Notas de la versión 5.9

Por Scarizard, Pwyff

Saludos, Invocadores:

Bienvenidos a la versión 5.9, donde realizamos algunos cambios tras bambalinas (como la nueva funcionalidad del movimiento de ataque y los cambios al texto durante el combate), traemos además la flamante actualización de Ashe, cambiamos la capacidad del Gigante Cenizo de acabar con los campeones por la de despejar la jungla, e hicimos algunos ajustes de balance en pos de la diversidad de campeones. Nada más y nada menos.

En primer lugar, hablemos de la nueva funcionalidad de movimiento de ataque y los cambios al texto durante el combate. Tal vez hayas notado que últimamente nos hemos dedicado más a depurar el código base, la interfaz y la capacidad de uso del juego. Aunque nos hemos topado con algunos obstáculos indeseables (como el lanzamiento de hechizos rápido con indicadores de alcance), a veces es necesario causar un poco de caos antes de poner orden. Un poquito nada más. Escribimos un montón de contexto para ambos, ¡así que no olvides leerlo!

Como segundo tema: la actualización de Ashe. Simplemente no te la pierdas. Aunque no tenemos mucho más que agregar por aquí, nunca está de más contarte nuestra intención de consolidar a Ashe como la tiradora más funcional de League of Legends, de modo que puedas entender a qué apuntan estos cambios (también le agregamos un poco más de profundidad y contrajuego, pero esa es una adición aplicable a cualquier campeón).

Y como tercer punto, un platillo doble: el Gigante Cenizo y la diversidad de campeones. Esto no significa que toda la versión gire en torno al Gigante Cenizo por su relación con la diversidad de campeones; más bien, es el primero el que se enmarca en el contexto del segundo. También traemos una serie de cambios adicionales, precisamente para el mismo fin. Si quieres más información sobre este tema, busca los contextos individuales de Akali, Olaf, Trundle, Xin Zhao, y todos los demás. En resumen, nuestra meta es que todos los campeones sean estratégicamente viables en el ecosistema de League of Legends, por lo que estamos trabajando arduamente para conseguirlo.

Por último, solo queríamos comentar que nos divierte muchísimo abordar el dirigible de la diversidad, así que quizás lo conservemos como medio de transporte. Solo por si andabas con el pendiente y querías saberlo.

''Pwyff'' & ''Scarizard''

Volver al inicio

Nueva funcionalidad de movimiento de ataque

Nos metimos al taller para trabajar en una pequeña adición funcional al comando de movimiento de ataque (que generalmente se realiza presionando la tecla shift + clic derecho o A + clic izquierdo). La explicación es la siguiente: cuando envías un comando de movimiento de ataque al suelo, el campeón se mueve hacia esa ubicación y ataca de forma automática a todo lo que se encuentra en el camino.

No cambia. No te preocupes.

El otro escenario posible es que envíes un comando de movimiento de ataque al suelo y haya objetivos (súbditos, monstruos, campeones, entre otros) en tu alcance de ataque inmediato. En este caso, tu campeón ni siquiera se mueve: solo ataca al objetivo más cercano. Aquí es donde agregaremos una pequeña modificación al mecanismo de detección de objetivos del movimiento de ataque que hemos llamado movimiento de ataque sobre el cursor. Esta opción hace posible que cuando haya varios objetivos en tu alcance de ataque inmediato, tu campeón no ataque al objetivo más cercano, sino al más cercano a tu cursor.

En cuanto a su funcionalidad, si, por ejemplo, fueses un Vayne tratando de usar un movimiento de ataque para impactar a una Caitlyn enemiga con dos acumulaciones de proyectiles de plata, pero no lograste apuntar a su modelo por una diferencia de 3 pixeles e hiciste clic en el suelo, este cambio permitiría que tu frustración no la sufrirá el pobre súbdito más cercano. O, por ejemplo, si dos villanos te siguen uno a cada lado, este cambio te permitiría aclarar tus intenciones de ataque de forma rápida y aprovechar la velocidad del clic en el suelo para realizar movimientos de ataque con tu conjunto de habilidades (fácil, ¿no?).

