Notas de la versión 5.4

Por Scarizard, Pwyff

¡Hola, Invocadores!

Bienvenidos a la versión 5.4, donde seguimos los pasos de la versión 5.2 y les demostramos nuestro amor a los hechiceros. Comenzaremos por informarles que lanzaremos el nuevo objeto de +120 PH en una versión futura (aunque no muy lejana, esperemos). De todos modos, eso no evitó que nos pusiéramos a trabajar en algunos hechiceros que necesitaban de nuestra ayuda para prosperar en un mundo post-eliminación de la Garra de la Muerte Ígnea. En concreto, como lo dijimos en la introducción a las notas de la versión 5.2, aunque la eliminación de la Garra no ha tenido un impacto muy perceptible en el desempeño de los campeones, sabíamos que dos de ellos de seguro sufrirían una crisis (o dos, cada quien por su lado) de identidad con el cambio: Mordekaiser y Veigar.

Luego de analizar de arriba abajo la esencia de Morde y Veigar, nos dimos cuenta de que gran parte de su identidad está forjada a partir de su habilidad para aplastar a sus rivales (¡y de paso conseguir fantasmas!). Por desgracia, potenciar este tipo de patrón de juego podría convertirse en una fuente de frustración durante el contrajuego, así que optamos por analizar las cosas con calma para decidir qué hacer. Los próximos párrafos de contexto lo explican todo más a fondo, aunque podríamos resumirlo así: cuando ajustamos un campeón que corre el riesgo de cruzar la línea entre ser “funcional” y ser “opresivo”, el balance va más allá de modificar números. En estos casos, nuestra meta es definir un curso de acción razonable para que el campeón pueda tener éxito, pero sin que lo abrume la fama. ¿Te imaginas un mundo en el que Veigar es el campeón más poderoso (y popular) del juego? Sus oponentes no estarían muy contentos al respecto, y queremos asegurar que su éxito esté justificado. Puedes revisar el contexto para ver los detalles. Recuerda esta filosofía cuando leas las notas.

Con esto concluimos la introducción... Ah, los de localización nos piden que mencionemos que el Tigre Braum tiene algunas líneas nuevas: El Tigre Braum tiene algunas líneas nuevas. Te deseamos pues la mejor de las suertes en los Campos de la Justicia, pero no queremos irnos sin antes impartir un consejo de lo más espontáneo para cuando te encuentres en la cola durante tus aventuras individuales (¡o en parejas!): Siempre es preferible que todos cometan un error en paz y armonía a que una persona haga lo correcto ofuscado y solo. Lo malo de este consejo es que solo aplica en partidas por equipos de League of Legends. Por muy sabio que sea, no creemos que produzca buenos resultados en ninguna otra circunstancia. Es una pena.

“Pwyff” & “Scarizard”

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Campeones

Azir

¿Sabías que corregíamos las estadísticas de la LCS manualmente en el resumen de cada partida? Y es que, para nosotros, las estadísticas de juego son cosa seria.

Pasiva: Legado de Shurima

TENEMOS TUS ESTADÍSTICAS CUBIERTAS Corregimos un error que ocasionaba que se registrara una muerte por torreta cuando eliminabas el Disco Solar de Azir en el modo Espectador. Como siempre nos encargábamos de corregir las estadísticas de la Fantasy LCS a mano, este cambio es principalmente para los espectadores en directo. En otras palabras, si tu equipo de ensueño de la LCS pierde, olvídate de echarle la culpa a este error. LO SENTIMOS.

Janna

Aunque la pasiva de Janna ahora solo afecta a los campeones que corren hacia ella, aumentamos su bonificación de velocidad de movimiento y su alcance. Reasignamos por completo la bonificación personal de velocidad de movimiento a su W para que pierda más velocidad cuando la lance.

Son pocos los campeones que pueden acabar con los enemigos iniciadores y agresivos como lo hace Janna, una de las mejores soportes para defender la retaguardia. Dicho lo anterior, nunca fue muy sensato que una campeona fuera muy buena para detener ataques y también para lanzarlos (¿alguna vez has tenido que huir de un equipo que incluye a Janna?). Su bonificación de velocidad de movimiento le permitía ser fuerte en ambos sentidos. Al convertir la pasiva de Janna de una habilidad “siempre confiable” a una “confiable según la situación”, revalidamos su título de Reina del Desenganche (nos han dicho que también la llaman Furia de la Tormenta). Además, nos dimos cuenta de que si Janna lidera un ataque, todavía puede producir persecuciones a alta velocidad, pero en la vanguardia tal vez no sería la mejor opción.

