Notas de la versión 5.6

Por Scarizard, Pwyff

Saludos, Invocadores:

Bienvenidos a la versión 5.6.

¡Miren, algo viene hacia nosotros!

¿Será lo que creo? ¡Sí! Es el segundo cargamento de mejoras del 2015, saliendo de la... ¿isla de las mejoras? La verdad es que no tenemos una idea clara de donde haya zarpado. Lo que sabemos es que, llegada la hora, este navío atraca en algún lugar, deja subir algunos amigos abordo y sale a navegar los siete mares.

Vayamos al grano. Este cargamento trae un montón de cambios para los campeones que han recibido menos atención de nuestra parte en los últimos meses (o quizá un poco más). No pretendemos que estos cargamentos se vuelvan la norma (dar mejoras constantemente a los campeones más débiles puede generar un desbalance muy complejo si no se les da una intención funcional), ni nos interesa dar mejoras solo por hacerlo. Sin embargo, sí sentimos que podíamos entregarle a los campeones (y campeonas... y Bardos) algo que apuntara en la dirección correcta.

Hablando de desbalances, sorprendimos a algunos polizones escondidos en el cargamento, por lo que tendremos que tirar por la borda algunas de sus mejoras anteriores para reflotar el barco. No debería haber muchas sorpresas (sí, hablamos de ti, Sejuani). Lee cada contexto para enterarte de los detalles.

Hablando de usar ''hablando de'' para hilar ideas, nos alegra ver que hay más diversidad en la jungla después de haber lanzado la versión 5.5. Aunque lo primero que se nos viene a la mente al hablar de diversidad son jungleros tanque muy fuertes, nos emociona ver un cambio en una dirección positiva. Recuerda que siempre buscamos la constante evolución de la experiencia de LoL. Por eso, puedes confiar en que seguiremos introduciendo cambios.

Eso es todo.

Ahora ve a leer las notas.

Mientras el barco deja el puerto.

''Pwyff'' & ''Scarizard''

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Campeones

Aatrox

Una masacre llena el Pozo Sangriento de Aatrox.

No son pocas las veces en que Aatrox, deseando utilizar su Vuelo Oscuro para derribar a destajo en territorio enemigo, se adentra en él para luego darse cuenta de que no le quedan muchas opciones. Masacre asegura que Aatrox tendrá suficiente fuego en las venas cuando llegue el momento de entrar al combate, ya sea para escabullirse tras líneas enemigas o para sumergirse en la batalla como en sus mejores tiempos.

R: Masacre

novedadBEBE SU SANGRE Ahora otorga un 20% del máximo del Pozo Sangriento por cada enemigo impactado.

Amumu

Querido Amumu:

Aunque sabemos que el efecto del error no era muy abusivo, porque debías quedarte sin maná para que se activara (lo que de cualquier modo no te permite hacer emboscadas o defenderte), no fue nuestra intención darte esa ventaja. No llores, pequeñín (o menos espera hasta que tengas suficiente maná).

W: Desesperanza

NO LLORES MÁS Corregimos un error que ocasionaba que la Desesperanza no se desactivara cuando Amumu se quedaba sin maná.

Annie

El daño de aura de Tibbers progresa con cada rango.

Desde hace tiempo hemos potenciado a Annie para convertirla en la mejor “ursomaga” (sí, las de osos) de todo LoL, ya sea reduciendo el enfriamiento de Tibbers, otorgándole mejores defensas o potenciando su Escudo Fundido. Ahora que Tibbers es una entidad completa (sí, también tiene sentimientos) durante las partidas, decidimos reducir una parte del daño gratuito que recibes solo por estar cerca de sus abracitos.

R: Invocar: Tibbers

DAÑO BÁSICO DEL AURA DE TIBBERS 35 de daño mágico 20/30/40 de daño mágico.

Bardo

Aumentamos el daño de su Q. Se redujo el enfriamiento de su E, corregimos errores e hicimos algunas mejoras.

Como seguramente lo saben, el Bardo solo ha estado con nosotros desde la última versión. Aunque ya estamos notando la curva de aprendizaje de los jugadores y los equipos para coordinar sus habilidades únicas, es claro que deberíamos haber afinado un poco más sus cuerdas musicales antes de lanzarlo. Por ahora decidimos actuar con calma. En esta versión agregamos más poder a su Q e hicimos algunas mejoras a su E característica para sacarle más partido a tus Viajes Místicos (si es que Bardo no está ocupando recogiendo campanillas justo cuando quieres usarlo).

