Notas de la Versión 5.3

Por Riot Pwyff

¡Saludos Invocadores!

¿Cómo lo están pasando en este hermoso día de nueva versión? ¿Todo bien? Nosotros también. Excelente.

Nunca está demás un poco de cortesía y mucho menos cuando el tema a tratar es tan duro de asimilar como una promesa rota. En la introducción a las notas de la versión 5.2, dijimos que las versiones 5.2 y 5.3 se centrarían en la eliminación de la Garra de la Muerte Ígnea. Sin embargo, mientras trabajábamos en ello, decidimos prolongar un poco más este proceso para estar seguros de ir en la dirección correcta. Esto quiere decir que retrasamos algunos de los cambios que prometimos para la versión 5.3 en algunos campeones, como Veigar, Mordekaiser y Katarina (hay más información sobre ella más adelante), y un nuevo objeto de +120 PH para llenar el vacío que dejó la eliminación de la Garra de la Muerte Ígnea. Nos fijamos como plazo la versión 5.4 para activar estos cambios y confiamos en que lo lograremos (con la posible excepción del nuevo objeto, ya que es un proyecto más grande y que podría tomar más tiempo).

Además, hemos estado vigilando muy de cerca a los campeones que fueron afectados por la desaparición de la Garra de la Muerte Ígnea y no hemos notado grandes cambios en su desempeño. Con esto no intentamos justificar la eliminación de un objeto que muchos jugadores consideraban importante en sus armados de objetos (en otras palabras: ¡sí escuchamos sus opiniones!), pero sí es una alternativa interesante que queríamos explorar.

Aunque estamos bastante seguros de que en los niveles avanzados la eliminación estratégica de la Garra de la Muerte Ígnea perjudica a los jugadores capaces de utilizarla adecuadamente, parece que un número similar de jugadores resultó beneficiado tras encontrar otros armados de objetos que no dependen del uso de una activa. Analizamos el asunto, y, considerando el (muy) bajo porcentaje de jugadores que utilizan sus activas, creemos que existe un punto crítico en el que reemplazar la Garra de la Muerte Ígnea por otro objeto con poder de ataque (como uno, dos o hasta cinco tomos del Morellonomicón) consigue casi los mismos resultados. Nuevamente, es probable que la situación sea distinta en los niveles de juego más avanzados, pero no deja de ser cierta desde un punto de vista meramente estadístico. Y henos aquí, hablando de estadísticas otra vez.

Repetimos: La entrega de toda esa información no fue un intento por justificar el cambio, sino una forma de ilustrar las complejidades a las que nos enfrentamos. En lo que sí estamos de acuerdo es que hay que agregar otro objeto de +120 de poder de habilidad para los hechiceros en la etapa final de la partida, por lo que vamos a investigar esa posibilidad cuanto antes. De hecho, la estamos investigando mientras lees esto.

Después esta larga y engorrosa introducción, te preguntarás qué tiene que ver todo lo anterior con esta versión. Simplemente, que esta versión trae pocas novedades, con cambios destinados a solucionar un par de casos excepcionales en el juego normal y el juego competitivo (Ahri, lo sentimos tanto). Podríamos decir que esta versión se caracteriza por lo que no incluye (por eso usamos cuatro párrafos para hablar de eso), pero ahora puedes cargar hasta 2 centinelas en una baratija amarilla. Qué chévere, ¿no? Sin más que agregar, ¡nos vemos en la siguiente versión!

Chris ''Pwyff'' Tom

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Actualizaciones de la versión

18/02/2015


General

CORRECCIÓN DE FALLO CRÍTICO Se solucionó un fallo crítico introducido con la versión 5.3.

12/02/2015

Tenemos una rápida actualización con dos cambios importantes: hacer que Sona vuelva a sus estadísticas básicas originales y reparar el audio de El Tigre Braum.