Pasiva: Viento a Favor

eliminadoDEBILITAMOS SU W, LO SENTIMOS Janna ya no obtiene una bonificación de velocidad de movimiento al lanzar su Viento a Favor.
novedad¡TODOS HACIA JANNA! El Viento a Favor ahora otorga una bonificación de velocidad de movimiento a todos los aliados solo cuando se mueven en dirección a Jannna.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 5% 8%.
ALCANCE 1000 1250.

W: Céfiro

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO PASIVA BÁSICA 4/6/8/10/12% 9/11/13/15/17%.

Jarvan IV

La bandera de Jarvan ya no le otorga armadura pasiva. Aunque aumentamos ligeramente su armadura básica a modo de compensación, este cambio definitivamente reduce las opciones de Jarvan para sobrevivir durante el juego medio a tardío.

Ya que se calmaron las aguas de los cambios de la pretemporada, Jarvan ha demostrado ser un genuino miembro de la realeza que se destaca notablemente entre otros campeones como el amor y señor que ocupa el trono de la jungla (para ser justos, Fiddlesticks prefiere no sentarse porque padece de sus rodillas). A diferencia de los demás guerreros capaces de lanzar encantamientos, la presión que aplica el buen J4 durante las emboscadas, y su gran velocidad y confiabilidad lo convierten en una amenaza durante toda la partida, en alguien que deja ver ninguna debilidad de peso que sus oponentes puedan aprovechar. En lugar de modificar el daño de J4, optamos por reducir su resistencia para transformarla en castigo cuando no logra realizar una emboscada, sin afectar demasiado su noble estatura principesca.

General

ARMADURA BÁSICA 24 27.

Q: Golpe Dragón

TODO ESTÁ EN LA MUÑECA Corregimos un error que ocasionaba que Jarvan IV elevara a los enemigos por los aires en ciertas ocasiones cuando se cruzaban con él después de terminar de desplazarse.

E: Estandarte Demaciano

eliminado¡¿POR QUÉ UNA BANDERA TE DARÍA ARMADURA!? El Estandarte Demaciano ya no le otorga armadura pasiva a Jarvan IV.

Kalista

Aunque Kalista salta de un lado a otro persiguiendo a traidores y desleales por igual, es fácil olvidar una regla importante de su pasiva: No es posible cancelar sus ataques básicos una vez activados. Aunque aumentar la carga inicial de su ataque básico puede sonar a poca cosa, causa que le tome más tiempo atacar con sus lanzas (y, como consecuencia, matarte con sus saltos huracanados), haciéndola más vulnerable en todas las etapas de la partida.

Pasiva: Elegancia Marcial

AHORA ES MENOS LANZADA La carga inicial (el tiempo entre el comienzo de un ataque y su lanzamiento) del ataque básico de Kalista ahora aumenta su velocidad al 100% de su velocidad de ataque al 66% de su velocidad de ataque.

Kassadin

¿Y si cambiamos el nombre de su R a Ruptura en el Paso? ¿Qué tal Ruptura en el Salto? Es importante destacar que el costo de maná de la Ruptura en el Camino aumenta exponencialmente, así que, aunque parezca que ahora te costará menos maná, solo será al comienzo: El costo aumenta mucho, y muy rápido. ¿Y Ruptura en el Brinco?

La Ruptura en el Camino de Kassadin define en una sola habilidad la mística y la identidad de este campeón. Aunque lo vuelve un asesino extremadamente eficaz (como es de imaginarse, su capacidad para ignorar muros y el terreno hace que ocultarle tus acarreadores no sea una tarea fácil), es difícil respetar tanto lo que lo vuelve especial como la necesidad de sus oponentes de... bueno, oponérsele. Con este cambio seguimos intentando alcanzar el sueño (que algunos podrán considerar utópico) de preservar la movilidad característica de Kassadin. Sin embargo, a menos que logre encontrar un ángulo o flanco conveniente, eso no lo libera de lidiar con la línea de tanques del enemigo si quiere comenzar a anular y mandar al vacío a sus objetivos más débiles y apachurrables.

R: Ruptura en el Camino

ALCANCE 700 450.
COSTO BÁSICO 75 de maná 60 de maná.