General

NO MÁS MALDICIÓN DEL LICHE Actualizamos los objetos recomendados para el Bardo a fin de reflejar un estilo de juego más orientado a las asistencias.

Q: Amarre Cósmico

DAÑO 75/100/145/180/215 de daño mágico 80/120/160/200/240 de daño mágico.
eliminadoCOINCIDENCIA CÓSMICA El Amarre Cósmico ya no puede formar un vínculo con unidades inusuales como el Estandarte Demaciano de Jarvan, las Esferas Oscuras de Syndra, el Portal de Aceleración de Jayce o los Centinelas.

E: Viaje Místico

ENFRIAMIENTO 26/24/22/20/18 segundos 20/19/18/17/16 segundos.
EL VIAJE DEL BARDO Hacer clic en un portal de Viaje Místico ahora es más sencillo.
GUÍA DE VIAJE Los aliados que acompañan al Bardo en un Viaje Místico posteriormente le otorgan una asistencia a sus asesinatos por unos instantes.
IGUALDAD MÁGICA Ahora es posible enviar a los clones (como los creados por Shaco, LeBlanc, Mordekaiser y Yorick) a un Viaje Místico.

R: Destino Apacible

MONSTRUOS APACIBLES La vida de los Monstruos neutrales ya no se reinicia cuando están inmovilizados.

Cassiopeia

Cassiopeia obtiene menos PH cuando lo combina con efectos de amplificación de %PH.

En la última versión modificamos la manera en que la mejora de Dragón interactúa con el Sombrero Mortífero de Rabadon (de multiplicar a agregar, con un cambio esperado de poder de habilidad de entre ~1-2%), pero no registramos el impacto de proporciones que tuvo en Cassiopeia, que triplicaba (¿o cuadruplicaba?) negativamente los valores al combinar su pasiva, la mejora de Dragón, sus maestrías y el Sombrero Mortífero de Rabadon. Ahora sí registramos lo que estaba ocurriendo y, si bien sabemos que se trata de una debilitación a Cassiopeia durante el juego tardío, decidimos observar cómo se desarrollando las cosas antes de tomar medidas.
DEBILITACIÓN A CASSI DURANTE EL JUEGO TARDÍO La mejora de Dragón y el Sombrero Mortífero de Rabadon ahora interactúan de forma aditiva en lugar de multiplicativa. A partir de ahora, cuando estas dos modificaciones de % de poder de habilidad (y de maestrías) interactúen con la pasiva de Cassiopeia, le concederán cerca de un ~12% menos de bonificación poder de habilidad durante los últimos momentos del juego tardío.

Elise

Su forma humana es más lenta y su forma arácnida es más rápida. Su Rápel es más fácil de usar. Su Capullo es más rápido.

Como la campeona apenas viable que es en el juego competitivo, ha pasado mucho tiempo desde la última vez que vimos a Elise dominando las tablas de clasificación. Aunque no deberías subestimar la corrección que hicimos a la utilidad de su Rápel (porque realmente es difícil de utilizar), los cambios apuntan a aumentar su poder de formas que puedas percibir. Una leve debilitación a la velocidad de Elise nos permite hacer que su transformación sea aún más mortífera y la continuación de su capullo más fácil de asestar.

General

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO BÁSICA (FORMA HUMANA) 335 330.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO BÁSICA (FORMA ARÁCNIDA) 345 355.

E: Rápel

UTILIDAD Además de poder presionar E nuevamente, Elise ahora puede hacer clic derecho en el aire para descender sobre un objetivo.

E: Capullo

VELOCIDAD DEL MISIL 1450 1600.

Evelynn

El sigilo de Evelynn es más rápido durante el juego tardío. Su W ahora funciona a partir del lanzamiento de hechizos.

Aunque es una de las campeonas más tácticas de la Liga, Eve no ha tenido los mejores días desde que dejó de estar en la cima. Si bien hemos observado algunas mejoras con los últimos cambios a la jungla, queríamos potenciar ciertos elementos del juego posicional que caracteriza a Evelynn. Bordear sus Pasos de Sombra se vuelve mucho más rápido después, desestabilizando a sus oponentes luego de derribar centinelas o intentar una emboscada. Al combinarla con la mecánica de enfriamiento basado en hechizos de su Oscuro Frenesí, nuestra intención es darle un enfoque más guerrillero; esto es, dándole más control durante las ráfagas pero menos fuerza en un combate de desgaste.

