Notas de la versión 8.11

Por Aether, Gentleman Gustaf

¡Saludos, invocadores!

Bienvenidos a la versión 8.11, donde continuamos nuestra serie de ajustes a diferentes roles. En la versión 8.9 trabajamos con los magos, y en la versión 8.10 le tocó a la jungla. ¡En esta ocasión, nos embarcamos al carril inferior!

La versión 8.11 trae bastantes cambios para los objetos, runas y estadísticas básicas de todos los tiradores. Daremos oportunidad a otros armados: añadimos y actualizamos las herramientas tanto de los tiradores que lanzan hechizos como de los que prefieren pelear en el carril (junto a unas debilitaciones al sustento) para que la agresividad también sea una condición de victoria efectiva. Y muchas de estas opciones serán buenas para los luchadores físicos y asesinos, así que los invitamos a revisar los cambios sin importar el carril que prefieran.

También daremos ajustes de continuidad a los cambios de la jungla de la versión anterior. Hemos visto cómo los equipos se están ajustando a que el Escurridizo sea un objetivo que disputar en el juego temprano con la participación de los carrileros para permitir que sus jungleros puedan asegurarlo. Aumentaremos ligeramente su tiempo de reaparición para que estas peleas en el río sean un poco menos frecuentes, y haremos que los campamentos regulares den más experiencia para que las cifras totales permanezcan igual. Y también tenemos debilitaciones para algunos campeones que destacan con este objetivo para que los otros jungleros puedan ser competitivos.

Pero nada de esto importa si estás en la lista de Pyke. No te dejes llevar por su clasificación de soporte: si le das la espalda al Destripador del Muelle Rojo, terminarás hundido en el fondo del mar. O de la escalera clasificatoria. ¿Qué no son lo mismo?
Mattias ''Gentleman Gustaf'' Lehman Paul ''Aether'' Perscheid

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Actualización de versión

Actualización de Balance 1/6/2018

Yasuo

Tras la pérdida de probabilidad de golpe crítico en el Filo del Infinito, si Yasuo quiere aprovechar su pasiva de duplicación de crítico, tiene que priorizar alguno de los objetos para construir Fervor, y ninguno de ellos ofrece daño de ataque. Le daremos un poco de ayuda a su juego temprano y medio para que pueda sobrevivir mejor el proceso de construcción de Bailarín Espectral, mientras que nos ponemos menos estrictos con la reducción del daño crítico de su Q ahora que el filo ya no multiplica el daño crítico.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 60 63
Q - TEMPESTAD DE ACERO DAÑO CRÍTICO 150% 180% (¡el texto descriptivo de la habilidad se actualizará hasta la versión 8.12!)
CORRECCIÓN DE ERROR La combinación de Guantes de Pelea y Filo del Infinito ahora otorgan correctamente un 40% de probabilidad de crítico a Yasuo

Kai'Sa

Kai'Sa era uno de los tiradores más fuertes antes del 8.11 y dado que construir Espadafuria le permite ignorar las debilitaciones de esta versión para el juego temprano de los que construyen objetos de golpes críticos, esa superioridad ahora se ha convertido en dominio desequilibrado. (Estos cambios incluyen una mejora al escalamiento de su W para no perder la posibilidad de usar una Kai'Sa de poder de habilidad).
DAÑO AL IMPACTO BÁSICO DE PLASMA 7-12 en los niveles 1-16 4-10 1-16
DAÑO POR ACUMULACIÓN DE PLASMA 1-9 a los niveles 1-17 1-5 a los niveles 1-17
TASA DE PH DE PLASMA 0.2/0.25/0.3/0.35/0.4 (para las acumulaciones 1-5) 0.1/0.125/0.15/0.175/0.2 (para las acumulaciones 1-5)
W - BUSCADOR DEL VACÍO TASA 0.45 poder de habilidad 0.6 poder de habilidad

Ezreal

Ez es otro tirador que no depende de golpes críticos que ya era popular antes del 8.11 y que actualmente cruzó la raya. (En este caso, se vio directamente beneficiado por la Espada del Rey Arruinado)
CRECIMIENTO DEL DAÑO DE ATAQUE 3.11 2.5
PASIVA - FUERZA DE HECHIZO CRECIENTE VELOCIDAD DE ATAQUE 10/12/14% por acumulación 10% por acumulación a todos los niveles

Taliyah

Ahora que hemos disminuido el daño de Taliyah contra súbditos (lo que hace su control de oleadas menos automático), tiene algo de espacio para mejorar su daño contra campeones.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 56 58
Q - DESCARGA PÉTREA DAÑO CONTRA CAMPEONES 40% para rocas posteriores a la primera 60% para rocas posteriores a la primera
E - TIERRA DESATADA DAÑO AL PRECIPITARSE 35/45/55/65/75 (+0.2 poder de habilidad) 50/60/70/80/90 (+0.3 poder de habilidad)

Estandarte de Mando

Cambiamos el Estandarte para que el súbdito empoderado no fuera tan invencible ante campeones de PH, pero ahora está ocasionando problemas para todos, especialmente cuando varios miembros del equipo lo arman.
REDUCCIÓN DE DAÑO DEL SÚBDITO EMPODERADO 70% 40% (¡El texto descriptivo del objeto se actualizará en la versión 8.12!)