Katarina

Ahora Katarina necesita infligir daño a un oponente enemigo dentro de los tres segundos anteriores a su muerte para restablecer sus habilidades más rápido.

Como la Pentakill ambulante más mortífera del juego (¡y ni siquiera forma parte de la banda del mismo nombre!), Katarina es una opción volátil y competitiva para todos los que quieran acabar con sus rivales en la cola individual. La larga duración de Voracidad se traduce en que nadie puede volver al combate con un nivel de vida bajo, sin enfrentar el constante riesgo de desencadenar una avalancha de dagas y shunpos, incluso cuando Kat está del otro lado del campo de batalla. Este cambio permite que Katarina, de forma similar a Jinx, obtenga sus mayores recompensas en las peleas donde esté realmente involucrada.

Pasiva: Voracidad

REDUCCIÓN VORAZ Las muertes y asistencias que consigue Katarina reducen el enfriamiento de sus habilidades Cuando un campeón enemigo muere dentro de los tres segundos siguientes al daño infligido por Katarina, los enfriamientos de Katarina disminuyen en 15 segundos.

Lissandra

Los cambios en la elevación de la nueva Grieta del Invocador causaron que, en algunas ocasiones, el indicador del Sendero Glacial no se apreciara del todo bien, lo que hacía que una emboscada evidente se convirtiera en una de pesadilla. Estamos trabajando en ello. Hasta Lissandra se quedó helada con la noticia.

E: Sendero Glacial

CLARO COMO EL... ¿HIELO? Corregimos un error que ocasionaba que el marcador de extensión del Sendero Glacial se escondiera bajo el terreno, incluso cuando debía ser visible.

Mordekaiser

Disminuimos los costos de vida de su Q y de su W. Su Q le da una bonificación para asestar un golpe potenciado. Su W recibió el mismo tratamiento que la Sangre Hirviente. Esto quiere decir que tanto Mordekaiser como el compañero que lo recibe obtienen una mejora. Además, Morde y el compañero beneficiado reciben una bonificación de velocidad de movimiento cuando se desplazan hacia el otro. El fantasma de Mordekaiser ahora le da vida y poder de habilidad adicional, en lugar de daño de ataque y poder de habilidad. Los fantasmas también obtienen solo una bonificación de daño de ataque en lugar de una parte de las estadísticas de bonificación de Mordekaiser.

No es un ningún secreto que siempre consideramos a Mordekaiser como un campeón algo confundido en cuanto a su temática. En lo visual, podemos describirlo como una armadura viviente y parlante, que blande un mazo gigante. Si esa descripción no es la viva imagen de un luchador pendenciero, entonces nada lo es. Aclarado el punto, actualmente Morde consigue mejores resultados como hechicero rafagueador de PH que puede recoger una Garra de la Muerte Ígnea para hacer volar a los tiradores enemigos y convertirlos en la peor pesadilla de su equipo.

Te preguntarás qué quiere decir todo esto. Considerando que Mordekaiser era el usuario más fiel de la Garra de la Muerte Ígnea (algunos podrían decir que Veigar era el primero, pero no es momento de resolver disputas), no quisimos despojarlo de su configuración sin ofrecerle algún tipo de compensación (aunque, como mencionamos en la introducción a las notas de la versión 5.2, los resultados se alejaron un poco de las expectativas). También quisimos aprovechar la oportunidad para hacer que su identidad temática fuese un poco más coherente (o sea, ¡propia de un tanque pendenciero!), pero no quedamos muy emocionados cuando vimos los resultados.

Y henos aquí.

Estos cambios no resuelven la crisis de identidad actual de Morde, pero sí definimos sus interacciones fantasmales para que pueda dar rienda suelta a su cariz agresor. Además, quedamos muy satisfechos con una nueva mecánica "magnética" de la Muerte Sigilosa que probamos con el Mordekaiser luchador, así que decidimos implementarla como una herramienta útil a la hora de cazar objetivos prioritarios con un compañero de ataque. Insistimos: Aunque esta solución no cubre todo lo que quisiéramos, sí cumple con preservar la identidad única de Mordekaiser.

General

REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 8,37 3,37.

Q: Maza de Picas

novedadVAS A NECESITAR UNA MAZA MÁS GRANDE Mordekaiser ahora recibe +75 de alcance por ataque con la ruidosa Maza de Picas.
COSTO 25/32/39/46/53 de vida 20/25/30/35/40 de vida.