Pasiva: Pasos de Sombra

ENFRIAMIENTO AL ENTRAR EN SIGILO 6 segundos 6/5/4/3 segundos (en los niveles 1/6/11/16).

W: Oscuro Frenesí

eliminadoVELOCIDAD FRENÉTICA Los impactos de los hechizos ya no conceden acumulación de velocidad de movimiento de forma pasiva.
novedadFRENESÍ SIN FRENO Los impactos de hechizo ahora disminuyen el enfriamiento del Oscuro Frenesí en un segundo.

Galio

El enfriamiento de su E disminuye con cada nivel.

Al momento de escribir estas notas, ninguna de las habilidades básicas de Galio tenía enfriamientos progresivos... HASTA AHORA. La Ráfaga Justiciera es uno de los movimientos más chéveres de la gárgola, así que le permitiremos lanzar algunos tornados más a medida que progresa la partida.

E: Ráfaga Justiciera

ENFRIAMIENTO 12 segundos 13/12/11/10/9 segundos.

Irelia

Disminuimos el daño de su E.

¡Es hora de un dato curioso sobre el balance! Pese a las bromas sobre que ya es momento de debilitar a Irelia, ¿sabías que su última debilitación fue hace tres años, en marzo de 2012, y que solo la hemos debilitado cuatro veces en total? Interesante, ¿no?

En lo que respecta a estos cambios, no son para nada extremos (o sea... que son equilibrados). El Golpe de Equilibrio permite acceder a una gran capacidad de control de masas para invertir el curso de un combate de una derrota a una victoria. Considerando lo determinante que puede llegar a ser, disminuimos la cantidad de daño puro que inflige para evitar que siempre sea Irelia la que salga mejor parada de los combates.

E: Golpe de Equilibrio

DAÑO 80/130/180/230/280 de daño mágico 80/120/160/200/240 de daño mágico.

Katarina

Disminuimos su vida básica y su regeneración. Aumentamos su vida por nivel.

Si bien es una de las campeonas con mayores efectos acumulativos, el potencial de Katarina como bravucona intimidante de los carriles se materializa gracias a sus estadísticas básicas, que le permiten ganar batallas agotadoras frente a sus enemigos en el carril central, debilitándolos hasta poder asesinarlos. Decidimos reducir esta característica para darle una mejor oportunidad a sus oponentes de explotar sus vulnerabilidades.

General

VIDA POR NIVEL 80 83.
VIDA BÁSICA 560 510.
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 7,7 4,5.

Karthus

El ataque básico de Karthus apesta menos.

Para esos momentos en que Sembrar la Desolación repetidamente no es suficiente.

General

ANIMACIÓN DE ATAQUE BÁSICO Muy mala Mejorada.

LeBlanc

Los hechizos copiados de su R infligen menos daño.

Seamos francos: La verdad es que creemos que el estado de LeBlanc es bueno. Aunque genera la misma controversia que Nidalee cuando consigue tener éxito, actúa como un contrapeso frente a muchas otras buenas opciones de campeones y mantiene la competencia interesante. Disminuimos ligeramente su daño para aliviar parte de la presión con la que tienen que lidiar sus enemigos en el carril central. De todos modos, su desempeño como campeona en general se acerca bastante a nuestras expectativas.

R: Mímica

MÍMICA: TASA DE SELLO DE MALDAD 0,65 de poder de habilidad 0,6 de poder de habilidad.
MÍMICA: TASA DE DISTORSIÓN 0,975 de poder de habilidad 0,9 de poder de habilidad.
MÍMICA: TASA DE LAS CADENAS ETÉREAS 0,65 de poder de habilidad 0,6 de poder de habilidad.

Lux

Su R inflige más daño cuando activa la pasiva de Lux (esta siempre fue nuestra intención, pero no siempre era funcional).

Cuando agregamos una tasa de PH a la Iluminación en la versión 4.13, se activaba con tus ataques básicos, pero nunca con la Chispa Final. Esta noticia va dirigida a todos los magos de luz: Agregamos un 20% de tasa de PH al disipar las sombras.

