Notas de la Versión 5.22

Por Scarizard

Qué momento. Ya vieron las páginas web, los blog del desarrollador, los anuncios. Por fin se nos viene encima la pretemporada.

¿Qué nos deparará este año? Francamente, un poco de todo. Estamos intentando que cada partida de League of Legends sea algo único, y eso implica hacer lo que sea necesario para que tus decisiones sean importantes. Desde los campeones que escogen, las maestrías que eligen y el modo en que se expresan con los objetos: el 2016 está plagado de decisiones importantes.

Para los carriles inferiores del mundo, tenemos 6 revisiones de tirador dirigidas a afinar, modificar y reforzar sus identidades estratégicas. A continuación, encontrarán los detalles, pero atentos: no se acerquen a Graves no más de lo necesario para atacar. Descubran una gran cantidad de objetos nuevos para activar nuevos estilos de juego (¿Quiero asedio? ¿Empujes? ¿Duelos?) y tendrás todo un nuevo mundo de daños a la distancia para explorar.

Los tiradores no son los únicos con juguetes nuevos: hay nuevos objetos de inicio y un intrincado y nuevo sistema de maestría que tendrá un impacto sobro todo aquel que cargue sobre la Grieta. Los Centinelas de Visión se fueron de la tienda, Piedravidente tiene nuevas y geniales rutas, la jungla es menos difícil y un maligno cangrejo del vacío le agarró gusto a la guarida del Barón. Y eso es sólo és el principio.

Antes de profundizar, recuerden que es momento de aprender. Momento de experimentar. Momento de replantearse lo que se conoce y de expresarse cómo ustedes quieran. Todos deberíamos de sentirnos cómodos dejándonos probar nuevas configuraciones los unos a los otros, nuevas composiciones, y llevando al límite nuestras capacidades. Se podrían sorprender.

Cuando las torres se tambalean y los tiradores están descontrolados, cuando las baratijas se actualizan solas y se mueren por el Heraldo de la Grieta, cuando están ocupados en la tienda inspeccionando todas las nuevas opciones y escuchan el sonido del carril inferior...

Solo puede significar una cosa. Bienvenidos a la Pretemporada.

Patrick "Scarizard" Scarborough

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Actualización de la versión

11/11/2015

Grieta del Invocador

CORRE COMO EL VIENTOLa mejora de velocidad de movimiento del principio de partida ahora dura 16 segundos

Objetos de jungla

LO SENTIMOS, JONIAHemos corregido un error que provocaba que los efectos de regeneración de maná del Talismán del Cazador y los objetos de jungla de nivel 2 también regenerasen energía

Bailarín Espectral

PASO LIGEROHemos corregido un error con el nuevo Bailarín Espectral, ¡que ya está disponible!

Maestro Yi

ENCASQUI-YI-ADOHemos corregido un error que provocaba que, a veces, Maestro Yi no liberase las cargas cuando estas están al máximo (por ejemplo, con el Puñal de Statikk) al usar Q: Golpe fulgurante y ya no pudiera usar ataques energizados hasta después de morir

Tahm Kench

REGURGITADO Los clones devorados por Tahm Kench ya no se vuelven invisibles al ser escupidos.

Twisted Fate

AJUSTE DE BARAJAHemos corregido un error con W: Escoge una cartaque provocaba que, al tener una carta seleccionada, los autoataques energizados (por ejemplo, el Puñal de Statikk) se lanzaran antes que el propio autoataque

Actualizaciones de tirador

Uno de los objetivos más importantes de estas actualizaciones a los tiradores es darle a cada campeón actualizado un motivo único para usarlo en el juego, y queremos que cada campeón se sienta diferente ya sea jueguen con o contra él. Para algunos, esto significa refinar lo que ya hacen o deberían hacer bien. Para otros, significa encontrar nuevos elementos que los hagan sentir especiales. Queremos que tengan un motivos para elegir a Graves en vez de Lucian, y vice versa, y no sólo porque inflija más daño. Un objetivo adicional es asegurarnos de que los ataques básicos entre tiradores sean lo más diferenciales posible. Es un nuevo objetivo particularmente importante para este grupo, dado lo dependientes que son de hacer clic derecho.

Quinn

Comencemos con la incursión a la Actualización de tirador. Quinn es un campeón que siempre ha resultado confuso. Demasiado insegura para ver el éxito como un carril inferior típico, fue arrojada a la tierra de los "carril superior de nichos", ya fuera creciéndose con el tiempo, forzando rendiciones o perdiendo la partida antes de pisar el terreno. Quinn siempre ha tenido sus rasgos únicos, pero nunca lo suficiente como para encontrar una identidad real en League of Legends.

Ahora, la responsabilidad recae sobre las Alas de Demacia al ser los primeros en responder en caso de emergencia. ¿Necesitan detener un empuje en varios carriles al tiempo? ¿Necesitan crear uno propio? Quinn y Valor pueden apagar (o comenzar) un incendio en donde haya problemas, patrullando la Grieta a alta velocidad sin prácticamente enfriamiento. Más flexible que nunca, el dúo dinámico está listo para despegar en casi cualquier posición, ya que disponen de un gran sentido de mapa para cubrir sus arriesgadas maniobras.

General

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 51,04 56,46
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 3 2,41
OJOS EN EL CIELO Objetos recomendados actualizados

Pasiva: Hostigador

DAÑO 25 - 215 (+0,5 de Daño de Ataque adicional) 0,5 de Daño de Ataque total
ENFRIAMIENTO 8 segundos
DEMASIADAS MATEMÁTICAS El Enfriamiento de Hostigador se reduce un 1% por cada 1% de Probabilidad de Golpe Crítico de forma multiplicativa (por ejemplo, para un 50% de Probabilidad de Golpe Crítico, el Enfriamiento de Hostigador es de alrededor de 5 segundos; para un 100% de Probabilidad de Golpe Crítico, el Enfriamiento de Hostigador es de alrededor de 3 segundos)
NO HAY TIEMPO QUE PERDER Valor ahora marca objetivos como Vulnerables apenas Hostigador está disponible

Q: Asalto Aéreo

NOMBRE Ataque Cegador Asalto Aéreo
DAÑO 70/110/150/190/230 (+0,65 de Daño de Ataque adicional) (+0,5 de Poder de Habilidad) 20/45/70/95/120 (+0.7/0.75/0.8/0.85/0.9 de Daño de Ataque total) (+0,35 de Poder de Habilidad), incrementando hasta un 100% basado en la Vida que le falte al objetivo
COSTO 50/55/60/65/70 de maná 50 de maná en todos los rangos.
TIEMPO DE LANZAMIENTO 0,31 segundos 0,25 segundos.
ANCHO DE MISIL 80 60
eliminadoAHORA LO VEO Ya no ciega a los enemigos impactados
nuevoAÚN TE ESTÁ TIRANDO UN PÁJARO Ahora marca al primer objetivo impactado como Vulnerable
nuevoTRAE LOS RESTOS Si Asalto Aéreo mata a un objetivo, se recupera la mitad del Enfriamiento

W: Sentidos Aguzados

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO DESDE EL HOSTIGADOR 20/30/40/50/60 velocidad de movimiento fija 20/25/30/35/40 por ciento velocidad de movimiento
DURACIÓN 3 segundos 2 segundos.

R: Relevo

Después de canalizar durante 2 segundos, Quinn llama a Valor para que la asista. Mientras están juntos, ambos aumentan en gran medida su velocidad de movimiento de todas las fuentes y pueden lanzar Golpe Celestial al realizar una acción ofensiva o reactivar Relevo.

COSTO 100 maná 100/50/0 maná
ENFRIAMIENTO 140/110/80 segundos Sin enfriamiento
DURACIÓN 20 segundos Indefinida
NECESITO SILENCIO Si Quinn recibe daño mientras canaliza, el Enfriamiento de Relevo queda fijado en 3 segundos.
BONIFICACIÓN DE MOVIMIENTO DE RELEVO 70/100/130% de Velocidad de Movimiento
DAÑO DE GOLPE CELESTIAL 100/150/200 (0,5 de Daño de Ataque adicional) 1,0 de Daño de Ataque total
eliminadoAPERITIVOS Ya no inflige daño aumentado en base a la vida faltante del enemigo
ACABA CON NOSOTROS Los ataques básicos o el daño directo causan que Quinn haga un relevo
GOLPE DIRECTO Los ataques de campeones o torretas causan que Quinn haga un relevo
QUÍTALE IMPORTANCIA Todas las demás fuentes de daño desactivan las bonificaciones de velocidad de Relevo y ralentizan a Quinn y Valor temporalmente.

Graves

El más fornido del conjunto de tiradores, el estallido y la utilidad de Graves eran los rasgos de los acarreadores a los que llamarían en caso de necesidad; es decir, cuando otros carriles inferiores comenzaran a eclipsarlo. Ya fuera con misiles, luz lacerante o barreras láser, Malcolm ha tenido problemas al tratar de diferenciarse de los demás, más allá de su mala actitud y su gran arma.

Eso hasta que consiguió una nueva gran arma.

Armado con Nuevo Destino, al fin Graves tiene las herramientas para vivir a la altura de la intimidante fantasía que siempre ha prometido. Mientras que la mayoría de acarreadores se centran en el frente, la responsabilidad de atacar a Graves recae sobre el enemigo, a menos que soporten todo el daño de las rondas de Nuevo Destino.

General

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 54,2 62,83
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 3,1 2,41
ALCANCE DE ATAQUE 525 425
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 330 345
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE ARMADURA 3,2 3,4.

nuevoPasiva: Nuevo Destino

PLOMAZO El ataque básico de Graves es ahora un cono de 4 balas cuya tasa de DA aumenta con el nivel
DAÑO DE PRIMERA BALA 0,75 a 1,1 de Daño de Ataque total
DAÑO ADICIONAL 25-33% por cada bala siguiente a la primera
DE UNO EN UNO Las balas se detienen con la primera unidad golpeada
MÁS DURO QUE EL CUERO Las estructuras reciben 25% menos de daño de los ataques básicos de Graves
CAÑÓN DOBLE Graves almacena dos Proyectiles en cualquier momento y los gasta al realizar ataques básicos. Después de utilizarlos, Graves recarga, retrasando su siguiente ataque básico de forma significativa.
ESPERA TU TURNO El tiempo de recarga de Graves se reduce ligeramente por su Velocidad de Ataque.
GOLPETEO DOBLE El tiempo entre ataques de Graves se reduce bastante por la Velocidad de Ataque.
CALIBRE 12 En lugar de infligir daño adicional, Graves dispara 8 balas más al realizar un golpe crítico (10 con Filo del Infinito).

nuevoQ: Fin del Trayecto

Dispara un misil angosto en una línea. Después de 1 segundo, la línea explota, lo que inflige mucho daño en forma de 'T' desde el lugar donde Graves disparó el misil.

DAÑO INICIAL 60/80/100/120/140 (+0,75 de daño de ataque adicional)
DAÑO DE DETONACIÓN 90/155/220/285/350 (+0,4/0,6/0,8/1/1,2 daño de ataque adicional)
COSTO50/55/60/65/70 de maná
ENFRIAMIENTO 14/13/12/11/10 segundos
PESCAR EN UN BARRIL Si Fin del trayecto impacta contra un muro, este explota de inmediato.

