Notas de la Versión 5.5

Por Scarizard, Pwyff

Hola, Invoca… Saludos, invocadores:

¿Ven aquel navío surcando el horizonte? ¡Es el cargamento de mejoras de la versión 5.5, adentrándose en los océanos de la diversidad de campeones! Claro, tuvimos que dejar un par de mejoras en el muelle (se quedaron resolviendo problemas de aduanas), pero tenemos un gran embarque de +1 navegando viento a favor hasta tu puerto más cercano. La verdad es que nos encantaría lanzar cada versión en las dulces aguas de las mejoras, pero estamos conscientes de la necesidad de hacer cambios en la dirección correcta para cada campeón. Para nosotros sigue siendo extremadamente importante preservar lo que hace único a cada campeón en cuanto a estrategia se refiere, por lo que nos esforzamos por destacar sus fortalezas (o debilidades) en cada actualización.

¿Entonces de qué se trata esta versión? Esta vez, nuestro tema principal es la jungla. Seamos honestos: No hemos hablado tanto sobre el tema de la jungla como deberíamos. Además, cuando hemos hecho algún cambio, no hemos considerado lo suficiente la problemática que enfrentan los jugadores en el contexto de cada versión.

Dicho lo anterior, nuestra meta es aumentar la diversidad de los campeones en la jungla. Puede que a algunos les preocupen las mejoras "dobles" de combinar el nuevo encantamiento Gigante Cenizo con mejoras destinadas a los jungleros tanque, sin embargo, ambos apuntan a objetivos diferentes. La Ceniza de Bami (al igual que el Gigante Cenizo) crea un objeto para el juego medio y tardío destinado a los jungleros tanque. Por otro lado, gran parte de las mejoras específicas para cada campeón está dedicada a mejorar la sensación de los despejes tempranos. A decir verdad, nos preocupa un poco que algunos jungleros tanque (hablamos de ustedes, Sejuani y Amumu) comiencen a salir del bosque, vueltos una amenaza rampante (hechos la mocha, diría Corki), pero por ahora decidimos esperar a ver qué pasa. Así que ya sabes, el que avisa no traiciona.

¡Pero eso no es todo! Además de lo relacionado con la jungla, agregamos un nuevo objeto de +120 de poder de habilidad para llenar el vacío que dejó en nuestros corazones la partida de la Garra de la Muerte Ígnea. No podemos decir más en la introducción que en la descripción del objeto; así que, adelante, ve a la sección de objetos.

Por cierto, ¡la fase beta de la actualización de la Grieta del Invocador ha llegado a su fin! Aunque es difícil definir una "conclusión" para este tipo de cosas (porque siempre hay algo que podemos cambiar), sí se siente como un logro poder decir que, por ahora, hemos terminado. Parte de nuestro cargamento incluye algunas actualizaciones para todo el mapa de la Grieta del Invocador (junto a estandartes animados de victoria y derrota al final de la partida), así que no te extrañe si esta descarga tarda bastante más en comparación a otras versiones. ¡Agradecemos los comentarios que nos has enviado en todo este tiempo!

¡Eso es todo por ahora! Esta versión trae muchos cambios, esperamos que puedas ponerte al día con todo.

¡Hasta pronto, marineros!

"Pwyff" & "Scarizard"

Actualizaciones de la versión

17/03/2015


Pantallas de victoria/derrota

¡Las pantallas animadas de victoria/derrota ya fueron activadas!

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Campeones

Bardo

Bardo, el Guardián Trotamundos, será lanzado un poco más tarde durante la versión 5.5.

Azir

Aumentamos el alcance desde donde pueden atacar los soldados y que "atraviesan" las lanzas para impactar objetivos más lejanos. También aumentamos la velocidad de ataque básico.

Los últimos cambios de balance no han favorecido mucho a Azir, por lo que decidimos mostrarle nuestro cariño al Emperador mejorando la sensación que transmite durante el juego temprano cuando comanda a sus soldados. Aunque estas mejoras no solucionan todos los problemas de Azir, potenciar su daño constante deberá evitar que se momifique cual pichón en pirámide.

General

VELOCIDAD DE ATAQUE BÁSICO 0,600 0,625.
ALCANCE DE ATAQUE DE SOLDADOS 325 375.
ALCANCE DEL PASO DE LAS LANZAS 100 50 (el alcance total sigue igual).

Gangplank

A este lo picó un bicho raro.

Pasiva: Espada Empapada en Grog

BICHO APLASTADO Corregimos un error que ocasionaba que los objetivos inmunes a ralentización tampoco fueran afectados por daño constante.

Gragas

Aumentamos su maná básico y su límite de daño contra monstruos.