W: Muerte Sigilosa

novedadAMIGOS SIGILOSOS Mordekaiser ahora también recibe los efectos de la Muerte Sigilosa cuando la lanza a un aliado.
novedadAMIGOS MAGNÉTICOS Mordekaiser y cualquier aliado con la Muerte Sigilosa obtienen una bonificación de +60 de velocidad de movimiento cuando cada uno corre en dirección al otro.
NO NOS VOLVIMOS LOCOS Los enemigos no recibirán daño doble por la Muerte Sigilosa si están junto a Mordekaiser y al compañero rodeado por la Muerte Sigilosa. Lo aclaramos por si era lo que pensabas y ya te habías asustado.
COSTO 26/32/38/44/50 de vida 20/25/30/35/40 de vida.
DAÑO 24/38/52/66/80 (0,2 de poder de habilidad) de daño mágico por segundo 20/32/44/56/68 (0,15 de poder de habilidad) de daño mágico por segundo.

R: Hijos de la Tumba

¿MORDEKAISER CON DAÑO DE ATAQUE? NI PENSARLO Los campeones esclavizados le entregan a Mordekaiser +20% de su daño de ataque y poder de habilidad +25% de su vida adicional y +30% de su poder de habilidad.
eliminadoCAUSABA EFECTOS PECULIARES Los campeones esclavizados ya no obtienen 75% del poder de habilidad de Mordekaiser.
¿QUÉ HABÍAMOS DICHO SOBRE MORDEKAISER CON DAÑO DE ATAQUE? Los campeones esclavizados obtienen 75% del daño de ataque total de Mordekaiser 25/50/100 de daño de ataque a modo de bonificación.

Rengar

En términos simples, este novel concepto para Rengar se hizo posible con la inclusión de las Baratijas durante la Temporada 2014, pero terminó por ser demasiado complejo y la causa de muchos errores que nos llenaron el cubil de bichos. Al convertirlo en una mejora, mantenemos exactamente la misma funcionalidad, lo que por fin nos permite darle a Rengar unas Porogalletas. Sí, lo leíste bien.

Collar de Dientehueso

COLECCIONISTAS DE BARATIJAS, LO SENTIMOS Desplazamos todos los mecanismos y bonificaciones por coleccionar trofeos de la ranura para baratijas de Rengar a una mejora por acumulación permanente debido a la aparición de errores relacionados con las rutas de actualización de las baratijas.

Syndra

El radio de las Esferas Oscuras es ligeramente mayor cuando interactúa con su E.

De modo similar a la versión 5.2, decidimos aumentar un poquito la consistencia del aturdimiento de Dispersar a los Débiles. Ha sido difícil balancear esta habilidad (en cuanto a jugabilidad) de Syndra sin que se nos pase la mano, por lo que decidimos actuar con mesura para evitar cualquier error.

E: Dispersar a los Débiles

¿TE GUSTAN LAS MATEMÁTICAS? Aumentamos el radio de colisión de las Esferas Oscuras. Preguntábamos si te gustan las matemáticas porque este hechizo realiza varias comprobaciones de radio de colisión y de objetivos al mismo tiempo, que son algo, diríamos, complicadas de explicar. Podríamos simplemente decir que son algo más amplio y que tendrás una experiencia más confiable.

Veigar

Su Q ahora es un tiro de habilidad que atraviesa el primer objetivo que impacta para alcanzar al segundo, lo que facilita los asesinatos reiterados. Disminuimos el costo de maná de su W y su enfriamiento. Si bien aumentamos el retraso del Horizonte de Sucesos a 0,75, ahora cuesta menos maná, su alcance es mayor y su enfriamiento es menor. El costo de maná de su R disminuyó considerablemente en los niveles más altos y su enfriamiento es ligeramente más bajo, aunque su proporción de poder de habilidad ahora es un poco más baja.

De todos los campeones que acudían siempre a la Garra de la Muerte Ígnea, no cabe duda de que el Pequeño Maestro del Mal es el más representativo. Si bien reconocemos y queríamos preservar el rol de Veigar como un hechicero rafagueador 100 a 0, no nos pareció muy sensato aumentar la potencia de un campeón con una combinación tan poderosa de control de masas y daño individual sin hacer nada más (aunque Veigar no estuvo de acuerdo).

