Notas de la versión 7.19

Por Aether, Costy, Gentleman Gustaf, Luqizilla

¡Saludos, invocadores!

Bienvenidos a la versión 7.19, en la que la versión de Worlds por fin aparece por el espejo retrovisor y ya podemos presentar algunos de los cambios más grandes en los que hemos estado trabajando. Tenemos mucho de qué hablar, ¡así que empecemos ya!

Primero que nada, tenemos a Janna y Pebetero Ardiente. Ambos han estado interfiriendo en el carril inferior durante un buen tiempo. Nuestro objetivo es delimitar un perfil de fuerza más claro para ambos y, en el caso de Janna, asegurarnos de que tenga más debilidades que se puedan castigar como un intercambio por su fuerza en el juego tardío.

También queremos aprovechar esta oportunidad para hacer una actualización de habilidad a Azir; le recortaremos mucha de su fuerza externa (alcance), pero también queremos aumentar su daño. Con debilidades más claras que explotar, podremos dejar a Azir en un mejor lugar que en versiones anteriores.

Finalmente, no hemos vuelto a tocar a Xin Zhao desde que eliminamos Devorador hace un año y medio. Revisamos su conjunto para darle una identidad más definida.

¡En esta versión hay varios campeones actualizados, así que no olviden ver los cambios antes de entrar a la Grieta!
Paul "Aether" Perscheid Phillip "Costy" Costigan Mattias "Gentleman Gustaf" Lehman Lucas "Luqizilla" Moutinho

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Actualización de mitad de la versión

Corrección de error 4/10/2017

Jax

IMAGÍNATE SI TUVIERA UN ARMA REAL Corregimos un error que en el que Jax causaba que las partidas se cerraran bajo circunstancias específicas.

Actualización de Balance 28/09/2017

Janna

Después de los cambios anteriores, Janna sigue siendo bastante fuerte. Nuestra meta era debilitarla en general (especialmente en su habilidad para proteger a un aliado de manera pasiva), pero también incentivarla a intercambiar ataques automáticos en el carril. En este momento, sus ataques automáticos no solo son dignos de intercambiar, son fuertes, así que daremos un paso atrás en ese frente. También reduciremos sus valores de escudo para continuar debilitando su habilidad protectora pasiva.
HABÍA UNA VENTISCA El porcentaje de velocidad de movimiento adicional de su Pasiva: Viento a Favor infligido como daño mágico se redujo en los niveles tempranos de 35% 15/25/35% en los niveles 1/7/13
ESCUDOS ABAJO El escudo de suE: Ojo de la Tormenta se redujo de 80/120/160/200/240 70/105/140/175/210

Actualización de Balance 27/09/2017

Janna

Cuando actualizamos a Janna, quisimos evitar afectarla demasiado en vista de los cambios a Pebetero Ardiente. Como resultado, nos excedimos un poco y terminó bastante sobrepotenciada, por lo tanto, reduciremos un poco sus estadísticas básicas como respuesta inmediata. Durante la versión, y de camino a la siguiente, evaluaremos su poder y cómo lo está expresando.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO BÁSICA 335 ⇒ 320 segundos
SALUD BÁSICA 409,52 ⇒ 350 segundos
MANÁ BÁSICO 525 ⇒ 500 segundos
BRISA LIGERA Aumentamos el costo de maná de su W: Céfiro a 40/50/60/70/80 ⇒ 50/60/70/80/90

Corrección de error 15/09/2017

  • Corregimos un error que causaba que solo se mostrara la mitad de las partículas de la Q: Pulso Arcano de Xerath al lanzarla.

Campeones

Azir

Actualización de habilidades. Para más información, revisen el contexto que agregamos abajo y el blog de desarrolladores anterior.

Ya tiene un tiempo desde que Azir ha sido un problema para el balance de LoL. En lugar de modificarlo versión tras versión, dejamos al Emperador de Shurima a un lado pero eligiendo darle su miniactualización más tarde. Y por fin llegó esa miniactualización. Para tener saber más de estos cambios a fondo, no olviden revisar el artículo de habilidades.

De igual manera, aquí tenemos el resumen: Azir, a diferencia de la mayoría de los campeones a distancia, es muy difícil de matar cuando logran acercarse, y si se acercan demasiado, hasta puede aplicar un arenoso contraataque. Como resultado, los jugadores experimentados de Azir eran muy difíciles de castigar. La movilidad y el potencial de armar estrategias de Azir son divertidos, pero para mantener eso y permitir a los jugadores que se defiendan, debemos reducir su alcance a niveles más personales y enfocarnos en su identidad como un campeón móvil que inflige daño sostenido.