También queremos aprovechar para resaltar un cambio no documentado que le hicimos al Lente del Oráculo. En concreto, buscamos vincular esta modificación con las que ya antes les hemos hecho a las baratijas, donde hemos estado incrementado poco a poco el poder de las amarillas y azules hasta el punto de equilibrio donde ya creemos que están más o menos parejas en términos de cuán atractivas son (sí, son hermosas), y no queríamos que hubiera una diferencia de precios entre ellas.

Lente del Oráculo

COSTO 475 do oro ⇒ 250 de oro

Sona

CORREGIDO Se corrigió un error por el cual las estadísticas básicas de Sona volvieron a ser las que tenía hace algunso meses. ¡Lo sentimos!

El Tigre Braum

CORREGIDO Las provocaciones, bromas y audio de danza del Tigre Braum ya pueden ser ejecutadas de manera correcta nuevamente.

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Error en las Estadísticas Básicas de Sona

A veces, cuando el equipo de aspectos se encarga de proyectos grandes, toma una ''captura'' de los archivos del campeón para trabajar, incluyendo algunos valores no modificables como las estadísticas básicas y las velocidades de movimiento. Desafortunadamente, cuando el equipo por fin termina el trabajo e implementa el aspecto, lo valores antiguos pueden volver a introducirse al juego, anulando cualquier cambio reciente de balance. Esto ha ocurrido antes un par de veces (la velocidad de ataque por nivel de Kayle cuando lanzamos a Riot Kayle, la Q de Galio cuando lanzamos a Galio el Cancerbero, y algunos otros), pero casi nunca con tantas ''reversiones'' para el campeón. Lamentablemente, Sona sufrió una pequeña actualización mientras trabajábamos en su aspecto, así que regresó a sus viejas estadísticas básicas de la actualización precampeón. Si bien consideramos lanzar la versión 5.3 con Sona inhabilitada, no creemos que en realidad estos cambios justifiquen que sea arrebatada de tantos, entonces simplemente les informamos lo que sucedió al tiempo que intentamos resolver el problema tan pronto como sea posible.

Sona

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 50,04 52,04.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO BÁSICA 325 330.
VIDA BÁSICA 482,36 497,6.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 77 70.
REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICA 9 Maná cada 5 segundos 8,1 Maná cada 5 segundos.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE REGENERACIÓN DE MANÁ 0,4 Maná cada 5 segundos 0,65 Maná cada 5 segundos.

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Campeones

Ahri

El costo de maná de su orbe es mayor, el daño básico de su W es menor (en especial en rangos superiores) y su W y R poseen un menor ''alcance de adquisición de objetivo'', lo que quiere decir que se mueven automáticamente hacia sus objetivos en un rango menor.

Podemos decir con seguridad que el regreso de Ahri a sus raíces de repliegue y magia fue todo un éxito, aunque su movilidad mejorada le da un cariz un tanto arrogante. Para ser una campeona tan hábil para eludir los combates, no tomaba suficientes riesgos para justificar la recompensa (menos entrar al combate y más salir de él). Forzar a esta chica zorro a eludir la zona de combate para infligir daño garantizado obliga a usar de forma experta su velocidad con los Orbes y su Encanto, que es la sensación que queremos que transmita: la de una campeona hábil y de juego satisfactorio, pero vulnerable cuando comete errores.

Q: Orbe del Engaño

COSTO 55/60/65/70/75 de maná 65/70/75/80/85 de maná.

W: Fuego Zorruno

novedadGIROS ENCENDIDOS Aumentamos la velocidad de rotación del Fuego Zorruno en ~30%. Esto significa que Ahri podrá golpear un campeón con Fuego Zorruno en su máximo alcance sin tener que esperar por tanto tiempo para que los demás Fuegos Zorrunos giren más cerca.
DAÑO 50/80/110/140/170 puntos de daño mágico 40/65/90/115/140 puntos de daño mágico.
ALCANCE DE ADQUISICIÓN 650 550.

R: Impulso Espiritual

ALCANCE DE ADQUISICIÓN 700 600.

Azir

El daño básico de su Q bajó (especialmente en niveles superiores), el alcance de su W es menor y el absurdo nivel de daño de sus bombas contra torres es mucho menor. Es un pájaro menos alocado.