Creemos que aumentar el alcance de su Ataque Maligno y darle el doble de opciones para tener éxito en su pequeño juego de acumulación de PH era la evolución natural de su conjunto de habilidades, que además le permite tener un mejor desempeño en los carriles. Para nuestra desgracia, pronto nos dimos cuenta de que darle estas mejoras a Veigar dejaba a sus enemigos con cada vez menos opciones, en especial para enfrentarse al inmenso poder del Horizonte de Sucesos. Mientras que el Veigar de antaño necesitaba la capacidad del Horizonte de Sucesos para aturdir instantáneamente si quería alejar una posible amenaza, su versión actual nos obligaba a disminuir el daño que inflige (pero no se puede reducir un hechicero rafagueador de 100-0 a 100-20) o a tomar cartas para contrarrestar su gran confiabilidad. Al final optamos por tomar la segunda opción.

El punto es el siguiente: Por lo general, los personajes cuyo kit de habilidades es inflexible son difíciles de balancear, porque cualquier cambio en su alcance o en el daño que inflige puede volverlo impracticable o demoledor (sí, estamos hablando de ti, Ryze). Aunque disminuimos la confiabilidad de Veigar a la hora de aplastar a sus enemigos, brindarle mayor flexibilidad en los carriles y mayor acumulación de daño en el juego tardío deberá convertirlo en un campeón más multifacético. Veigar tendrá que esforzarse más para eliminar a sus enemigos de un solo golpe, pero tiene las herramientas para lograrlo de una forma que sea más justa para sus oponentes.

Q: Ataque Maligno

novedad¿ATAQUE HÁBIL? El Ataque Maligno ahora es un tiro de habilidad que atraviesa al primer objetivo que alcanza y se detiene en el segundo.
ALCANCE 650 850.
ENFRIAMIENTO 8/7/6/5/4 segundos 7/6,5/6/5,5/5 segundos.

W: Materia Oscura

COSTO 70/80/90/100/110 de maná 70/75/80/85/90 de maná.
ENFRIAMIENTO 10 segundos 10/9,5/9/8,5/8 segundos.

E: Horizonte de Sucesos

novedadSUCESO (NO) REPENTINO Aparece de forma instantánea Tiene un retraso de 0,75 segundos antes de aparecer.
COSTO 80/90/100/110/120 de maná 80/85/90/95/100 de maná.
ENFRIAMIENTO 20/19/18/17/16 segundos 18/17/16/15/14 segundos.
ALCANCE 650 700.

R: Estallido Primordial

TASA 1,2 de poder de habilidad 1,0 de poder de habilidad.
COSTO 125/175/225 de maná 125 de maná en todos los rangos.
ENFRIAMIENTO 130/110/90 segundos 120/100/80 segundos.

Xerath

DISMINUIMOS LA DURACIÓN MÁXIMA DEL ATURDIMIENTO DE SU E.

Originalmente, diseñamos el Orbe Impactante para ser una herramienta de control de masas con concesiones para la lucha cuerpo a cuerpo. En otras palabras, muy útil para mantener a los oponentes a distancia, pero no tanto para detener a los enemigos que ya han ganado terreno. En la práctica, el Orbe amplifica las ya potentes ráfagas ofensivas de largo alcance de Xerath, dándole un gran potencial de enfrentamiento a un campeón de asedio. Disminuimos la duración máxima para que quienes se atrevan a acercarse tengan menos problemas para enfrentarlo cara a cara. (¿Cara a casco? ¿Cara a especie de placa misteriosa con ojos que echan chispitas? Tú sabes).

E: Orbe Impactante

DURACIÓN MÁXIMA DEL ATURDIMIENTO 2,25 segundos 1,75 segundos.

Zilean

Su Q ahora es un tiro de habilidad que puede impactar a un oponente o permanecer enterrado. Si aciertas dos veces, aturdes al enemigo durante un segundo y medio (!). Su W ya no interactúa con su R, de modo que ya no es necesario seguir con el minijuego de lanzar W un millón de veces para recuperar su habilidad definitiva. En los niveles máximos, su E reduce la velocidad de movimiento al 99%. ¡Noventa y nueve por ciento!

