Notas de la Versión 5.7

Por Scarizard, Pwyff

¡Hola, invocadores!

Diversidad para los campeones. Traemos un mundo feliz.

En la última versión nos subimos al cargamento de mejoras de la versión 5.6 cantando la alegre tonada de Diversidad para los campeones (¿alguien podría ayudarnos con la letra?) y, hasta ahora, estamos satisfechos con los resultados. En esta versión seguimos haciendo arreglos al panorama global del juego, pero sabemos que no será una fiesta a todo dar como en otras ocasiones. No obstante, la versión 5.7 podría considerarse algo así como una canoa de emergencia (ya fueron suficientes los chistes de barcos), que recoge a los náufragos del buque de mejoras de ambos lados del espectro de poder en el juego.

Somos una máquina de metáforas.

Más allá de lo anterior, en esta versión nos preocupamos de algunos campeones que no han logrado encontrar su nicho estratégico en el juego (qué dulces mejoras te traemos, Darius), acentuamos las fortalezas de otros (Tristana la derribadora de torres ahora es una realidad), o disminuimos el poder de ciertos campeones que se habían escapado de nuestras garras por un buen rato. No hay mucho que ver aquí, sobre todo considerando la limpieza que hicimos luego del desorden que dejaron los jungleros tanque con su Gigante Cenizo, así que no nos queda más que desearte buena suerte en la Grieta.

Hora de zarpar a otro puerto.

''Pwyff'' & ''Scarizard''

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Actualización de la Versión

21/4/2015


Sion

ERROR CORREGIDO Se corrigió un error por el cual Sion podía cambiar rápidamente de dirección cuando usaba su R: Embestida Imparable.

Campeones

Los cambios del modo Ultra Rápido y Feroz siguen en efecto.

Cuando vives en el futuro, el presente es tu pasado.

Una pequeña acotación antes de comenzar: los cambios de balance para los campeones que se indican específicamente en las notas de versión del modo U.R.F. aún siguen en pie para ese modo de juego, sin ningún cambio. Nuestro soberano manatí aceptó generosamente todo lo demás.

Bardo

Aumentamos su daño de ataque y su armadura. Las campanillas otorgan más maná y los meeps se regeneran más rápido. Aumentamos el daño de su Q.

El juego en los carriles del Bardo se basa mayormente en dos patrones principales para funcionar: atacar con sus meeps a distancia y dejar caer su castigo, lo que le da la oportunidad de cumplir sus designios cósmicos desplazándose y aumentando su poder recolectando campanillas. En esta versión atendimos sus dos patrones modificando sus estadísticas básicas y las de su pasiva con el fin de depurar sus flautazos en el carril y que sus desplazamientos sean más satisfactorios cuando te quedas sin energías cósmicas.

General

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 46 52.
ARMADURA BÁSICA 21 25.

Pasiva: Llamada del Viajero

TIEMPO DE REGENERACIÓN DE LOS MEEPS 12/11/10/9/8 segundos (con campanillas) 10/9/8/7/6 segundos (con campanillas).
RECUPERACIÓN DE MANÁ DE LAS CAMPANILLAS 15 + 8% de maná perdido 12% del maná máximo del Bardo.

Q: Amarre Cósmico

DAÑO BÁSICO 80/120/160/200/240 80/125/170/215/260.

Blitzcrank

Su W ahora le otorga una ráfaga focalizada y de alta velocidad que ralentiza a Blitzcrank cuando termina.

Blitzcrank es un campeón que por naturaleza basa su juego en el riesgo y la recompensa. Por ejemplo, si logras asestar un Agarre Cohete en un objetivo prioritario, habrás ganado un combate por equipos por ti mismo. Por el contrario, si fallas, tus posibilidades de enfriarte serán escasas y estarás invitando cordialmente a tus oponentes a contraatacarte. Dicho lo anterior, para un campeón tan arraigado en esta mentalidad, el aumento de velocidad de la Sobremarcha mitigaba mucho el riesgo que corría Blitzcrank, de modo que cuando no lograba dar en el blanco sus enemigos de todos modos corrían atemorizados. Disminuir las ventanas de oportunidad con las que cuenta el viejo Crank para hacer sus jugadas maestras mientras aumenta su ráfaga de velocidad intensifica más esta dicotomía. Por otro lado, ahora tendrás que tener más cuidado de quedarte sin energías si no actúas en el momento justo.