Estadísticas básicas

VIDA BÁSICA 524,4 540
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO BÁSICA 325 335

Q: Conquistador de las Arenas

Redujimos la distancia del reposicionamiento de los soldados. Modificaciones al balance.

ALCANCE DE LANZAMIENTO 875 720
LONGITUD DE LANZA 300 370
ENFRIAMIENTO 10/9/8/7/6 segundos 11/9,5/8/6,5/5 segundos
DAÑO BÁSICO 65/85/105/125/145 70/100/130/160/190
TASA 0,5 de Poder de Habilidad 0,3 de Poder de Habilidad
SISTEMA DE COMPAÑEROS Los soldados se colocan juntos al llegar

W: ¡Levántense!

Redujimos la distancia de ataque (aumentamos ligeramente la distancia de invocación). Aumentamos el daño del ataque de los soldados

ALCANCE DE ÓRDENES DE SOLDADOS 800 660
ALCANCE DE LANZAMIENTO 450 500
eliminadoASESINOS DE CENTINELAS Los soldados de Azir ya no podrán atacar centinelas ni baratijas.
DAÑO BÁSICO 50/52/54/56/58/60/63/66/70/84/98/112/126/139/153/167/181/195 60/62/64/66/68/75/80/85/95/105/115/125/135/145/155/165 /175/185
nuevoMÁS ES MEJOR Azir obtiene un 20/30/40/50/60% de velocidad de ataque adicional durante 5 segundos cada vez que invoca un soldado y ya tenga dos en el campo.
RECARGA DE MUNICIÓN 10/9/8/7/6 segundos 8/7,5/7/6,5/6 segundos
nuevoAPUÑALAR ES UN TRABAJO DURO Apuñalar inflige 40/70/100% de daño a objetivos secundarios (en los niveles 1/6/11)

E: Arenas Movedizas

nuevoTASA DE PH DE ESCUDO 0,7 de poder de habilidad
DURACIÓN DEL ESCUDO 4 segundos 1,5 segundos
actualizadoEL ESCUDO POR DELANTE Azir ahora obtiene su escudo al lanzar la E, no después de impactar a un campeón enemigo.
A LA BATALLA Si Azir alcanza un campeón enemigo, inmediatamente obtiene una carga de su W.

R: División Imperial

eliminadoCARRITOS CHOCONES DE SHURIMA Los soldados del muro ahora solo interrumpen los desplazamientos enemigos sobre ellos si los mismos soldados están en movimiento. Después de llegar a su destino final, los soldados del muro ahora se comportan como terreno normal.
TAMAÑO DEL MURO 4/5/6 soldados 5/6/7 soldados
ENFRIAMIENTO 140/120/100 segundos 120/105/90 segundos

Xin Zhao

Actualización de habilidades. Para más información, revisen el contexto que agregamos abajo y el blog de desarrolladores anterior.

A veces, Xin Zhao puede ser un personaje se queda sin identidad y quisimos darle algo específico para que destaque. Finalmente nos quedamos con la idea de Xin Zhao como duelista, pero quisimos diferenciarlo de los duelos controlados como Fiora o el estilo de cazar y aislar de Kha'Zix. Xin Zhao, un exgladiador, destaca por crear duelos en medio de las peleas en equipos, y quisimos que su conjunto reflejara eso mismo.

Estadísticas básicas

VELOCIDAD DE ATAQUE BÁSICA 0,676 0,645
FACTOR DE PROGRESIÓN DE VELOCIDAD DE ATAQUE 2,6% 3,5%

Pasiva: Determinación

nuevoVIOLENTOS COMO UN FUEGO ARDIENTE Cada tercer ataque inflige 20/40/60/80% (en los niveles 1/6/11/16) del DA total como bonificación de daño
nuevoEL EXTREMO NO CORTANTE Cada tercer ataque cura a Xin Zhao

Q: Golpe de Garra Triple

DAÑO 15/30/45/60/75 15/20/25/30/35
TASA 0,2 de daño de ataque total 0,4 de bonificación de daño de ataque

nuevoW: El Viento se Vuelve Tormenta

Xin Zhao realiza un corte rápido en forma de cono frente a sí, luego hace una estocada hacia adelante. Todos los enemigos impactados con la estocada quedarán ralentizados en un 50% durante 1,5 segundos.