R: Chispa Final

LO VOLÓ CON SU RAYO DE LUZ Corregimos un error que ocasionaba que activar la Iluminación con la Chispa Final no agregara la tasa de PH de la Iluminación a la detonación.

Nidalee

No hay nada que ver por aquí.

Hablemos de Nidalee.

Nid es una de las campeonas que genera más controversia (plasmada en cientos de quejas en los foros en todo el mundo) cuando tiene éxito, más que la mayoría de los campeones combinados. Controversias aparte, si consideramos que ahora los jungleros tanque vienen con nuevos bríos, Nidalee debería enfrentar importantes desafíos en el futuro. El combate directo siempre ha sido una de las mayores debilidades de Nidalee, porque anula sus opciones para fijar el ritmo desgastando a sus oponentes. Entonces, si los campeones grandes y robustos siguieran optando por correr directamente a atacarla (lo que termina sucediendo inevitablemente), nuestra postura será esperar a ver cómo se desarrolla todo antes de comenzar a tomar cartas en el asunto.

Nocturne

Disminuimos el enfriamiento de su R.

Si bien su situación no se aleja mucho de nuestras expectativas, la mayor frustración para quienes lo utilizan son las pocas oportunidades disponibles para cambiar el curso de una partida antes de que sea demasiado tarde. Para remediar esta situación, decidimos disminuir su enfriamiento. Nochecita, no te preocupes. Tu oscuridad está a salvo con nosotros.

R: Paranoia

ENFRIAMIENTO 180/140/100 segundos 150/125/100 segundos.

Quinn

Corregimos errores y realizamos mejoras generales a su E.

Es cierto que los problemas de Quinn no comienzan ni terminan en su Asalto, pero su posición como una de las herramientas más flexibles de su arsenal la vuelven crucial para decidir su destino en la partida. Depurar ciertas interacciones y corregir algunos errores debería dejar su sinergia con Valor en una condición inmejorable para el combate. Además, su ataque básico ahora se reinicia, lo que permite realizar optimizaciones de alto nivel para su Hostigador. ¡Mirá, Val, un bo… te cargado con mejoras!

E: Asalto

novedadLOGRÉ REINICIARLO Ahora reinicia el contador de ataque básico de Quinn luego de impactar un objetivo.
¡VALOR, VEN A MÍ! Corregimos un error que ocasionaba que el Asalto no siempre aplicara el Hostigador.
DEMASIADO LEJOS Corregimos un problema que ocasionaba que a veces el Asalto de Quinn la trasladara fuera de la zona de alcance de sus ataques básicos cuando lo lanzaba a enemigos a corta distancia.
MANIOBRAS EVASIVAS Ahora es más fácil usar a un enemigo en el Asalto para atravesar el terreno.

Rammus

Disminuimos el costo de su Q.

Aunque no cabe duda de que Rammus se benefició del Gigante Cenizo, su reserva máxima de maná sigue siendo una desventaja durante el juego tardío. Este cambio debería ser de ayuda. ¿Quedó claro? Muy bien.

Q: Bola Rodante

COSTO 70/80/90/100/110 de maná 60/65/70/75/80 de maná.

Ryze

Aumentamos el daño de su Q.

Ya nos habíamos topado con esto. Ryze, un campeón terrorífico en el carril superior, no es más que la sombra de lo que solía ser, por lo que aumentamos un poco la tensión de su Descarga Eléctrica para ver si es posible o no regresarlo a un nivel razonable poco a poco. Y con mucho cuidado.

Q: Descarga Eléctrica

DAÑO BÁSICO 40/60/80/100/120 de daño mágico 55/75/95/115/135 de daño mágico.

Sejuani

Disminuimos el daño de su W. Su R ralentiza menos cuando no logras aturdir al objetivo.

Como una de las rivales más feroces en la jungla antes de la llegada del Gigante Cenizo, los cambios que trajo la versión 5.5. a la jungla beneficiaron más a Sejuani que a cualquier otro campeón. Aunque no pretendemos debilitar específicamente su habilidad para junglear, nuestro objetivo es reducir su curva de daño durante el juego medio, que generalmente se agudiza justo antes de que sus oponentes puedan seleccionar los objetos apropiados o siquiera contener su seguidilla de bloqueos sostenidos. Finalmente, decidimos penalizar concretamente a los jugadores que pierden sus bolas, pues en muchos casos una Sejuani que no consiguió impactar a su objetivo de todos modos consigue una ralentización tan grande que puede devastar a muchos equipos de todas formas.