Los hiperacarreadores normalmente se caracterizan por ser más débiles en el juego temprano a medio (como Tristana o Jax), pero más fuertes a medida que progresan con sus habilidades y objetos esenciales. Los bravucones de los carriles son todo lo contrario: Muy poderosos al principio, pero algo decepcionantes en el juego tardío (como Renekton o Quinn).

Y luego está Azir. Azir es las dos cosas.

En este momento, las fortalezas del emperador son contradictorias. Por un lado, Azir es un hiperacarreador que inflige una cantidad monstruosa de daño en el juego tardío, tanto a los campeones como a las estructuras. Por el otro, tenemos a un carrilero bravucón y con la habilidad de enviar incluso a la oposición más agresiva de vuelta a su base. Cuando nos encontramos con un campeón que cubre tan bien sus debilidades, algo tiene que ceder.

Mejorar la efectividad de Azir en el juego tardío va de la mano con las metas que nos fijamos para el hechicero de las arenas, por lo que decidimos desgastar sus púas, para que enfrentarlo en un carril sea más sencillo, y subir su daño de ataque un poco para ayudarlo a dar el golpe de gracia cuando sus soldados están holgazaneando. Suele ocurrir. Y bastante a menudo.

General

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 49,704 52.

Q: Conquistador de las Arenas

DAÑO BÁSICO 75/105/135/165/195 puntos de daño mágico 65/85/105/125/145 puntos de daño mágico.

W - ¡Levántense!

ALCANCE DE APUÑALAMIENTO DE SOLDADOS ~400 ~325 (dejamos los valores como aproximados, porque calcularlos se vuelve muy complicado).
DAÑO DE BOMBAS A TORRES Corregimos los valores de la descripción, que mostraban +0,6 de poder de habilidad (el valor real es 0,7). 90 + (15 x nivel) (0,7 de poder de habilidad) 50 + (10 x nivel) (0,4 de poder de habilidad).

Diana

La Navaja de Lunaplata ahora muestra el número de acumulaciones y la duración restante. Las esferas de su W ahora orbitan mucho más rápido.

Ha pasado ya un tiempo desde que Diana se salió de órbita, así que decidimos enviarle un paquete con algunos regalos para compensarla. Su pasiva te muestra cuánto tiempo pasará hasta que necesites usarla, y la mayor rapidez de su Cascada Pálida le otorga mayor consistencia al encarnar a la luna vengativa.

Pasiva: Navaja de Lunaplata

¡CLARIDAD! Ahora muestra el número de acumulaciones y la duración restante.

W: Cascada Pálida

ESFERAS EN ÓRBITA Las esferas de la Cascada Pálida ahora orbitan a casi el doble de velocidad.

Fiddlesticks

El alcance del vínculo de Drenar es inferior.

La mecánica de Drenar es simple: Si rompes el vínculo, se acaba el problema. Si te mantienes cerca, corres el riesgo de perder un duelo a manos de un monigote. Aunque fideo tenebroso aún puede retenerte usando Aterrorizar para asegurar su victoria, al disminuir el alcance del vínculo logramos que los enemigos realmente puedan escapar si nuestro temible flaco no consigue asustarlos por completo.

W: Drenar

ALCANCE DE VÍNCULO 700 650.

Gnar

Gnar debe controlar mejor sus g-nas de g-nar si quiere seguir gritándoles ¡GNAR! a todos como Mega Gnar. Gnarísimo.

Desde el concepto inicial hasta su lanzamiento, siempre desarrollamos a Gnar en torno a su habilidad única de transformación y a su inconsistencia característica. ¿Decidirá el enemigo atacar porque Mega Gnar está perdiendo su impulso? ¿Deberíamos comenzar una pelea y hacer que Gnar se transforme al comienzo? Queremos que los compañeros de Gnar se hagan preguntas como estas, y que quienes juegan con él deban enfrentarse a este tipo de situaciones. Cuando vimos que un campeón cuyo diseño está basado en su volatilidad se había convertido en una opción habitual a nivel competitivo (donde la confiabilidad es primordial), pensamos que algo no andaba bien.

