identificar el objetivo de mayor valor.

Recompensas por asesinato

De 1 a 3 ASESINATOS 0/150/300 de oro (sin cambios)
4 ASESINATOS 375 de oro 400 de oro
5 ASESINATOS 450 de oro 500 de oro
6 ASESINATOS 500 de oro 600 de oro
ASESINATOS ADICIONALES +50 de oro +100 de oro

nuevoRecompensas de oro por súbditos y monstruos

nuevoCOMPRA EL FARM Si un campeón ha obtenido más de 250 de oro por matar súbditos y monstruos que el promedio del equipo enemigo* desde su última muerte, su recompensa aumenta en 50 de oro, más otros 50 de oro por cada 150 de oro adicionales que aumenten su ventaja partir de ese momento.
MATEMÁTICAS, HIJO *El promedio se obtiene al dividir entre 4 el oro de súbditos y monstruos del equipo enemigo, en lugar de entre 5, según las cuatro fuentes de ingreso de la Grieta del Invocador (carril superior/central/inferior y jungla). Aquellos modos con equipos más pequeños lo dividen por el número de campeones por equipo (por ejemplo, 3 para Bosque Retorcido).

Claridad de recompensas

nuevoLISTA DE RECOMPENSAS Las recompensas por encima de 150 de oro ahora se podrán ver en el tablero de puntuación.

Modificaciones a las recompensas

nuevoREPUTACIÓN Las recompensas ya no aumentan a mitad del combate. Si un campeón logra realizar múltiples asesinatos y muere inmediatamente, esos asesinatos contarán para su siguiente muerte.
nuevoTRABAJO PESADO Las recompensas se reducen por asesinar miembros del equipo que va perdiendo, hasta un mínimo del 20% de los valores normales si el equipo perdedor está muy atrás.
nuevoLÍMITE DE RECOMPENSAS Un solo asesinato ya no puede otorgar más de un total de 1000 de oro al asesino. Cualquier oro de recompensa que supere el límite se pasa a la siguiente muerte de dicho campeón.

Oro mínimo por asesinato

Aumentamos el mínimo de oro que se otorga por asesinar a un enemigo con más de 6 muertes.

Con los aumentos de recompensas anteriores, hubo casos extraños en los que matar a alguien que estaba muy atrás se sentía como la decisión incorrecta, ya que el oro que se obtenía era tan poco comparado con el oro que podrías obtener potencialmente si se logra obtener una recompensa. Aumentar al doble la cantidad mínima de oro por asesinato debería evitar que esos casos sucedan.
De 0 A 5 MUERTES 300/274/220/176/140/112 de oro (sin cambios)
6 MUERTES 90 de oro 100 de oro
7 MUERTES 72 de oro 100 de oro
8 MUERTES 58 de oro 100 de oro
MÁS DE 9 MUERTES 50 de oro 100 de oro

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Hechizos de Invocador

Teleportación

Redujimos el tiempo de canalización, pero ya no se puede cancelar.

La canalización de Teleportación es a menudo suficiente para disuadir a los enemigos de presionar o lanzarse de forma agresiva, incluso si no existe la intención de completar la Teleportación. La posibilidad de engañar es interesante, pero debe ir acompañada de un compromiso más alto. Los carrileros todavía pueden usar Teleportación para detener las jugadas del otro lado del mapa, pero ahora sacrificarán más tiempo en su propio carril para hacerlo.

Además, si eliges usar Teleportación en un mal momento, no hay vuelta atrás, así que probablemente vas a morir. Ten cuidado al hacer clic.
DURACIÓN DE CANALIZACIÓN 4.5 seg 4 seg
nuevoCOMPROMISO Una vez que un jugador activa Teleportación, ya no puede cancelarla.

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Panel de estadísticas en el juego

ESTÉTICA Cambiamos los colores y ajustamos ligeramente varios íconos en el panel de estadísticas del personaje (menú ''C'') para facilitar la lectura. ¡Este cambio también nos ayuda a prepararnos para las mejoras que implementaremos a las descripciones de habilidades y objetos más adelante en la temporada!