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Actualización de Balance 31/05/2018

Pyke

Anticipamos que Pyke tendrá una pronunciada curva de aprendizaje, así que estamos siendo conservadores con su fuerza al lanzamiento para asegurarnos que no llegue a un estado demasiado potente en las próximas semanas. Nos pasamos un poco con los muros de contención, así que le infundiremos un poco de poder a la fuerza en la fase de carriles de Pyke para ayudarle a tener juegos más consistentes mientras los jugadores aprenden su conjunto.
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 5 de Vida cada 5 segundos 7 de Vida cada 5 segundos
MANÁ BÁSICO 380 415
ARMADURA BÁSICA 42 45
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 60 62

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Versión en breve

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Campeones

Pyke

¡Pyke, el Destripador del Muelle Rojo, se unirá a la tripulación en el transcurso de la versión 8.11! Acecha las aguas en los siguientes enlaces:

Pyke Espectro de las Arenas (Ojo de Gato)

Pyke Espectro de las Arenas (Obsidiana)

Pyke Espectro de las Arenas (Zafiro)

Pyke Espectro de las Arenas (Tanzanita)

Pyke Espectro de las Arenas (Cuarzo Rosa)

Pyke Espectro de las Arenas (Turquesa)

Pyke Espectro de las Arenas (Perla)

¡Para obtener las ilustraciones de resolución completa, descarga la aplicación Protectores de LoL!

Anivia

Redujimos el enfriamiento de la Q en los primeros rangos. Aumentamos la tasa de daño de la Q.

Los cambios al maná de la versión 8.9 afectaron a Anivia en mayor medida que otros magos, así que buscaremos devolverle algo de poder. En vez de regresarle su capacidad de despejar súbditos, queremos aumentar su daño cuando se comprometa a pelear.

Q: Destello Helado

ENFRIAMIENTO 12/11/10/9/8 seg 10/9.5/9/8.5/8 seg
TASA DE DAÑO 0.4 de poder de habilidad 0.45 de poder de habilidad (recordatorio: esto aplica tanto al atravesar como al detonar).

Graves

Redujimos el daño de ataque básico. Aumentamos el enfriamiento de la R en primeros rangos.

El énfasis actual en las peleas tempranas en la jungla es muy conveniente para Graves y dejó muy atrás a los demás campeones. Reduciremos su poder en los enfrentamientos tempranos y haremos que tarde más en usar su combo completo para que no pueda acelerar tanto sus ventajas.

Estadísticas básicas

DAÑO DE ATAQUE 69 66

R: Daño Colateral

ENFRIAMIENTO 110/85/60 seg 120/90/60 seg

Kha'Zix

Redujimos el enfriamiento de la R en los últimos rangos, pero también disminuimos la duración de la invisibilidad. La R evolucionada otorga lanzamientos adicionales y aumenta la duración de la invisibilidad. Ya no otorga invisibilidad ni velocidad de movimiento en la maleza.

Algo que todo asesino necesita es una manera de entrar y salir de las peleas para hacer daño de manera segura. Para Kha'Zix, esto viene de la invisibilidad de Ataque del Vacío. Sin embargo, la invisibilidad con malezas de su R le está otorgando una fortaleza muy diferente: la habilidad de cruzar el mapa sin ser detectado. Eliminaremos esta interacción, pero le daremos más lanzamientos a la R (y mayor duración de invisibilidad) cuando evolucione su definitiva.

R: Ataque del Vacío

ENFRIAMIENTO 100/90/80 seg 100/85/70 seg
DURACIÓN DE LA INVISIBILIDAD 1.5 seg 1.25 seg
DURACIÓN DE LA INVISIBILIDAD EVOLUCIONADA 1.5 seg 2 seg
LANZAMIENTOS DE LA R EVOLUCIONADA 2 en 10 seg 3 en 10 seg
eliminadoEN LA MALEZA Ya no otorga invisibilidad ni velocidad de movimiento de manera pasiva al entrar en maleza.

Kindred

Redujimos el tiempo de reaparición de las Marcas. La primera marca aparece antes. Las asistencias en el Escurridizo ahora otorgan marcas como deberían.

Ahora que aumentó la prioridad del Escurridizo, es más difícil que Kindred obtenga marcas.

Pasiva: Marca de los Kindred

TIEMPO DE REAPARICIÓN DE MARCAS 50 seg 40 seg
APARICIÓN DE LA PRIMERA MARCA 2:20 2:05
CORRECCIÓN DE ERROR Las asistencias del Escurridizo ahora otorgan marcas como deberían.

LeBlanc

Ahora LeBlanc podrá adelantar los lanzamientos de la W y la R-W (en cualquier orden).


W: Distorsión

UNO DOS Ahora LeBlanc podrá adelantar W: Distorsión y la Distorsión de R: Mímica.

Lee Sin

Aumentamos la recuperación de energía de la pasiva. La Q, W y E ahora aplican la reducción de enfriamiento durante su tiempo de reactivación.

Los cambios recientes a la baratija amarilla dejaron a Lee Sin con menos oportunidades de hacer jugadas. Hacer que pueda aprovechar la reducción de enfriamiento por completo hará que su conjunto sea más potente en general, y también queremos que tenga el acceso a la energía suficiente para utilizarlo.

Pasiva: Ráfaga

ENERGÍA RESTAURADA CON EL PRIMER GOLPE 20/25/30 20/30/40
ENERGÍA RESTAURADA CON EL SEGUNDO GOLPE 10/12.5/15 10/15/20

Q: Onda Sónica/Golpe Resonante

nuevo¿CUÁNTO FALTA? El tiempo para la disponibilidad del segundo lanzamiento se muestra en el ícono.
nuevoSIGUE CONTANDO Ahora aplica la reducción de enfriamiento durante el tiempo de reactivación.

W: Salvaguarda/Voluntad de Hierro

nuevo¿CUÁNTO FALTA? El tiempo para la disponibilidad del segundo lanzamiento se muestra en el ícono.
nuevoSIGUE CONTANDO Ahora aplica la reducción de enfriamiento durante el tiempo de reactivación.

E: Tempestad/Incapacitar

nuevo¿CUÁNTO FALTA? El tiempo para la disponibilidad del segundo lanzamiento se muestra en el ícono.
nuevoSIGUE CONTANDO Ahora aplica la reducción de enfriamiento durante el tiempo de reactivación.

Rakan

Redujimos la curación básica de la Q. Redujimos el escudo básico de la E.

Para un soporte con tanta iniciación, el sustento que Rakan aporta en el carril es un tanto poderoso.