DAÑO DE CORTE 30/40/50/60/70 (+0,3 de daño de ataque total)
DAÑO DE ESTOCADA 30/65/100/135/170 (+0,85 de daño de ataque total)
LA FUERZA DE UN GRAN TIFÓN El tiempo de lanzamiento de El Viento se Vuelve Tormenta se reduce con la bonificación de la velocidad de ataque

E: Carga Audaz

COSTO 60 de maná 50 de maná
DAÑO 70/110/150/190/230 50/75/100/125/150
DURACIÓN DE RALENTIZACIÓN 2 segundos 0,5 segundos
nuevoRÁPIDO COMO UN RÍO QUE FLUYE Lanzar Carga Audaz le otorga a Xin Zhao 40/45/50/55/60% de velocidad de ataque durante 5 segundos

nuevoR: Guardia Creciente

eliminadoDEMASIADO TANQUE Ya no otorga bonificaciones de resistencias
nuevoMISTERIOSOS COMO EL LADO OSCURO DE LA LUNA Durante los 3 segundos subsecuentes de lanzar Guardia Creciente, Xin Zhao será inmune a todo el daño de campeones que se encuentren más allá de 450 unidades de distancia. La duración se extiende al atacar campeones.

Aatrox

Ahora es imparable durante el descenso de la Q. Aumentamos la bonificación del alcance de ataque de la R.

Estos días, Aatrox ha tenido problemas para imponerse durante las peleas en equipo. Nos estamos enfocando en mejorar su acceso a objetivos prioritarios: Vuelo Oscuro ya es una herramienta más fiable para dirigirse a la retaguardia, mientras que el alcance de ataque adicional de Masacre lo ayudará mientras ataca a sus enemigos.

Q: Vuelo Oscuro

nuevoNO ME DETENGAS Aatrox ahora es imparable durante el descenso de Vuelo Oscuro

R: Masacre

ALCANCE DE ATAQUE ADICIONAL 175 225

Caitlyn

Revertimos los cambios a la velocidad de ataque. Redujimos el periodo de uso de las trampas y de la visión, pero las activaciones infligen más daño después. Redujimos la vida temprana. Disparo a la Cabeza se puede activar con torretas.

Caitlyn ha recibido varias series de cambios enfocados a la efectividad de sus ataques básicos en el juego tardío. Estos cambios tuvieron éxito en quitar a Caitlyn de la lista de campeones obligatorios, pero es algo que trajo más problemas que beneficios. Su ataque básico se siente mucho peor al usarse. Esto no quiere decir que los ataques básicos de todos los tiradores deberían sentirse igual, o que es imposible para un tirador el tener éxito con límites de velocidad de ataque más reducidos... Es solo que Caitlyn en particular cayó más abajo de lo que debía.

Por esta razón, restauraremos casi todo lo que le quitamos a Caitlyn al comienzo de la temporada y crearemos una debilidad más explotable en el juego temprano. Aun así, tiene varias herramientas para hostigar a los enemigos en el carril, pero su vida básica reducida les da a los oponentes una posibilidad más realista de vencerla si logran forzar intercambios y batallas más favorables. Al mismo tiempo, Cait necesita asegurar ventajas en el juego temprano más que nunca. Su daño ahora depende más que nunca de los objetos y su utilidad general de crear seguridad excesiva al bloquear carriles y caminos de emboscadas se redujo a un nivel más razonable. Al final, la Sheriff de Piltóver regresó a ser un demonio en el juego tardío, pero tendrá que jugar con más cuidado en su camino para llegar ahí.

Estadísticas básicas

VIDA BÁSICA 524,4 475
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 80 85
VELOCIDAD DE ATAQUE BÁSICA 0,543 0,568
BONIFICACIÓN INTRÍNSECA DE VELOCIDAD DE ATAQUE 15% 10%
VELOCIDAD DE ATAQUE EN EL NV. 1 0,625 (sin cambios)
CRECIMIENTO DE VELOCIDAD DE ATAQUE 2% 4%

Pasiva: Disparo a la Cabeza

nuevoLAS TORRETAS TIENEN CARAS Disparo a la Cabeza ahora se puede activar con torretas

Q: Pacificadora de Piltóver

DAÑO DE PASO 50% a enemigos después del primero 67% a enemigos después del primero

Y: Trampa para Yordles

DURACIÓN DE TRAMPA 90 segundos 30/35/40/45/50 segundos
BONIFICACIÓN DE DAÑO DE DISPARO A LA CABEZA 10/55/100/145/190 (+0,6 de daño de ataque total) 40/90/140/190/240 (+0,4/0,55/0,7/0.85/1,0 de bonificación de daño de ataque)
DURACIÓN DE REVELACIÓN DE OBJETIVO 8 segundos 3 segundos
TASA DE CARGA 45/32,5/20/12,5/10 segundos 30/24/19/15/12 segundos

Janna

Aumentamos el enfriamiento de la E en rangos iniciales. Los ataques básicos de Janna ahora son más fuertes. Aumentamos el alcance básico de la Q; se mueve más rápido cuando está cargada.