Si el cambio no te convence, puedes apagarlo en los menús. Estamos tratando de propagar este cambio lo más posible para hacer ajustes según los comentarios de la comunidad, siempre que fuese necesario (si trajera consecuencias imprevistas, siempre tenemos la opción de desactivarlo).
novedadMOVIMIENTO DE ATAQUE SOBRE EL CURSOR Agregamos una nueva función, "movimiento de ataque sobre el cursor", que intentará infligir un movimiento de ataque al objetivo más cercano a tu cursor si lo diriges al suelo cerca de él. Si no se encuentra un objetivo, el ataque se dirige al objetivo más próximo como normalmente lo haría (o te desplazarás hasta la zona indicada si no existen objetivos cercanos a los que se pueda atacar).
MIEDO A LA INNOVACIÓN Puedes desactivar esta característica en el menú de opciones. Podríamos lanzar la versión con esta característica desactivada, pero sabemos que la pereza nos invade a todos y además no tendríamos comentarios, y eso no le beneficia a nadie.

Volver al inicio

Cambios al texto durante el combate

Estos cambios han estado en beta pública desde hace un buen rato, y, considerando que no nos hemos topado ningún problema en ese respecto, pues decidimos aventurarnos. Si te encuentras con algún problema de legibilidad o tienes algún comentario, no dudes en ponerte en contacto con nosotros. Dicho lo anterior, ¡vivan los cambios al texto durante el combate! ¡Vivan!
GRANDES CIFRAS En general, entre mayor sea el daño que inflige un impacto, su imagen en pantalla será mayor, hasta cierto punto. Las cantidades de daño insignificantes se destacarán mucho menos y se desaparecerán con mayor rapidez.
CONTRAATAQUES CONTINUOS Las habilidades que infligen daño prolongado a los campeones y que golpean en varias ocasiones ahora muestran un número de daño total "combinado", además del daño individual normal. Para los súbditos solo se mostrará el daño "combinado" total.
NÚMEROS Y MÁS NÚMEROS Realizamos ajustes menores a la posición y la dirección de desplazamiento de varios tipos de texto. Específicamente, nos referimos a las activaciones de efectos al impacto, que se desplazarán mostrando el daño original infligido, y las curaciones, que se desplazarán en la misma dirección del texto de absorción de escudo.

Volver al inicio

Campeones

Ashe

¡Actualizamos a Ashe! Lee el artículo si quieres saber todos los detalles, o la parte de abajo si solo te interesan los puntos principales.

General

VELOCIDAD DE MISIL DE ATAQUE BÁSICO 2000 2500.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VELOCIDAD DE ATAQUE 4,0 3,33.
MULTIPLICADOR DE DAÑO DE GOLPE CRÍTICO 2,0 1,10.

novedadPasiva: Tiro Escarchado

Los hechizos y los ataques básicos ahora ralentizan a los objetivos en 5/11/17/23/29/35% (en los niveles 1/4/7/10/13/16) durante 2 segundos.

Los ataques básicos siempre infligen un golpe crítico a los objetivos ralentizados con el Tiro Escarchado para obtener más daños, pero Ashe no puede asestar un golpe crítico de forma normal. Este daño adicional aumenta con los artículos del Golpe Crítico.


novedadQ: Concentración de la Guardabosques

Utilizar el Tiro Escarchado concede Concentración durante 4 segundos y es acumulable hasta 5 veces. Activar la Concentración de la Guardabosques consume todas las acumulaciones de Concentración, concede un 20/25/30/35/40% de velocidad de ataque y mejora la ralentización del Tiro Escarchado en un 20% adicional durante 4 segundos.

Si se consumen las 5 acumulaciones, los ataques básicos de Ashe son reemplazados por un torbellino de flechas que inflige 1,15/1,20/1,25/1,30/1,35 de su daño de ataque total por ataque hasta que termina.