Q: Cálamo Reluciente

CURACIÓN BÁSICA 22.5 a 150 (en los niveles 1 a 18) 18 a 120 (en los niveles 1 a 18)

E: Danza de Combate

ESCUDO BÁSICO 50/75/100/125/150 40/65/90/115/140

Taliyah

Es mejor que solo lean todo esto.

Taliyah tiene muchas fortalezas que son muy valiosas en partidas profesionales, pero que son normales en otros contextos. Parte de eso viene de su capacidad de despejar súbditos con la Q, así que enfocaremos nuestros cambios mecánicos en esa habilidad (con ajustes en otras partes). Ahora Taliyah tendrá que esforzarse más para empujar súbditos y salir de su carril, por lo que el carrilero enemigo tendrá más oportunidades de responder. Y su definitiva le está otorgando demasiada utilidad (además de su capacidad de visitar otros carriles), así que también disminuiremos el control de terreno que obtiene.

Estadísticas básicas

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 325 340
VIDA 502 532

Pasiva: Surfista de Rocas

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO MÁXIMA 20 a 40% 30 a 45%
RESTRICCIÓN POR COMBATE 5 seg 2 seg

Q: Descarga Pétrea

eliminadoÁrea de efecto Ya no inflige daño en área de efecto.
eliminadoPIEDRAS Y MÁS PIEDRAS Los súbditos ya no reciben daño reducido de las rocas adicionales.
eliminadoVELOCIDAD DE PIEDRA Taliyah ya no obtiene velocidad de movimiento en Tierra Erosionada.
eliminadoRESTAURACIÓN ROCOSA Lanzar la Q en Tierra Erosionada ya no restaura maná.
nuevoROCAS SIN MANÁ El costo de la Q se reduce a 1 de maná al estar en Tierra Erosionada.
ENFRIAMIENTO 11/9/7/5/3 seg 9/7.5/6/4.5/3 seg

W: Empujón Sísmico

ENFRIAMIENTO 16/15/14/13/12 seg 12 seg

E: Tierra Desatada

DAÑO INICIAL Y DE EXPLOSIÓN 70/90/110/130/150 50/75/100/125/150
DAÑO POR ACTIVACIÓN (Sin cambios)

R: Muro de la Tejedora

DURACIÓN DEL MURO 6/7/8 seg 5 seg

Urgot

Redujimos el radio de colisión. Aumentamos la velocidad de ataque básica. Aumentamos el daño a monstruos de la pasiva en los primeros niveles. La R ya no inmoviliza a Urgot mientras está triturando a un campeón.

Haremos que jugar con Urgot sea más fluido y eliminaremos elementos de su conjunto que le impiden ser un junglero.

Estadísticas básicas

RADIO DE COLISIÓN 80 50
VELOCIDAD DE ATAQUE BÁSICA 0.595 0.625

Pasiva: Flamas Reverberantes

DAÑO MÁX. A MONSTRUOS 25 a 365 (en los niveles 1 a 18) 60 a 360 (en los niveles 1 a 18)

W: Purga

nuevoPURGAR Y ESCAPAR Ahora puede lanzarse durante otras habilidades.

R: Miedo de Ultratumba

eliminadoORDEN PARA LLEVAR Urgot ya no queda inmovilizado mientras está triturando a sus víctimas.

Viktor

Aumentamos el daño de la descarga de la Q en los últimos rangos. Aumentamos la tasa de daño de la R.

Los cambios al maná de la versión 8.9 afectaron a Viktor en mayor medida que a otros magos, así que le daremos algo de poder al incrementar su daño cuando busque pelear.

Q: Transferencia de Potencia

DAÑO DE DESCARGA 20/40/60/80/100 20/50/80/110/140

R: Tormenta del Caos

TASA POR ACTIVACIÓN 0.6 de poder de habilidad 0.7 de poder de habilidad

Xin Zhao

Redujimos el crecimiento del daño de ataque básico. Redujimos la ralentización de la E.

Los cambios al Escurridizo han hecho que las peleas tempranas sean más importantes, y esto le conviene mucho a Xin Zhao. No es problemático que sea fuerte en el juego temprano, pero es preocupante cuando puede llevar eso al juego medio con tanta facilidad. Reduciremos el crecimiento de su ofensiva y su habilidad de alcanzar a los enemigos y forzarlos a pelear contra él, de manera que le costará más trabajo tener una ventaja en el juego medio.

Estadísticas básicas

CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 3.3 3

E: Carga Audaz

RALENTIZACIÓN 50% 30%

Zyra

Aumentamos la duración de la E.

Zyra no contribuye a las peleas como nos gustaría, pero no estaríamos muy cómodos al aumentar su daño que ya es alto. Un poco de control de masas adicional debería ayudarle a tener más impacto en estas peleas a menor escala.

E: Raíces Atrapadoras

DURACIÓN DE INMOVILIZACIÓN 0.75/1/1.25/1.5/1.75 seg 1/1.25/1.5/1.75/2 seg

Ajustes a estadísticas básicas de los tiradores

A lo largo del tiempo, la estrategia dominante en el carril inferior se ha convertido en resistir al hostigamiento a través del sustento y aumentar de poder hasta que lleguen las peleas en equipo. Entre su regeneración de vida y los efectos de Sobre la Marcha, es bastante difícil acumular una cantidad de daño considerable en los tiradores de la que no puedan recuperarse de manera pasiva. Esto significa que los carrileros agresivos (ya sean tiradores o soportes que buscan hostigar o tener enfrentamientos para llevarse asesinatos) no tienen un lugar.

Debilitar el sustento de los tiradores (como lo hacemos con la regen. de vida en esta sección y con Sobre la Marcha más adelante) significará que los enfrentamientos 2 contra 2 en el carril inferior serán una mejor estrategia. Y hacer que parte de su poder defensivo pase de armadura a vida debería permitir que tiradores agresivos como Draven o Lucian puedan destacar un poco más en el juego temprano.