Aunque junglero no es lo primero que imaginas cuando piensas en Gragas, el cargamento de mejoras modelo 2015 que atracó en el puerto de la Isla Jungla nos trajo la oportunidad de retirar algunas de las restricciones de las estadísticas de Graggy, para ayudarlo así a beber el delicioso néctar de la victoria frente a filibusteros como el Grompo y sus amigos.

General

MANÁ 300 400.

W: Furia Ebria

LIMITE DE DAÑO CONTRA MONSTRUOS 250 300.

Karma


E: Desafío (Mantra)

BICHO APLASTADO Corregimos un error que ocasionaba que los campeones aliados obtuvieran la parte de inspiración del escudo en lugar de la mitad del daño del desafío.

Karthus


W: Muro de Dolor

BICHO APLASTADO Corregimos un error que ocasionaba que los campeones enemigos de vez en cuando pudieran atravesar el Muro de Dolor de Karthus sin ser ralentizados.

Kassadin

Disminuimos el costo de maná y del enfriamiento de su R, y aumentamos ligeramente su alcance.

A diferencia de la Ruptura en el Camino, nos excedimos un poco con Kassadin en la última versión. El objetivo de los cambios fue reducir la movilidad instantánea al alcance de Kassadin sin cambiar demasiado su movilidad a largo plazo. En esta versión, mejoramos su habilidad definitiva para darle un poco más de impulso a su Ruptura.

General

ELEMENTOS VISUALES Cambiamos un poco sus efectos visuales y actualizamos los modelos, las texturas y las animaciones de su aspecto básico y todos sus demás aspectos.
ÍCONOS Nuevos íconos de habilidades.

R: Ruptura en el Camino

ENFRIAMIENTO 7/5/3 segundos 6/4/2 segundos.
ALCANCE 450 500.
COSTO 60 de maná 50 de maná.

Lissandra

Disminuimos el daño de su Q.

En todos los niveles de juego, la esencia de Lissandra se resume en una sola palabra: consistencia. En cada carril donde entra en juego, el grado de seguridad que ofrece (gracias a su impresionante capacidad para anular oleadas) la convierte en una amenaza de primer nivel debido al implacable control de masas de su Tumba Congelada. Para evitar exageraciones, modificamos las estadísticas de su Fragmento de Hielo para disminuir su daño y, en consecuencia, su cuota de seguridad.

Q: Fragmento de Hielo

DAÑO 75/110/145/180/215 de daño mágico 70/100/130/160/190 de daño mágico.

Nautilus

Disminuimos el daño de su W, el enfriamiento de su E, sus costos de maná y la duración de su ralentización.

Al ser la piedra angular de su habilidad ofensiva y defensiva, la Ira del Titán obliga a Nautilus a adoptar un estilo de juego que, para sus rivales, se reduce a dos opciones: Romper su escudo y volverlo inofensivo o fallar en el intento y sufrir las consecuencias. Darle una mayor cuota de poder a sus Aguas Revueltas le permite despejar más rápido y realizar más acciones durante un combate en equipo, que eran las áreas que creíamos que afectaban su desempeño.

W: Ira del Titán

DAÑO 40/55/70/85/100 de daño mágico 30/40/50/60/70 de daño.
TASA 7/9,5/12/14,5/17% de vida máxima 9/11/13/15/17% de vida máxima.

E: Aguas Revueltas

ENFRIAMIENTO 10 segundos en todos los rangos 7/6,5/6/5,5/5 segundos.
COSTO 60/70/80/90/100 de maná 40/50/60/70/80 de maná.
TASA 0,5 de poder de habilidad 0,3 de poder de habilidad.
DURACIÓN DE RALENTIZACIÓN 2 segundos 1,5 segundos.

Nidalee

El daño de su Trampa ahora inflige una cantidad fija de daño mágico en lugar de una cantidad menor de daño básico + daño de vida actual.

Cuando introdujimos su rediseño, creamos el paradigma de vida actual de la Trampa para ablandar a los objetivos antes de derribarlos y obtener una visión más segura para utilizar su nueva pasiva, Caza. Su nuevo papel como una de las principales jungleras del juego le ha permitido a Nidalee conseguir los despejes más rápidos en el juego. Al ser una habilidad con muchas posibilidades de uso por sí misma, decidimos volver a equilibrar su daño. De este modo, a pesar de que sigue siendo útil con poder de habilidad a la mano, derrotar a los monstruos más poderosos del juego no le será una tarea tan fácil.

W: Trampa

DAÑO 10/40/60/80/100 (+10/12/14/16/18 (+0,02 de poder de habilidad) % de salud actual) de daño mágico 40/80/120/160/200 (+0,2 de poder de habilidad) de daño mágico.

Rek'Sai


E: Túnel

CONTEO DE TÚNELES Su E ahora utiliza la interfaz que muestra los centinelas engendrados para indicar el número de túneles creados y el máximo de túneles posible, además del túnel que será destruido si se alcanza el límite.

Shyvana

¡Aumentamos la activación de daño de su E!