LLEGÓ LA HORA. Si bien no ha pasado mucho tiempo desde que el Guardián del Tiempo estuvo en la palestra, decidimos que era necesario tomarse algo de tiempo para lidiar con cada uno de sus problemas individualmente si queríamos que regresara sin causar algún inconveniente. Zilean siempre ha contado con muchos trucos chéveres bajo la manga (en especial su movimiento especial, el Cronoviaje), pero, por razones de balance, siempre hemos contenido su agobiante poder en el carril para hacerte clic encima. Los grandes cambios que hicimos a la Bomba de Tiempo no solo están destinados a remediar esta situación con una buena dosis de contrajuego (¡tiros de habilidad con bombas adhesivas!), sino que además le dan más énfasis a su emocionante impacto doble, que ahora causa el aturdimiento de área de efecto más grande de un ataque que no sea una habilidad definitiva (suena enredado, ¡pero sí que es emocionante!). Queríamos cerrar con alguna cita de Zilean, pero el tiempo es oro.

General

ARMADURA BÁSICA 17 19.
ALCANCE DE ATAQUE 600 550.
ES COMPLICADO La velocidad de la animación de ataque aumentó un poco. Esto no significa que Zilean ahora ataque más rápido, sino que puede completar sus ataques con mayor rapidez.
ATACA CON ESTILO ¡Los ataques básicos de Zilean tienen nuevos efectos de partículas!
ÍCONOS ¡Le dimos nuevos íconos de habilidad a Zilean!

Q: Bomba de Tiempo

novedadZILEAN, ¿Y ESE GUANTE TAN FINO? Las Bombas de Tiempo ahora son un tiro de habilidad con un tiempo de recorrido fijo. La Bomba de Tiempo se adhiere a los enemigos y aliados cercanos. Si no aparece nada alrededor, la bomba se detona como lo haría normalmente.
novedadERA UNA REFERENCIA A BOMBERMAN Cuando Zilean consigue poner dos bombas en la misma unidad, la primera se detona de forma inmediata y aturde a todos los enemigos del área durante 1,5 segundos.
RETRASO DE LA BOMBA DE TIEMPO 4 segundos 3 segundos.
DAÑO 90/145/200/260/320 (0,9 de poder de habilidad) de daño mágico 75/115/165/230/300 (0,8 de poder de habilidad) de daño mágico.
ALCANCE 700 900.
ENFRIAMIENTO 10 segundos 12/11/10/9/8 segundos.
COSTO 70/85/100/115/130 de maná 60/70/80/90/100 de maná.

W: Retroceder

eliminado¡QUÉ INTERACCIÓN TAN RARA! Retroceder ya no reduce el enfriamiento del Cronoviaje.

E: Distorsión Temporal

DURACIÓN 2,5/3,25/4/4,75/5,5 segundos 2,5 segundos.
CANTIDAD DE RALENTIZACIÓN 55% 40%/55%/70%/85%/99% (sí, noventa y nueve).
ENFRIAMIENTO 20 segundos 15 segundos.
COSTO 80 de maná 50/55/60/65/70 de maná.
ALCANCE 700 (desde el centro de la zona de impacto de Zilean hasta el centro de la zona de impacto del oponente) 550 (desde el borde de la zona de impacto de Zilean hasta el borde de la zona de impacto del oponente). Esta reducción de alcance debería ser de alrededor de ~75, en función del tamaño de su objetivo.

R: Cronoviaje

DURACIÓN 7 segundos 5 segundos.
ENFRIAMIENTO 180 segundos 120/90/60 segundos.

Escudos Antihechizos

Son taaan complicados.
¡¿POR QUÉ NADIE NOS DIJO QUE IBA A SER TAN COMPLICADO?! Los escudos antihechizos ahora pueden bloquear correctamente el daño de los hechizos que tienen algún efecto luego de hacer impacto, como el Parrrlamentar de Gangplank, el Disparo Místico de Ezreal, la Doble Bala de Miss Fortune, el Golpe Travierizo de Fizz y el Embate de Espada de Irelia.

Actualización de ilustraciones

Ya ha pasado tiempo desde la última vez que hablamos sobre realizar cambios en las ilustraciones. De todos modos, al igual que en la temporada pasada, seguimos con nuestro proyecto a largo de plazo de actualizar algunas de las ilustraciones más antiguas del juego.