W: Pantalla de Humo

APAGÓN Las unidades enemigas que estén dentro de la Pantalla de Humo no pueden ver hacia afuera bajo ningún motivo.
ENFRIAMIENTO 20/19/18/17/16 segundos 26/24/22/20/18 segundos

E: Disparo Veloz

eliminadoDERROCHE DE MUNICIÓN Ya no proporciona Velocidad de Ataque
PREPARADOS, APUNTEN... Ahora reinicia el temporizados del ataque básico de Graves y recupera 1 Proyectil.
VA A HACER COSQUILLAS Ahora otorga 10/15/20/25/30 de Armadura y Resistencia Mágica durante 4 segundos. Este efecto se puede acumular hasta 4 veces en Graves con lanzamiento. Dañar a no súbditos restablece Valor Verdadero.
ENFRIAMIENTO 22/20/18/16/14 segundos 18/17/16/15/14 segundos
REEMBOLSO DE ENFRIAMIENTO 1 segundo por ataque básico 0,5 segundos por golpe de bala

R: Daño Colateral

QUEMAGRANEROS Graves ahora retrocede 300 unidades al disparar
TASA DE IMPACTO 1.5 daño de ataque adicional 0.75 daño de ataque adicional
TASA DE EXPLOSIÓN 1.2 daño de ataque adicional 0.6 daño de ataque adicional

Corki

Aunque Corki siempre ha tenido el mayor Daño Mágico de los tiradores, al fin hemos decidido aceptar su obsesión por hextech y afinamos su ataque básico para que provoque Daño Mágico y Físico. Por si no fuera suficiente dolor de cabeza para conseguir objetos, Cañón de Repetición recibió un trato similar y ahora se divide entre Armadura y Resistencia Mágica. Toda una amenaza, el daño de Corki exige una respuesta o acabará con todas tus resistencias en un parpadeo.

Además de sus nuevas armas, Corki lleva al límite la palabra "osado", pues recoge cargas periódicas que mejoran a Valquiria para grandes batallas de equipo o para peleas de perros sin tregua.

General

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 51,24 56
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 3 2,5
MANÁ BASE 305,16 350,16
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 37 34

nuevoPasiva: Munición de Hextech

PROYECTILES DE METRALLA HEXTECH Los ataques básico de Corki causan 110% de daño, que se divide entre un 55% de Daño Mágico y un 55% de Daño Físico
EL PAQUETE Después de 8 minutos, Corki puede volver a la base y recoger el Paquete, obtiene Velocidad de Movimiento fuera del combate extrema (150% en la base, 40% fuera) y puede lanzar Entrega Especial durante 60 segundos
ENFRIAMIENTO DE PAQUETE 5 minutos después de usarlo

W: Valquiria

ALCANCE 800 600
EL PAQUETE Entrega Especial: Viaja más lejos y lanza bombas que desplazan a los enemigos hacia los lados y provocan una ola de destrucción por 5 segundos.
EL PAQUETE Entrega Especial: Los enemigos en el rastro se ralentizan en un 90%
EL PAQUETE Entrega Especial: Los enemigos en el rastro se queman y reciben Daño Mágico igual a 30-100 a niveles 1-18 (+1,5 de DA de bonificación) (+0,2 de Poder de Habilidad)

E: Cañón de Repetición

VEO UN PATRÓN Ahora inflige la mitad de su daño como Daño Mágico
EXPUESTO Ahora reduce adicionalmente la Resistencia Mágica
ARMADURA Y RESISTENCIA MÁGICA DESTROZADAS 2/4/6/8/10 por segundo 1/2/3/4/5 por segundo

R: Descarga de Misiles

DAÑO 100/180/260 100/130/160
TASA DE DAÑO DE ATAQUE TOTAL 0.2/0.3/0.4 0.2/0.5/0.8

Kog'Maw

Cuando alguien dice Kog’Maw, la palabra “hiperacarreador” siempre le acompaña. Aunque ya es uno de los tiradores más distinguidos estratégicamente, lo llevaremos a un nuevo nivel: pasaremos por alto el límite de velocidad de ataque, la composición del enemigo y hasta sus sentimientos. Pero el poder no es gratuito; mientras que Kog está ocupado vomitando ácido (y otras cosas) sobre sus enemigos, no puede desplazarse sin detener su chorro de daño sin paragón. Un Kog'Maw bien protegido acabará con quien sea en donde sea, pero quedará expuesto sin ser más que otro Kog en la máquina.

General

NO ESTÁ LLENO Objetos recomendados actualizados
VIDA BÁSICA 546 517
ESTADÍSTICAS DE CRECIMIENTO DE VIDA 87 82
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 52,04 59,46
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 3 2,41
VELOCIDAD DE ATAQUE BÁSICO 0,665 0,625
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VELOCIDAD DE ATAQUE 2,65 1,5
MANÁ BASE 298,88 348,88
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 41 38

Q: Baba Cáustica

VELOCIDAD DE ATAQUE PASIVA 10/15/20/25/30% 15/20/25/30/35%

W: Descarga Bio-arcana

Mientras está activa, Kog'Maw obtiene alcance adicional, 100% de Velocidad de Ataque de todas las fuentes y un aumento en la Velocidad de Ataque máxima de 5,0.

DURACIÓN 8 segundos 6 segundos
COSTO 40 de maná
ENFRIAMIENTO 17 segundos al lanzar 13/11/9/7/5 segundos una vez que la mejora expira
ALCANCE ADICIONAL 130/150/170/190/210 90/120/150/180/210
DAÑO REDUCIDO Mientras está activo, reduce en 55% todo el daño de Kog'Maw contra enemigos que no sean súbditos
DAÑO ADICIONAL Inflige 1,25% por 100 del DA total más 0,75% por 100 de PH de la Vida máxima del objetivo como Daño Mágico adicional
KOG'MAW ULTRARRÁPIDO Ahora duplica el límite de la Velocidad de Ataque de Kog'Maw y reduce en 50% el tiempo de lanzamiento mientras está activo

R: Artillería Viviente

COSTO 40 de Maná 50 de Maná
DAÑO 80/120/160 70/100/150
TASA DE PODER DE HABILIDAD 0,3 0,25
TASA DE DAÑO DE ATAQUE ADICIONAL 0,5 0,65
DURACIÓN DE VISIÓN 4 segundos 2 segundos
DURACIÓN DE DEBILITACIÓN DE MANÁ 6 segundos 10 segundos
eliminadoNO LO TOQUES Ya no inflige 100% de daño básico aumentado a los campeones
nuevoHUELE A MIEDO Ahora inflige daño doble a los enemigos que tienen entre un 25% y 50% de Vida
nuevoHUELE A DESESPERACIÓN Ahora inflige daño triple a los enemigos que tienen entre un 0% y 25% de Vida

Miss Fortune

Alguna vez “reina de las combinaciones”, Miss Fortune recupera su trono más rápido de lo que tardó en apoderarse de Aguasturbias (y lo hace con la misma fuerza). Con la nueva escala de críticos de su Balacera y una pasiva nueva, MF es la nueva tiradora a la que deben llamar cuando quieran propagar amor (siempre que por "amor" entendamos "montones de balas destruye caras"). Aunque sus tiros no son tan impuros como antes, el esteroide de Velocidad de Ataque de Miss Fortune dura mientras queden nuevos objetivos a los que cambiar, lo que le permite dividir su atención entre tantos malotes como recompensas haya por recoger.

General

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 49,54 46
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 3 1
MANÁ BASE 275,84 325,84
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 38 35

nuevoPasiva: Toque de Amor

Miss Fortune inflige Daño Físico adicional cada vez que realiza un ataque básico a un objetivo nuevo.

DAÑO 0,6 a 1,0 de Daño de Ataque total (en los niveles 1 a 18)
NO HAY AMOR PARA LOS SÚBDITOS Inflige un 50% de daño a súbditos
O EDIFICIOS Inflige un 50% de daño a las torretas

nuevoW: Alarde

eliminadoDISPAROS IMPUROS Ya no inflige daño mágico de forma pasiva por ataque básico.
ENFRIAMIENTO ACTIVO 12 segundos 8 segundos
COMIENZO DE ENFRIAMIENTO Al lanzarlo Al finalizar la mejora
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO PASIVA Tras 5 segundos de no recibir daño directo, recibes 25 de velocidad de movimiento, que sube hasta 70 60/70/80/90/100 durante 5 segundos adicionales
HECHO PARA CAMINAR Al activarlo, Alarde ahora otorga al instante el valor máximo de velocidad de movimiento en lugar de subir con el tiempo.
DURACIÓN DE VELOCIDAD DE ATAQUE 6 segundos 3 segundos
VELOCIDAD DE ATAQUE 20/30/40/50/60% 60/75/90/105/120%
COGER EL RITMO Toque de Amor aumenta 1 segundo la duración de la Velocidad de Ataque de Alarde (2 segundos contra campeones)

E: Lluvia de Balas

A DISTANCIA 800 1000

R: Balacera

DURACIÓN 2 segundos 3 segundos
eliminadoPURIFICADO Ya no aplica Disparos Impuros
DAÑO POR OLEADA 50/75/125 (+,1/,175/,25 de Daño de Ataque adicional) (+0,2 de Poder de Habilidad) (+0,75 de Daño de Ataque total) (+0,2 de Poder de Habilidad)
NÚMERO DE OLEADAS 8 12/14/16
INFIERNO DE BALAS Balacera ahora puede asestar golpes críticos, lo que inflige 120% de daño por oleada

Caitlyn

La más suave de las actualizaciones: en realidad se trata más bien de "refinamientos" en el estilo actual de puntería de Caitlyn. Siempre un paso por detrás en el asedio y la toma de torres de su némesis Jinx, las nuevas interacciones de Disparo a la Cabeza y el sistema de trampas basados en munición de Caitlyn resaltan su habilidad para controlar cualquier zona o estrechamiento, ya sea una torre o no.