W: Sobremarcha

eliminadoVELOCIDAD DE MOVIMIENTO 16/20/24/28/32% de velocidad de movimiento después de 8 segundos.
novedadVELOCIDAD DE MOVIMIENTO Ahora obtiene una ráfaga de 70/75/80/85/90% de velocidad de movimiento, que decrece rápidamente después de 5 segundos.
ESTÁS ECHANDO VAPOR Cuando la Sobremarcha termina, Blitzcrank se ralentiza en un 30% durante 1,5 segundos.

Darius

Las clavadas devuelven maná. En el nivel máximo, el enfriamiento de su R se restablece al asesinar.

En su posición como uno de los bravucones de los carriles más temidos de su época, Darius solo debía hacer frente a un depredador natural: el juego tardío. No obstante, ya que el metajuego ha experimentado cambios, la antiguamente orgullosa Mano de Noxus ha perdido su lustre entre mares de asesinos voladores, titanes tanque y tiradores movedizos. No queremos que leas entre líneas: las estrategias disponibles para contraatacarlo siguen intactas. Una combinación de control de masas y daño constante (a menudo a distancia) sigue siendo la receta para reducirlo, pero, si no lo logras, ahora estarás regalándole una oportunidad de asesinar a todo tu equipo.

R: Guillotina Noxiana

CLAVADA IMPURA DE ATENEA Devuelve 25/50/100 de maná al asesinar.
SEAN TESTIGOS DE LA VERDADERA FUERZA Solo en nivel 3, el enfriamiento de la Guillotina Noxiana se restablece por completo.

Evelynn

Aumentamos el daño de las Púas de Odio.

Aunque los cambios de la versión 5.6. le dieron una buena cuota de victorias con el transcurso de las partidas, Evelynn seguía sufriendo durante las escaramuzas del juego temprano. Con el fin de regresar ese sufrimiento a sus oponentes, le devolvimos una buena parte de su poder de combate.

Q: Púas de Odio

DAÑO 30/45/60/75/90 40/55/70/85/100.

Fizz

Trasladamos el daño de ejecución de vuelta al daño constante de su W y regresamos la tasa de PH al impacto activo de su W.

Fizz recibió algunos cambios en la versión 5.2. que disminuyeron la cantidad de daño seguro que asestaba con su patrón de entrar y salir del terreno, lo que lo hacía sentir menos proclive a las jugarretas (y menos juguetón, sin lugar a dudas) que lo normal. Al alternar los componentes de su activa y su pasiva, nuestra intención es ayudar a que las acumulaciones de PH de Fizz surquen las aguas del éxito asestando tiburones y aprovechando los momentos clave. Seguiremos viendo de cerca el desempeño de Fizz con la esperanza de volver a ver en escena sus viejos "trucos riesgosos de asesinato" en lugar de sus "configuraciones que lo vuelven todo un tanque que asesina a destajo".

W: Tridente Piedramar

DAÑO PASIVO (PROLONGADO) 20/30/40/50/60 + (0,45 de poder de habilidad) después de 3 segundos 20/30/40/50/60 (0,45 de poder de habilidad) + 4/5/6/7/8% de la vida perdida del objetivo después de 3 segundos.
DAÑO ACTIVO (AL IMPACTAR) 10/20/30/40/50/60 + 4/5/6/7/8% de la vida perdida del objetivo después de 3 segundos 10/20/30/40/50 + (0,25 de poder de habilidad).

Garen

¡LLEGÓ EL MOMENTO PARA LA R DE GAREN!

Garen va a necesitar más que este cambio para estar a la par de la meta de diversidad estratégica que nos propusimos con los cambios a los campeones. Sin embargo, limitar las restricciones a su habilidad definitiva debería ser suficiente para darle el coraje que necesita para plantarse frente a los rufianes y los canallas del carril superior con mayor facilidad.

R: Justicia Demaciana

ENFRIAMIENTO 160/120/80 segundos 120/100/80 segundos.