Esto es un número grande de cambios, los cuales, junto a los cambios a Pebetero Ardiente de abajo, se suman para que quede claro que Janna ya no es un escudo portátil de carril inferior. Más en concreto, los ocho segundos adicionales a Ojo de la Tormenta con enfriamiento de rango 1 hacen que elegir el momento de escudar sea una decisión con consecuencias reales si Janna no elige bien. De ahí, queremos que tenga una forma de juego más agresiva y arriesgada que en el resto de su conjunto. Muchos de estos cambios no se entienden bien con solo leerlos, así que háganlo con esto en mente: una Janna que los esté atacando con habilidades es una Janna que está en al alcance para contraatacarla con sus herramientas defensivas en enfriamiento.

Al juntar todo, la versión 7.19 es una reducción de poder para Janna (y estamos preparados para realizar más acciones para asegurar de que ese sea el caso). Los veteranos tendrán éxito al probar sus nuevos riesgos y recompensas, pero quienes se subieron al tren del hype se enfrentarán a más pantallas grises.

Estadísticas básicas

ALCANCE DE ATAQUE 475 550
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 52 46
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DEL DAÑO DE ATAQUE 3 1,5
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VELOCIDAD DE ATAQUE 2,61% 2,95%
VELOCIDAD DE MISIL DE ATAQUE BÁSICO 1200 1600
VIDA BÁSICA 487 525
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 78 70

Pasiva: Viento a Favor

nuevoZOOM Janna ahora se beneficia del 8% de aumento de velocidad de ataque de Viento a Favor
nuevoVELOCIDAD Los ataques básicos y hechizos con un solo objetivo de Janna infligen una bonificación de daño mágico igual al 35% de su bonificación de velocidad de movimiento
VELOCIDAD ZOOM El aumento de 8% de velocidad de movimiento de Viento a Favor cuenta para su bonificación de daño mágico. Entonces, con la velocidad de movimiento básica de Janna de 335, Viento a Favor otorga 9,38 de bonificación de daño mágico por sí solo.

Q: Vendaval Aullante

COSTO 90/105/120/135/150 de maná 60/80/100/120/140 de maná
ENFRIAMIENTO 14/13/12/11/10 segundos 12 segundos en todos los rangos
ALCANCE 850 - 1742,5, según el tiempo de carga 1000 - 1750, según el tiempo de carga
nuevoPUNTUALIDAD Vendaval Aullante ahora siempre carga su final en 1,5 segundos, lo que significa que un lanzamiento completamente cargado se mueve un 75% más rápido que un lanzamiento instantáneo

W: Céfiro

ENFRIAMIENTO 12 segundos 8 segundos
DURACIÓN DE RALENTIZACIÓN 3 segundos 2 segundos
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO PASIVA 9/11/13/15/17% 6/7/8/9/10%
ALCANCE 600 que se mide desde el centro de las zonas de impacto 550 que se mide el centro de las zonas de impacto (la distancia aumenta contra objetivos grandes, se reduce contra objetivos pequeños)

E: Ojo de la Tormenta

ENFRIAMIENTO 10 segundos en todos los rangos 18/16/14/12/10 segundos

Malphite

Triplicamos la bonificación pasiva de armadura de la W cuando Escudo de Granito esté activo.

Malphite se está quedando un poco corto con su papel de tanque antifísico, así que quisimos darle la oportunidad de utilizar sus fortalezas de forma que estén ligadas a su identidad. Existe una oportunidad de que Malphite juegue más a menudo en torno a su pasiva, ya que objetos como Cota de Espinas y Guantelete del Hijo del Hielo se vuelven aún más poderosos cuando su pasiva está activa. Esto también dará a sus oponentes algo a lo que prestar atención cuando jueguen contra él. #Cuidado

W: Ataques Brutales

nuevoGRANITO BRUTAL La armadura pasiva de Ataques Brutales ahora se triplica cuando Escudo de Granito esté activo
ARMADURA PASIVA 15/20/25/30/35 por ciento de armadura 10/15/20/25/30 por ciento de armadura

Orianna

Aumentamos la velocidad de desplazamiento de la bola de la Q. La W y la R solo dispararán cuando la bola deja de moverse.

Estamos contentos con la fiabilidad y los momentos adecuados de uso de las habilidades de Orianna, pero queremos hacer que sea más claro para sus oponentes cuándo usará sus habilidades. Es importante notar que si la W y la R están en espera durante el tiempo de desplazamiento de la bola, solo ocurrirá el último lanzamiento cuando la bola llegue a su destino.