Y para terminar, reduciremos el daño de ataque básico de los tiradores por 4 y lo compensaremos en su estadística de crecimiento, para que queden iguales al nivel 9. Podría parecer que esto no se alinea a los objetivos que mencionamos antes, pero significa que los soportes agresivos como Leona y Brand no se verán afectados tan fácilmente por el daño constante de los ataques básicos de los tiradores, lo cual les dará más oportunidades de establecer su presencia en el carril.
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    Ashe

    DAÑO DE ATAQUE 65 61
    CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 2.26 2.96
    ARMADURA 31 26
    VIDA 527.72 539
    CRECIMIENTO DE VIDA 79 85
    REGEN. DE VIDA 1.1 0.7

    Caitlyn

    DAÑO DE ATAQUE 62 58
    CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 2.18 2.88
    ARMADURA 33 28
    VIDA 475 481
    CRECIMIENTO DE VIDA 85 91
    REGEN. DE VIDA 1.1 0.7

    Draven

    DAÑO DE ATAQUE 64 60
    CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 2.91 3.61
    ARMADURA 34 29
    VIDA 557.76 574
    CRECIMIENTO DE VIDA 82 88
    REGEN. DE VIDA 1.2 0.75

    Ezreal

    DAÑO DE ATAQUE 64 60
    CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 2.41 3.11
    ARMADURA 31 25
    VIDA 484.4 491
    CRECIMIENTO DE VIDA 80 86
    REGEN. DE VIDA 1.3 0.8

    Jhin

    DAÑO DE ATAQUE 61 57
    CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 4 4.7
    ARMADURA 29 24
    VIDA 540 556
    CRECIMIENTO DE VIDA 85 91
    REGEN. DE VIDA 1.2 0.75

    Jinx

    DAÑO DE ATAQUE 61 57
    CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 2.7 3.4
    ARMADURA 32 28.
    VIDA 515 531
    CRECIMIENTO DE VIDA 82 88
    REGEN. DE VIDA 1.2 0.75

    Kai'Sa

    DAÑO DE ATAQUE 63 59
    CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 1 1.7
    ARMADURA 33.04 28
    VIDA 554.4 571
    CRECIMIENTO DE VIDA 80 86
    REGEN. DE VIDA 1.1 0.7

    Kalista

    DAÑO DE ATAQUE 66 62
    CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 2.9 3.6
    ARMADURA 28 23
    VIDA 517.76 534
    CRECIMIENTO DE VIDA 83 89
    REGEN. DE VIDA 1.2 0.75

    Kog'Maw

    DAÑO DE ATAQUE 65 61
    CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 2.41 3.11
    ARMADURA 29 24
    VIDA 517.76 534
    CRECIMIENTO DE VIDA 82 88
    REGEN. DE VIDA 1.2 0.75

    Lucian

    DAÑO DE ATAQUE 65 61
    CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 2.41 3.11
    ARMADURA 33 28
    VIDA 554.4 571
    CRECIMIENTO DE VIDA 80 86
    REGEN. DE VIDA 1.2 0.75

    Miss Fortune

    DAÑO DE ATAQUE 54 50
    CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 2 2.7
    ARMADURA 33 28
    VIDA 530 541
    CRECIMIENTO DE VIDA 85 91
    REGEN. DE VIDA 1.2 0.75

    Sivir

    DAÑO DE ATAQUE 65 61
    CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 2.41 3.11
    ARMADURA 31 26
    VIDA 515.76 532
    CRECIMIENTO DE VIDA 82 88
    REGEN. DE VIDA 1 0.65

    Tristana

    DAÑO DE ATAQUE 65 61
    CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 2.41 3.11
    ARMADURA 31 26
    VIDA 542.76 559
    CRECIMIENTO DE VIDA 82 88
    REGEN. DE VIDA 1.2 0.75

    Twitch

    DAÑO DE ATAQUE 63 59
    CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 2.41 3.11
    ARMADURA 32 27
    VIDA 525.08 542
    CRECIMIENTO DE VIDA 81 87
    REGEN. DE VIDA 1.2 0.75

    Varus

    DAÑO DE ATAQUE 63 59
    CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 2.41 3.11
    ARMADURA 32 27
    VIDA 537.76 549
    CRECIMIENTO DE VIDA 82 86
    REGEN. DE VIDA 1.1 0.7

    Vayne

    DAÑO DE ATAQUE 64 60
    CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 1.66 2.36
    ARMADURA 28 23
    VIDA 598.44 515
    CRECIMIENTO DE VIDA 83 89
    REGEN. DE VIDA 1.1 0.7

    Xayah

    DAÑO DE ATAQUE 64 60
    CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 2.2 2.9
    ARMADURA 33 28
    VIDA 545 561
    CRECIMIENTO DE VIDA 80 86
    REGEN. DE VIDA 1 0.6

Compensaciones por Machete del Cazador

Redujimos el daño de ataque básico. Aumentamos la velocidad de ataque adicional al nivel 1.

Compensación por los cambios a Machete del Cazador en la versión anterior.

Maestro Yi

DAÑO DE ATAQUE 68 66
nuevoVELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL AL NIVEL 1 8%

Nocturne

DAÑO DE ATAQUE 67.21 65
nuevoVELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL AL NIVEL 1 8%

Diana

Tenemos una compensación similar para Diana, pero la aplicaremos en su pasiva en lugar de sus estadísticas básicas.
VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL DE NAVAJA DE LUNAPLATA 20/50/60/70/80/90% (en los rangos 0/1/2/3/4/5 de E: Caída de la Luna) 30/50/60/70/80/90% (en los rangos 0/1/2/3/4/5 de E: Caída de la Luna)

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Objetos

nuevo

Filo de la Tormenta

Para abrir con mucho daño y movilidad.