W: Mangual de los Vientos del Norte

DAÑO INICIAL 4/6/8/10/12% 4/5,5/7/8,5/10% de la vida máxima del objetivo.

R: Prisión Glacial

RALENTIZAR 90% 30%.

Singed

Su E inflige daño de vida máximo.

Ya sea para alborotar el carril superior o para causar una escaramuza, todos sabemos lo que pasa cuando tienes a un Singed imparable para conseguirlo. Imparable y todo, muchas veces el Químico Loco no puede llegar a lo más profundo de las líneas enemigas y necesita una ayudadita. Con este cambio, Singed debería poder arrojar a los luchadores fuera del combate cuando la partida esté cuesta arriba.

E: Arrojar

DAÑO 80/125/170/215/260 (+0,75 de poder de habilidad) de daño mágico 50/65/80/95/110 (+0,75 de poder de habilidad) + (6/6,5/7/7,5/8% de la vida máxima del objetivo) de daño mágico.

Sion

Su Q causa menos daño a los monstruos. Disminuimos el daño del paso de su E.

Sion, concebido principalmente como un carrilero altamente competitivo, aprovechó el Gigante Cenizo para deambular libremente por la jungla y dominar a sus enemigos sin sudar una sola gota. Si bien los cambios que realizamos son simples, ayudan a destacar un punto importante: La fortaleza de Sion debería venir de su habilidad para el control de masas y la durabilidad que ofrece a la hora de componer un equipo, y no necesariamente de su capacidad para infligir daño (en especial si se utiliza como tanque).

Q: Impacto Aniquilador

DAÑO A MONSTRUOS 90% 80%.

E: Rugido del Asesino

BONIFICACIÓN DE DAÑO POR PASO 50% 30%.

Twitch

Aumentamos el daño de su pasiva.

Twitch, una amenaza mordaz durante el juego tardío, combina daño, excusas y hedores desagradables para vencer a los equipos... a menos que logres exterminarlo antes de que sus progresiones comiencen. Considerando que su juego temprano es más débil que el de la mayoría de los tiradores, decidimos agregar algo más de sustancia a su veneno para alentar y premiar los intercambios, que son cruciales para su éxito.

Pasiva: Veneno Mortal

DAÑO POR ACUMULACIÓN 1/2/3/4/5/6 de daño verdadero (en los niveles 1/4/7/10/13/16) 2/3/4/5/6 (en los niveles 1/5/9/13/17).

Veigar

Aumentamos la regeneración de su pasiva. Aumentamos el alcance de su Q. Su E detiene los desplazamientos.

Después de las actualizaciones de la versión 5.2, los oponentes ahora tienen suficiente capacidad para lidiar con el Horizonte de Sucesos que agregamos algo especial que lo destaque entre las demás habilidades. Un jugador experto con Veigar, ayudado por algunos ajustes que potencien su juego temprano en los carriles, puede anular a los objetivos móviles encerrándolos en su celda para atormentarlos, sin preocuparse de que escapen de sus diminutas garras.

Pasiva: Equilibrio

REGENERACIÓN DE MANÁ +1% por cada 1% de maná perdido +1,5% por cada 1% de maná perdido.

Q: Ataque Maligno

ALCANCE 850 950.

E: Horizonte de Sucesos

novedadNO PASARÁN Los muros del Horizonte de Sucesos ahora detienen los desplazamientos los enemigos en lugar de permitirlos.

Vel'Koz

En esta interacción en particular, un Vel'Koz que utiliza su habilidad definitiva en un momento complicado no sería capaz de hacer clic en la Linterna de Thresh para salvar su vida, lo que solo le deja la opción de cancelar usando su R, hacer clic y, por lo general, morir de todos modos porque todo este proceso tardó demasiado. Hacer clic ahora permite ir donde Thresh directamente y deshacer una mala decisión en potencia (de todos modos ¿te imaginas que tomar la linterna no detuviera tu habilidad definitiva?).

R: Rayo Desintegrador de Seres Vivos

novedadOJO AVISOR Vel'Koz ahora puede cancelar su definitiva tomando la Linterna de Thresh.