Q: Orden: Ataque

VELOCIDAD DE MISIL 1200 1400

W: Orden: Disonancia

RESONANCIA Si está mejorada, se disparará al destino cuando la bola deje de moverse

R: Orden: Onda de Choque

SÍSMICO Si está mejorada, se disparará al destino cuando la bola deje de moverse

Ornn

Aumentamos su maná. Redujimos los costos de maná de la Q y la E.

Los costos de maná de Ornn se establecieron en el lanzamiento para compensar su habilidad de comprar objetos en el carril, pero al parecer fue algo demasiado agresivo.

Estadísticas básicas

MANÁ BÁSICO 300 340

Q: Ruptura Volcánica

COSTO 55/60/65/70/75 de maná 55 de maná en todos los rangos

E: Embestida Abrasadora

COSTO 60 de maná 50 de maná

Cambios generales

COMPRAS DE ESCAPARATE Ajustamos los objetos recomendados para Ornn
COMPRA INTELIGENTE La interfaz de la minitienda de Ornn ahora prioriza la regeneración de vida sobre el daño de ataque al elegir cuáles objetos mostrar

Vayne

Aumentamos la bonificación de daño de la Q, pero ya no se beneficia de los golpes críticos. La R ahora alarga su duración cuando muere un objetivo que Vayne haya atacado en los últimos 3 segundos.

Para la mayoría de los jugadores, Vayne está en un lugar bastante decente: tiene debilidades bien definidas, su fase de carriles es débil, pero si la supera, su alto daño y naturaleza escurridiza pueden tomar el control de la partida. Sin embargo, en los niveles más altos de juego, Vayne recibe castigo constante por su debilidad y nunca destaca en verdad. Creemos que los momentos de alta intensidad y los momentos bajos también son parte de la fantasía de Vayne, así que queremos asegurarnos de preservar ese sentimiento aunque hagamos un poco más tolerable su fase de carriles. Como resultado de esto, dividiremos la lista de cambios en dos.

Principalmente, transferiremos algo del poder de Vayne de regreso a su fase de carriles a expensas de una porción de su progresión de crítico del juego tardío. Para asegurarnos de que su potencial para momentos intensos sigue ahí, agregaremos una nueva mecánica a Hora Final para permitirle iniciar con poder una pelea en equipo si comienza con el pie derecho.

Q: Voltereta

nuevoNADA DE CRÍTICOS La bonificación de daño ya no aumenta cuando el ataque impacta de manera crítica
DAÑO 30/35/40/45/50% del daño de ataque total 50/55/60/65/70% del daño de ataque total

W: Proyectiles de Plata

PORCENTAJE DE DAÑO DE VIDA 6/7,5/9/10,5/12% de la vida máxima del objetivo 4/6/8/10/12% de la vida máxima del objetivo
DAÑO MÍNIMO 40/60/80/100/120 50/65/80/95/110

R: Hora Final

nuevoUN GIRO MÁS Si un campeón muere en los siguientes 3 segundos después de haber recibido daño de Vayne, la duración de Hora Final se alarga 4 segundos. Esto no alargará la duración restante después de la duración máxima inicial.

Veigar

Aumentamos la vida básica, la regeneración de vida y el crecimiento de regeneración de la vida. Redujimos el enfriamiento de la W.

La fantasía que tenemos de Veigar como un mago que progresa infinitamente es muy emocionante en teoría, pero actualmente tiene demasiadas debilidades pronunciadas que evitan que alcance ese inmenso poder. Por un lado, su fase de carriles débil evita que llegue a ese punto, y, por el otro, el poder de su juego tardío se está quedando... pues un poco corto.

En el carril, la poca fiabilidad de Materia Oscura sin Horizonte de Sucesos hace que el intercambio sea difícil a menos de que Veigar esté dispuesto a gastar un montón de maná. Junto con su poca vida y poca regeneración de vida, sacarlo del carril era una acción bastante trivial. Después de estas modificaciones, sus intercambios no serán perfectos, pero seguro será menos sencillo hostigarlo.

En el juego tardío, la fantasía de poder ilimitado del Pequeño Maestro del Mal se contrarresta bastante con Velo de la Banshee y Fajín de Mercurio. Como Materia Oscura ya es bastante difícil de usar, quisimos darle más oportunidades de usarla, especialmente cuando está progresando bien.