Mientras revisábamos el pasaje de Shyvana para subirla a bordo del buque de mejoras, decidimos que darle un aumento más general a su efectividad sería suficiente. Cuando más nos agrada el juego de Shy, una campeona a menudo utilizada por sus innatas estadísticas defensivas y de daño medio, es cuando debe golpear a sus rivales hasta sacarles el relleno para ganar sus batallas. Por eso es que decidimos reforzar justamente esa característica.

E: Aliento de Fuego

DAÑO ADICIONAL CONTRA OBJETIVOS MARCADOS 2% de vida máxima por autoataque 2,5% de vida máxima por autoataque.

Singed

Su habilidad se llama "Megadhesivo", no "Medioadhesivo". Arrojen enemigos en paz, invocadores.

E: Arrojar

BICHO APLASTADO Corregimos algunos errores que causaban que, en varios casos, Arrojar a un enemigo al Megadhesivo no lo adhería inmediatamente.

Sion

Disminuimos el costo de maná de su Q y aumentamos ligeramente su tasa. Aumentamos el costo de maná de su E en los niveles superiores.

Cuando se trata de supertanques en el carril superior, nos agrada lo que Sion puede contribuir a los equipos y cómo interactúa con sus oponentes, salvo por su fase de carriles. Por eso, decidimos mantener las cosas "neutrales" en cuanto al poder del zombi grandotote. Trasladar su poder de gritar a los súbditos a dejarse caer sobre los enemigos atemorizados significa que ahora necesita hacer un poco más que simplemente evitar que su maná se agote por completo para ganar la guerra contra las huestes de acobardados enemigos.

Q: Impacto Aniquilador

COSTO 45/50/55/60/65 de maná 45 de maná en todos los rangos.
TASA 0,6-1,8 de daño de ataque total 0,65-1,95 de daño de ataque total.

E: Rugido del Asesino

COSTO 35 de maná en todos los rangos 35/40/45/50/55 de maná.

Skarner

Aumentamos el daño de su Q (se acumula, no lo olvides) y el de su E en niveles superiores.

No eres el único que extraña a los de tu clase, Skarner. Como otro beneficiado más por el énfasis en las junglas de esta versión, nuestro objetivo es devolverle al escorpión algo de su poder para hacer daño, en especial durante el juego tardío, donde sus aumentos de nivel se sentían algo insuficientes.

Q: Cuchillada de Cristal

DAÑO 18/28/38/48/58 de daño físico 20/30/40/50/60 de daño físico.
DAÑO MÁGICO ADICIONAL 18/28/38/48/58 de daño mágico por acumulación de Energía de Cristal 20/30/40/50/60 de daño mágico por acumulación de Energía de Cristal.

E: Fractura

DAÑO MÁGICO 40/60/80/100/120 40/75/110/145/180.

Sona

Desde hace tiempo estamos normalizando los costos de maná para las definitivas, y en esta ronda Sona será la próxima beneficiada. Mejoras para Sona. Qué lindo es vivir.

Pasiva: Acorde de Potencia

BICHO APLASTADO Ya no se consume al impactar al centinela de la baratija azul o al Centinela de Kalista.

R: Crescendo

COSTO 100/150/200 de maná 100 de maná en todos los rangos.

Soraka


Q: Invocación Estelar

BICHO APLASTADO Corregimos un error que ocasionaba que el punto ideal del daño adicional de la Invocación Estelar no multiplicara el daño adicional por el poder de habilidad de Soraka.

Tristana

Disminuimos el enfriamiento de su Fuego Rápido en un segundo por cada ataque básico que asesta contra un campeón alcanzado por una Carga Explosiva.

Al final, a los hipercarreadores tiradores por lo general solo les importa una sola cosa: los ataques básicos. Con los ataques básicos como su principal fuente de daño, la jugabilidad de Tristana ocasionalmente se sentía extraña cuando debía ceder su DPS para lanzar un Tiro Explosivo, y todo para que sus enemigos escaparan antes de poder utilizar su potencial para hacer daño. El incentivo de enfriamiento y darle algunas herramientas para cuando se vea obligada a disparar a los peleadores y tanques que intenten combatir muy por detrás de las líneas enemigas deben ser suficiente compensación para Tristana.

Q: Fuego Rápido

FUEGO RAPIDÍSIMO Cada ataque básico infligido a un objetivo marcado con una Carga Explosiva disminuye el enfriamiento del Fuego Rápido en un segundo.

Trundle

Aumentamos el alcance de su pasiva para que coincida con los niveles de experiencia. La amplificación de curación de su W ahora es la misma en todos los rangos. Además, mejoramos ligeramente su R debido a un error corregido.