General

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 50,04 55,66
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 3 2,18
MODIFICADOR DE VELOCIDAD DE ATAQUE Los ataques básicos de Caitlyn suben con velocidad de ataque adicional con un 90% de efectividad

Pasiva: Disparo a la Cabeza

eliminadoA QUEMARROPA Ya no penetra la bonificación de armadura.
OBJETIVO LISTO El daño de Disparo a la Cabeza aumenta un 50% de su Probabilidad de Golpe Crítico
SIN ALCANCE Caitlyn puede disparar un Disparo a la Cabeza a larga distancia a los enemigos que se paren sobre una Trampa para Yordles o queden atrapados en una Red Calibre 90 (ver a continuación)

Q: Pacificadora de Piltóver

DAÑO 20/60/100/140/180 (+1,3 de Daño de Ataque total) 30/70/110/150/190 (+1,3/1,4/1,5/1,6/1,7 de Daño de Ataque total)
ANCHO DE MISIL 90 60
REDUCCIÓN DE DAÑO 10% menos de daño por objetivo impactado 40% menos de daño tras impactar a un objetivo
CABEZA PLANA Tras impactar a un objetivo, obtiene 30 de ancho
LO VEO Siempre inflige un 100% de daño a las unidades reveladas por Trampa para Yordles

W: Trampa para Yordles

COSTO 30 de Maná 20 de Maná
eliminadoENFRIAMIENTO 20/17/14/11/8 segundos Sin enfriamiento
nuevoRELOJ DE CARGA 45/32.5/20/12.5/7.5 segundos
nuevoCINTURÓN MULTIUSOS HEXTECH Caitlyn ahora puede almacenar hasta 3/3/4/4/5 trampas a la vez.
MÁXIMO DE TRAMPAS ACTIVAS 3 3/3/4/4/5
DAÑO 80/130/180/230/280 (+0,6 de poder de habilidad) Ninguno
SIN ALCANCE Caitlyn ahora puede realizar Disparo a la Cabeza a los objetivos atrapados una vez a 1300 de distancia
eliminadoLOS PASTELES TIENEN OJOS Corregimos un error que ocasionaba que las trampas revelaran el área circundante al momento de lanzarlas
UN POCO DE ESPACIO PARA RESPIRAR Caitlyn ya no puede volver a atrapar a un mismo objetivo

E: Red Calibre 90

VELOCIDAD DEL MISIL 2000 1600
ANCHO DE MISIL 80 70
DISTANCIA DE DESPLAZAMIENTO 500 400
DAÑO 80/130/180/230/280 (+0.8 poder de habilidad) 70/110/150/190/230 (+0.8 poder de habilidad)
DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN 1/1.25/1.5/1.75/2 segundos 1 segundos
SIN ALCANCE Caitlyn ahora puede realizar Disparo a la Cabeza a los objetivos atrapados en la red una vez a 1300 de distancia

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Campeones

Ashe

Concentración de la Guardabosques solo se acumula con ataques básicos, pero no tiene Enfriamiento. Los Golpes Críticos ahora causan doble ralentización.

Con la probabilidad de Crítico como un elemento más prominente de los objetos de los tiradores, reintroduciremos la estadística al repertorio de Ashe a la vez que mantendremos sus interacciones únicas con ella. Junto al nuevo paradigma de Concentración de la Guardabosques, llevamos al límite el estilo de combate de Ashe para favorecer más los encuentros de larga duración en vez de descargas rápidas.

Pasiva: Tiro Escarchado

RALENTIZACIÓN 5-35% (en los niveles 1 al 18) 5-25% (en los niveles 1 a 18)
eliminadoQUEMADURA GÉLIDA Infligir daño adicional a través de Tiro Escarchado ya no cuenta como Golpe Crítico
nuevoQUÉDATE CONGELADO Los Golpes Críticos de Ashe infligen 1,0 de su Daño de Ataque total (en lugar de 2,0), pero duplican la eficacia de Tiro Escarchado.

Q: Concentración de la Guardabosques

eliminadoDESCONGELADO Ya no amplifica la ralentización de Ashe generada por Tiro Escarchado
eliminadoAHORA SÍ REQUIERE CONCENTRACIÓN Ya no se puede lanzar con menos de 5 acumulaciones
eliminadoNADA DE DOBLES Ashe ya no puede generar acumulaciones de su pasiva Concentración mientras esté activo Concentración de la Guardabosques
eliminadoUNA FLECHA POR TURNO Descarga y Flecha de Cristal Encantada ya no añaden acumulaciones de Concentración
ENFRIAMIENTO 18 segundos. Sin Enfriamiento.

W: Descarga

nuevo¿UNOS CRÍTICOS? Ahora golpea críticamente de forma automática contra campeones para realizar la ralentización de Tiro Escarchado

Draven

Animación de ataque incrementada, pero velocidad de misiles reducida.

Puede que suene extraño, pero estos cambios proporcionan un mayor control de la trayectoria y posicionamiento de Draven necesario para su ostentoso estilo de estar bien mientras depone las hachas.

General

ANIMACIÓN DE ATAQUE 0,32 0,23.
VELOCIDAD DEL MISIL DE ATAQUE BÁSICO 1700 1600.

Ezreal

Aumentamos el Enfriamiento de Q y E, pero Q devuelve más Enfriamiento al golpear.

Una pequeña mejora para reforzar las sinergias de Ezreal con la reducción de Enfriamiento, especialmente a razón de su nueva habilidad de tirador con el nuevo Saqueador de Esencias (¡mírenlo a continuación!)

Q: Disparo Místico

ENFRIAMIENTO 6/5,5/5/4,5/4 segundos 6,5/6/5,5/5/4,5 segundos
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO AL IMPACTO 1 segundo 1,5 segundos

E: Desplazamiento Arcano

ENFRIAMIENTO 19/17/15/13/11 segundos 19/17,5/16/14,5/13 segundos

Jinx

Ahora la Velocidad de Ataque de la pasiva se acumula con asesinatos múltiples, pero los Cohetes pierden Velocidad de Ataque.

Como verán, con muchos de los cambios de nuestros tiradores en esta versión, nos concentramos en llevar al máximo la identidad única de cada uno para que se diferencien de los demás. En el caso de Jinx, lo suyo es emocionarse y crecer en las peleas en equipo, por lo que dejamos que lo haga hasta 11 (visto que es capaz de hacer las jugadas para llegar).

Pasiva: ¡Comienza a Emocionarte!

nuevo¡PERDIENDO EL CONTROL! Emocionarse ahora se acumula, lo que aumenta la velocidad de ataque total de Jinx en un 15% por acumulación
DURACIÓN 4 segundos 6 segundos.

Q: ¡Cambio de Armas!

nuevoESTÚPIDO LANZACOHETES Jinx pierde 15% de su Velocidad de Ataque mientras utiliza a Carapescado, su Lanzacohetes

Kalista

Mayor Velocidad de Ataque base, pero peor Velocidad de Ataque por nivel. La Velocidad de Desplazamiento pasiva escala con la Velocidad de Ataque.

Así como otros tiradores se alinean con la Reducción de Enfriamiento o Probabilidad de Daño Crítico como una estadística principal, haremos que Kalista tome la Velocidad de Ataque como su escala principal dadas sus fortalezas de banshee de batalla saltarina.

General

VELOCIDAD DE ATAQUE BÁSICO 0,658 0,694.
CRECIMIENTO DE VELOCIDAD DE ATAQUE 3,3% 2,8%.
UNA RELACIÓN COMPROMETIDA Resolvimos un error en el que La Lanza Negra seguía disponible para su compra durante el juego

Pasiva: Elegancia Marcial

nuevoSALTOS RÁPIDOS La velocidad del salto de Elegancia Marcial ahora solo aumenta con la Velocidad de Ataque (puede verse afectada de forma negativa por ralentizaciones de Velocidad de Ataque)

Lucian

Los sacrificios ya no aumentan la Velocidad de Ataque, sino que generalmente se disparan más balas.

Otra ajuste pequeño (ejem). Los cambios de Lucian eliminan ese aumento extrañamente dependiente de la Velocidad de Ataque de su habilidad definitiva, lo que le permite aceptar su identidad como tirador hechicero orientado al Enfriamiento (¡Hola, Saqueador de Esencias!).

R: El Sacrificio

eliminadoDISPAROS PARA TODOS Ya no aumenta la cantidad de balas con la Velocidad de Ataque
nuevoDISPAROS REALIZADOS Ahora dispara 20/25/30 balas según el rango

Sivir

Velocidad de Ataque reducida, pero W aumenta más con Reducción de Enfriamiento.

Aunque el conjunto de Sivir siempre ha tenido un fuerte sabor a efecto de área, el estado de los objetos de tirador tradicionalmente la forzaba a una configuración de un único objetivo, al igual que sus compatriotas. Cambiamos Rebote para conseguir un mayor beneficio de la ultimísima configuración de Reducción de Enfriamiento, llevando la identidad de Sivir a ser una amenaza de daño sostenida para varios objetivos.

General

VELOCIDAD DE ATAQUE BÁSICO 0,66 0,625.

W - Rebote

ENFRIAMIENTO 9/8/7/6/5 segundos 8 12/10,5/9/7,5/6 segundos
INICIO DE ENFRIAMIENTO Cuando la mejora expira Después del lanzamiento
DURACIÓN DE LA MEJORA 6 segundos 4 segundos.

Tristana

Eliminación de los bucles de enfriamiento Q->E, pero ahora W se reinicia cuando E se detona.

Hablando de identidades... Tristana siempre tuvo problemas para encontrar su lugar. Por sus elementos de hechicera, experta en asedio e hiperacarreadora, todo en uno, la enfocaremos más en el combate. Trist exige compromiso a la pelea, pero los constantes reinicios le ofrecen buenas recompensas por ser la atrevida pistolera que siempre ha sido.

Q: Fuego Rápido

eliminadoCARGAS RÁPIDAS Ya no reduce el Enfriamiento de la Carga Explosiva mientras ataca con Ferocidad Rápida activa
eliminadoMUNICIÓN ILIMITADA El Enfriamiento de Ferocidad Rápida ya no se reduce al atacar objetivos marcados por Carga Explosiva
ENFRIAMIENTO 20 segundos. 20/19/18/17/16 segundos

W: Salto Cohete

DAÑO MÁGICO 80/105/130/155/180 60/110/160/210/260
eliminadoEL BIG BANG Ya no inflige daño aumentado por acumulación de Carga Explosiva
nuevoSE REINICIÓ Ahora se reinicia cada vez que Carga Explosiva detona con el máximo de acumulaciones en los campeones

E: Carga Explosiva

nuevoMANEJAR CON CUIDADO Ahora detona instantáneamente al llegar a su máximo de acumulaciones
nuevoPONLE UNA BOMBA Salto Cohete y Tiro Destructor ahora aplican acumulaciones de Carga Explosiva
VELOCIDAD DEL MISIL 1800 2400.

Twitch

Q ahora se reinicia cada vez que muera un campeón envenenado.

El tirador más escurridizo. Incentivamos a Twitch para que se arriesgue y acepte su lado de asesino al otorgarle la habilidad de entrar y salir (en vez de "entrar y de salir en una bolsa").

Q: Emboscada

nuevoJUSTO BAJO SUS NARICES Ahora reinicia el Enfriamiento cuando muere un campeón enemigo afectado por Veneno Mortal
nuevoNO LO ARRUINES Entrar en sigilo cancela el comando actual de ataque básico de Twitch

R: Ra-Ta-Ta-Ta

DURACIÓN 7 segundos 5 segundos.
COSTO 100/125/150 de maná 100 de maná
nuevoCUBIERTO Usar Ra-ta-ta-ta durante sigilo de Emboscada ya no cancela el sigilo

Varus

Daño de R disminuido, pero las unidades inmovilizadas acumulan Infección.

El patrón de "Infectar y freír con habilidades" de Varus nunca funcionó demasiado bien con Cadena de Corrupción, normalmente utilizada como herramienta de separación. Ahora le daremos la opción de "darse la vuelta y arder" tras hacer pedazos a objetivos inmovilizados con una gran flecha infecciosa.

R: Cadena de Corrupción

nuevoTENTACLARIDAD Ahora les muestra el rango de alcance máximo de los zarcillos a Varus y sus enemigos si se va a propagar a al menos un campeón enemigo
nuevoGOLPEADO POR LA ENFERMEDAD Los objetivos inmovilizados obtienen 3 acumulaciones de Infección mientras dure la inmovilización
DAÑO MÁGICO 150/250/350 100/175/250.

Vayne

Los Proyectiles de Plata pierden daño básico, pero provocan mucho más porcentaje de daño.