Estadísticas básicas

ALCANCE DE ATAQUE 525 550
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 5,42 6,5
CRECIMIENTO DE ESTADÍSTICA DE REGENERACIÓN DE VIDA 0,55 0,6

W: Materia Oscura

ENFRIAMIENTO 10/9,5/9/8,5/8 segundos 8 segundos en todos los rangos
nuevoMÁS COSAS Cada 50 acumulaciones de Maldad Fenomenal reduce el enfriamiento de Materia Oscura en 10% (multiplicativo)

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Objetos

Pebetero Ardiente

La mejora de Pebetero Ardiente ya no restaura vida. La velocidad de ataque y el daño de la mejora progresan de nuevo con el nivel. El dueño de Pebetero ahora obtiene mejoras cuando su usuario cure o escude a un aliado.

Lo que nos gusta de Pebetero Ardiente: otorga a los encantadores una forma de especializarse de forma ofensiva en lugar de elegir armados centrados en Relicario. Lo que no nos gusta: hace que los soportes se vuelvan baterías de curaciones y escudos, además de actuar como objeto de robo de vida para acarreadores, lo que significa que no están forzados a elegir entre sustento y daño. Los armados de crítico llegan a tener ambos. Este no se trata de decir que "Pebetero está OP", el problema es el diseño del objeto. Resolver ese problema implica cambios considerables en el panorama de los soportes, así que, para mantener las cosas estables para Worlds, evitamos resolver ese problema hasta ahora.

Reemplazaremos la curación al impacto de Pebetero Ardiente con una mejora doble para su portador. Esto dará a los soportes una forma de participar en el plan de juego ofensivo de Pebetero mientras eliminamos su función como sustento indirecto para acarreadores. Los encantadores agresivos seguirán teniendo éxito con el objeto, pero los que prefieran estilos de juego más defensivos deberán buscar en otro lado.
nuevoLO MISMO Curar o escudar a un campeón aliado ahora te otorga una mejora de Pebetero Ardiente, ya no solo a tu aliado
eliminadoCURACIÓN AL IMPACTO La mejora de Pebetero Ardiente ya no restaura vida
VELOCIDAD DE ATAQUE 25% 20-35% (en los niveles 1-18)
DAÑO AL IMPACTO 25 20-35 (en los niveles 1-18)

Vesta Espinosa

Aumentamos el costo. Redujimos el daño reflejado.

Vesta Espinosa era un objeto muy necesario para los tanques que deseaban una forma de lidiar con los enemigos con autoataques que tienen mucho robo de vida y curación. Sin embargo, por el momento se revirtió al punto en el que es buena contra todos los que usen ataques básicos, así que aumentaremos su costo y reduciremos un poco su efectividad.
COSTO TOTAL 900 de oro 1000 de oro
COSTO DE COMBINACIÓN 300 de oro 400 de oro
DAÑO REFLEJADO 20 15
CORRECCIÓN DE ERROR Ya no aplica Heridas Graves a los no campeones

Cota de Espinas

Aumentamos la armadura

Gracias a la eficiencia de Vesta Espinosa, Cota de Espinas ha tenido una increíble ruta de armado. Pero como esa ruta de armado se está debilitando, queremos darle más estadísticas a Cota de Espinas para asegurarnos de que siga siendo una mejora que vale la pena.
ARMADURA 75 80

Filo de la Noche

Aumentamos la duración del escudo de hechizo. Redujimos el enfriamiento.

A comparación con otros objetos de letalidad, o incluso otras opciones defensivas para los campeones de DA (Ángel Guardián, Fauces de Malmortius), Filo de la Noche se está quedando atrás. Queremos que sea un objeto que, al menos, esté a la altura de los demás, así que aumentaremos sus fortalezas únicas para que sea un poco más fácil de usar de forma frecuente.
DURACIÓN DEL ESCUDO DE HECHIZO 5 segundos 7 segundos
ENFRIAMIENTO DE ACTIVA 45 segundos 40 segundos

Gloria Justiciera

Aumentamos el costo total y de combinación.

Siempre nos ha preocupado que un objeto de iniciación sea rentable como primer objeto, porque permite que el equipo aventajado fuerce los combates y obtenga incluso más ventaja. Gloria Justiciera está comenzando a llegar a ese punto, así que aumentaremos su precio un poco para hacerlo menos eficiente y que aparezca más tarde en la partida.
COSTO TOTAL 2500 de oro 2650 de oro
COSTO DE COMBINACIÓN 950 de oro 1100 de oro

Convergencia de Zeke

Anticipamos más el daño por quemadura. Pacto del Fuego Congelado ahora se activa cuando se aplica la ralentización de la pasiva.