Debido a un error desde su lanzamiento (¡ups!), la duración de Mega Gnar era algo mayor de lo prevista. Cuando lo descubrimos, decidimos que era un buen momento para disminuir la brecha de tiempo con la que cuenta Gnar para salirse de control, para poder resaltar sus puntos altos y bajos. Nuestra intención no es que Gnar desaparezca, sino que los equipos tengan que esforzarse más que simplemente seleccionar a Jarvan IV. Ya nos escuchaste.

Pasiva: Gen de la Furia

DURACIÓN DE LA DEBILITACIÓN DE “CANSANCIO” 13 segundos 15 segundos.
DURACIÓN DE MEGA GNAR 19 segundos 15 segundos (cabe mencionar que la descripción originalmente decía 15 segundos, pero en realidad eran 19 segundos).

Gragas

EL BARRIL AHORA RALENTIZA POR MÁS TIEMPO.

La última serie de debilitaciones para Gragas afectó en gran medida su efectividad frente a las oleadas de súbditos, por lo que quisimos darle mejores incentivos para hacer rodar su barril frente a otros campeones. Esta mejora corre por cuenta de la casa.

Q: Barril Rodante

RALENTIZACIÓN BÁSICA 30/35/40/45/50% 40/45/50/55/60%.
RALENTIZACIÓN MÁXIMA 45/52,5/60/67,5/75% 60/67,5/75/82,5/90%.

Kassadin

-10 de daño para su Q.

Hablemos de Kassadin. Su movilidad casi insuperable, además de su capacidad para infligir mucho daño y elegir objetivos con precisión, han hecho de Kass uno de los campeones más tenaces de la Liga. Ahora mismo, nuestro mejor método para mantenerlo ''en regla'' (o sea, evitando que gane sus partidas sin problemas) es debilitar su carril a propósito con el fin de prevenir lo que puede sentirse como una pesadilla de rupturas en el camino. Aunque queremos preservar la identidad basada en la movilidad de Kassadin, realmente no cuenta con las ventanas de vulnerabilidad necesarias para que sus oponentes puedan golpearlo en la cara, lo que significa que sus derrotas se deben más a sus propios errores que a algún acierto de sus oponentes.

Habiendo dicho todo eso, lo cierto es que este cambio no se encarga de eso. Lo sentimos. Investigaremos más a fondo en el futuro (quién habría dicho que un asesino ultramovedizo iba a tener problemas con la salud), pero por ahora solo queremos ''despotenciarlo'' un poco. Con mucha precisión.

Q: Esfera Nula

DAÑO 80/105/130/155/180 puntos de daño mágico 70/95/120/145/170 puntos de daño mágico.

Katarina

Katarina termina sus ataques más rápido.

Como decíamos en la introducción, la eliminación de la Garra de la Muerte Ígnea en realidad no afectó a sus usuarios habituales como esperábamos. Mientras experimentábamos con algunas maneras de compensar la pérdida, nuestros datos nos mostraron muy claramente que Katarina sigue siendo una campeona muy fuerte.

Al ponernos a pensar en algunos cambios menores que podríamos hacer para darle más poder a Kat, nos dimos cuenta de que potenciar a una campeona que, para empezar, ya era fuerte, no era la mejor forma de proceder. Con esto no queremos decir que Katarina no vaya a sufrir modificaciones en el futuro, sino que tratar de hacer cambios más allá de los esenciales podría ser una fuente de más problemas que soluciones.

General

ES COMPLICADO La velocidad de la animación de ataque aumentó un poco. Esto no significa que Katarina ahora ataque más rápido, sino que puede completar sus ataques con mayor rapidez.

Kennen

Su W ahora golpea a todos los enemigos que estén en la Tempestad Cercenante, en vez de solo a los enemigos marcados. Tempestad Cercenante también golpea al mismo objetivo solo cada 0,5 segundos.