¿Qué es un Tanque ante un Rey? Si bien la mayoría de estos cambios trata de corregir errores y mejorar la jugabilidad, sentimos que no sería justo solucionar los problemas de tantos tanques y confabuladores de tanques sin hacer mención a su depredador natural. Al explotar su capacidad de mantenimiento y regeneración, Trundle deberá ser capaz de seguirle el paso a sus oponentes, esperando el momento oportuno antes de salir a dar garrotazos y obtener sus merecidas mejoras de estadísticas.

Pasiva: Tributo del Rey

ALCANCE 1000 1400.

W: Reino Congelado

AMPLIFICACIÓN DE CURACIÓN 8/11/14/17/20% 20% en todos los rangos.

R: Subyugar

BICHO APLASTADO Corregimos un error que ocasionaba que Subyugar solo robara un 36% de la armadura y resistencia mágica del objetivo en lugar de un 40%.

Urgot

El escudo de Urgot ahora también cambia sus estadísticas en proporción al maná total. Además, disminuimos el enfriamiento de su R en los niveles posteriores.

Necesitamos trabajar mucho más en Urgot antes de que pueda desembarcar en su gloriosa monstruosidad. Por ahora, creemos que algo de ayuda no le vendría mal. La tasa de maná de su W aumenta la sensación de satisfacción de su configuración robusta y de reducción de enfriamiento, de modo que es posible mantenerlo activo durante una batalla prolongada sin aumentar su potencial acumulativo una vez que estás en la mira de los Cazadores Ácidos. Aunque su pasado es secreto y sombrío, ni el cargamento de mejoras pudo resistir entregarle parte de su carga al primer cangrejo escurridizo de la Liga.

W: Condensador Terrorífico

ESCUDO BÁSICO 80/130/180/230/280 60/100/140/180/220.
novedadTASA DE MANÁ 8% de maná total.

R: Revertor Posicional Hipercinético

ENFRIAMIENTO 120/110/100 120/100/80.

Varus

El enfriamiento ahora empieza a contar desde el momento en que comienza a cargar.

Con este cambio, destinado al bienestar de Varus, los jugadores que utilizan a este campeón deberían tener más motivos para cargar sus flechas en lugar de sentirse penalizados.

Q: Flecha Penetrante

FRANCOTIRADOR DE JONIA Su enfriamiento ahora empieza desde el comienzo de la carga y no al disparar la flecha.

Veigar

Redujimos ligeramente el retraso de su E antes de la aparición de los muros. ¡Su Q es aproximadamente 14% más rápida!

Uno de los puntos más importantes de su actualización durante la versión 5.4 fue disminuir su grado de confiabilidad y optar por crear momentos ideales coherentes para los jugadores expertos en Veigar. Parece que los cambios no estuvieron a la altura (no, nos estamos burlando), así que decidimos retroceder un poco para evitar que Veigar se sienta inútil durante una batalla intensa. Agregamos unos cambios al Horizonte de Sucesos que aumentan su calidad de (terminar con tu) vida. El pequeño maestro del mal ahora deberá ser capaz de cambiar el curso de la batalla a su favor y llegar hasta el nexo sin que nadie acalle su risa maléfica de supervillano.

Q: Ataque Maligno

VELOCIDAD DE MISIL 1750 2000 (~14% más rápido).
BICHO APLASTADO Corregimos un error que ocasionaba que no pudieras lanzar el Ataque Maligno si tu adversario te estaba controlando durante el lanzamiento.

E: Horizonte de Sucesos

TIEMPO DE ESPERA ANTES DE QUE APAREZCAN LOS MUROS 0,75 0,5.
VISUALIZACIÓN DE ADVERTENCIA DE PARTÍCULAS Después del tiempo de lanzamiento Durante el tiempo de lanzamiento.

Vi

Disminuimos su velocidad de movimiento. Además, disminuimos el daño de su R en los primeros niveles y en los niveles intermedios.

La campeona conocida por golpear primero y hacer preguntas... mientras sigue golpeando, la gran Vi, nunca ha sido muy piadosa con sus oponentes. Lo difícil que resulta acabar con su vida (mientras soportas sus emboscadas devastadoras) hacen que las luchas contra sean toda una faena, por lo que decidimos reducir su poder en esas áreas para equiparar las cosas.

General

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 350 345.

R: Asalto y Lesiones

DAÑO FÍSICO 200/325/450 150/300/450.

Viktor


E: Rayo de la Muerte

BICHO APLASTADO Corregimos un error que ocasionaba que la detonación del Rayo de la Muerte mejorado cancelara los autoataques de Viktor.

Volibear

Dale un mordisco a un monstruo y se restaurará la mitad de tu enfriamiento. ¡No hay nada mejor!


W: Frenesí

novedadESTO SABE A DAGARRACOS Devuelve la mitad del enfriamiento si se usa contra un monstruo.

Xin Zhao

Aumentamos la curación básica de su W en los primeros niveles y el daño de su U en los niveles posteriores.