Yorick

Mejoramos la sensación de su Q.

La mayoría de los reinicios de los ataques básicos (cuando no vienen acompañados de desplazamientos u otro tipo de movilidad) cuentan con una cuota adicional de alcance para que asestarlos sea más fácil. El Presagio de Guerra no es uno de estos casos, por lo que agregaremos un poco de alcance y una animación espectacular para estar seguros de que quién sea que esté en el otro extremo pueda recordar a Yorick Mori.

Q: Presagio de Guerra

novedadPALA-DÍN Yorick ahora utiliza su animación de Golpe Crítico cuando impacta a los demás con su Presagio de Guerra.
ALCANCE 125 175.

Ziggs

Disminuimos el costo de su Q.

¡Qué tenemos aquí! Mejoras para Ziggs. Este adorable lunático, representante por antonomasia de las partidas paralizadas y los acechos prolongados, no ha logrado mantener a flote desde hace tiempo su locura tan particular cuando se trata de enfrentar a los jugadores más competitivos en el carril central. Gracias a los cambios de la temporada que debilitaron la regeneración de maná, creemos que es el momento de agregar algo de combustible y seguir con el bombardeo de siempre.

Q: Bomba Rebotante

COSTO 50/60/70/80/90 de maná 50/55/60/65/70 de maná.

Zilean

Mejoraremos todo.

Aunque estamos muy satisfechos con la próxima actualización para Zilean, estamos conscientes de que no dimos en el clavo en lo que respecta a las cifras (especialmente para el carril central). El objetivo central de estos cambios es permitirle tomar riesgos al hacer jugadas complicadas y asegurar que consiga su recompensa si tiene éxito.

General

VIDA POR NIVEL 71 77.

Q: Bomba de Tiempo

TASA 0,8 de poder de habilidad 0,9 de poder de habilidad.
COSTO 60/70/80/90/100 de maná 60/65/70/75/80 de maná.

W: Retroceder

ENFRIAMIENTO 18/15/12/9/6 segundos 14/12/10/8/6 segundos.
COSTO 50 de maná 35 de maná.

E: Distorsión Temporal

COSTO 50/55/60/65/70 de maná 50 de maná.

Reequilibrio de texturas (novena parte)

Continuamos con nuestro amplio repaso a las texturas de los personajes más antiguos del juego. Igual que antes, nuestro objetivo es asemejarlas a las de los más modernos y asegurarnos de que ningún personaje se vea fuera de lugar en la Grieta.

Kayle

  • Básica, Desenmascarada, Justiciera, Nacida para la Batalla, Plata, Viridián.

Lee Sin

  • Básico, Acólito, Muay Thai, Puño de Dragón, Tradicional.

Pantheon

  • Básico, Indomable, Metalizado, Mirmidón, Perseo.

Rumble

  • Básico, Aguasturbias, Rumble de la Jungla.

Ryze

  • Básico, Cristal Oscuro, Humano, Pirata, Profesor, Tío, Tribal, Triunfante, Zombi.

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Objetos

Cáliz de la Armonía

MÁS BARATO.

Te daremos más contexto después, tenlo por seguro.
COSTO 1000 900 (el costo total de Atenea y Mikael no cambia).

Grial Impuro de Atenea

Más regeneración de maná, EN TODAS PARTES.

Lo complicado del Grial Impuro de Atenea es que básicamente es un objeto diseñado para el juego pasivo. Estadísticas defensivas, grandes cantidades de regeneración de maná (y, en versiones anteriores, regeneración de maná que progresaba entre más maná utilizabas), reducción de enfriamiento... ya entiendes lo que queremos decir. Por eso lo pensamos dos veces antes de dejar que un objeto tan útil como este regrese. Por otra parte, la situación actual dicta que el Morellonomicón es el objeto de regeneración de maná predeterminado, lo que también modifica ciertas estadísticas (como la curación o la regeneración de vida) de formas diferentes. Intentamos no hablar sobre el Morellonomicón en estas notas. Evidentemente no lo logramos, pero al menos podemos compensarlo un poco más de igualdad entre los objetos de regeneración de maná.
REGENERACIÓN DE MANÁ 50% 100%.
REGENERACIÓN DE MANÁ POR UN ASESINATO O UNA ASISTENCIA 15% 30%.