Para alguien que decide enfrentarse solo a todo tu equipo (eso sí es tomar un gran riesgo), no es muy divertido que la diferencia entre aturdir a 5 enemigos y ganar la partida y perderla por exceso de confianza sea cuestión de azar. La sensación única de la Tempestad Cercenante como una tormenta que golpea muchas veces es genial, así que estamos buscando la manera de subir el volumen a su fiesta eléctrica. ¡Haaayaaa!

W: Tensión Eléctrica

novedadFIESTA ELÉCTRICA La Tensión Eléctrica ahora golpea a todos los enemigos atrapados en la Tempestad Cercenante, además de a los enemigos afectados por la Marca de la Tormenta (no es posible hacer una acumulación doble, eso sí se saldría de las manos).

R: Tempestad Cercenante

TRANQUILO, KENNEN Corregimos un error que ocasionaba que la Tempestad Cercenante golpeara al mismo objetivo cada 0,25 segundos, cuando se supone que debería golpear solo cada 0,5 segundos.

Nidalee

No hicimos cambios a su poder. Solo se trata de asuntos de documentación.

No hay mucho que ver por aquí. En la última versión en que Nidalee se volvió una cazadora de monstruos, agregamos la habilidad de inmovilizarlos (porque tener que dar caza con la niebla de guerra para luego dar un salto en falso y perder todo lo que cazaste es realmente un fastidio), pero olvidamos agregarla a las notas. En esta versión sí nos acordamos. ¡Viva!

ACTUALIZACIÓN 10/2/2015: No quedó muy claro cómo dijimos esto, así que trataremos de ser más claros. Nidalee era capaz de reiniciar de manera confiable algunos de los enfriamientos de sus habilidades por medio de mecánicas específicas, lo que ocasionó a un incremento sustantivo en su poder entre los jugadores que sabían cómo usar esto. Corregimos este problema en la versión 5.3.

General

¡UPS! Corregimos un error que causaba que los enfriamientos de Nidalee no se activaran correctamente cuando cambiaba de su forma humana a su forma felina.

Pasiva: Merodear

CAMBIO NO REGISTRADO La descripción de Merodear ahora indica debidamente que los monstruos cazados permanecen inmovilizados durante 2 segundos.

Twisted Fate

Baraja Trucada ahora se acumula en las torres (pero sigue sin afectarlas), y Destino envía una alerta de ''voy en camino'' cuando se lanza un Portal.

Siempre estamos buscando la forma de ayudar a los campeones que lo necesiten, así que le dimos algunas cartas a TF por debajo de la mesa. La Baraja Trucada ahora puede acumularse en torres, de modo que puedes presionar a los enemigos incluso cuando estás empujando, y el Portal utiliza una alerta de ''voy en camino'' a la Rek'Sai para que sea menos arriesgado coordinar una emboscada de un lado al otro del mapa. Aunque igual sigue siendo una apuesta. Solo que menos arriesgada.

E: Baraja Trucada

novedadSON LAS COSAS PEQUEÑAS La Baraja Trucada ahora se acumula en las torres, pero no inflige daño adicional.

R: Destino

¿Y REALMENTE LA ESCUCHARÁN? Lanzar un Portal ahora envía una alerta de ''voy en camino'' (parecida al Impulso del Vacío de Rek'Sai).

Varus

Su R ahora es más amplia.

La habilidad única de Varus de actuar por separado del equipo siempre fue especial entre los tiradores como una estrategia nicho, y es algo que nos encantaría ver más en el futuro. En un intento por levantarle ánimo, vamos a subir un poco más su capacidad.

R: Cadena de Corrupción

ANCHO DE MISIL 100 120.

Zyra

Las plantas de Zyra ahora tienen indicadores de alcance.

En nuestra eterna cruzada por alcanzar la Claridad (marca registrada), le dimos a Zyra unos indicadores de alcance geniales para cada una de sus plantas, que le ayudarán a apreciar mejor todo lo que hacen por ella. Zyra, aprecia tus plantas. No lo olvides.