En comparación con su competencia, Convergencia es débil y su estilo de juego con un aliado es difícil de optimizar. Por mucho que queramos ver a los tanques con Convergencia, la activación por ataque básico de Pacto de fuego *Congelado* era difícil de conseguir debido a sus exigencias de posicionamiento. Estamos haciendo que la activación sea más sencilla al requerir que los soportes estén a distancia de ralentización de sus objetivos aliados vinculados, en lugar de que estén casi encima de ellos. También distribuiremos de manera anticipada el daño por quemadura de todos los ataques básicos de los aliados, lo que aumentará el daño infligido por su aplicación frecuente.
COSTO TOTAL 2400 2250
COSTO DE COMBINACIÓN 400 250

Daño por quemadura de los aliados

actualizadoANTICIPADO Aumentamos el daño anticipado de 17,5% del daño de ataques básicos a 25% del daño de ataques básicos
DAÑO TOTAL DE QUEMADURA SIGUE SIENDO 50% del ataque básico

Pacto del Fuego Congelado

actualizadoQUEMADURA LENTA La tormenta de escarcha ya no quemará cuando se ataque a un enemigo en llamas con un ataque básico, ahora quemará cuando ralentice a un enemigo en llamas.

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Escudos Antihechizos

Llevamos años queriendo hacer esto. Desde que se creó LoL, los escudos antihechizos se hicieron para bloquear todas las habilidades que impacten casi al instante de que aparece el escudo. Esto se debe a una limitación en el código que evitaba que los escudos de hechizos "hablaran" adecuadamente con las habilidades de los enemigos.

Hoy en día funcionan como deberían: solo bloquean un hechizo aunque el campeón escudado reciba un impacto casi al mismo tiempo que múltiples habilidades. Esto no sucede tanto como uno imaginaría (el tiempo de protección es verdaderamente pequeño), pero vaya, de las cosas que se entera uno.
ESPAGUETIS DERECHOS Los escudos de hechizos ahora bloquean únicamente la primera habilidad que impacte, en lugar de todas las habilidades que impacten al mismo tiempo que se rompa el hechizo
COSAS QUE SE AFECTARON La E: Escudo Antihechizos de Sivir, la W: Manto de Oscuridad de Nocturne, Velo de la Banshee, Filo de la Noche

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Modo de juego rotativo

Ataquen. Defiendan. Repitan. Asedio al Nexo regresa a su forma rotativa a partir del 29/09/17 a las 07:00 (PE) / 08:00 (BO/PY) / 09:00 (CL/AR/UY) hasta el 03/10/17 a las 03:00 (PE) / 04:00 (BO/PY) / 05:00 (CL/AR/UY), y del 06/10/17 las 07:00 (PE) / 08:00 (BO/PY) / 09:00 (CL/AR/UY) hasta el 10/10/17 a las 03:00 (PE) / 04:00 (BO/PY) / 05:00 (CL/AR/UY)

También actualizamos el modo de juego con características nuevas y algunas correcciones de errores.
Características nuevas:
  • Ahora pueden elegir a Xayah, Rakan, Kayn y Ornn en Asedio al nexo
  • Consejo para Kayn: Pueden usar Paso Sombrío para cruzar el muro y aparecer detrás de la plataforma de aparición del enemigo, pero no lo recomendamos porque habrá rashos láser.
  • Consejo para Ornn: Puedes forjar objetos desplegables desde cualquier ubicación en el mapa.
Corrección de errores:
  • Los efectos visuales de Olor a Sangre (W) de Warwick ya no persisten al cambiar de ronda.
  • Los eventos específicos de equipo (como destruir torretas y matar campeones) ahora reflejan al equipo correcto en las repeticiones.
  • Nasus y Sion ahora otorgan la cantidad correcta de acumulaciones por matar desplegables.

EN RESUMEN:

  • Tomen turnos para cargar y proteger al nexo con un enorme arsenal de armas de asedio únicas y megapoderosas.
  • Destruyan la base más rápido que todos (en modo ataque) y la victoria será suya.
  • Duración promedio de partida: 25 minutos.

¿Les parece suficientemente sencillo? ¡Que comience la batalla!

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Calidad del buscador de partidas


Clasificatoria Solo/Dúo

Clasificatoria Flexible

Normal Reclutamiento

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Pings de la tabla de puntuaciones

Ahora pueden establecer pings para todo en la tabla de puntuaciones. Esperamos les guste.

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Transferencias de cuentas

Como recordatorio, las transferencias de cuentas estarán temporalmente deshabilitadas del 10 de octubre al 20 de noviembre mientras nos preparamos para la pretemporada. ¡Más información durante los próximos días!