COSTO 50 de maná.
ENFRIAMIENTO 18 segundos.

W: Descarga

COSTO 60 de maná 50 de maná.
ENFRIAMIENTO 16/13/10/7/4 segundos 12/10/8/6/4 segundos.
FLECHAS DISPARADAS 7 9.
ANCHO DEL MISIL 1 20.
¡EN LA RODILLA NO! Los enemigos pueden bloquear varias flechas, pero solo la primera les infligirá daño.

E: Tiro de Halcón

ALCANCE 2500/3250/4000/4750/5500 Global.
novedadSEGURO SON HERMANOS Ahora acumula hasta 2 cargas después de alcanzar el nivel 2.
TASA DE RECARGA DE MUNICIÓN 90/80/70/60/50 segundos.
ENFRIAMIENTO ENTRE LANZAMIENTOS 5 segundos.
eliminadoSIN INTERESES Ya no genera oro de forma pasiva.

R: Flecha de Cristal Encantada

RALENTIZACIÓN A LOS ENEMIGOS EN EL ÁREA 50% Valor actual del Tiro Escarchado.

Akali

Disminuimos el enfriamiento de su E. Su R la desplaza atravesando unidades.

Hace unas cuantas versiones, disminuimos la capacidad de Akali de hacer clic (y eliminar) a los enemigos débiles. En esta oportunidad queremos agregarle una cuota de viabilidad y poder, pero no para los casos que antes eran alarmantes. En otras palabras, queremos que Akali sea capaz de competir en la Liga, pero sin recurrir a exacerbar su estilo de juego frustrante. Esta estrategia se refleja en los cambios que hicimos a la utilidad de su E (que ahora es útil para despejar oleadas y volcar energía) y a su R, que la posiciona mucho más cerca de su objetivo para poder activar el efecto de su Q.

E: Cuchillada Creciente

ENFRIAMIENTO 7/6/5/4/3 segundos 5/4/3/2/1 segundos.
TASA 0,3 de poder de habilidad 0,4 de poder de habilidad.

R: Baile Sombrío

BAILANDO CON TU SOMBRA El Baile Sombrío ahora permite que Akali se desplace a través de su objetivo.

Annie

El alcance del ataque básico de Annie ahora es más corto.

Para ser un ente tan explosivamente asesinoso (jeje) del carril central, los alcances de Annie siempre han hecho difíciles sus interacciones. Aunque el alcance de sus ataques aún supera al promedio, mantenerlo alineado con sus hechizos ayuda a los oponentes a bordear la peligrosa línea entre "calcinado" y "a punto de serlo".

General

ALCANCE DE ATAQUE 625 575.

Hecarim

Su Q cuesta más maná, pero inflige más daño a los monstruos.

Hecarim es una gran amenaza a nivel competitivo, cuyo potencial acumulativo lo vuelve una avalancha sin escapatoria para los equipos que enfrenta. Disminuimos parcialmente su habilidad agresiva cuando usa su Q repetidas veces, y al mismo tiempo liberamos su potencial para combatir monstruos y galopar con libertad por la jungla (por las llanuras inexistentes de la jungla).

Q: Ataque de Furia

ME VERÁS ATACAR Ahora inflige todo el daño a los monstruos.
COSTO 20/23/26/29/32 de maná 32/34/36/38/40 de maná.

Kalista

Su pasiva ya no concede distancia adicional al desplazarse hacia atrás.

Kalista es un espectro vengativo infernal y una tiradora con mucho estilo. Sin duda una personalidad controvertida. Un paso en falso es todo lo que necesita para empezar una ráfaga de saltos y llenar la grieta de lanzas. Y si encuentra un tanque o un luchador oportuno para que la asista en su retirada, mucho mejor. Nos gusta el grado de destreza que se necesita para usar la Elegancia Marcial para eludir y esquivar los tiros de habilidad enemigos. Sin embargo, con el fin de ayudar a todos los campeones melé, ahora tendrá que valerse más de la clásica posición para escapar de los asaltantes más robustos del campo de batalla.