Q: Florecimiento Mortal

A TIRO DE PIEDRA Ahora las Escupespinas muestran su alcance al cultivarlas.

E: Raíces Atrapadoras

DE AZOTE Las Azotavides ahora muestran su alcance al cultivarlas.

Escudos Antihechizos

Sabemos que es una pequeña debilitación para Sivir y Nocturne, pero el comportamiento de estas acciones definitivamente no era el esperado.
¡UPS! Corregimos un error que ocasionaba que el Escudo Antihechizos de Sivir, el Manto de Oscuridad de Nocturne y el Velo de la Banshee disminuyera el daño infligido por todas las fuentes al bloquear un hechizo. Ahora, el Escudo Antihechizos no cambia el daño periódico ni el daño de autoataque.

Reequilibrio de texturas (séptima parte)

Continuamos con nuestro amplio repaso a las texturas de los personajes más antiguos del juego. Igual que antes, nuestro objetivo es asemejarlas a las de los más modernos y asegurarnos de que ningún personaje se vea fuera de lugar en la Grieta renovada.

Fiddlesticks

  • Básico, Cabeza de Calabaza, Espectro, Fiesta Sorpresa, Pistolero, Por las Barbas, Union Jack.

Kennen

  • Básico, Doctor, Karate, Maestro del Pantano, Mortífero, Operación Ártica.

Mordekaiser

  • Infernal, Lord.

Veigar

  • Básico, Barbagris, Barón von Veigar, Curling, Duende, Hechicero Blanco, Villano Soberbio.

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Objetos

Orbe de Visión Lejana

Por favor, ¡lee la nota! El Centinela de Visión Lejana tiene algunas propiedades muy especiales.

La visión de mapa es una herramienta francamente menospreciada que los equipos pueden utilizar para presionar y conseguir una ventaja o para repuntar después de una situación complicada, pero no muchos jugadores la ven así. Sugerimos que lo hagan. Hablando específicamente del Orbe de Visión Lejana, nuestra idea inicial fue que pudieras colocar puntos de teletransporte de larga distancia para realizar las emboscadas más geniales, pero QUÉ PENA. Los compañeros de equipo aliados no pueden marcar esta esferita justamente para prevenirlo (y poder saltar libremente a los centinelas).
novedadEL PEQUEÑO CENTINELA VALIENTE El Orbe de Visión Lejana ahora deja un Centinela de Visión Lejana visible con 1 punto de vida en la ubicación objetivo. Los aliados no pueden marcar este centinela como objetivo. El Orbe de Visión Lejana sigue entregando una visión clara de la zona y ''marca'' a los campeones, en caso de que pensaras que lo habíamos transformado en un simple teletransportador entre centinelas (eso fue solo lo que agregamos).

Tótem Invisible Mayor

La actualización de la baratija amarilla ahora acumula hasta 2 cargas.

La visión de mapa es una herramienta francamente menospreciada que los equipos pueden utilizar para presionar y conseguir una ventaja o para repuntar después de una situación complicada, pero no muchos jugadores la ven así. Sugerimos que lo hagan. Sí, no nos cansamos de repetirlo. En lo que respecta al Tótem Invisible Mayor, el cambio es sencillo: Nuestra intención es entregar a los equipos algunas herramientas adicionales para repuntar después de un momento complejo. En este caso, el tótem les permite hacer frente (en parte) a los equipos agresivos y arrasadores.
novedadESTOY CARGANDO MIS... CENTINELAS El Tótem Invisible Mayor ahora acumula hasta 2 cargas. Acumula 1 carga cada 60 segundos.

Hábito del Espectro

Vida regenerada.

Solo queremos ayudar un poco a los luchadores y a los tanques cuando tengan que enfrentar a los hechiceros en un carril.
REGENERACIÓN DE VIDA100% de regeneración de vida básica 150% de regeneración de vida básica.

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Grieta del Invocador

Barón Nashor

Es como un terreno. Un terreno grande, gordo y morado por el que no puedes pasar.
MURO DE NASHOR Ya no se puede atravesar al Barón Nashor, incluso con efectos como Fantasma o Luchador Ágil de Fizz, que otorgan esta habilidad.