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Selección de campeones

A lo largo de las siguientes versiones estaremos haciendo algunas actualizaciones de calidad de vida a la selección de campeones. ¡Revisa el calendario y la descripción de las características aquí!
CLASIFICACIÓN DE CAMPEONES POR PUNTOS Agregamos un menú desplegable al lado de la barra de búsqueda para ordenar a los campeones según sus puntos de maestría, del más alto al más bajo
FILTRO PARA COFRES HEXTECH Filtro para ver campeones con los que no hayas obtenido un cofre Hextech (únicamente para modos no clasificatorios)

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Corrección de errores

  • Corregimos un error en el que lanzar la activa de Cara de la Montaña sobre un aliado fuera de alcance ocasionaba que el jugador caminara hasta estar dentro del alcance y luego lo lanzara sobre el aliado más cercano en lugar del aliado elegido.
  • Los efectos visuales de la Q: Emboscada de Twitch ya no se quedan visibles indefinidamente si Tahm Kench usa la W: Devorar en Twitch mientras entra en modo sigilo.
  • La E: Encanto de Ahri ahora afecta correctamente a los bots en El Bosque Retorcido.
  • El arma de Jarvan IV ya no aparece a su lado cuando usa su combo con de E: Estandarte Demaciano y Q: Golpe Dragón.
  • Rumble ahora puede lanzar correctamente su E: Arpón Eléctrico si se sobrecalienta.
  • La E: Cometa Legendario de Aurelion Sol ya no entra en enfriamiento si Velo de la Banshee se interrumpe durante el vuelo.
  • Restauramos la capa rosa de Syndra Guardiana Estelar durante su animación de retirada.
  • Twitch Escuadrón Omega y Tristana Escuadrón Omega una vez más tienen las sombras de sus helicópteros durante sus animaciones de retirada.
  • Lee Sin Puño de Dragón ya no pierde la capa activa de efectos visuales de Armadura Pétrea cuando la R: Furia del Dragón está en uso.
  • Ya no persiste la sombra de la muerte de Lee Sin Puño de Dios.
  • Restauramos los efectos visuales de Ziggs Día Nevado.
  • A los W: Entes del Vacío de Enjambre del Vacío de Malzahar ya no les faltan los efectos visuales al impacto de los ataques.
  • Nami Iara ya no tiene un efecto visual fuera de lugar en su báculo.
  • Ya no hay marcadores de posición de los efectos visuales en el centinela Nuevo Horizonte.
  • El modelo de Jhin el Forajido ya no se estira al disparar durante la R: Llamado a Escena.
  • Los escudos de Jhin Luna de Sangre ahora siguen al modelo durante su animación de retirada.
  • Las luces del dron de Kayle Riot ya no desaparecen al alejar y acercar la cámara durante su animación de retirada.
  • Durante la animación de broma de Riven, sus dedos ya no atraviesan el mango de la espada.
  • La W: Grito Salvaje de Cho'Gath Blindaje Superior ahora tiene una mayor fidelidad en ajustes de bajo rendimiento.
  • Restauramos la animación de milicia de Ezreal Pulso de Fuego.
  • Veigar Santa Malo ya no tiene costuras visibles en bajo rendimiento.
  • Restauramos los efectos visuales al impacto de Mundo Ejecutivo cuando la W: Cuchilla Infectada alcanza con éxito a un enemigo.
  • Los tentáculos de Este no es Vel'Koz ya no transicionan abruptamente durante las animaciones.
  • Graves Asesino a Sueldo ya no tiene un hueco vacío en su arma, restauramos los efectos visuales.
  • La Q: Rastro de Veneno de Singed Día Nevado ahora es más visible sin importar si está activado el modo daltónico.
  • Ivern Rey de las Golosinas ya no murmura sobre todos sus efectos de voz.
  • Los tentáculos azules de Varus Estrella Oscura ya no parpadean durante varios ajustes de gráficos.
  • Corregimos un error de gramática en el texto que aparece cuando se sueltan más de un fragmento de llave.

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Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes aspectos en la versión 7.19:

Lanzaremos los siguientes chromas en la versión 7.19:

Yi Espada Eterna (Perla)

Yi Espada Eterna (Turquesa)

Yi Espada Eterna (Rubí)

Yi Espada Eterna (Obsidiana)

Yi Espada Eterna (Cuarzo Rosa)

Janna Espada Sagrada (Peridoto)

Janna Espada Sagrada (Zafiro)

Janna Espada Sagrada (Cuarzo Rosa)

Janna Espada Sagrada (Aguamarina)

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2 years ago

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