Los objetos de los tiradores están bastante enfocados en los que prefieren quedarse en un punto y lanzar ataques básicos. Filo de la Tormenta es el lanzamiento de un objeto para tiradores con pausas más largas entre asaltos, no importa si están atacando y esquivando o simplemente tienen largos enfriamientos en sus ataques (sí, hablamos de Jhin).
COSTO TOTAL 3200 de oro
RUTA DE ARMADO Espadón + Picacha + Daga + 725 de oro
DAÑO DE ATAQUE 70
VELOCIDAD DE ATAQUE 30%.
Pasiva ÚNICA Golpe de Tormenta: Si no has atacado en los últimos 3 seg (disminuye con tu velocidad de ataque), tu siguiente ataque básico será un golpe crítico de 160% de daño (+1% por cada 1.5% de probabilidad de golpe crítico, máx. 200%) y te otorgará 10% de velocidad de movimiento durante 1.75 seg.
actualizado

Filo del Infinito

¿Querías críticos? Pues toma críticos.

Queremos que Filo del Infinito sea un verdadero objeto de juego tardío para los tiradores y que amplifique el poder los críticos sin ser un objeto de críticos también.
ICÓNICO ¡Actualizamos el ícono!
COSTO TOTAL 3400 de oro 3700 de oro
RUTA DE ARMADO Espadón + Picacha + Capa de Agilidad + 425 de oro Espadón + Espadón + 1100 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 70 80
eliminadoPROBABILIDAD DE GOLPE CRÍTICO 20%
eliminadoDAÑO ADICIONAL DE GOLPES CRÍTICOS +50%
nuevoUN CRÍTICO SE VUELVE DOS Duplica tu probabilidad de golpe crítico.
nuevoPASIVA ÚNICA Convierte 15% del daño de golpe crítico a daño verdadero.

Filo Fundido

La mejora maestra de Ornn. Sin cambios al costo y los efectos adicionales de la mejora.
COSTO TOTAL 4400 de oro 4700 de oro (1000 de oro como costo de mejora, sin cambios).
DAÑO DE ATAQUE 100 110 (+30 por la mejora maestra, sin cambios).
TODO LO DEMÁS Igual que lo describimos en la sección de Filo del Infinito.

Saqueador de Esencias

El punto de poder definitivo.

Teníamos la intención de que Saqueador de Esencias fuera la alternativa de juego tardío para tiradores que se enfocan en lanzar hechizos. Pero resulta que una vez que tienes Saqueador de Esencias, también quieres comprar Filo del Infinito, y cuando llegas a ese punto, necesitas otro objeto de Fervor, lo que te lleva a querer completar tu armado para tener 100% de probabilidad de crítico. Esto llevó a un armado con 4 objetos clave que no daba mucha flexibilidad a los tiradores que lanzan hechizos.

Actualizaremos Saqueador de Esencias para que sea un nuevo punto de poder que permita que los tiradores de hechizos cumplan sus objetivos y puedan encadenar sus habilidades en ráfagas sucesivas.
COSTO TOTAL 3400 de oro 3200 de oro
RUTA DE ARMADO Espadón + Martillo de Guerra de Caulfield + Capa de Agilidad + 200 de oro Espadón + Martillo de Guerra de Caulfield + Cristal de Zafiro + 450 de oro
eliminadoPROBABILIDAD DE GOLPE CRÍTICO 20%
eliminadoPASIVA ÚNICA Los golpes críticos restauran un 3% de tu maná máximo.
nuevoPASIVA ÚNICA Ahora restaura 1% del maná faltante con los ataques básicos.
nuevoPASIVA ÚNICA Al lanzar tu definitiva, tu siguiente ataque básico dentro de 10 seg te otorga Fulgor de Esencia durante 8 seg. Obtienes 30% de velocidad de ataque y hace que los ataques básicos restauren 20% del enfriamiento restante de tus habilidades básicas (30 seg de enfriamiento).

Último Suspiro

Cambiamos la penetración de armadura a total, en vez de adicional (y la redujimos).

El problema de tener un objeto con penetración de armadura y que solo es bueno contra los objetivos que compran mucha armadura es que la mayoría de los tiradores no sienten que es correcto comprarlo para asegurar que su daño contra estos objetivos resistentes sea relevante (porque preferirían matar objetivos frágiles). Pero una vez que los tanques tienen mucha armadura, los acarreadores tienen dificultades si no compraron Último Suspiro desde antes. Llevaremos a Último Suspiro a un punto medio para que ayude a escalar contra tanques pero que también sea útil contra objetivos frágiles.
PENETRACIÓN DE ARMADURA 35% de penetración de la armadura adicional del objetivo 10% de penetración de la armadura total del objetivo.

Recuerdos de Lord Dominik

Redujimos el daño de ataque. Cambiamos la penetración de armadura a total en vez de adicional. Eliminamos el daño adicional contra objetivos con más vida máxima.

La penetración de armadura total es más potente que la adicional, por lo que Recuerdos de Lord Dominik escala mejor consigo mismo. Le quitaremos un poco de daño de ataque y lo haremos más costoso para que el efecto importante siga siendo la penetración de armadura en lugar del daño total.
COSTO TOTAL 2600 de oro 2800 de oro
RUTA DE ARMADO Picacha + Último Suspiro + 625 de oro
DAÑO DE ATAQUE 50 40
eliminadoVERDUGO DE GIGANTES Obtienes de 0% a 20% (según la diferencia de vida) de daño físico adicional contra campeones enemigos que tengan una mayor cantidad de vida máxima que tú.
PENETRACIÓN DE ARMADURA 35% de penetración de armadura adicional 35% de penetración de armadura total
eliminado

Verdugo de Gigantes

Solo se utilizaba para armar Recuerdos de Lord Dominik, así que lo eliminaremos.

Recordatorio Mortal

Redujimos el daño de ataque. Cambiamos la penetración de armadura a total en vez de adicional.