Pasiva: Elegancia Marcial

eliminadoVEAMOS QUIÉN CORRE MÁS RÁPIDO EN REVERSA Ya no concede distancia adicional al desplazarse hacia atrás.

Morgana

Disminuimos el daño de su Tierra Maldita en los primeros niveles.

Si bien el sólido control de masas de Morgana y el anulador de campeones altamente competitivos que es su Escudo Negro la vuelven una opción fantástica para proteger un objetivo prioritario o encargarse de algún rezagado, la ponen en una posición muy cercana a ser un ángel caído demasiado útil. Con el fin de no restarle potencia a sus fortalezas, limitamos su control temprano del carril con el portentoso empuje de la Tierra Maldita, de modo que no sea una carta segura para cada situación.

W: Tierra Maldita

DAÑO 12/19/26/33/40 de daño por segundo 8/16/24/32/40 de daño por segundo.

Nasus

La vida adicional de su R aparece de forma instantánea.

Nasus ya no verá frustradas sus jugadas maestras con carnadas por la interferencia aleatoria del tiempo de lanzamiento. Queridos amigos, pueden usar su definitiva en paz.

R: Furia de las Arenas

¡QUE LO BAILE DE LADO! Corregimos un error que ocasionaba que obtener la vida adicional tardara hasta 0,25 segundos.

Nocturne

Aumentamos el daño básico de su E.

Aunque Nocturne no se encuentra en la peor de las situaciones considerando su condición de pesadilla viviente, su juego temprano es un poco más débil de lo que nos gustaría en vista de su dependencia hacia la presión paranoica que aplica en los carriles luego del minuto 6. Agregar un aire más sombrío al daño que inflige su Horror Inenarrable debería aumentar su efectividad cuando se trata de asesinar Teemos despavoridos.

E: Horror Inenarrable

DAÑO 50/100/150/200/250 80/120/160/200/260.
CORRE DESPAVORIDO La velocidad adicional concedida a los objetivos aterrorizados ahora funciona correctamente con los miedos aliados (como la Avalancha de Sombras de Hecarim o la Caja Sorpresa de Shaco).

Olaf

OLAF APLASTAR

Haciendo justicia a sus orígenes vikingos, la espada de doble filo defensiva y ofensiva que es Ragnarok ofrece momentos de decisión interesantes para quienes juegan con Olaf. Sus ventajas se vuelven más esquivas a medida que se relega, lo que crea una batalla cuesta arriba frente a oleadas de daño constante y control de masas que dificultan siquiera dar un golpe. Agregar una mejora de velocidad no resuelve todos los problemas de Olaf, pero sí le permite ser un peligro para los objetivos mal posicionados, dejándolos entre Ragnarok y la pared.

R: Ragnarok

novedadRAGNA A PUNTO Ahora concede un 50/60/70% de velocidad de movimiento adicional al desplazarte en dirección a enemigos durante 1 segundo.

Renekton

Aumentamos el alcance de su W y disminuimos su autoaturdimiento durante un lanzamiento potenciado.

Actualmente Renekton se parece más al dominador de los carriles que solía ser (y menos a un par de botas), pero esto no significa que no le vendría bien una pulidita. Aumentamos la capacidad de uso de su Depredador Implacable como una forma de reiniciar ataques básicos y una herramienta de control de masas para solidificar sus habilidades, pero sin cometer excesos.

W: Depredador Implacable

novedadDEPREDA POR AQUÍ, DEPREDA POR ALLÁ Ahora concede 50 de alcance adicional.
AUTOATURDIMIENTO EN UN LANZAMIENTO POTENCIADO 0,75 segundos 0,5 segundos.

R: Dominus

¡SE VA EL CAIMÁN, SE VA EL CAIMÁN! Corregimos un error que ocasionaba que la obtención de vida adicional tardara hasta 0,25 segundos.