Al ser un junglero que corre el grave riesgo de no ser viable en el juego competitivo, decidimos darle al señor XZ una mejora en sus fortalezas (su mantenimiento y sus escaramuzas) para ayudarlo a ser una opción en los combates.

W: Grito de Guerra

CURACIÓN BÁSICA 26/32/38/44/50 30/35/40/45/50.

E: Carga Audaz

DAÑO 70/105/140/175/210 de daño mágico 70/110/150/190/230 de daño mágico.

Zac

Las partículas ahora reducen el enfriamiento de su W, incluso si lo lanza justo después de recoger una partícula. Su E derriba por más tiempo.

Depuramos la mecánica de reducción de enfriamiento de su Materia Inestable y doblamos el tiempo de derribo de su E para que quienes utilizan a Zac saquen mejor partido a lo que siempre han hecho: Lanzarse sin temor alguno hacia las líneas enemigas.

W: Materia Inestable

VISCOSAS, PERO SABROSAS Recoger una partícula ahora le otorga a Zac una "reserva" de reducción de enfriamiento, incluso si lanza su W hasta un segundo después de recoger la partícula.

E: Honda Elástica

DURACIÓN DEL ATURDIMIENTO 0,5 segundos 1 segundo.

Zilean

Disminuimos el enfriamiento de su Q.
Al igual que ocurre con todos los cambios que aumentan la complejidad y fijan los límites de las habilidades, Zilean experimentó un cambio drástico durante la última versión. Aunque queremos que los jugadores aprendan a usarlo de forma eficaz con el tiempo, este cambio les permite volver a utilizar su combinación de Q+W+Q de siempre.

Q: Bomba de Tiempo

ENFRIAMIENTO 12/11/10/9/8 segundos 10/9,5/9/8,5/8 segundos.

Reequilibrio de texturas (octava parte)

Continuamos con nuestro amplio repaso a las texturas de los personajes más antiguos del juego. Igual que antes, nuestro objetivo es asemejarlas a las de los más modernos y asegurarnos de que ningún personaje se vea fuera de lugar en la Grieta renovada. Recuerda: ¡El reequilibrio de texturas no reemplaza (ni retrasa) las actualizaciones a mayor escala!

Cho'Gath

  • Básico, Finísimo Caballero, Jurásico, Lago Ness, Pesadilla en el Carril.

Janna

  • Básico, Hextech, Reina de Hielo, Tempestad, Victoriosa.

Taric

  • Básico, Esmeralda, Piedra de Sangre, Quinta Era.

Warwick

  • Básico, Cazador de la Tundra, Colmillo de Fuego, Feroz, Hiena, Salvaje, Urf.

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Objetos

novedad

Eco de Luden

¡LLEGÓ EL MOMENTO!

Nuestro nuevo objeto de 120 de poder de habilidad ha llegado para llenar el vacío que nos dejó la eliminación de la Garra de la Muerte Ígnea. ¿Cuáles son nuestros objetivos? Queremos brindar un objeto único que ayude a los hechiceros móviles y que lanzan hechizos con frecuencia, como la movediza Lux, el tren rafagueador que es Akali o la máquina de lanzar hechizos (¿hay de esas?) de Karthus. Pruébalo y cuéntanos qué combinaciones te dan resultados. Por nuestra parte, estaremos atentos a su uso para ver cómo experimentan los jugadores con este elemento nuevo. ¡También recuerda que este objeto afecta los impactos de hechizos y no los ataques básicos!
RECETA Vara Innecesariamente Grande + Brisa de Éter + 650 de oro (costo total: 3100 de oro).
PODER DE HABILIDAD 120.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 7%.
PASIVA ÚNICA Obtiene cargas al moverse o al lanzar hechizos. Cuando alcanza 100 cargas, el hechizo siguiente agota todas las cargas para infligir 100 (+0,5 de Poder de Habilidad) de daño mágico adicional a hasta 4 objetivos por impacto. Se aplican los efectos de hechizo (como el del vampirismo de hechizo o los de los hechizos de Rylai, entre otros).

Lente Revelador (Baratija Roja de Nivel 2)

Cuando aumentamos el enfriamiento de la baratija roja mejorada, no nos percatamos de que el enfriamiento de la baratija roja de nivel medio ahora era menor que el del mismo objeto de nivel superior. Durante la última versión solo cambiamos la descripción; ahora es cuando realmente haremos el cambio.
Enfriamiento en nivel 9 o superior 60 segundos 75 segundos.

Centinelas

DOTES TEATRALES Ahora los Centinelas de Visión y de Luz sin aspectos tienen animaciones de generación y muerte para reflejar mejor su condición en la partida. No te vayas a distraer con todo el drama.

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Objetos de la jungla

novedad

Ceniza de Bami

Un Fuego Solar chiquito.