La penetración de armadura total es más potente que la de armadura adicional, lo que significa que Recordatorio Mortal puede aprovechar sus estadísticas de mejor manera. Le quitaremos un poco de daño de ataque y lo haremos más costoso para que el efecto importante siga siendo la penetración de armadura en lugar del daño total.
COSTO 2600 de oro 2800 de oro
DAÑO DE ATAQUE 50 40
PENETRACIÓN DE ARMADURA 35% de penetración de armadura adicional 25% de penetración de armadura total

Objetos de golpe crítico

Aumentamos el costo promedio de la probabilidad de críticos.

Ahora que Filo del Infinito amplificará mucho los críticos, aumentaremos el precio de la probabilidad de crítico.

Guantes de Pelea

COSTO TOTAL 400 de oro 600 de oro
nuevoSOLO DOS MANOS La Probabilidad de Golpe Crítico de Guantes de Pelea ahora es un efecto único.

Capa de Agilidad

Los cambios a Guantes de Pelea hicieron que no tuvieran gran diferencia con Capa de Agilidad. Creemos que un guante con pinchos es más adecuado para los críticos que una capa, así que eliminaremos Capa de Agilidad.

Fervor

COSTO TOTAL 1200 de oro 1300 de oro.
PROBABILIDAD DE GOLPE CRÍTICO 20% 15%

Cañón de Fuego Rápido

COSTO TOTAL 2600 de oro 2900 de oro
RUTA DE ARMADO Fragmento de Kircheis + Fervor + 600 de oro Fragmento de Kircheis + Fervor + 800 de oro

Daga de Statikk

COSTO TOTAL 2600 de oro 2900 de oro
RUTA DE ARMADO Fervor + Fragmento de Kircheis + 600 de oro Fragmento de Kircheis + Fervor + 800 de oro

Huracán de Runaan

COSTO TOTAL 2600 de oro 2900 de oro
RUTA DE ARMADO Daga + Fervor + Daga + 800 de oro Daga + Fervor + Daga + 1000 de oro

Bailarín Espectral

COSTO TOTAL 2600 de oro 2800 de oro
RUTA DE ARMADO Daga + Fervor + Daga + 800 de oro Daga + Fervor + Daga + 900 de oro

Objetos de robo de vida

Redujimos el costo de oro.

Como el costo de los armados de los tiradores subirá, haremos que sus objetos de robo de vida sean más baratos.

Espada del Rey Arruinado

COSTO TOTAL 3400 de oro 3200 de oro

La Sanguinaria

COSTO TOTAL 3700 de oro 3500 de oro

Fauces de Malmortius

Aumentamos la resistencia mágica. Aumentamos el valor del escudo básico. El escudo ya no crece con la resistencia mágica adicional.

La mayoría de los usuarios de Fauces de Malmortius no buscan acumular resistencias, así que ajustaremos el valor de su escudo para que no se incremente con la resistencia mágica que adquieran después.
RESISTENCIA MÁGICA 45 50
VALOR DEL ESCUDO 300 + 100% de la resistencia mágica adicional 350

Ángel Guardián

Aumentamos el costo. Aumentamos la armadura.

Queríamos que los tiradores que se enfrentan a grandes cantidades de daño físico pudieran comprar Cota de Malla (y no solo una Armadura de Tela) y que después pudieran armar otro objeto con ella. Fue sencillo darle este rol a Ángel Guardián, aunque tuviéramos que aumentar su costo.
COSTO TOTAL 2400 de oro 2800 de oro.
RUTA DE ARMADO Espadón + Armadura de Tela + Cronómetro + 200 de oro Espadón + Cota de Malla + Cronómetro + 100 de oro
ARMADURA 30 40

Estandarte de Mando

Ahora hace que los súbditos mejorados sean bastante resistentes al daño mágico y físico, en vez de hacerlos completamente inmunes solo al daño mágico.

Estandarte de Mando ha empezado a desempeñarse como una opción para mantener a los carrileros centrales atados a sus súbditos. Y sabiendo que una gran parte del juego trata del control de súbditos e interactuar con otros carriles, creemos que Estandarte de Mando logra anular demasiados elementos de jugabilidad.
eliminadoREDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10%
eliminadoINMUNIDAD MÁGICA Ya no otorga 100% de inmunidad al daño mágico al súbdito fortalecido.
nuevoREDUCCIÓN DE DAÑO Ahora el súbdito fortalecido recibirá un 70% menos daño de campeones.
nuevoFORTACHONES Los súbditos fortalecidos con el Estandarte ahora aparecerán un poco más grandes en el minimapa.
nuevoQUÉ CIFRAS Ahora los aliados podrán ver el daño emergente de los súbditos de Estandarte.
actualizadoDESCRIPCIÓN FORTALECIDA Actualizamos la descripción para que refleje los efectos de Estandarte con mayor exactitud..

Ensueño de Shurelya

Redujimos su velocidad de movimiento. Aumentamos el costo. Añadimos Regen. de Maná Básico. Aumentamos el enfriamiento de la activa.

Ensueño de Shurelya se ha convertido en una primera opción demasiado viable para ciertos campeones que lo quieren por razones propias (en vez de utilizarlo para fortalecer a su equipo), como en el caso de Singed y Vladimir. Ajustaremos las estadísticas que ofrece para que sea mejor para campeones de soporte y menos interesante para los que buscan una ventaja propia.
COSTO TOTAL 2100 de oro 2250 de oro.
RUTA DE ARMADO Gemaluz + Brisa de Éter + 450 de oro Gemaluz + Brisa de Éter + Amuleto de las Hadas + 475 de oro
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 8% 5%.
REGEN. DE MANÁ BÁSICO 0% 100%
ENFRIAMIENTO DE LA ACTIVA 60 seg 90 seg

Encantamiento: Ecos Rúnicos

Ahora se arma con Códice Diabólico en vez de Capítulo Perdido. Aumentamos su poder de habilidad.