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Armadura de clasificatoria

Los primeros elementos de Clasificatoria 2019 ya están en la puerta.

Actualizaremos los estandartes de la sala y del perfil para que muestren el rango más alto que hayas obtenido la temporada pasada. En tu perfil, esto también reemplazará la insignia que representaba previamente tu rango de la temporada pasada. Puedes desactivar el estandarte de tu rango pasado en cualquier momento al abrir el selector del ícono de invocador de tu perfil o en la esquina superior derecha del cliente.
UN PASADO OSCURO Y MISTERIOSO Alterna entre el estandarte de tu rango anterior o uno sencillo al hacer clic en el ícono de invocador de tu página de perfil.
ADIÓS, INSIGNIAS Eliminamos el pequeño borde del perfil que mostraba tu rango de la temporada pasada.

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Salas de juego

Rediseñamos la sala para que incluya el nuevo estandarte con tu rango anterior para prepararnos para la armadura de clasificatoria en la versión 8.24. No hay una nueva funcionalidad, solo queríamos darles un adelanto de que los botones estarán en lugares distintos.

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Misiones

Este cambio nos ayudará a limpiar algunos problemas técnicos que hemos detectado con las misiones durante las últimas versiones, como notificaciones interrumpidas o recompensas retrasadas.
ESTA GRABACIÓN SE AUTODESTRUIRÁ EN... Las misiones se quedarán en el registro de misiones por un máximo de 45 días.

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Correcciones de errores

  • Hicimos una serie de correcciones a los efectos visuales que faltaban y a los que eran difíciles de ver de LeBlanc y de algunos de sus aspectos:
    • Incrementamos el tamaño de su Q: Sello de la Maldad básico y añadimos un efecto dentro del orbe.
    • El clon de la Pasiva: Imagen Especular de Hija de los Cuervos ahora tiene efectos de partículas adecuados.
    • Aumentamos el tamaño de la Q: Sello de la Maldad de Hija de los Cuervos.
    • Oscurecimos la E: Cadenas Etéreas de Hija de los Cuervos.
    • El clon de la Pasiva: Imagen Especular de Bosqueviejo ahora tiene efectos de partículas adecuados.
    • La Q: Sello de la Maldad de Bosqueviejo ahora tiene efectos de color rosa.
  • Restauramos el volumen del rugido al saltar de la Pasiva: Depredador Invisible de Rengar.
  • El ataque básico de Thresh reproduce audio una vez más en el alcance máximo.
  • Si el Heraldo de la Grieta invocado te mata mientras tienes la mejora azul o roja, ahora la mejora se transfiere correctamente al enemigo que invocó al Heraldo de la Grieta.

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Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión:

Actualización de mitad de la versión

Actualización de balance del 20/11/2018

Cosecha Oscura

La cosecha fue demasiado buena esta temporada.
DAÑO BÁSICO 50 a 80 (niveles 1 al 18) 40 a 80 (niveles 1 al 18).
DAÑO POR ALMA 8 5

Correcciones de errores 21/11/2018

Akali

CORRECCIÓN DE ERROR Arreglamos un error que ocasionaba que la velocidad de ataque de Akali fuera más alta de lo debido.

Gangplank

CORRECCIÓN DE ERROR Arreglamos un error que hacía que la R: Descarga de Cañones siempre infligiera el daño de rango 1.

Yorick

La corrección que hicimos a Yorick esta versión fue demasiado lejos, y ocasionó que él recibiera más hostilidad que otros campeones que también tienen mascotas.
CORRECCIÓN A LA CORRECCIÓN DE ERROR Los seres y la Dama de niebla ya no activan hostilidad de súbditos contra Yorick si infligen daño a un campeón enemigo. Sin embargo, sí activarán hostilidad de torretas.

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3 months ago

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