Esta versión también incluye una ilustración para acompañar la actualización de Tristana. Aunque queríamos incluir una nueva ilustración junto con el resto de sus cambios, en muchos de sus comentarios de la beta pública nos decían que nuestra primera actualización no reflejaba bien a la nueva Tristana. Es por ello que decidimos posponer el lanzamiento de la nueva ilustración de Tristana para responder a sus preocupaciones antes de continuar con el resto de sus cambios. Con dos versiones ya a nuestras espaldas, ¡ahora sí estamos seguros que dimos en el clavo con la actualización actualizada de la ilustración de Tristana!
ILUSTRACIONES Los siguientes campeones recibieron nuevas ilustraciones base (haz clic en los retratos para ver la imagen completa):

Katarina

Tristana

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Objetos

Objetos de la jungla

Los aumentos de nivel alternativos de los objetos de la jungla ahora cuestan oro.

Tal vez cavilamos de más con este cambio. Nuestra meta inicial era permitirte cambiar el curso de tu estrategia durante el juego temprano sin producir desventajas. El problema es que la mayoría optó por usar esta opción para cambiarse al “mejor” aplastamiento del juego tardío antes de recoger su encantamiento. Pues no tuvimos más remedio.
Costo por cambiar entre objetos de la jungla de nivel 2 0 de oro 255 de oro.

Lente Revelador

Nuestra meta con este cambio era que coincidiera con el cambio del enfriamiento del Lente del Oráculo de la versión 5.1, pero solo cambiamos la descripción (el enfriamiento sigue siendo de 60 segundos). ¡Lo corregiremos en la siguiente versión!
Actualización automática de enfriamiento en nivel 9 o superior 60 segundos 60 segundos. (Pero la descripción dice 75. No vayan a creer que nos falta un tornillo).

Escudo de Doran

¡Lo sentimos, chicos!
DORAN, LO SENTIMOS Corregimos un error que ocasionaba que el Escudo de Doran no bloqueara 8 puntos de daño de hechizos a un solo objetivo.

Encantamiento: Guerrero

-5 de daño. Eso es todo.

Al parecer, el encantamiento Guerrero estaba sobrepasando el desempeño de los demás encantamientos, así que seguimos mezclando ingredientes en busca de una solución a largo plazo. Por ahora, te ofrecemos un pequeño tentempié de ajustes de las estadísticas para que no pierdas el apetito. No es buena idea escribir notas de versión cuando estás hambriento.
DAÑO DE ATAQUE 45 40.

Portal Zz'Rot

Solo estamos ayudando al Portal Zz'Rot con sus tareas de limpieza para hacer que su vida en la Grieta sea más sencilla.
ENGENIOS DEL VACÍO Los Engendros del Vacío del Portal Zz'Rot ahora son más astutos para encontrar el “carril más cercano”.
PORTALES CON GPS Los Portales del Vacío ahora “rastrean” automáticamente una dirección de generación poco después de la destrucción de una torreta en el carril asignado.

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Hechizos de Invocador

Castigo

El alcance del Castigo es más corto cuando se usa en contra de los campeones, pero no es TAN corto al utilizarlo contra monstruos de la jungla (y en algunos casos, el alcance es el mismo) debido a la manera en que diseñamos las zonas de impacto.

Seamos honestos: La potencia del Castigo Devastador simplemente es demasiada. Nos encanta que agregue una nueva herramienta al juego, pero es tan bueno ampliando el rango de los campeones (porque un Castigo Devastador extiende su rango de combate a ~675) que sabíamos que tendríamos que hacer una reducción tarde o temprano. De lo contrario, el Castigo Devastador se convertiría en una compra obligatoria para ser competitivo.
ALCANCE 750 (desde el centro de la zona de impacto del campeón hasta el centro de la zona de impacto del oponente) 500 (desde el borde de la zona de impacto del campeón hasta el borde de la zona de impacto del oponente).
ESPERA, FALTA EL CONTEXTO El cambio debería equivaler a una pérdida de alcance de ~175 contra los campeones. En cuanto a los monstruos, muchos no se verán afectados (porque son más grandes), aunque puede que algunos te obliguen a acercarte un poco más.

Reanimación

Un Invocador (más bien, un hechizo) ha abandonado el juego.
eliminado¿NO ES UN POCO IRÓNICO? Eliminamos la Reanimación del juego.

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Grieta del Invocador

Colores de los equipos

Durante los últimos meses estuvimos trabajando para estandarizar el rojo y el azul como los colores de cada equipo para los diseños de la interfaz de usuario y de ambiente. El último paso pendiente en el proceso es corregir la discrepancia entre la interfaz de usuario y el entorno para el lado rojo (ahora, lado Norte), que cuenta con súbditos y estructuras rojas, pero con barras de vida e íconos del minimapa azules. Cuando están activos, los Colores de los Equipos aseguran que las estructuras y los súbditos de tu equipo siempre sean azules y que los de tus enemigos siempre sean rojos, para ser coherentes con la información de tu interfaz de usuario.
SOY AZUL Al margen de tu equipo, los Colores de los Equipos muestran a todos los súbditos y estructuras aliados en azul y a los enemigos en rojo. Está opción está activada de forma predeterminada (Opciones --> Juego).