Capítulo Perdido es muy costoso como para ser un componente inicial para los jungleros. Cambiarlo a Ecos Rúnicos para que se arme con Códice Diabólico debería permitir que los jungleros mágicos tengan un punto de poder más temprano.
RUTA DE ARMADO Capítulo Perdido + 325 de oro Códice Diabólico + Cristal de Zafiro + 375 de oro
COSTO TOTAL 2625 de oro (sin cambios)
PODER DE HABILIDAD 60 80

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Runas

¡Debilitaciones a Sobre la Marcha, una nueva runa clave de Dominación y dos runas menores nuevas!

Precisión

Sobre la Marcha

Para mayor contexto, consulta la sección de ajustes de estadísticas de tiradores. En resumen: los tiradores tienen acceso a una cantidad excesiva de sustento en la fase de carriles, lo que hace que las elecciones entre juego temprano y tardío se inclinen más por el tardío (y que las decisiones como hostigar o tener enfrentamientos en el carril no tengan tanto impacto). Debilitar la recuperación de vida que los campeones a distancia obtienen con Sobre la Marcha debería contribuir a que los intercambios en el carril tengan más impacto.
AUMENTO DE VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 30% 20%
eliminadoCURACIÓN POR CRÍTICOS Ya no restaura más vida con los golpes críticos.
PORCENTAJE DE CURACIÓN CON SÚBDITOS 60/30% (cuerpo a cuerpo/a distancia) 100/20% (cuerpo a cuerpo/a distancia).
TASA DE PODER DE HABILIDAD DE LA CURACIÓN 0.4 de poder de habilidad 0.5 de poder de habilidad.
Dominación
Nuevo

Lluvia de Espadas

Uno de los objetivos de las runas es darles a los campeones más opciones de rutas según el estilo de juego que desean tener. La ruta de Dominación se trata del daño de ráfaga y debería ayudar a los tiradores con este perfil, pero la realidad es que no hay una buena runa clave para ellos. Lluvia de Espadas debería permitir que los tiradores que quieren hacer una gran cantidad de daño con sus hechizos tengan una runa clave que vaya con este estilo de juego.
LLUVIA DE ESPADAS Obtienes de 50% a 100% (en los niveles 1 a 18) de velocidad de ataque para los primeros tres ataques contra campeones enemigos.
DE UNA VEZ Si pasan más de 1.5 seg entre ataques, el efecto terminará.
NO PUEDO DETENERME Lluvia de Espadas te permite superar el límite de velocidad de ataque de forma temporal.
ENFRIAMIENTO 5 seg fuera de combate.

nuevo

Cazador Definitivo

Llevamos un tiempo queriendo cambiar a El Sombrero Definitivo. Como es una runa basada en un punto de poder (la definitiva de un campeón), siempre sentimos que sería una opción emocionante para la ruta de Dominación. La acercaremos al funcionamiento de las runas de Cazarrecompensas, y además creamos un reemplazo para El Sombrero Definitivo que mostraremos más adelante: Capa del Nimbo.
CAZADOR DEFINITIVO Tu definitiva obtiene un 5% de reducción de enfriamiento, más 2% por acumulación de Cazarrecompensas.
CAZARRECOMPENSAS Obtienes una acumulación de Cazarrecompensas la primera vez que logras un derribo contra cada campeón enemigo.
Brujería
nuevo

Capa del Nimbo

Los magos de batalla deberían beneficiarse de una runa que les deja participar (o permanecer) en las peleas cuando presionen la tecla que los lleva a la acción.
CAPA DEL NIMBO Obtienes 100 de velocidad de movimiento poco después de lanzar tu Definitiva, que decae a lo largo de 2.5 seg.
COMO EL VIENTO Podrás atravesar unidades en la duración del aumento de velocidad de movimiento.
ENFRIAMIENTO 60 seg
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO A diferencia de otras runas, el enfriamiento de Capa del Nimbo sí es afectada por la Reducción de Enfriamiento.

eliminado

El Sombrero Definitivo

Ver el contexto de El Sombrero Definitivo mencionado anteriormente.
Inspiración

Desmaterializador de Súbditos

Desmaterializador de Súbditos otorga mucho control sobre las oleadas de súbditos en un punto muy temprano en la partida.
ESPERA INICIAL 155 seg 240 seg

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Torretas

Durabilidad de torretas

Redujimos la vida de las torretas de inhibidor y de nexo. Aumentamos la regeneración de vida de las torretas de inhibidor. Ahora las torretas de inhibidor y de nexo solo podrán regenerar su vida hasta la tercera parte más cercana.

Queremos que el equipo defensor se sienta satisfecho cuando logre repeler un avance hacia su territorio, y también otorgar otras metas además de ''destruir torres'' a los equipos atacantes.
VIDA DE TORRETAS DE INHIBIDOR 3600 3300
VIDA DE TORRETAS DEL NEXO 3600 2700
REGEN. DE VIDA DE TORRETAS DE INHIBIDOR 5 de vida cada 5 seg 15 de vida cada 5 seg
DERRIBEN LAS BASES Ahora la vida de las torretas de inhibidor y del nexo se divide en tercios. Las torretas solo pueden regenerar vida hasta el máximo de su tercio actual.

Oro de torretas

Ahora una mayor parte del oro por derribar torretas será local en vez de global.

De la misma manera que los cambios de la versión anterior a las recompensas por rachas, intentamos disminuir la cantidad de objetivos globales en el juego para permitir que los jugadores tengan mayor impacto individual. Y por esto, las torretas interiores ahora otorgarán más oro local y menos global.
RECOMPENSA LOCAL DE ORO POR TORRETAS INTERIORES 175 de oro (que se reparte entre campeones cercanos) 300 de oro (que se reparte entre campeones cercanos).
RECOMPENSA GLOBAL DE ORO 125 de oro (para todos los campeones aliados) 100 de oro (para todos los campeones aliados).