Hecarim

Disminuimos su vida básica y su regeneración de maná.

En comparación a otros campeones que recorren el carril superior, tener acceso a una gran capacidad de autocuración y bajos costos de maná es una combinación ganadora, por lo que decidimos disminuir parte de su poder de resistencia innato, de modo que sea más fácil enviar a Hecarim de vuelta al establo.

General

REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 9,26 7.
REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICA 7,5 6,5.

Kassadin

Disminuimos el bloqueo de la acumulación de su R.

Considerando la capacidad de Kassadin para ser una amenaza trepidante y obligatoria durante el juego tardío, esperamos facilitar las exploraciones agresivas durante el juego temprano disminuyendo un poco la efectividad de la mecánica de bloqueo de su Ruptura en el Camino.

R: Ruptura en el Camino

DURACIÓN DE LA ACUMULACIÓN POTENCIADA 20 segundos 15 segundos.

Maokai

Disminuimos la curación de la pasiva de Maokai en los primeros niveles.

Maokai disfrutó de un largo reinado en el podio de los campeones más competitivos, y con justa razón: es un modelo ideal de lo que esperamos de la clase Tanque. Dicho lo anterior, su nivel de mantenimiento puede hacer que desenraizar al Treant Retorcido se vuelva una batalla cuesta arriba, por lo que podamos la efectividad temprana de su pasiva para darle más terreno fértil a otras opciones.

Pasiva: Extracción de Magia

RECUPERACIÓN DE VIDA 7% de la vida máxima 5/6/7% de la vida máxima (mejora en los niveles 7 y 13).

Morgana

Realizamos actualizaciones visuales y sonoras a las habilidades de Morgana.


General

AUDIO Y ELEMENTOS VISUALES ¡Actualizamos los efectos sonoros y visuales del autoataque y la habilidad de Morgana para todos sus aspectos, incluido el básico! Haz clic aquí para conocer todos los detalles.
ÍCONOS ¡También le dimos nuevos íconos de habilidad a Morgana!

Nidalee

Disminuimos su vida básica y su vida por nivel.

Si bien es difícil decir si Nidalee no ha experimentado cambios con la aparición del increíble Gigante Cenizo, sigue siendo una de las primeras menciones en cualquier charla sobre quién domina la jungla. Para mantener sus garras afiladas y sus habilidades para cazar intactas, atacamos por partida doble la debilidad natural de cualquier campeón capaz de entrar y salir del terreno con sus escaramuzas: la durabilidad. Aunque no es precisamente la campeona más fácil de localizar para asestar un ataque, reducir sus defensas hace que abalanzarse contra ella sea un riesgo mucho mayor, y también la pone en peligro cuando es ella la víctima de un asalto.

General

VIDA BÁSICA 541 511.
VIDA POR NIVEL 90 80.

Quinn

Cegar funciona de forma intuitiva.

Anteriormente, Cegar comprobaba tu estado en el momento en que comenzabas tu ataque. Esto causaba que en algunas ocasiones los ataques que en apariencia debían haber fallado impactaran a su objetivo. Esta corrección debería hacer que te sientas mejor luego de lanzar un ave justo a los ojos de los tiradores enemigos.

Q: Ataque Cegador

novedadARRÁNCALES LOS OJOS, VALOR La ventana de "falla" de Cegar cambió de una declaración de ataque a un lanzamiento de ataque (como referencia, un "lanzamiento de ataque" ocurre cuando el misil se crea para campeones a distancia, y también es el momento justo antes de que un ataque impacte en el caso de los campeones de combate cuerpo a cuerpo).

Rek'Sai

Disminuimos el daño de su Q. Rek'Sai puede utilizar túneles más a menudo.

Altas velocidades de despeje, granes cantidades de daño y la mejor herramienta para cazar enemigos a través de la Niebla de Guerra: Rek'Sai tiene muchas, si no todas las herramientas que un junglero (o un depredador del vacío hambriento) podría desear. Al igual que en versiones anteriores, disminuiremos el ancho de su mordida a cambio de una mayor capacidad de uso durante el juego tardío y mejor movilidad a través de sus túneles.