Vayne siempre fue una de los pocos tiradoras que podían pasar sin el todopoderoso Filo del Infinito a favor de realizar más ataques de Proyectil de Plata hasta la muerte de su presa. Llevamos el paradigma hasta 12, dándole mucha más fuerza de duelo cuando puede reducir a cenizas a un único objetivo y mucha menos cuando se ve obligada a cambiar su concentración.

W: Proyectiles de Plata

eliminadoDAÑO VERDADERO BASE 20/30/40/50/60 0
DAÑO VERDADERO 4/5/6/7/8% de la vida máxima del objetivo 6/7,5/9/10,5/12% de la vida máxima del objetivo.
nuevoDAÑO MÍNIMO 40/60/80/100/120

Urgot

Eliminadas las resistencias de R a favor de la reducción de daño.

La habilidad definitiva de Urgot está bien por muchas razones, como la sensación de convertirse en un cangrejo de carne inmortal tras desplazar a algún pobre campeón enemigo errante. Y por "cangrejo de carne inmortal" nos referimos a "cangrejo de carne que lo que espera es que nadie tenga % de penetración" (léase: lo suelen tener). Cambiar a Reducción de Daño asegura que Urgot pueda cumplir su enorme sueño de cangrejo terrorífico sin importar los objetos del oponente.

R: Revertor Posicional Hipercinético

eliminadoARMADURA Y RESISTENCIA MÁGICA 60/90/120 0
nuevoREDUCCIÓN DE DAÑO 30/40/50%

Azir

CORRECCIÓN DE ERRORES TERMINADA

Ya pasamos por esto, así que seremos breves. Corrección de errores. Eso es todo.

R: División Imperial

SIN AYUDA Corregimos un error que ocasionaba que Azir y sus aliados quedaran anclados al muro como resultado de las habilidades que chocaban con el terreno
EL CASTILLO HINCHABLE DEL EMPERADOR Corregimos un error parecido que ocasionaba que los aliados de Gnar no podían aturdir al usar la falange de Azir
*BONK* Corregimos un error desolador, pero divertido, que ocasionaba que la falange de Azir impidiera que los Sion aliados cargaran a través de esta con R: Embestida Imparable

Kindred

Disminuimos su Regeneración de Vida. Agregamos un límite pasivo en los monstruos.

Kindred había estado destrozando la jungla con acrobacias que desafían a la muerte y bolas de nieve de objetivos como nunca antes habían visto. Vamos a ponerle un límite al daño que su Marca les provoca a los monstruos (10 segundos es un poco injusto) y vamos a disminuir su resistencia inicial para evitar que den vueltas y vueltas sin control.

General

REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 10 7.

Pasiva: Marca de Kindred

nuevoDAÑO FÍSICO VS MONSTRUOS Limitado a 75 (+10 por acumulación)
SIKE Ya no muestra 1 acumulación en tu barra de mejoras cuando tienes 0 acumulaciones
nuevoHERALDOS DE LA MUERTE Al llegar a 6 acumulaciones, Lobo cazará ahora al Barón Nashor y al Heraldo de la Grieta en lugar de detener su cacería

E: Terror Creciente

CORRECCIÓN DE ERRORES Ahora, al activar un efecto, se reproduce debidamente su efecto de sonido

LeBlanc

Ahora Imagen Especular es más literal.

Siempre buscamos formas de hacer que nuestros campeones tramposos lo sean aún más, así que los "trampeamos" con nuevas mejoras falsas para engañar a los oponentes.

Pasiva: Imagen Especular

nuevoTRAMPAS, ¿EH? La Imagen Especular de Leblanc ahora muestra versiones falsas de las mejoras azul, roja y Barón

Renekton

No se muevan


W: Depredador Implacable

EH, VUELVE AQUÍ Corregimos un error que ocasionaba que los objetivos golpeados por Depredador Implacable no fueran aturdidos si conseguían realizar un Destello a tiempo

Riven

Q funciona muy bien.

Por divertido que resulte ver a Riven golpearse contra las paredes, no era nuestra intención.

Q: Alas Rotas

ALAS ROTAS DE VERDAD Corregimos un error que ocasionaba que el tercer impacto de Alas Rotas no te permitía atravesar el terreno si se lanzaba de cierta forma

Shaco

Alucinación tiene unas cuantas mejoras y E ralentiza la Velocidad de Ataque de los monstruos más de lo que les causa que fallen.

Puede parecer el mayor conjunto de cambios que ha sufrido Shaco en un millón de años, pero el quid de la cuestión presente es que estamos depurando una mecánica que no tiene mucho sentido (¿E provocando que los monstruos fallen, pero solo a veces?) y haciendo Alucinación más engañosa, en la línea de los otros cambios de esta versión. Puede que Shaco no vea una mejora de locura en cuanto a efectividad, pero a los 3 maestros de Shaco que andan por ahí: nuestros respetos.

E: Veneno de Doble Filo

eliminadoMIRA POR DÓNDE TE BALANCEAS Ya no causa que los monstruos esquiven a Shaco 20/22,5/25/27,5/30% del tiempo
nuevoPONLE UN POCO DE VENENO Ahora ralentiza la Velocidad de Ataque de los monstruos en 20/22,5/25/27,5/30% al impactar

R: Alucinación

nuevoAHORA PUEDES VERME La Alucinación de Shaco ahora muestra versiones falsas de las mejoras azul, roja y Barón
nuevoBUSCA AL DE LOS CUCHILLOS Ahora Alucinación hace que su generación sea aleatoria (en lugar de siempre mirar hacia la misma dirección)
nuevoJALA DE LAS CUERDAS Ahora solo Shaco ve la duración restante de Alucinación

Sion

Diles cómo te sientes realmente, Sion


E: Rugido del Asesino

DILES CÓMO TE SIENTES REALMENTE, SION Corregimos un error que ocasionaba que gritar a un súbdito aéreo no infligía daño

Volibear

este error es intolerable


Q: Trueno Arrojador

CANCELANDO EL TRUENO El intento de cancelar un ataque de Trueno Arrojador ya no causa un comportamiento lento

Wukong

Corrigiendo algunos errores y agregando más trucos a Señuelo.


Q: Golpe Aplastante

CANCELANDO GOLPE El intento de cancelar un ataque de Golpe Aplastante ya no causa un comportamiento lento

W - Señuelo

nuevoLO ESTABA ESPERANDO El Señuelo de Wukong ahora muestra versiones falsas de las mejoras azul, roja y Barón

E - Golpe de Nimbo

DOMINA TUS MOVIMIENTOS Corregimos un error que ocasionaba que Wukong retrocediera a su objetivo anterior después de utilizar Golpe de Nimbo

Zed

W no va a ocultar el tiempo de lanzamiento de Q.

Con frecuencia, este error parecía una "técnica avanzada" de Zed, pero en realidad le quitaba la habilidad de reaccionar contra Navaja Shuriken si se usaba de una manera específica. Zed estuvo brain for us recently (tiradores selectos más fuertes = asesinatos de mayor valor), pero debería depender de una hazaña para conseguir poder.

W: Sombra Viviente

ERA LA MÁS MORTÍFERA REALMENTE Corregimos un error que ocasionaba que lanzar Sombra Viviente y Navaja Shuriken rápidamente causaba que la Sombra Viviente de Zed se lanzara de forma instantánea en lugar de utilizar el tiempo de lanzamiento

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Ajustes de Daño de Ataque

En un esfuerzo por anticiparnos a la capacidad de daño tardío de los tiradores con sus configuraciones de hasta 6 objetos mejorados, estamos ajustando estadísticas de base para que no dependan tanto del nivel del personaje (y estén más equipados para empezar a luchar antes), pero sigan dependiendo de los objetos para que su efectividad máxima llegue en las etapas finales del juego.

Los campeones siguientes tienen +5,42 de Daño de Ataque de base y -0,59 por nivel (-10 de Daño de Ataque a nivel 18). Excepto Lucian, que tiene dos más porque es especial. Y también Vayne, que tiene muchos menos por los Proyectiles de Plata.

Ashe

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 51,08 56,5
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 2,85 2,26

Draven

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 50,38 55,8.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 3,5 2,91

Ezreal

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 50,24 55,6
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 3 2,41

Jinx

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 53,04 58,46
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 3 2,41

Kalista

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 57,5 62,92
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 3,5 2,91

Kindred

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 49 54,42
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 2,2 1,61

Lucian

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 52,04 59,46
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 3 2,41

Sivir

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 52,04 57,46
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 3 2,41

Tristana

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 51,54 57,06
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 3 1

Twitch

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 49,04 54,46
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 3 2,41

Varus

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 49,04 54,46
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 3 2,41

Vayne

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 50,46 56,88
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 3,25 1,66.

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Ajustes de Maná & Regeneración de Maná

En un mundo sin pociones de maná (y regeneración de maná menos temprana), identificamos algunos campeones para unas raciones de emergencia y les dimos mejoras de maná antes hasta que puedan recuperar el equilibrio y comprar los objetos que necesitan para cubrir el déficit. También significa que podemos entender qué campeones dependen de las pociones de maná como apoyo para llegar a la mitad del juego y darles un poco de cariño extra de ser necesario.

Maná

Los campeones siguientes tienen +50 de Maná base y -3 Maná progresivo (-1 Maná a nivel 18):

Anivia

MANÁ BASE 346,04 396,04
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 53 50

Ashe

MANÁ BASE 231,8 280
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 35 32

Brand

MANÁ BASE 325,6 375,6
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 45 42

Draven

MANÁ BASE 310,56 360,56
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 42 39

Evelynn

MANÁ BASE 265,6 315,6
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 45 42

Ezreal

MANÁ BASE 310,6 360,56
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 42 39

Fiddlesticks

MANÁ BASE 350,12 400,12
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 59 56

Fizz

MANÁ BASE 267,2 317,2
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 40 37

Galio

MANÁ BASE 319 369
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 50 47

Hecarim

MANÁ BASE 277,2 327,2
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 40 37

Irelia

MANÁ BASE 288,8 338,8
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 35 32

Jax

MANÁ BASE 288,8 338,8
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 35 32

Jayce

MANÁ BASE 307,2 357,2
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 40 37

Kassadin

MANÁ BASE 347,6 397,6
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 70 67

Lucian

MANÁ BASE 298,88 348,88
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 41 38

Lux

MANÁ BASE 335 384
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 50 47

Maokai

MANÁ BASE 327,28 377,28
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 46 43

Nasus

MANÁ BASE 275,6 325,6
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 45 42

Nautilus

MANÁ BASE 284,0 334,0
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 50 47

Olaf

MANÁ BASE 265,6 315,6
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 45 42

Pantheon

MANÁ BASE 267,12 317,12
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 34 31

Ryze

MANÁ BASE 342,4 392,4
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 55 52

Sion

MANÁ BASE 275,6 325,6
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 45 42

Swain

MANÁ BASE 324,0 374,0
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 50 47

Syndra

MANÁ BASE 334 384
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 63 60

Talon

MANÁ BASE 327,2 377,2
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 40 37

Varus

MANÁ BASE 310 360
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 36 33

Veigar

MANÁ BASE 342,4 392,4
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 55 52

Vel'Koz

MANÁ BASE 325,6 375,6
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 45 42

Xerath

MANÁ BASE 316,96 366,96
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 47 44

Ziggs

MANÁ BASE 334 384
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 50 47

Regeneración de Maná

Los campeones siguientes tienen +2.5 de Regeneración de Maná durante 5 segundos:

Alistar

REGENERACIÓN DE MANÁ BASE 6 8,5

Blitzcrank

REGENERACIÓN DE MANÁ BASE 6 8,5

Janna

REGENERACIÓN DE MANÁ BASE 9 11,5

Karma

REGENERACIÓN DE MANÁ BASE 6 8,5

Lulu

REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICA 8,5 11

Morgana

REGENERACIÓN DE MANÁ BASE 6 8,5

Nami

REGENERACIÓN DE MANÁ BASE 9 11,5

Sona

REGENERACIÓN DE MANÁ BASE 9 11,5

Soraka

REGENERACIÓN DE MANÁ BASE 9 11,5

Tahm Kench

REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICA 5,5 8

Taric

REGENERACIÓN DE MANÁ BASE 6 8,5

Zilean

REGENERACIÓN DE MANÁ BASE 6 8,5

Zyra

REGENERACIÓN DE MANÁ BASE 6 8,5

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Sistemas

Heridas Graves

MENOS CURACIÓN 50% 40%
MENOS GRAVES EN GENERAL Ahora, las Heridas Graves solo afectan la curación propia en vez de toda la curación

Cambios en los ataques básicos potenciados

Históricamente, la forma en que los ataques básicos potenciados afectaban al objetivo si no lo alcanzaban (debido a Dardo Cegador de Teemo, Égida de Zeonia de Pantheon o Contraataque de Jax) siempre ha sido bastante inconsistente. En algunos casos no hacían nada, mientras que en otros aplicaban control de masas (pero no daño) e, incluso, algunos simplemente ignoraban el estado. Cambiamos todo esto para que cumpla con las expectativas de forma más coherente: si uno de los siguientes ataques básicos potenciados no alcanza al objetivo, no infligirá ningún daño ni aplicará ningún otro efecto. En los casos donde estén ligados a una mejora, esa mejora también se consumirá.

Las siguientes habilidades se consumirán y no tendrán efecto si se fallan:

Blitzcrank

  • E: Puño de Poder

Darius

  • W: Golpe Incapacitante

Ekko

  • Pasiva - Resonancia Pulsar-Z

Garen

  • Q: Golpe Decisivo

Jayce

  • R: Transformar: Martillo de Mercurio

Jax

  • W: Potenciación

Kassadin

  • W: Cuchilla Infernal

Leona

  • Q: Escudo del Amanecer

Maestro Yi

  • Pasiva: Golpe Doble

Nasus

  • Q: Golpe Absorbente

Nautilus

  • Pasiva: Golpe Maestro

Rengar

  • Q: Fiereza

Renekton

  • W: Depredador Implacable

Riven

  • Pasiva: Espada Rúnica

Sejuani

  • W: Mangual de los Vientos del Norte

Shyvana

  • Q: Mordida Gemela

Skarner

  • E: Fractura

Sona

  • Pasiva: Acorde de Potencia

Talon

  • Q: Diplomacia Noxiana

Trundle

  • Q: Mascar

Twisted Fate

  • W: Escoge una Carta

Udyr

  • E: Posición del Oso

Vayne

  • Q: Voltereta

Viktor

  • Q: Transferencia de Potencia

Wukong

  • Q: Golpe Aplastante

Xin Zhao

  • Q: Golpe de Garra Triple

Ziggs

  • Pasiva: Mecha Corta

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La Grieta del Invocador

Heraldo de la Grieta

Hasta un Barón tiene sus súbditos.

Como está ahora, el carril inferior es el único lugar "correcto" para concentrar el juego temprano y en donde se deforman las opciones de hechizos del invocador de los equipos, sus campeones y estrategias y se convierten en una guerra armamentista sin fin que culmina en el apocalipsis de teleportaciones de la era moderna. Con tantos recursos de equipo asociados a este problema, nos dedicamos a ver si podemos nivelar el mapa.

Presentamos El Heraldo de la Grieta.

Como objetivo, el Heraldo da un motivo para dominar el carril superior y algo que perder en caso de que te teleportes. Al ofrecer una poderosa mejora que permite empujar en varios carriles (y un encuentro tan difícil como cualquier otro en League por el momento), su presencia le agrega relevancia a la parte norte del mapa, dándole a los equipos estrategias alternativas para acechar o contraatacar cuando las cosas se ponen difíciles en la parte sur.
SE GENERA EN4 minutos
TIEMPO DE REGENERACIÓN5 minutos
DESAPARECE EN 19:45 fuera de combate, 19:55 sin importar nada
PUÑALADA EN LA ESPALDA El ojo en la espalda del Heraldo de la Grieta se abre periódicamente, lo que provoca que los ataques básicos desde atrás inflijan un 15% de su Vida máxima como Daño Verdadero.
DAÑO MASIVO Si apuñalar por la espalda al Heraldo de la Grieta lo deja con un 15% de Vida o menos, el ojo permanecerá abierto.
ARMADURA DE VACÍO El Heraldo de la Grieta recibe 35% menos de daño por ataques básicos a distancia
ROMPE LA PIÑATA Matar al Heraldo de la Grieta le otorga 50 de oro a tu equipo y Víspera de la Perdición a quien inflija el golpe de gracia durante 2 minutos.
VÍSPERA DE LA PERDICIÓN El asesino del Heraldo de la Grieta obtiene las siguientes bonificaciones:
  • 10% de daño adicional
  • 40 de velocidad de movimiento
  • Recuperación de Barón Aumentada
LEGIÓN DEL HERALDO Los súbditos cercanos al asesino del Heraldo de la Grieta obtienen las siguientes bonificaciones:
  • 40% de velocidad de ataque adicional
  • 100 de alcance adicional (en súbditos artilleros)

Cambios en el ritmo de juego

Cambiaremos el orden normal de las notas de versión, porque queremos dedicarnos a los cambios en el ritmo de juego primero, antes de temas como los costos de la eficiencia de los objetos.

En resumen, haremos algunos pequeños pero específicos cambios enfocados a que League sea un poco más basado en intenciones. Esto significa que queremos mejorar las formas en las que los equips puedan empujar su avance, mientras también exponen más flujo de oro para quienes defienden o buscan una forma de volver a integrarse. En pocas palabras, habrá más oro en el juego (para que el cambio a la eficiencia de los objetos no sea tan dramático), pero estará casi completamente enfocado en dar oro de formas que necesites obtener (bueno, excepto por ese cambio al oro ambiental).

Tiempo de inicio de partida

Los súbditos y los monstruos aparecen 15 segundos antes

Solo quitamos un poco de tiempo muerto adicional al principio del juego. Nos gusta el tiempo de descanso, pero 1:55 era mucho tiempo de espera.
LOS SÚBDITOS APARECIERON Los súbditos aparecen al1:30 1:15
LOS MONSTRUOS DESPERTARON Los campamentos de la jungla aparecen al 1:55 1:40

Oro ambiental

Como los objetos cuestan más como parte de nuestro paso a la eficiencia global, le inyectaremos más dinero al flujo y también un poco más para los que tengan menos.
POR NO HACER NADA, OBTIENES 9,5 de oro por 5 segundos 10,2 de oro por 5 segundos
UNA AYUDA EXTRA Luego de 12 minutos, los 2 miembros de cada equipo que tengan menos oro en cualquier momento, reciben 2 de oro adicionales por 5 segundos (que aumentan en 0,1 por minuto)

Oro por muerte

En lugar de las rachas de muerte tradicionales, los botines convierten las negaciones en oro global.

League suele crear una optimización del "¿cómo puedo sacarle más provecho a mi esfuerzo?" A veces, esto da buenos resultados (¿vamos por el dragón luego o por una torre ya mismo?), pero cuando tienes que hacer cálculos para saber cuándo y cuándo no vale la pena matar a un objetivo, significa que llegamos demasiado lejos. Los botines son una forma de asegurarnos de que la respuesta a la pregunta "¿Debo matar a este poderoso enemigo?" siempre sea "sí", cambiando la pregunta a "¿Cómo y cuándo?" en lugar de "sí o no".

Grados de botines

PIZARRÓN DE BOTINES Los botines ahora aparecen en un estandarte al lado de las barras de vida del campeón
FAMA La botines comienzan a acumularse tras 2 muertes consecutivas (sin cambios)
INFAMIA Los botines aumentan tras muertes adicionales consecutivas, hasta 5 muertes (sin cambios)
RÉCORD PERMANENTE Los botines ya no se reinician al morir. En su lugar, morir ahora reduce el botín al grado 3.
A PRUEBA Ahora es posible tener un botín grado 1, pero solo si un campeón muere durante un botín grado 4

Recompensas de oro por botines

eliminadoDE CAZA Los botines ya no aumentan el oro por muertes
nuevoPSEUDO OBJETIVOS Los botines ahora otorgan oro para el equipo, que aparece para ambos equipos al matar
RECOMPENSA GRADO 1 20 de oro global
RECOMPENSA GRADO 2 30 de oro global
RECOMPENSA GRADO 3 60 de oro global
RECOMPENSA GRADO 4 70 de oro global
RECOMPENSA GRADO 5 90 de oro global (máx.)

eliminadoRachas de asistencia

SIN RACHAS Las asistencias consecutivas ya no otorgan oro adicional

Torretas

Son muchos números que revisar, pero el punto esencial es que las torretas son más vulnerables en general, a menos que les des tiempo para escalar. Elimina a una lo suficientemente rápido y podrás infligirle bastante daño a la siguiente (¡o incluso eliminarla por completo!) antes de que pueda fortificarse si tu oponente no respeta tu poder de demolición.

Mecánicas de las torretas

eliminadoESCUDOS DESACTIVADOS Las torres internas ya no protegen a los jugadores cercanos del daño
ESTA MEJORA ES PARA LOS MAGOS Los ataques básicos contra las torretas infligen daño igual al Daño de Ataque básico + ya sea 1,0 de Daño de Ataque adicional o0,4 de Poder de Habilidad 0,5 de Poder de Habilidad, el que sea más alto

Resistencias de las torretas

ARMADURA BÁSICA Y RESISTENCIA MÁGICA 100 0
nuevoPODEMOS RECONSTRUIR Las torretas reciben 2 de Armadura y Resistencia Mágica por minuto, hasta un máximo de 30. Las torretas exteriores comienzan a escalar al inicio del juego, las torretas interiores a los 15 minutos, los inhibidores&del Nexo a los 30 minutos.
ARMADURA REFORZADALas torretas reciben 300 200 de Armadura y Resistencia Mágica si no hay súbditos cerca

Vida de las torretas

VIDA DE LAS TORRETAS EXTERIORES 2000 3500
VIDA DE LAS TORRETAS INTERIORES 2500 3500
VIDA DE LOS INHIBIDORES 2800 4000
VIDA DE LA TORRETA DEL NEXO 3000 4000

Recompensas de oro por torretas

ORO LOCAL DE LAS TORRETAS EXTERIORES 150 de oro 220 de oro
ORO LOCAL DE LAS TORRETAS INTERIORES 100 de oro 250 de oro

Súbditos


nuevoVentaja de empuje

Los súbditos obtienen bonificaciones de combate cuando tu equipo tiene un nivel de ventaja sobre el equipo opuesto