Ya hemos dicho un par de veces que uno de nuestros objetivos al crear este encantamiento para jungleros tanque era brindar un objeto que no solo potenciara las estadísticas de los jugadores tanque, sino que además ayudara a los jungleros durante sus despejes en el juego temprano y medio. Aunque tuvimos que ser muy cuidadosos a la hora de volver a equilibrar a los campeones con este nuevo objeto (por ejemplo, Amumu y Sejuani probablemente solo necesitaban la nueva Ceniza y nada más), estamos impacientes por ver las posibilidades que pueden surgir. ¿Quieres jugar con un junglero tanque? ¡ENTONCES COMIENZA A ARMAR TU FOGATA!
RECETA Cristal Rubí + 600 de oro (1000 de oro en total).
VIDA 300.
PASIVA ÚNICA Inmolar: Inflige 5 (+ 1 por el nivel de cada campeón) de daño mágico a los enemigos cercanos. Inflige un 50% de daño adicional a los súbditos y a los monstruos.
novedad

Encantamiento: Gigante Cenizo

Reemplazamos el Coloso con el Gigante Cenizo.

Puedes leer nuestra descripción más arriba sobre su reemplazo por un objeto hecho para tanques que también aumenta la velocidad de los despejes. El Gigante Cenizo es precisamente eso. Además, viene acompañado con una estadística de +25% de vida adicional. Anótese, regístrese y apréciese.
RECETA Objeto de Jungla de Nivel 2 + Ceniza de Bami + 350 de oro (2200 de oro en total).
VIDA 350.
PASIVA ÚNICA Otorga +25% de vida adicional.
PASIVA ÚNICA Inmolar: Inflige 16 (+ 1 por el nivel de cada campeón) de daño mágico por segundo a los enemigos cercanos. Aumenta progresivamente en combate hasta 24 (+ 1,5 por el nivel de cada campeón).

Capa de Fuego Solar

El Fuego Solar ahora se arma a partir de la Ceniza de Bami y no del Cinturón de Gigante.

Hicimos un pequeño cambio de dirección para asegurarnos de que la Capa de Fuego Solar se concentrara más en acabar con oleadas por el bien de los campeones tanque. Aunque esta configuración otorga un poco menos de vida, ahora es más fácil conseguir la preciada habilidad de realizar quemaduras en un área de efecto.
RECETA Cota de Malla + Ceniza de Bami + 850 de oro (2600 de oro en total [no cambia]).
ESTADÍSTICAS No cambian. Solo queríamos que lo supieras.
novedadPASIVA Ahora es ÚNICA, por lo que ya no puedes acumularla.

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Armado estratégico

Manto de Dagarraco

¡MEJORAS!

Debido a que estas dos rutas de configuración de objetos dependen mucho de la situación, queríamos darte una mejor sensación cuando solo tienes un Manto de Dagarraco a la mano.
ARMADURA 30 40.
novedadPASIVA ÚNICA Corredor entre Puntos: Ahora obtienes la velocidad de movimiento cuando te encuentras cerca de torretas derribadas.

Portal Zz'rot

¡MÁS MEJORAS!

Como los jugadores ahora tienen mejores formas de lidiar con el Portal (por ejemplo, con daño de poder de habilidad a las estructuras, entre otras soluciones), creemos que es tiempo de darles un poco de cariño. Por cierto, no intentes configurar este objeto contra Nasus. Créenos, no te conviene.
ARMADURA 50 60.
RESISTENCIA MÁGICA 50 60.
novedadPASIVA ÚNICA Corredor entre Puntos: Ahora obtienes la velocidad de movimiento cuando te encuentras cerca de torretas derribadas.
DAÑO BÁSICO DE LOS ENGENDROS DEL VACÍO CONTRA ESTRUCTURAS 50 100.
DAÑO BÁSICO DE LOS ENGENDROS DEL VACÍO CONTRA NO ESTRUCTURAS 20 50.
TIEMPO DE LOS ENGENDROS DEL VACÍO ANTES DE COMENZAR EL DECRECIMIENTO 4 segundos 5,5 segundos.
ALCANCE DE ADQUISICIÓN DE LOS ENGENDROS DEL VACÍO CONTRA INHIBIDORES 300 350.
ALCANCE DE ADQUISICIÓN DE LOS ENGENDROS DEL VACÍO CONTRA NEXOS 300 450.

Rompeohmios

LA VÍCTIMA DE LAS MEJORAS AL MANTO DE DAGARRACO.
novedadPASIVA ÚNICA Corredor entre Puntos: Ahora obtienes la velocidad de movimiento cuando te encuentras cerca de torretas derribadas.

Gloria Justiciera

Creemos que la situación actual de este objeto es casi ideal. Solo decidimos potenciarlo un poco para que obtenerlo al comienzo de la partida mejore sus sinergias con el nuevo encantamiento Gigante Cenizo.
VIDA +500 +650.