Q: Ira de la Reina

TASA 0,3 de daño de ataque adicional 0,2 de daño de ataque adicional.

E: Túnel

ENFRIAMIENTO AL REUTILIZAR TÚNELES 10 segundos 10/9/8/7/6 segundos.

Shen

TAMBIÉN LLEGÓ EL MOMENTO PARA TI, R DE SHEN.

Alguna vez declarado como la mejor opción para tener presencia en el mapa en el carril superior, la Teleportación del Invocador le roba algo de identidad a Shen cuando se trata de rescatar de las sombras a tus compañeros de equipo (nunca dijimos que fuese un gran ninja). Al darle mayores opciones a su Mantenerse Unidos para actuar a lo largo y ancho del mapa, en especial durante el juego tardío, Shen debería tenerla más fácil a la hora de encontrar su sitio entre sus majestades tanque.

R: Unidos

ENFRIAMIENTO 200/180/160 180/160/120.

Singed

El límite para monstruos de su E no consideraba el daño básico de su E.

Agregar % de daño a su Arrojar introdujo un error que ocasionaba que todo el daño de habilidad se limitara a 300 contra monstruos en lugar de la porción de % de PH. ¡Mejoras para los Singed jungleros!

E: Arrojar

CUÁNTO ARROJO Corregimos un error que ocasionaba que el límite de daño a monstruos de 300 se aplicara de forma errónea.

Teemo

Cegar funciona de forma intuitiva.

Anteriormente, Cegar comprobaba tu estado en el momento en que comenzabas tu ataque. Esto causaba que en algunas ocasiones los ataques que en apariencia debían haber fallado impactaran a su objetivo. Esta corrección debería hacer que te sientas mejor luego de lanzar dardos venenosos justo a los ojos de los tiradores enemigos.

Q: Dardo Cegador

ESO DEBE DOLER La ventana de "falla" de Cegar cambió de una declaración de ataque a un lanzamiento de ataque (Como referencia, un "lanzamiento de ataque" ocurre cuando el misil se crea para campeones a distancia, y también es el momento justo antes de que un ataque impacte en el caso de los campeones de combate cuerpo a cuerpo).

Tristana

Disminuimos levemente el enfriamiento de su E. Su Q disminuye el enfriamiento de su E al realizar ataques básicos.

La naturaleza de Tristana, que apoya su juego en su Fuego Rápido y su Carga Explosiva, significa que no progresa tan bien como se podría esperar de las configuraciones típicas de un tirador. Agregar nuevos incentivos para la Reducción de Enfriamiento (pista: ¡la Espada Fantasma es uno!) le da un nuevo ángulo a su configuración de objetos que le permite acceder a todo su potencial explosivo.

Q: Fuego Rápido

novedadFUEGO ULTRA RÁPIDO Los ataques básicos realizados cuando Fuego Rápido está activo disminuyen el enfriamiento del Tiro Explosivo en 0,5 segundos (la disminución es doble contra los campeones).

E: Carga Explosiva

ENFRIAMIENTO 16/15/14/13/12 16/15,5/15/14,5/14.

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Objetos

Encantamiento: Gigante Cenizo

Disminuimos su vida y aumentamos su costo de oro para asemejarlo a otros encantamientos.

Dos debilitaciones, una mayormente intencional (reducción de vida básica) y otra que técnicamente es una corrección de un error que se ajusta de todos modos a nuestras intenciones (+50 de costo de oro). Según nuestro punto de vista, nadie debería sorprenderse con estas disminuciones de poder. De todos modos, el contexto es el siguiente: no es necesario que un objeto sea un "comodín" de estadísticas principales para que sea ideal. Podría parecer contraproducente disminuir las estadísticas del Gigante Cenizo que favorecen a los tanques y al mismo tiempo decir que queremos preservar su identidad como un objeto creado precisamente para los jungleros tanque. En realidad, el Gigante Cenizo incentiva a sus usuarios (¿poseedores, tal vez?) a disminuir sus objetos (vida para tener mejor progreso, estadísticas tanque para permanecer por más tiempo en combate, entre otros) para poder confiar en ese segundo, tercer o cuarto objeto para completar nuestro armado. Entregar un objeto que lo hace todo solo incentiva a los campeones con otros roles a que lo escojan, pues reciben "todo" lo que necesiten sin necesitar comprometerse con un estilo de juego para mantenerlo.