Al usarse con los cambios a las torretas ya mencionados, los súbditos ahora se vuelven más fuertes para ayudar al equipo vencedor a ejercer presión con su ventaja y acabar con la partida.
BONIFICACIÓN DE DAÑO DE LOS SÚBDITOS Si el nivel promedio de tu equipo es mayor al del enemigo, tus súbditos infligirán un 10% de daño adicional a los súbditos enemigos. Si tienes más torretas en total que el equipo enemigo, el daño es aumentado un 10% por cada torreta de más que tengas sobre tus enemigos.
FURIA Si el nivel promedio de tu equipo es al menos 3 números más alto que el de tu enemigo y si ya derribaste 2 o más torres en algún carril, tus súbditos en ese carril le infligirán un 90% más de daño a los súbditos enemigos
REDUCCIÓN DE DAÑO DE LOS SÚBDITOS Si el nivel promedio de tu equipo es mayor al de tu enemigo, tus súbditos recibirán menos daño de los súbditos enemigos igual a (diferencial de torre x diferencial de nivel) + 1. El número no puede ser inferior a 1.
ACORAZADO Si el nivel promedio de tu equipo es al menos 3 números superior al de tu enemigo y ya derribaste 2 o más torres en algún carril, tus súbditos en ese carril recibirán 7 menos de daño de los súbditos enemigos

Recompensa de oro por súbditos de combate cuerpo a cuerpo

VALOR DE ORO INICIAL 18,5 de oro 20 de oro
AUMENTO DE ORO 0,17 de oro por minuto 0,125 de oro por minuto

Recompensa de oro por súbditos hechiceros

VALOR DE ORO INICIAL 13,8 de oro 17 de oro
AUMENTO DE ORO 0,17 de oro por minuto 0,125 de oro por minuto

Recompensa de oro por súbditos de asedio

VALOR DE ORO INICIAL 36,8 de oro 45 de oro
AUMENTO DE ORO 0,425 de oro por minuto 0,35 de oro por minuto

Ajuste de la jungla

Vida, Armadura, daño y experiencia reducidos. Resistencia Mágica y recompensa de oro aumentadas.

No sería una verdadera pretemporada sin cambios en la jungla, ¿verdad? Estamos muy felices con el sistema de jungla actual, así que solo le haremos un repaso para mantener las cosas en las mismas líneas que los otros cambios realizados. En términos simples, la jungla es algo más simple y da más oro, pero otorga menos experiencia en general, a menos que tengas un objeto de jungla para nivelar la diferencia.

Guardián Azul

ARMADURA 20 10
eliminadoPROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO Los ataques del Guardián Azul ya no infligen golpe crítico
RECOMPENSA DE EXPERIENCIA 100 90
RECOMPENSA DE ORO 51 58
nuevoBENDICIÓN DEL CENTINELA Emblema de Perspicacia ahora le otorga 2 de Poder de Habilidad por nivel a su portador

Protectores

VIDA 400 375
eliminadoARMADURA 8 0.
nuevoRESISTENCIA MÁGICA 0 10

Guardián Carmesí

ARMADURA 20 10
RECOMPENSA DE EXPERIENCIA 100 90
RECOMPENSA DE ORO 51 58
nuevoIRA DE ESPINO ROJO El daño verdadero de Emblema de Cenizas ahora aplica contra torretas

Lignito

VIDA 400 375
eliminadoARMADURA 8 0.
nuevoRESISTENCIA MÁGICA 0 10

Raptor Carmesí

RECOMPENSA DE EXPERIENCIA 140 130.
RECOMPENSA DE ORO 58 62

Raptor

VIDA 250 225
eliminadoARMADURA 5 0.

Gran Lobo Lúgubre

ALCANCE DE ATAQUE 125 175.
RECOMPENSA DE EXPERIENCIA 142 132.
RECOMPENSA DE ORO 53 68

Lobo Lúgubre

VIDA 420 380
eliminadoARMADURA 6 0.

Krug Antiguo

ALCANCE DE ATAQUE 190 150.
DAÑO DE ATAQUE 73 68.
RECOMPENSA DE EXPERIENCIA 150 140.
RECOMPENSA DE ORO 75 81

Krug

DAÑO DE ATAQUE 35 32.
VIDA 540 500
RESISTENCIA MÁGICA -10 0
eliminadoARMADURA 12 0

Grompo

RESISTENCIA MÁGICA 0 -10
DAÑO DE ATAQUE 83 75.
RECOMPENSA DE EXPERIENCIA 200 190.
RECOMPENSA DE ORO 80 86

Escurridizo

RECOMPENSA DE ORO 65 70

Teleportación

Enfriamiento de torretas aumentado. Tiempo de canalización aumentado.

Ah, Teleportación. Un polémico hechizo que estuvo bajo escrutinio toda una temporada. TP simplemente no tuvo las ventanas necesarias para funcionar ni para que fuese nada menos que increíble, aún considerando las opciones agresivas o defensivas a tu disposición. La habilidad de impactar el mapa cada 5 minutos no se toma a la ligera, y si bien tenemos otros cambios junto a este para frenar el uso de Teleportación como la elección favorita en "cada juego" (el Heraldo de la Grieta manda sus saludos), tomaremos medidas adicionales para asegurarnos de que la carga de aprovechar al máximo la Teleportación sea mayor, y que la estrategia de "salir gratis de la cárcel" no sea tan gratuita como parece.
ENFRIAMIENTO DEL LANZAMIENTO SOBRE LAS TORRETAS 240 segundos 300 segundos
ENFRIAMIENTO DEL LANZAMIENTO SOBRE LAS TORRETAS 3,5 segundos 4 segundos

Hechizos de Invocador eliminados

Nada de llanto, solo sueños

De manera simple, estos hechizos de Invocador se atascaron en un punto en el que nunca serían seleccionados o en el que serían demasiado poderosos como para no hacerlo, dependiendo de la modificación (una pista: siempre era el primer caso). Como tal, mantener estos hechizos disponibles funcionó como una trampa para aquellas pobres y desafortunadas almas que los elegían, así que los vamos a eliminar. Saluden a Fortificación, Ascenso y a Tensión de nuestra parte.

Los siguientes hechizos de Invocador fueron eliminados de la Grieta del Invocador:

Clarividencia

Claridad

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Objetos eliminados

Al gran corazón de oro en el cielo

Queridos amigos e invocadores: nos hemos reunido hoy aquí no para llorar por el pasado, sino para celebrar nuevas estrategias, nuevas temporadas y nuevos comienzos. Aunque los siguientes objetos, con los que hemos compartido victorias y derrotas, no van a pasar a la nueva era con nosotros, debemos recordarlos por lo que fueron, y tenerlos presentes en nuestros recuerdos (aunque no los tuviéramos presentes en nuestros inventarios).

Aunque no todos los objetos fracasaron como quizá podías pensar, muchos eran restrictivos, incompletos o simplemente provocaban errores, lo que nos limitaba nuestro espacio de trabajo de diseño. Otros sencillamente no valían la pena. A continuación trataremos estos detalles, pero antes tomémonos un último momento de silencio antes de enterrarlos en el pasado. Más que ofrecernos estadísticas o hacernos hueco en el inventario... nos hicieron un hueco en nuestros corazones.

Hasta pronto, amigos.

Hablando en serio, veamos en detalle algunos objetos que pueden no ser verdaderas amenazas para el balance del juego (ver: Espada de lo Oculto) pero que serán eliminados de todas formas. La respuesta es doble: diseño confiable y diseño alborotado.

El diseño confiable se refiere a un objeto que logra cumplir con su propósito. Cuando un jugador ve un objeto X, debería poder confiar en que ese objeto es de costo eficiente y puede cumplir sus expectativas. Algunos objetos de League a veces fallan en ese sentido (como Rompeohmios. Cada temporada.) e intentamos mejorarlos cuando podemos (normalmente, en la pretemporada), pero dejar un objeto sin mejoras para que sea divertido pero desbalanceado no es algo que podamos hacer mientras hacemos el juego competitivo.

Esto nos lleva al siguiente punto, el diseño alborotado. Algunos objetos cumplen su rol principal en League y puede que ni siquiera estén por debajo del nivel de un pequeño número de campeones. En esos casos, tuvimos cuidado de responder al impacto individual de eliminar a tal objeto antes de actuar. Puede que lo hayas visto con la eliminación del Encantamiento del Mago, donde tuvimos que pensar mucho sobre si Fiddlesticks de la jungla en verdad sería inútil sin su refinado encantamiento (decidimos que no). Algunos objetos que se vinculan demasiado al balance de un campeón terminan haciendo que ese campeón se vuelva dependiente de él en cuanto a su función, pudiendo "ocultar" verdaderos problemas en el diseño que no podemos observar.

Espada de la Avaricia


Frasco Cristalino


Elixir de Ruina


Poción de Maná


Cuchillo del Furtivo


Abrecaminos del Guardabosques


Centinela Invisible


Espada de lo Oculto


El Embrutecedor


Sombras Gemelas


Céfiro

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Armado de Tirador

Nuestro objetivo con la mejora al armado del tirador es ofrecer una elección significativa para los tiradores en el juego. La intención del diseño es ofrecerle más voluntad al comprador, y explicaremos qué significa esto en un momento.

En temporadas anteriores, la ruta de configuración de un tirador era casi exclusivamente IE > PD/SS > LW/BT > BT/LW (cualquiera que no compraras). La única variación en esta ruta era la Espada del Rey Arruinado para campeones enfocados en ataques muy básicos, pero salirse del camino por lo general significa ser deliberadamente ineficiente. Nuestro objetivo con estos cambios no es sólo hacer que el tirador sea más fabuloso (quizás sea un síntoma), sino darles verdaderas opciones a la hora de decidir cómo infligir daño.

Quisimos lograr este objetivo haciendo que cada decisión sea más especializada, como con el Último Suspiro que sólo afecta a la armadura adicional; así que no es un objeto general que “inflige más daño”, sino que es específico para oponentes que acumulan armadura. Esto significa que también es posible tomar la decisión equivocada, como comprar una Daga de Statikk para oleadas cuando tu equipo necesita potencial de asedio.

Nuestros cambios al armado de los tiradores también son parte de una serie de mejoras mayores (las llamamos: mejoras a la eficiencia de los objetos) de las que hablaremos en un momento, pero esperamos que los tiradores tengan opciones en el armado de sus objetos de principio a fin (aunque sean decisiones equivocadas, ¡ja!).

Espadón

COSTO TOTAL 1550 de oro 1300 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 50 40.

Capa de la Agilidad

COSTO TOTAL 730 de oro 800 de oro
PROBABILIDAD DE GOLPE CRÍTICO 15% 20%

Filo del Infinito

COSTO TOTAL 3800 de oro 3600 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Espadón + Picacha + Capa de la Agilidad + 625 de oro
DAÑO DE ATAQUE 80 65

Saqueador de Esencias

Actualizada. Ahora proporciona Reducción de Enfriamiento según la Probabilidad de Golpe Crítico.

En el pasado, Filo del Infinito era lo único que podía habilitar la capacidad de daño de los tiradores, dada su eficiencia despiadada y su potencial de acción multiplicativo. Filo del Infinito sigue siendo muy potente, pero el olvidado Saqueador de Esencias ahora se alza para plantar batalla a los pesos pesados.