Estandarte de Mando

Nos parece que la condición actual de este objeto es bastante satisfactoria. Es una herramienta útil tanto para acabar con los asedios retrasados de una Anivia o un Ziggs como para apoyar tu propio asedio con una mejora del Barón. Solo queríamos avisar que seguimos analizando la necesidad de realizar cambios durante las próximas versiones. En otras palabras, solo queríamos hablar un poco. ¡Hola! ¿Cómo estás? ¿Nosotros? Bien, gracias.
NO CAMBIANO CAMBIA. Qué podemos decir, solo queríamos hablar un poco sobre el Estandarte de Mando.

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Cambios generales a la Grieta del Invocador

Torretas del inhibidor

Las torretas del inhibidor otorgan menos oro y cero experiencia.

Es hora de ponernos la gorra de diseñador para explicar algunas cosas: La ventaja principal de acabar con una torreta láser es modificar el estado de la partida accediendo al inhibidor o al nexo. En vista de que acabar (o no) con las torretas tiene mucho que ver con edificaciones estratégicas, el oro que otorgan es más como un mecanismo para "ganar más" que un incentivo para que el equipo rival entre en acción. ¡Y eso es lo que queríamos aclarar! Cambio y fuera.
Oro por equipos global por las torretas inhibidoras 175 50.
Experiencia por equipos global por las torretas láser de inhibidor 100 0.

Torretas de Nexo:

Las torretas láser otorgan menos oro y cero experiencia.

¡Puedes encontrar más información arriba! ¿Dónde dejamos esa gorra de diseñador? ¡Aquí está!: La ventaja principal de acabar con una torreta láser es modificar el estado de la partida accediendo al inhibidor o al nexo (sí, copiamos y pegamos). En vista de que acabar (o no) con las torretas tiene mucho que ver con edificaciones estratégicas, el oro que otorgan es más como un mecanismo para "ganar más" que un incentivo para que el equipo rival entre en acción. ¡Y eso es lo que queríamos aclarar! Cambio y fuera.
Oro por equipos global por las torretas láser de nexo 150 50.
Experiencia por equipos global por las torretas láser de nexo 120 0.

Torretas escudo (torretas interiores)

Las torretas interiores del carril central ya no cuentan con una mecánica de protección. Disminuimos la vida de los escudos de las torretas de los carriles superior e inferior, pero aumentamos la vida de todas las torretas.

El objetivo de los escudos de las torretas siempre ha sido mitigar la presión asfixiante de los equipos dedicados a desgastar cuando entran en ritmo. Habiendo dicho eso, los escudos actúan ligeramente a favor del equipo enemigo. Además, notamos que es habitual que se produzcan paralizaciones cerca de las torretas interiores del carril central. Con este cambio queremos seguir recompensando los empujes divisorios y las rotaciones sagaces por el mapa como formas de contraatacar a los equipos que se dedican a paralizar a los adversarios, pero disminuimos su fuerza un poco para evitar crear empates artificiales.
eliminado¿TE SIENTES DESGASTADO? Las torretas interiores del carril central ya no protegen a los campeones cercanos.
Vida de los escudos de las torretas de los carriles superior e inferior 200 30.
Vida de las torretas interiores 2000 2300.

Vida de los súbditos

Aumentamos la vida de los súbditos, aunque las torretas les siguen infligiendo el mismo daño.

Durante los asedios, los súbditos son los héroes anónimos de Liga de Leyendas. Héroes y todo, nos dimos cuenta de que todavía no han explotado todo su potencial y de que quedan fuera de combate antes de comenzar un asedio con propiedad. Por esa razón, inscribimos a los súbditos en el gimnasio para que estén en mejor forma cuando tengan que cruzar el carril. Nuestro objetivo no era afectar los golpes finales bajo las torretas (por eso es que hicimos esa actualización tan peculiar a las torretas), pero un error ocasionó un retraso de alrededor de un minuto y medio en el tiempo planificado. En otras palabras, entre los minutos nueve y diez y medio, que es cuando normalmente te encuentras golpeando súbditos bajo una torreta, los súbditos melé tendrán 6 más de vida cuando se encuentren a merced de un golpe final (o sea, después de dos impactos de una torreta), los súbditos hechiceros tendrán 3 más de vida (después de un impacto de una torreta) y los súbditos de asedio tendrán 9 más de vida.
SÚBDITOS HECHICEROS Aumentamos la vida de los súbditos hechicero en 3 a los 9 minutos y, posteriormente, en 3 adicionales cada 90 segundos.
SÚBDITOS MELÉ Aumentamos la vida de los súbditos hechicero en 6 a los 9 minutos y, posteriormente, en 6 adicionales cada 90 segundos.
SÚBDITOS DE ASEDIO Aumentamos la vida de los súbditos de asedio en 9 a los 9 minutos y, posteriormente, en 9 adicionales cada 90 segundos.
TORRETAS EXTERIORES E INTERIORES Las torretas exteriores e interiores (no láser) infligen 3 de daño por cada actualización de súbdito a los 10,5 minutos y, posteriormente, 3 de daño adicionales cada 90 segundos.