Este es un contexto largo que solo pretende explicar que el Gigante Cenizo no mata campeones. Los campeones que acumulan la vida suficiente para poder utilizar el Gigante Cenizo con éxito matan campeones.
VIDA 350 300.
COSTO 2200 de oro 2250 de oro.

Tiamat

El daño de la pasiva de Tiamat ahora mejora de forma lineal. También afecta a la Hidra Voraz.

Anteriormente, la pasiva de Hender del Tiamat solo tenía tres "etapas" de daño en función de si te encontrabas "cerca", "medianamente cerca" o "algo cerca" del centro del punto de activación. Esto ocasionaba situaciones irregulares en las que los objetivos que visualmente se encontraban más lejanos recibían daño como si estuvieran a menos distancia. Ahora que Hender mejora de forma lineal, siempre recibirás daño correctamente en función de qué tan cerca o lejos te encuentres del objetivo. También afecta a la Hidra Voraz (esta parte la sacamos del resumen).
DAÑO PASIVO DE HENDER Mejora en tres "etapas" de daño de forma lineal en función de la distancia.

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La Grieta del Invocador

Don del Hongo Venenoso (mejora para el Castigo de Grompo).

Sabemos que se trata de una reducción de daño considerable a la mejora de Grompo para los jungleros tanque en el juego tardío, pero teníamos nuestras (dos) razones: En primer lugar, nos dimos cuenta de que estaba excediéndose contra los tiradores con autoataques débiles (que ofrecen poco o nada de contrajuego). En segundo lugar (y principalmente), desde el punto de vista de nuestra filosofía, ninguna mejora de castigo debería superar con diferencia a las demás. Nuestro temor era que la mejora de Grompo se encontraba muy cerca de llegar a este punto. Si bien nuestro deseo es que todas las mejoras de la jungla posean distintos grados de utilidad (en función del curso de la partida), es importante ofrecer cierto grado de elección a los jugadores.
PROGRESIÓN DE DAÑO 10% de bonificación de vida 5% de bonificación de vida.

Animaciones de generación de súbditos

¡Los súbditos también son personas! Bueno... algo así.
novedad¿TENDRÁN CASAS PROPIAS? ¡Los súbditos ahora tienen una animación de generación!

Estandartes de fin de partida

UNA VEZ MÁS Reactivamos los estandartes animados de victoria y derrota luego de resolver un problema de rendimiento.

Diseño de la pantalla de carga

novedadUN PAISAJE ESPECTACULAR La pantalla de carga de los combates en la Grieta del Invocador ahora cuenta con un diseño de fondo.
BORDES GRUESOS Aumentamos levemente el grosor de la pantalla de carga para preservar el contraste respecto al fondo nuevo.

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El Bosque Retorcido y Cicatriz de Cristal

novedad

Eco de Luden

¿Hay eco aquí?

ECO, ECO, ECOOO...
RECETA Varita Explosiva + Brisa de Éter + 1090 de oro (2800 de oro en total).
PODER DE HABILIDAD 120 100.
¿EL SONIDO ES MORADO? ¡Actualizamos los efectos visuales del efecto de activación de efectos... efectivamente!

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Corrección de errores

  • Corregimos el error de "bloqueo por saltar entre los centinelas". ¡Agradecemos especialmente al invocador Xaad de NA por ayudarnos a corregirlo!
  • Corregimos la voz personalizada de interacción con otros campeones de Udyr el Guardián de Espíritus.
  • Corregimos un error que ocasionaba que, en ciertas ocasiones, los íconos de rol del minimapa del Creador de Equipos se vieran muy lejanos cuando se acercaba la imagen.
  • Las salas del Creador de Equipos ya no dejan de mostrar ocasionalmente el ícono de rol del minimapa del capitán.
  • Jugadores recomendados ahora prioriza la opción de formar parte de un equipo preelegido en lugar de si ganó una partida recientemente, para decidir cómo etiquetar a un jugador que es compatible con las dos categorías.

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Próximos aspectos

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4 years ago

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