Saqueador de Esencias ya no es un objeto de robo de vida especializado; ofrece una Reducción de Enfriamiento casi límite a los tiradores que confían en sus habilidades como capacidad de daño principal, del mismo modo en que Filo del Infinito más Bailarín Espectral convierten a Jinx o a Caitlyn en un monstruo en el juego medio. Curiosidad: Saqueador de Esencias y Filo del Infinito se combinan bien juntos (sobre todo en una configuración de 6 objetos), pero todo depende de dónde comiences y con qué estilo juegues.
COSTO TOTAL 3200 de oro 3600 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Espadón + Martillo de Guerra de Caulfield + Capa de la Agilidad + 400 de oro
DAÑO DE ATAQUE 80 65
nuevoPROBABILIDAD DE GOLPE CRÍTICO20%
eliminadoROBO DE VIDA 10% 0
eliminadoSAQUEADO Los ataques básicos ya no restauran el maná perdido.
PASIVA ÚNICA 10% de Reducción de Enfriamiento. Obtiene hasta +20% de reducción de enfriamiento adicional equivalente a tu probabilidad de golpe crítico de otras fuentes.
PASIVA ÚNICA Los Golpes Críticos restauran un 3% de tu Maná máximo.

Arco Recurvado

COSTO TOTAL 1100 de oro 1000 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Daga + Daga + 400 de oro
VELOCIDAD DE ATAQUE 30% 25%
DAÑO FÍSICO AL IMPACTAR 10 15

Sable de Aguas Turbias

COSTO TOTAL 1400 de oro 1650 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Cetro Vampírico + Espada Larga + 350 de oro
ROBO DE VIDA 8% 10%

Espada del Rey Arruinado

Ese es el espíritu

COSTO TOTAL 3200 de oro 3400 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Sable de Aguas Turbias + Arco Recurvado + 750 de oro
DAÑO DE VIDA ACTUAL 8% 6%

Fervor

COSTO TOTAL 1100 de oro 1200 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Daga + Guantes de Pelea + 500 de oro
VELOCIDAD DE ATAQUE 20% 15%
PROBABILIDAD DE GOLPE CRÍTICO 10% 20%

Bailarín Espectral

Si un fantasma baila, ¿alguien puede verlo?

Con la aparición de algunas opciones para multiplicar el daño del tirador, el Bailarín Espectral busca diferenciarse a sí mismo a través de su poder de lucha. Permitiéndole tanto acechar como escapar, los nuevos efectos fantasmales del BE les permiten a los armadores que empujan solos en varios carriles enfrentarse al mundo (siempre y cuando sea uno a la vez).
COSTO TOTAL 2800 de oro 2700 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Fervor + Daga + Daga + 900 de oro
VELOCIDAD DE ATAQUE 50% 40%
PROBABILIDAD DE GOLPE CRÍTICO 35% 30%
eliminadoVELOCIDAD DE MOVIMIENTO 5% 0%
eliminadoDOS PIES IZQUIERDOS Ya no ignora el choque con unidades.
PASIVA ÚNICA Vals Espectral: Dentro de 500 unidades de un enemigo que puedas ver, ganas 12% de Velocidad de Movimiento y pasas a través de las unidades
PASIVA ÚNICA Lamento: Los ataques básicos contra un campeón hace que te provoquen un 12% menos de daño durante 10 segundos. Solo puede estar activo en un campeón a la vez.

Huracán de Runaan

A diferencia del Bailarín Espectral, Runaan les permite a los tiradores dividir su enfoque y atacar a múltiples objetivos a la vez. Antes, la increíble cantidad de Velocidad de Ataque y falta de sinergia crítica lo hacía imposible para todos, excepto para algunos campeones, pero tener una nueva alineación de estadísticas permite que muchos más tiradores puedan propagar su amor a todos los que se les crucen por el camino (y con "amor" queremos decir "balas, flechas, rayos, láseres y poderosos proyectiles en general").
COSTO TOTAL 2500 de oro (sin cambios)
RUTA DE CONFIGURACIÓN Arco Recurvado + Fervor + 300 de oro
VELOCIDAD DE ATAQUE 70% 40%
nuevoPROBABILIDAD DE GOLPE CRÍTICO 30%
nuevoVELOCIDAD DE MOVIMIENTO 5%
DAÑO FÍSICO AL IMPACTAR 10 15
TASA DE RAYO 0,5 de daño de ataque total 0,25 de daño de ataque total
MEGAFUERTE Los rayos del Huracán de Runaan ahora pueden realizar golpes críticos
nuevo

Fragmento de Kircheis

Compra esta daga para atacar a tus oponentes con todo lo que tienes. Cabe destacar que Energizar no es una pasiva única, ¡así que tanto Daga de Statikk como Cañón de Fuego Rápido funcionan muy bien en conjunto!
COSTO TOTAL 750 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Daga + 450 de oro
VELOCIDAD DE ATAQUE 15%
ENERGIZAR Moverse y atacar crea hasta 100 acumulaciones. Cuando se acumula por completo, tu siguiente ataque básico gasta las cargas y queda energizado.
PASIVA ÚNICA Golpe Energizado: Tus ataques básicos energizados infligen 30 de Daño Mágico al golpear

Daga de Statikk

COSTO TOTAL 2500 de oro (sin cambios)
RUTA DE CONFIGURACIÓN Fervor + Fragmento de Kircheis + 550 de oro
VELOCIDAD DE ATAQUE 40% 35%
PROBABILIDAD DE GOLPE CRÍTICO 20% 30%
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 6% 5%
DAÑO MÁGICO DE DAGA 100 50 a 150 (en el nivel 18)
OBJETIVOS ELÉCTRICOS DE DAGA 4 5
nuevoVARA DEL RAYO Ahora le inflige un 50% de daño adicional a los súbditos
nuevo

Cañón de Fuego Rápido

bang bang

Cañón de Fuego es la nueva mejora de Fervor que llamas a la hora de ir al ataque. Frota tus pies para obtener suficiente electricidad para dispararles a los enemigos que intenten hostigar o atacar a la distancia, o para asestar disparos superpoderosos sobre estructuras en situaciones de tensión. Pensándolo bien, no es muy rápido, ¿o sí?
COSTO TOTAL 2500 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Fervor + Fragmento de Kircheis + 550 de oro
VELOCIDAD DE ATAQUE 30%
PROBABILIDAD DE GOLPE CRÍTICO 30%
ENERGIZAR Moverse y atacar genera acumulaciones, hasta 100. Cuando se acumula por completo, tu siguiente ataque básico gasta las cargas y queda energizado.
PASIVA ÚNICA Cañón de Fuego: Tu energizado obtiene un 35% de rango adicional e inflige de 50 a 200 de Daño Mágico (en niveles del 1 al 18) al golpear. Los ataques energizados funcionan contra estructuras.

Último Suspiro

En términos simples, la respuesta a cuándo comprar Último Suspiro solía ser "casi siempre". Si bien era mejor cuando el enemigo estaba acumulando armadura, la Penetración de Armadura total significaba que siempre era un aumento de daño considerable y necesario en cualquier situación. Último Suspiro ahora usa una casilla reactiva que puedes abandonar si el enemigo es tan temerario como tú.
COSTO TOTAL 2300 de oro 1300 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Picacha + 425 de oro
DAÑO DE ATAQUE 40 25
PENETRACIÓN DE ARMADURA 35% de penetración de armadura en total 30% de penetración de armadura adicional.
nuevo

Verdugo de Gigantes

Entre más grandes son, más fuerte los golpeas

En conjunto con Espada del Rey Arruinado, Verdugo de Gigantes (y su mejora) te da una oportunidad de lucha para montar un ataque contra los titanes y grandulones acumuladores de vida que te impidan acarrear a tu equipo a la victoria.
COSTO TOTAL 1000 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Espada Larga + 650 de oro
DAÑO DE ATAQUE 10
PASIVA ÚNICA Verdugo de Gigantes: Otorga hasta +10% de daño contra campeones enemigos con más Vida máxima que tú (+1% de daño por cada 50 de Vida de diferencia, con un máximo de 500 de diferencia de Vida)
¿nuevo?

El Llamado del Verdugo

Empezamos desde abajo y seguimos abajo

Uno de nuestros objetos más antiguos, Ejecutor respondió al llamado a combatir a altas cantidades de resistencia y regresó una vez más a la tienda. Vale la pena mencionar que Heridas Graves ahora es una reducción de curación de un 40% en lugar de 50%, así que aunque no reduce tanto la regeneración, es un cambio drástico para todos los que buscan volver a comprar toda su vida de manera rápida.
COSTO TOTAL 800 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Espada Larga + 450 de oro
DAÑO DE ATAQUE 15
PASIVA ÚNICA Ejecutor: El daño físico inflige Heridas Graves en los campeones enemigos durante 3 segundos
nuevo

Recuerdos de Lord Dominik

Cuando matar gigantes no sea suficiente, tendrás mis saludos

COSTO TOTAL2700 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Último Suspiro + Verdugo de Gigantes + 400 de oro
DAÑO DE ATAQUE 40
PASIVA ÚNICA Verdugo de Gigantes: Otorga hasta +15% de daño contra campeones enemigos con más Vida máxima que tú (+1,5% de daño por cada 50 de Vida de diferencia, con un máximo de 500 de Vida de diferencia)
PASIVA ÚNICA Último Suspiro: 40% de Penetración de Armadura adicional
nuevo

Recordatorio Mortal

Es como El Llamado del Verdugo, ¡pero más grande!

COSTO TOTAL2700 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Último Suspiro + El Llamado del Verdugo + 600 de oro
PASIVA ÚNICA Ejecutor: El daño físico les inflige Heridas Graves a los campeones enemigos durante 5 segundos
PASIVA ÚNICA Último Suspiro: 40% de Penetración de Armadura adicional

Cimitarra Mercurial

COSTO TOTAL 3700 de oro (sin cambios)
RUTA DE CONFIGURACIÓN Picacha + Cetro Vampírico + Fajín de Mercurio + 625 de oro
DAÑO DE ATAQUE 80 75
nuevoROBO DE VIDA 10%

La Sanguinaria

COSTO TOTAL 3500 de oro 3700 de oro
Espadón + Cetro Vampírico + Espada Larga + 1150 de oro
DAÑO DE ATAQUE 80 75

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Ajustes a la eficiencia de los objetos

¡Ojalá hayas leído los cambios al ritmo y flujo de juego antes de llegar aquí! De lo contrario, aquí tienes un resumen: con tantos cambios al flujo del oro en League, es difícil evaluar cambios individuales a los objetos en un todo. En pocas palabras, alcanzarás tus límites de poder de oro en ocasiones distintas a las de antes, así que es mejor entender los siguientes cambios en relación a la eficiencia del oro en lugar del flujo de juego. En gran parte, estos cambios son sólo ajustes al oro, con algunos pequeños cambios donde fuese necesario.

Directamente:Nuestra intensión no es sólo mejorar a los magos porque sí. Realizamos una auditoria total de todos los objetos de League of Legends, para comprender cuál era su relación de costo y poder, y luego las comparamos entre ellos para asegurarnos de que sus eficiencias existían en espectros similares. Esto nos permitió comprender por completo nuestro ecosistema y cómo los campeones interactúan en él. También obtuvimos una mejor comprensión de la fuerza innata de un campeón en relación a otros, en lugar de tener que adivinar si sus objetos principales sólo resultaban ser eficientes.