Riven

Disminuimos su velocidad de movimiento. Disminuimos la velocidad de su Corte de Viento.

Riven, conocida por sus rápidas combinaciones y aún más rápidas ejecuciones, es una ráfaga violenta que cualquier carrilero individual no dudaría en respetar. Disminuimos el festival asesino de sus espadas reduciendo parte de su movilidad y daño seguro, lo que significa que tendrá que usar sus habilidades a menor distancia si quiere gozar del mismo nivel de efectividad.

General

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 345 340.

R: Corte de Viento

VELOCIDAD DEL MISIL 2200 1600.

Ryze

Su Muramaná ya no elimina a sus enemigos de un solo golpe.

No hay mucho que decir respecto al Hechicero Rebelde en esta versión salvo los cambios que realizamos a una interacción bastante peculiar entre su Muramaná y las caras derretidas de sus enemigos. Todavía evaluamos cómo podemos demostrarle nuestro cariño a Ryze (si es que lo llegara a necesitar) luego de la actualización en función de las configuraciones y órdenes de habilidades que los jugadores piensen que son las más útiles. De todos modos, es una de nuestras prioridades en caso de que necesite una manita de gato adicional.

Pasiva: Maestría Arcana

CLARIDAD Durante las acumulaciones, el ícono de la Maestría Arcana es gris para distinguir entre los estados de "carga" y "listo".

E: Flujo de Hechizos

¡YA TÚ SABEEE! Ya no ocasiona efectos de hechizo a un objetivo único (como los de Rylai o Muramaná) cuando inflige daño después del primer objetivo alcanzado.

R: Poder Desesperado

CORRECCIÓN DE ERRORES Corregimos un error que ocasionaba que lanzar un hechizo cuando terminaba la mejora del Poder Desesperado causara que ese hechizo no tuviera enfriamiento.

Tristana

Su E inflige más daño por acumulación. El tiempo de lanzamiento de su E escala con la velocidad de ataque.

Aunque la comando más famosa de Ciudad de Bandle nunca está muy lejos del frente del combate, su Carga Explosiva no ha causado el impacto que esperábamos si consideramos que es la base de su capacidad de infligir daño y su nicho estratégico de "acabar con todas las torres para siempre". Le otorgamos algo más de poder explosivo y tiempos de lanzamiento más fluidos para cuando lanza ataques a diestra y siniestra, de modo que pueda sacar más provecho al esfuerzo que hace.

E: Carga Explosiva

DAÑO ADICIONAL POR ACUMULACIÓN 25% 30%.
novedadFUEGO RÁPIDO El tiempo de lanzamiento ahora disminuye con la velocidad de ataque.

Trundle

La ralentización de su Pilar es más fuerte y empuja a las unidades a mayor distancia.

Para un luchador considerado por tantos el aniquilador de tanques definitivo, Trundle ha tenido un desempeño bastante decepcionante en la era del Gigante Cenizo. En gran medida, ni siquiera se debe a su naturaleza usurpadora de estadísticas. En comparación a sus pares, su presencia en los combates pasa mayormente desapercibida. Para potenciar la experiencia de garrotazos única que ofrece Trundle, le daremos algo más de potencia a su hechizo insigne para que pueda cambiar el curso de una escaramuza desfavorable (o acabar con tiradores mal posicionados) y dejarlos helados a todos.

E: Pilar de Hielo

RALENTIZACIÓN 25/30/35/40/45% 30/35/40/45/50%.
DISTANCIA DE EMPUJÓN 150 225.

Xin Zhao

El empujón de su R inflige un aturdimiento breve.

Aunque a menudo es visto como un luchador que se adentra en las líneas enemigas y que inflige grandes cantidades de daño, aumentamos el control de masas de Xin para volverlo más potente en su rol de iniciador del equipo. Seguirá necesitando de la colaboración de seguimiento de su equipo para no flaquear inmediatamente después, pero al menos golpeará con la fuerza de un gran tifón antes de caer.