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Súbditos

Teníamos este cambio listo desde hace tiempo, solo nos faltaba implementarlo correctamente. ¡Tarea cumplida!
¡BAILEN, MIS SÚBDITOS, BAILEN! Los súbditos hechiceros y melé ahora tienen cuatro animaciones diferentes, que cambian según la forma en que mueren.

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Opciones de cámara dentro del juego

Cámara semibloqueada

La nota de versión es el contexto, así que el contexto puede ser la nota de versión: ¡Ahora cuentas con cámaras semibloqueadas!
QUÉ NOTA DE VERSIÓN TAN LARGA Puedes acceder a un nuevo modo de bloqueo de la cámara, “Cámara semibloqueada”, en el menú de opciones. En este modo, la cámara sigue a tu campeón como si fuera una cámara fija. Sin embargo, puedes desplazar la cámara con los mismos métodos de siempre (con tu teclado, arrastrando los bordes o con el botón medio del mouse). Cuando la arrastras, su posición cambia hasta donde se encuentra tu campeón hasta que dejes de arrastrarla. La cámara no se alejará mucho de tu campeón cuando la arrastres, así que siempre se mantendrá cerca del centro de la pantalla.

Bloquear desplazamiento

Aunque no sabemos por qué querrías guardar cosas en medio de una partida, esto ya no le causará problemas a tu cámara (eh, ¡ups!).
HOLA, ¿QUÉ HACE? Bloquear Desplazamiento es una opción de la cámara diseñada originalmente para el modo Espectador que hace que la cámara siga el cursor de tu ratón una vez que está activada. Siempre ha estado disponible, pero desde hace mucho que la información al respecto no estaba en todos los modos de juego.
novedadTOMA BUENAS DECISIONES Agregamos la opción de Bloquear Desplazamiento al menú de atajos de teclado para todos los modos de juego. Está desactivada de forma predeterminada (Opciones --> Atajos de Teclado --> Control de Cámara).
eliminadoMUERTE A LOS ATAJOS DE TECLADO OCULTOS Presionar Shift + Ctrl + S ya no activa Bloquear desplazamiento de forma oculta.

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Descripciones de jugador

Nos topamos con algunos problemas durante la primera prueba de las descripciones de jugador actualizadas en la versión anterior. ¡Estamos reparando los errores y aprovecharemos para agregar algunas novedades!
¡LLEGÓ EL MOMENTO! Además del campeón y la duración del combate, las descripciones de jugador ahora muestran el tipo de mapa y de cola de los jugadores en la partida, por ejemplo: “La Grieta del Invocador (Clasificatoria)”.
POR SI SE TE HABÍA OLVIDADO Ahora puedes ver tu propia descripción de jugador al deslizar el cursor sobre tu nombre e ícono en la parte superior de la lista de amigos.

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Corrección de errores

  • Corregimos un error que ocasionaba que los Centinelas sin aspectos se vieran... grandes.
  • Corregimos un error que ocasionaba que la explosión de la R: Trampa Nociva de Teemo Panda no desplegara correctamente los efectos de partículas ni los efectos de sonido.
  • Corregimos un error que ocasionaba que en ciertas ocasiones el tercer impacto del Golpe de Garra Triple de Xin Zhao no elevara a los oponentes por los aires.
  • Restablecimos el indicador de distancia máxima de la W: Pasaje Oscuro de Thresh.
  • SúperTeemo volvió a aprender a volar usando su W: Movimiento Rápido.
  • La voz personalizada de Ezreal Pulso de Fuego que se escucha al subir sus habilidades básicas de nivel por primera vez, ahora suena sin falta.

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DJ Sona

¡DJ Sona, el próximo Aspecto Definitivo de League of Legends, pisará el escenario en la versión 5.4! Este aspecto tendrá aproximadamente un 25% de descuento (2450 RP) durante los primeros cuatro días después de su lanzamiento, y luego volverá a su precio normal de 3250 RP.

Puedes leer todos los detalles sobre DJ Sona aquí.

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