Gloria Justiciera

¡Ups!

GLORIA ESTRUCTURAL Corregimos un error que ocasionaba que no obtuvieras la velocidad de movimiento activa al correr hacia torretas y puntos de captura.

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Grieta del Invocador

Escurridizo

Corregimos un error que ocasionaba que el radio de visión del Escurridizo fuera mucho más amplio que el altar de velocidad que supuestamente debía cubrir.

Esta disminución de alcance de visión es considerable, pero algo tiene que ceder cuando la experiencia de juego no coincide con su aspecto visual. Algunos podrán defender la posibilidad de aumentar la mejora al altar a 1350 para que coincida con el error de visión, pero solo un descabellado haría tal cosa.
RADIO DE VISIÓN 1350 525.

Portales base

LOS PORTALES ESTÁN ABIERTOS Ahora puedes invocar mascotas, estructuras y súbditos (como los Portales del Vacío, las Torretas de Heimerdinger o las Cajas Sorpresa de Shaco) en los portales base de tu equipo.

Experiencia de jungla

La jungla otorga más experiencia básica en los niveles más altos.

En cuanto a la progresión en los primeros niveles, nuestra intención es que los jungleros se ubiquen en un punto intermedio entre los carriles individuales y los de parejas, de modo que los jungleros se inclinen más hacia la progresión de nivel del primer grupo. Por otro lado, la experiencia de la jungla desciende de una manera un tanto brusca, lo que significa que para los jungleros es más difícil mantener el ritmo en este apartado. Si bien estas mejoras pueden parecer menores, sabemos que este tipo de cambios puede traer consecuencias drásticas, por lo que preferimos actuar con cautela.
NIVELES 1-4 No cambia.
NIVELES 5-7 3% más experiencia.
NIVELES 8-10 6% más experiencia.
NIVELES 11-18 10% más experiencia.

Actualizaciones posteriores a la beta

¡Tenemos algunas actualizaciones bajo la manga para la Grieta del Invocador tras la conclusión de la beta! En un caso, la actualización es más bien una desactualización. Notamos que los nuevos estandartes de victoria y derrota han causado problemas de rendimiento para algunos de ustedes, por lo que los retiraremos hasta solucionar el problema.
novedadMELODÍA ÉPICA ¡Agregamos música nueva para la selección de campeón en las colas de la Grieta del Invocador!
MÁS TRABAJO DE TEXTURAS Ajustamos el detalle del terreno en varias ubicaciones.
COHERENCIA EN LOS MENSAJES Eliminamos la palabra ''Beta'' del nombre de mapa de la Grieta del Invocador en varias ubicaciones de la cola y la sala.
eliminadoFUE UNA PROBADITA Desactivamos los estandartes animados de victoria y derrota hasta solucionar un problema de rendimiento.

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El Bosque Retorcido y Cicatriz de Cristal

eliminado

Eco de Luden

¡Lo sentimos!

No lo tomes como un adiós. Más bien, es un hasta luego. Específicamente, ¡hasta que demos con una ruta de configuración de objetos funcional!

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Abismo de los Lamentos

Orbe del Invierno

Es hora de simplificar esa ruta de configuración de objetos.

Al fin y al cabo, si la Capa de Negatrones ha vuelto, no queda más que usarla.
RECETA Manto Anulamagia + Manto Anulamagia + Perla de Rejuvenecimiento Capa de Negatrones + Perla de Rejuvenecimiento + Perla de Rejuvenecimiento.
COSTO COMBINADO 850 990.
COSTO TOTAL 2210 2200.

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Descripciones de jugador

Como dijimos antes, nuestro objetivo es que las descripciones de jugador sean un punto de referencia conveniente y accesible para consultar información básica de los jugadores. Creímos que lo más lógico era agregarlas a los jugadores recomendados.
¿Y TÚ A QUÉ JUEGAS, EH? Los miembros de la sala ahora pueden ver las descripciones de jugador al desplazar el cursor sobre los jugadores recomendados.

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Corrección de errores

  • Corregimos un problema de bloqueo en el sistema operativo Windows 10 Technical Preview.
  • El Bot Veigar aprendió a utilizar su nueva Q: Ataque Maligno.
  • Como mencionamos en la versión anterior, el daño de las torretas internas y externas a los súbditos ahora comienza a progresar a los nueve minutos.

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