R: Barrido Creciente

novedad¿NO TE RECUERDA AL TESTARAZO DE ALISTAR? Ahora inflige un aturdimiento de 0,75 segundos a los enemigos que empuja.

Zed

Zed no se puede teleportar de vuelta a su sombra de la Marca de la Muerte de forma instantánea.

Zed, otro de los campeones con más estilo de la Liga, no es muy conocido por dar oportunidad de vivir a sus oponentes (y mucho menos de lanzar un hechizo) una vez que están en su mira. Ahora hasta la presa más inocente tiene una pequeña ventana de oportunidad para arruinar los planes de Zed y desaparecer a un sitio seguro.

R: Marca de la Muerte

MARCAS SOMFRÍAS Ahora tiene un 1 segundo de enfriamiento antes de poder reactivarla para volver a la sombra de la Marca de la Muerte.

Volver al inicio

Objetos

Encantamiento: Gigante Cenizo

El daño del Gigante Cenizo ya no aumenta durante el combate e inflige menos daño básico. SIN EMBARGO, ahora inflige daño doble a los monstruos. Nada mal.

Está claro que el Gigante Cenizo posee dos grandes fortalezas: un componente de mejora de la defensa (+25% de bonificación de vida) y un gran aumento del daño ambiental contra los campeones. Tras nuestras investigaciones preliminares, nos dimos cuenta de que no queríamos reducir el elemento defensivo del Gigante Cenizo, por lo que nos dedicamos a revisar su potencial ofensivo. Es lenguaje de diseñador para decir que queremos que el Gigante Cenizo preserve su identidad tanque, pero puede que nos hayamos excedido en sus capacidades destrozacampeones. Dicho lo anterior, nuestra intención no es simplemente debilitarlo, de modo que redefinir el Gigante Cenizo como un artículo útil para acabar con las amenazas de la jungla parece ser una buena idea.
novedad¡FUEGO, FUEGO...! Ahora inflige +100% de daño adicional a los monstruos.
eliminado¡...LLAMEN A LOS BOMBEROS! (O TAL VEZ NO) El daño de la pasiva Inmolar del Gigante Cenizo ya no aumenta durante un combate.
DAÑO BÁSICO 16 (+1 por nivel del campeón) de daño mágico mejorable hasta 24 (+1,5 por nivel del campeón) de daño mágico 15 (+0,6 por nivel del campeón) de daño mágico.

Sable del Escaramuzador

Cuando agregamos el Sable del Escaramuzador, hicimos que la duración de la debilitación fuera larga para enfatizar su uso extendido en el combate. Un par de sablazos a un Lee Sin invasor debería hacerlo reconsiderar sus decisiones de vida. Sin embargo, notamos un aumento notable en su popularidad (especialmente en el carril superior) y nos dimos cuenta de que 6 segundos probablemente es mucho tiempo. Particularmente cuando se trata de hechizos de invocador focalizados (Ignición y Extenuación) que el Castigo Desafiante supera sin problemas con su variedad de usos. Vale la pena volver a destacar que nos agrada ver que surjan estilos de juego nuevos, siempre y cuando no tengan consecuencias negativas para la diversidad de los campeones (por ejemplo, que la competencia en el carril superior termine en una batalla de "quién puede usar el Castigo Desafiante mejor", sería un motivo de preocupación).

P.D. Esa corrección se habría realizado de todas formas más allá de la fuerza del Escaramuzador, considerando la definición de daño verdadero. Así es la vida.
eliminadoREVISA LA DEFINICIÓN Ya no disminuye el daño verdadero que proviene del objetivo desafiado.
DURACIÓN DE LA DEBILITACIÓN DEL CASTIGO DESAFIANTE 6 segundos 4 segundos.