Inhibidores

Aquí vamos.
LO SENTIMOS, HECHICEROS Reparamos un error en el que los inhibidores no llevaban el poder de habilidad a daño estructural adicional (si tu poder de habilidad es superior en un 40% a tu daño de ataque adicional, infligirás una cantidad de daño igual al daño de ataque básico más el 40% de tu poder de habilidad).

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Hechizos de Invocador

Ignición

El fuego sí que distrae, ¿no crees?
NO PUEDES IRTE A CASA SI ESTÁS QUE ARDES Ignición ahora interrumpe a los campeones que intenten recuperarse mientras estén encendidos.

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Opciones dentro del juego

Cambios de cámara

novedadAUMENTA TUS ACCIONES POR MINUTO Los jugadores ahora pueden ajustar las velocidades de desplazamiento del ratón y del teclado por separado.
novedadMUEVE EL TERRENO Agregamos una opción de ''desplazamiento con arrastre del botón del ratón'' que cambia el desplazamiento del botón medio del ratón para que actúe como si realmente estuvieras arrastrando el mapa (haciendo clic, manteniendo presionado el botón y arrastrando el mapa en una dirección) en vez de desplazarte por él (haciendo clic y moviéndote en la dirección que quieres desplazarte).
novedadMEJORAS DE CÁMARAS FIJAS EN ARAM Ajustamos la desviación de la posición fija de la cámara en la Grieta del Invocador y el Abismo de los Lamentos en función del equipo en el que participes Puedes activar o desactivar esta opción en el menú de opciones.

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Reclutamiento Némesis

¡Nuestra próxima modalidad de juego temporal, Reclutamiento Némesis, se lanzará durante la versión 5.3! Más información próximamente. ¡No te pierdas todos los detalles!

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Descripciones de jugador

En otras ocasiones no hablamos mucho sobre las descripciones de jugador, que son las tarjetas emergentes que aparecen en tu lista de amigos cuando desplazas el cursor del ratón sobre el nombre de otro jugador. Queremos que las descripciones de jugador sean un punto de referencia conveniente y accesible para poner a disposición información básica sobre los jugadores, pero hay un par de aspectos que creemos que podríamos mejorar. ¡Esta actualización se activará en los días siguientes al lanzamiento de la versión!

Nuestro diseño inicial estaba hecho a partir de texto, y si faltaba algún atributo simplemente se hacía más pequeño (por ejemplo, no todos los jugadores pertenecen a una división clasificatoria). Como resultado, las descripciones eran inconsistentes entre jugadores y contenían demasiada información a medida que se iba agregando. En contraste, el nuevo diseño entrega a cada campo de datos su propio espacio. Eso quiere decir que si en algún campo no hay información, el espacio simplemente aparecerá en blanco. Las descripciones deberían ser más simples de usar con este cambio.

Lo que es genial, porque también las agregaremos a tus salas de juego.
¿QUIÉN ERES...? Cuando activemos la actualización, las descripciones de jugador aparecerán en las salas de juego, además de tu lista de amigos y salas de chat.
novedad¿...Y QUÉ QUIERES? Las descripciones de jugador incluyen información sobre su ''estilo de juego reciente'', que incluye el campeón, la posición y la función de un jugador en las últimas colas de partidas de emparejamiento.
CONFÍA EN NOSOTROS, SON NIVEL 30 Una vez que los jugadores de nivel 30 completen sus posiciones en la clasificatoria, su nivel de invocador será reemplazado por su división actual, que será indicada con su emblema de grado y número de división.

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Consejos de la pantalla de carga

¿SABÍAS QUÉ...? Agregamos un montón de datos interesantes sobre LoL a la pantalla de carga (¡gracias a la comunidad por algunas de sus sugerencias!).

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Corrección de errores

  • Tibbers ahora recibe un aspecto visual específico para su E: Escudo Fundido cuando se utilizan algunos aspectos específicos para Annie.

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Próximos aspectos

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