Campamentos de la jungla

Notamos que algunas de las desigualdades entre los campamentos eran demasiado pronunciadas: En pocas palabras, algunas de las rutas de la jungla eran mucho muy mejores que otras. Este ajuste nace de una de nuestras metas para la temporada 2015, que es asegurar que no exista una ruta mejor que otra para cruzar la jungla, lo que no quita la necesidad de los jungleros de modificar sus despejes (y mejoras de jungla) según el ritmo de la partida. En resumen: Ahora montar campamentos es más sencillo.
DAÑO DE ATAQUE DE LOS GROMPOS 90 83.
DAÑO DE LOS DAGARRACOS GRANDES 55 45.
DAÑO DE LOS DAGARRACOS PEQUEÑOS 20 16.
RECOMPENSA POR LOBOS GRANDES 48 de oro 53 de oro.
RECOMPENSA POR LOBOS PEQUEÑOS 14 de oro 16 de oro.

Mejoras para la mejora de Grompo

Qué mejor mejora que mejorar una mejora. La mejora de Grompo ahora actúa en proporción a la vida adicional para que los tanques jungleros puedan progresar durante los despejes en la jungla, incluso sin el Gigante Cenizo.
VENENO DE GROMPO 4 + (8 x nivel) 10 + 10% de vida adicional.

Aumento de velocidad para los Cangrejos Escurridizos

En esta categoría incluimos a todas las bestias consideradas mascotas, como Tibbers, los Entes del Vacío o incluso los clones. Técnicamente también es una mejora para Shaco, lo que nos preocupa un poco.
novedad¿ANOTASTE LA PLACA DE ESE TIBBERS? El altar de velocidad del Cangrejo Escurridizo ahora afecta a las mascotas.
novedad

Contador para la mejora de Dragón en Espectador

Cuenta las mejoras, no los asesinatos. También brilla cuando un equipo logra cinco acumulaciones. Emocionante, ¿no?
novedadEXISTE Ahora... existe.

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Fin de la fase beta de la Grieta del Invocador

¡La versión 5.5 marca el final de la Beta de la Grieta del Invocador que lanzamos en noviembre! Para celebrar la meta superada, incluimos una gran cantidad de ajustes a los colores y nuevos estandartes animados de victoria y derrota, que mostramos en el video del anuncio de la beta.

Aunque la beta ya terminó, seguimos pensando en posibles actualizaciones para la grieta. Agradecemos mucho todos sus comentarios y esperamos que, con el esfuerzo de todos, hayamos hecho de la Grieta del Invocador una experiencia más agradable para ti.

Reequilibrio de elementos visuales

Escuchamos varios de sus comentarios en cuanto al estilo de arte de la Grieta después de la actualización, y no son pocos los que piensan que el nuevo mapa tiene menos dinamismo y color que el original. Trabajamos en varias modificaciones para la Grieta del Invocador con el fin de devolverle algo de su intensidad sin sacrificar la claridad y la facilidad de lectura que ofrece la actualización.
TONO Y SATURACIÓN Los aumentamos para hacer que el entorno se sienta más cálido y para realzar los elementos más coloridos del mapa.
ALCANCE DE VALORES Lo aumentamos, pero procuramos conservar el contraste del campeón y de las partículas con el entorno.
DETALLES DEL MAPA Agregamos más detalles para ayudarte a sentir que tu campeón está ahí, de forma similar a como cada cuadrante de la jungla crea un ambiente distinto. También agregamos un patito. Pero es algo esquivo, así que probablemente no lo veas muy a menudo.
ILUMINACIÓN Y SOMBREADO Los rehicimos para obtener mayor coherencia a lo largo del mapa y generar un mayor sentido de dirección y tridimensionalidad.

Estandartes de victoria y derrota

Aunque nos parece que se ven geniales, nos topamos con algunos problemas técnicos al lanzar la beta, así que decidimos zarpar sin ellos. ¡Eso es todo el contexto, amigos!
ESTANDARTES DE VICTORIA Y DERROTA Imágenes Animados.

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Artículos de la página principal

Hicimos un cambio a la página principal para que puedas leer artículos de noticias dentro del cliente en lugar de acceder al enlace por medio de un navegador externo. Aún hay algunas pruebas por hacer antes del lanzamiento de la versión 5.5, por lo que estos cambios no se aplicarán inmediatamente. ¡Mantente atento durante las próximas semanas!

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Próximos aspectos

Durante la versión 5.5 se lanzarán los siguientes aspectos:

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4 years ago

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