Volver al inicio

Grieta del Invocador

Dragón

Cada año procuramos que el Dragón sea un desafío más difícil, luego llega el momento en que se vuelve trivial y anticuado, hasta el punto en que nadie le tiene miedo a nuestro malvado y escamoso amigo. Pues la hora ha llegado. Solo aumentamos un poco de su fortaleza durante el juego temprano. Para el resto del juego, este cambio no debería ser muy significativo.
ATAQUES POR SEGUNDO 0,45 0,5.
DAÑO BÁSICO 75 100.
EN POS DE LA CLARIDAD El porcentaje actual de daño de vida no cambia, por si te preocupaba.

Volver al inicio

Abismo de los Lamentos

Marca/Precipitación

Trasladamos un 75% del daño de la Marca a la Precipitación, de modo que cuando quieras ejecutar a alguien con una bola de nieve, tendrás que hacer un viaje más largo.
ES COMPLICADO, LEE MÁS ABAJO La Marca/Precipitación sigue infligiendo 20 (+10 por nivel del campeón) de daño verdadero. Si te preguntas porqué somos reiterativos, puedes leer más abajo. Tiene sentido, tú confía.
DAÑO DE LA MARCA El daño de la Marca ahora inflige un 25% del daño total (más información arriba).
DAÑO DE LA PRECIPITACIÓN El daño de la Precipitación ahora inflige un 75% del daño total (más información más arriba que la anterior... que está arriba).

Volver al inicio

Historial de Partidas

El año pasado agregamos el historial de partidas al sitio web. Ahora llevaremos una buena parte de su funcionalidad a tu página de perfil algunos días después del lanzamiento de la versión 5.9. Aunque la experiencia del sitio web seguirá siendo la mejor forma de compartir (y alardear, seguro) los detalles de un combate, como las rutas de configuración de objetos o las estadísticas de daños, ahora el cliente debería funcionar a un nivel lo suficientemente adecuado para ver esta información.

Vista resumida dentro del perfil

.COMBATES VISIBLES 10 20.
PÚBLICO Cualquier jugador que consulte tu perfil puede ver tus combates de clasificatorias.
PRIVADO Solo tú y tus amigos pueden ver los combates normales.
MÁS PRIVADO Solo tú puedes ver los combates personalizados.

Vista completa dentro del perfil

La vista completa del Historial de Partidas dentro del perfil ahora muestra una gran parte de la información disponible en la pestaña "Resumen de partida" de la vista del sitio web.

TABLA DE PUNTUACIONES Muestra el campeón, los hechizos de invocador, los objetos, el K/D/A, las criaturas sacrificadas (CS) y el oro de cada jugador; además del oro, los asesinatos y los objetivos capturados por cada equipo.
DIAGRAMA DE ORO Muestra la ventaja del equipo, el oro por equipos y el oro del campeón (progresivo) durante la extensión de la partida.
LÍNEA DE TIEMPO Muestra los asesinatos de objetivos y campeones por intervalo de tiempo. Deslizar el cursor por un intervalo muestra en detalle los aciertos de cada jugador en ese lapso.
MAPA DE EVENTOS Un mapa interactivo que muestra los asesinatos de objetivos y campeones de ambos equipos. Deslizar el cursor por el diagrama de oro o la línea de tiempo hace que el mapa de eventos refleje el estado de la partida en ese momento.

Volver al inicio

Corrección de errores

  • Corregimos un error que ocasionaba que el Bardo no pudiera lanzar su W: Altar del Guardián como autohechizo.
  • ¡Los cromas ahora están disponibles en el Creador de Equipos!
  • Ajustamos los efectos visuales de la R: Mirada Petrificante de Cassiopeia para coincidir con el área de efecto.
  • Rammus ya no parece un astronauta durante una ARAM si choca con otra unidad mientras seprecipita hacia su objetivo marcado cuando su Q: Bola Rodante está activa.

Volver al inicio

Próximos aspectos

Durante la versión 5.9 se lanzarán los siguientes aspectos:

Volver al inicio


4 years ago

Etiquetado con: 
Patch Notes

Contenido Relacionado