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Jungla

Barón Nashor

Redujimos la velocidad de ataque. Aumentamos el daño básico del efecto de Corrupción. Los ataques especiales ya no aplican acumulaciones de corrupción.

El Barón hace demasiado daño tras sus cambios en la versión 8.10.
VELOCIDAD DE ATAQUE DEL BARÓN 0.75 0.625
DAÑO BÁSICO DE CORRUPCIÓN 120 60
TASA DE DAÑO DE CORRUPCIÓN 0.3 del daño de ataque total 0.2 del daño de ataque total.
ATAQUES ESPECIALES Ya no aplican acumulaciones de corrupción.

Cangrejo Escurridizo

Aumentamos su tiempo de aparición. Aumentamos la duración del altar de velocidad.

La acción que trae el Escurridizo hace que sea un buen objetivo secundario, pero aparece tan seguido que los jungleros tienen que estar siempre atentos a su aparición. Y como tendremos menos Escurridizos, le devolveremos algo de experiencia a algunos campamentos básicos de la jungla para compensar.
TIEMPO DE REAPARICIÓN 135 seg 150 seg
DURACIÓN DEL ALTAR 75 seg 90 seg

Monstruos de la jungla

Aumentamos ligeramente la experiencia que otorgan en los niveles posteriores.

Le devolveremos un poco de experiencia a la jungla.
EXPERIENCIA POR ROCOSOS 247 a 388(en los niveles 1 a 7) 247 a 411 (en los niveles 1 a 7)
EXPERIENCIA POR LÓBREGOS 115 a 180 (en los niveles 1 a 7) 115 a 190 (en los niveles 1 a 7)
EXPERIENCIA POR DAGARRACOS 115 a 181 (en los niveles 1 a 7) 115 a 190 (en los niveles 1 a 7)
EXPERIENCIA POR GROMPO 115 a 180 (en los niveles 1 a 7) 115 a 190 (en los niveles 1 a 7)

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Asistencia de último golpe

Si un ataque básico no mataba a un súbdito por 4 de salud o menos, ahora matará a ese súbdito.

Esto es solo para ayudar a los jugadores a navegar las diversas versiones un tanto disruptivas. Cada versión posterior a la 8.11, reduciremos este número en 1.

ARAM

El Puente del Carnicero estará de vuelta hasta la medianoche del 18 de junio. Pyke se unirá a la rotación de campeones gratuitos de ARAM en esta ocasión.

Los siguientes cambios permanentes ahora son parte de ARAM:
  • Campeones disponibles: durante la selección de campeones, podrás cambiar tu campeón por alguno que haya rechazado otro compañero.
  • Más campeones gratuitos disponibles (el triple de lo actual)
  • Barreras al inicio de la partida (como en la Grieta del Invocador)
  • Opciones más tempranas de rendición (voto unánime a los 8:00, voto regular a los 12:00)
  • Ajustes a maestría de campeones (para que sea más fácil obtener una S)
  • Comienzo al nivel 3, esta vez completo: alcanzarás el nivel 4 mucho más rápido
Junto a otras pruebas de jugabilidad exclusivas del evento:
  • Nuevos objetos de asesinos: Caminantes Fantasmales, Sable Espectral y Velo de la Vampiresa
  • Curaciones con un gran efecto en área al recoger las reliquias de vida, afectan a ambos equipos por igual
  • Eliminamos Armadura de Warmog y debilitamos Cosecha Oscura
En el evento, las mejoras de batalla desbloquean dos aspectos en vez de uno.

Revisa la lista completa de cambios a ARAM para mayor información.

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Volumen según la distancia de las alertas

Ahora los sonidos de algunas alertas serán diferentes según su dirección y distancia relativas a la persona que los esté escuchando.

ALERTAS AFECTADAS Visión de la zona, alerta de peligro, alerta de ayuda, alerta de retirada.

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Sistema de Comentarios Instantáneo

Mejoraremos las tarjetas de reforma con unos ajustes de claridad más adelante en esta versión.

Las tarjetas de reforma necesitan un retoque, así que agregaremos pestañas de registros de chat por partida y dejaremos más claro qué conversaciones son de antes, durante y después de las partidas.

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Correcciones de errores

  • Ya no aparecerá la pantalla de Reconectar después de salir de la Herramienta de Práctica.
  • Ahora Aurelion Sol será susceptible a levantamientos o empujones durante su E: Cometa Legendario.
  • Corregimos una interacción entre Destello Hextech y Libro de Hechizos Abierto que permitía que los jugadores tuvieran dos Destellos a la vez.
  • Ryze ya no podrá asesinar a Tryndamere bajo efectos de su R: Furia Inmortal con su combo de E: Flujo de Hechizos y Q: Descarga Eléctrica.
  • Los súbditos muertos ya no impiden los movimientos de campeones en ciertas circunstancias.
  • Guardián ya no se activará con los cuerpos de aliados caídos.
  • La Pasiva: Camino del Vagabundo de Yasuo ahora genera el escudo que debería como respuesta al daño del clon de la R: Alucinación de Shaco.

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Recompensas al subir de nivel

Lanzaremos Gestos de Prestigio para los niveles 400, 425, 450, 475 y 500 en esta versión. Los jugadores que alcancen estos niveles antes de que lancemos estos gestos los recibirán dos semanas después de que estén disponibles.

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Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:

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Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión:

Diana Aguas Oscuras (Perla)

Diana Aguas Oscuras (Rubí)

Diana Aguas Oscuras (Obsidiana)

Diana Aguas Oscuras (Turquesa)

Diana Aguas Oscuras (Zafiro)

Vladimir Aguas Oscuras (Perla)

Vladimir Aguas Oscuras (Obsidiana)

Vladimir Aguas Oscuras (Tanzanita)

Vladimir Aguas Oscuras (Esmeralda)

Vladimir Aguas Oscuras (Arenisca)

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11 months ago

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