Al seguir con el proceso de mejoras, llegamos a la conclusión de que el poder de habilidad era más eficiente como compra de estadística para magos en relación a sus hermanos DA (aunque esto agrega más variedad, como el hecho de que no hay magos basados en DA), así que hicimos unos ajustes. Estamos más que dispuestos a realizar reajustes de ser necesario, especialmente si vemos un ecosistema que está demasiado inclinado a los campeones DA y asesinos DA.

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Armado de Poder de Habilidad

Eco de Luden

COSTO TOTAL 3000 de oro 3200 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Vara Innecesariamente Grande + Brisa de Éter + 1100 de oro

Sombrero Mortífero de Rabadon

COSTO TOTAL 3500 de oro 3800 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Vara Innecesariamente Grande + Varita Explosiva + Libro Amplificador + 1265 de oro

Guardabrazo del Buscador

PODER DE HABILIDAD 25 20
ARMADURA 30 25

Reloj de Arena de Zhonya

COSTO TOTAL 3000 de oro 3500 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Guardabrazo del Buscador + Vara Innecesariamente Grande + 1050 de oro
ARMADURA 50 45

Báculo del Arcángel

COSTO TOTAL 3000 de oro 3100 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Lágrima de la Diosa + Vara Innecesariamente Grande + 1100 de oro

Vara de las edades

COSTO TOTAL 2700 de oro 3000 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Catalizador Protector + Varita Explosiva + 950 de oro
PODER DE HABILIDAD 60. 80.

Cetro de cristal de Rylai

COSTO TOTAL 3000 de oro 3200 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Vara Innecesariamente Grande + Libro Amplificador + Cinturón de Gigante + 515 de oro

Antifaz Embrujado

COSTO TOTAL 1500 de oro 1600 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Cristal Rubí + Libro Amplificador + 765 de oro

Tormento de Liandry

COSTO TOTAL 3000 de oro 3200 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Antifaz Embrujado + Varita Explosiva + 750 de oro

Morellonomicón

COSTO TOTAL 2300 de oro 2550 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Códice Diabólico + Ídolo Prohibido + 765 de oro

Testamento de los Antiguos

COSTO TOTAL 2500 de oro 2300 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Revólver Hextech + Códice Diabólico + 300 de oro

Grial impuro de Atenea

COSTO TOTAL 2700 de oro 2800 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Cáliz de la Armonía + Códice Diabólico + Libro Amplificador + 565 de oro

Robaalmas de Mejai

Se genera desde El Sello de la Oscuridad. Otorga Velocidad de Movimiento en lugar de Reducción de Enfriamiento.

Si bien siempre es un gran riesgo, el premio de Reducción de Enfriamiento de Mejai casi nunca beneficiaba a los usuarios que a menudo llegaban al límite de la Reducción de Enfriamiento antes de alcanzar las acumulaciones máximas. La Velocidad de Movimiento encaja mejor, pues hace más tenso el riesgo de ida y vuelta versus las recompensas a medida que tratas de avanzar hacia la gloria.
COSTO TOTAL1400 de oro (sin cambios)
RUTA DE CONFIGURACIÓN El Sello de la Oscuridad + 1000 de oro
nuevoMANÁ 200
nuevoPASIVA ÚNICA Vive o Muere: Otorga 4 de Gloria por muerte de campeón o 2 de Gloria por asistencia, hasta 25 de Gloria en total. Al morir, pierdes 10 acumulaciones de Gloria.
nuevoPASIVA ÚNICA Pavor: Otorga 5 de poder de habilidad por cada Gloria. Otorga un 10% de velocidad de movimiento si tienes al menos 15 de Gloria.

Báculo del Vacío

COSTO TOTAL 2500 de oro 2650 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Varita Explosiva + Libro Amplificador + 1365 de oro

Cetro Abisal

COSTO TOTAL 2450 de oro 2350 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Varita Explosiva + Capa de Negatrones + 780 de oro

Maldición del Liche

COSTO TOTAL 3000 de oro 3200 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Brillo + Brisa de Éter + Varita Explosiva + 450 de oro
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 5% 7%
nuevoREDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 0% 10%

Aguijón

COSTO TOTAL 1250 de oro 1200 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Daga + Daga + 600 de oro
VELOCIDAD DE ATAQUE 40% 50%

Diente de Nashor

COSTO TOTAL3000 de oro (sin cambios)
RUTA DE CONFIGURACIÓN Códice Diabólico + Aguijón + 1000 de oro
VELOCIDAD DE ATAQUE 40% 50%

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Armado defensivo

Sudario Glacial

COSTO TOTAL 900 de oro 1000 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Cristal de Zafiro + Armadura de Tela + 350 de oro

Cota del Guardabosques

ARMADURA 45 40

Corazón de Hielo

COSTO TOTAL 2600 de oro 2800 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Cota del Guardabosques + Sudario Glacial + 700 de oro

Presagio de Randuin

COSTO TOTAL 2700 de oro 3000 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Cota del Guardabosques + Cinturón de Gigante + 900 de oro
VIDA 400 450

Cota de Espinas

COSTO TOTAL 2300 de oro 2350 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Armadura de Tela + Cota de Malla + 1250 de oro

Placa del Hombre Muerto

COSTO TOTAL 2750 de oro 2800 de oro

Fajín de Mercurio

COSTO TOTAL 1250 de oro 1300 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Manto Anulamagia + 850 de oro

Hábito del Espectro

COSTO TOTAL 1200 de oro 1100 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Cristal Rubí + Manto Anulamagia + 250 de oro
RESISTENCIA MÁGICA 40 35

Velo de la Banshee

COSTO TOTAL 2700 de oro 2900 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Hábito del Espectro + Brazal Cristalino + 1150 de oro
VIDA 450 500
RESISTENCIA MÁGICA 60 70

Apariencia Espiritual

COSTO TOTAL 2700 de oro 2800 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Hábito del Espectro + Gemaluz + 900 de oro
VIDA 400 500
RESISTENCIA MÁGICA 60 70

Ceniza de Bami

COSTO TOTAL 1000 de oro 1100 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Cristal Rubí + 700 de oro

Armadura de Warmog

COSTO TOTAL 2750 de oro 2850 de oro
VIDA 800 850

Capa de Fuego Solar

COSTO TOTAL 2600 de oro 2700 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Ceniza de Bami + Cota de Malla + 800 de oro
VIDA 450 500

Ángel Guardián

COSTO TOTAL 2800 de oro 2900 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Cota de Malla + Capa de Negatrones + 1380 de oro
ARMADURA 50 60
RESISTENCIA MÁGICA 50 60

Égida de la Legión

COSTO TOTAL 1600 de oro 1500 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Manto Anulamagia + Brazal Cristalino + 400 de oro
RESISTENCIA MÁGICA DE AURA 15 10

Relicario de los Solari de Hierro

COSTO TOTAL 2750 de oro 2500 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Égida de la Legión + Gemaluz + 200 de oro

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Objetos de la jungla

Machete del Cazador

Es peligroso ir solo

Machete, uno de los dos objetos necesarios para hacer objetos de jungla grado 2, se está labrando la fama del objeto inicial de la jungla más centrado en los ataques básicos, que ofrece daño al impactar y resistencia necesaria para rajar a las lindas bestias de la Grieta. Perdió toda su Regeneración de Maná a cambio de poder ofensivo, por lo que quizá quieras comenzar en el Guardián Azul si dependes de las habilidades.
COSTO TOTAL 400 de oro 350 de oro
eliminadoMÁS PROBLEMAS Ya no otorga 15 de oro adicional al matar monstruos grandes
eliminadoJUNGLERO Ya no quema a los monstruos o entrega regeneración al ser golpeado por estos.
nuevoROBO DE VIDA 8% vs monstruos
nuevoPASIVA ÚNICAUña: Los ataques básicos infligen 20 de Daño adicional a impactar vs monstruos. Matar monstruos grandes otorga 15 de experiencia adicional.
nuevo

Talismán del Cazador

*(Sabiendo que Brand ya puede ser jungla... Te llena de determinación.)

Talismán, la otra mitad del equipo esencial del Cazador, ofrece una opción para los tanques y hechiceros que no tengan la resistencia necesaria para sobrevivir a los claros tempranos. Sus aumentos masivos de Regeneración de Maná y su drenado de Vida a monstruos la hacen menos especializada que Machete, lo que aumenta el número de aventureros que pueden resistir la jungla. Consejo de experto: puedes empezar en el Espino Rojo para aprovecharte de la Regeneración de Vida de la mejora roja y así despejar a gusto con la batería de Maná de Talismán.
COSTO TOTAL 350 Oro
REGENERACIÓN DE MANÁ 150% mientras estés en la jungla
nuevaPASIVA ÚNICA Diente: Robas 20 de salud durante 5 segundos al hacer daño a un monstruo. Matar monstruos grandes otorga 15 de experiencia adicional.

Sable del Escaramuzador

Casi igual que antes, pero ahora cuesta un poco más gracias a la nueva ruta de configuración. Afortunadamente, estos objetos grado 2 también heredan el Robo de Vida, la Regeneración, el daño al impactar y el daño prolongado de sus antecesores, por lo que su precio es más que merecido.
COSTO TOTAL 850 de oro 1050 de oro
CONSTRUIS CAMINO Machete del Cazador + Talismán del Cazador + 350 de oro
ROBO DE VIDA 10% vs monstruos
REGENERACIÓN DE MANÁ 150% mientras estés en la jungla
eliminadoMÁS PROBLEMAS Ya no otorga 30 de oro adicional al matar monstruos grandes
eliminadoJUNGLERO Ya no quema a los monstruos o entrega regeneración al ser golpeado por estos.
nuevoPASIVA ÚNICADiente / Uña: Los ataques básicos infligen 20 de Daño adicional vs monstruos. Robas 30 de salud durante 5 segundos al hacer daño a un monstruo. Matar un monstruo grande otorga +30 de experiencia adicional.
COSTO SIDEGRADE 255 de oro. 200 de oro.

Espada del Acechador

¡Acabamos de hablar de esto! Simplemente vuelvan a leerlo, pero imagínense este icono en la cabeza. Como nuevo.
COSTO TOTAL 850 de oro 1050 de oro
CONSTRUIS CAMINO Machete del Cazador + Talismán del Cazador + 350 de oro
ROBO DE VIDA 10% vs monstruos
REGENERACIÓN DE MANÁ 150% mientras estés en la jungla
eliminadoMÁS PROBLEMAS Ya no otorga 30 de oro adicional al matar monstruos grandes
eliminadoJUNGLERO Ya no quema a los monstruos o entrega regeneración al ser golpeado por estos.
nuevoPASIVA ÚNICADiente / Uña: Los ataques básicos infligen 20 de Daño adicional vs monstruos. Robas 30 de salud durante 5 segundos al hacer daño a un monstruo. Matar un monstruo grande otorga +30 de experiencia adicional.
COSTO SIDEGRADE 255 de oro. 200 de oro.
nuevo

Cuchillo del Rastreador

Eso que es un cuchillo

El Cuchillo del Rastreador no fortalece tu Castigo, pero te da una acumulación de palos de visión tipo Piedravidente para encontrar a acechadores sigilosos y escaramuzadores astutos que asegura la sección de tu equipo de la Grieta del Invocador. Aliterativamente, este aumento anuncia de forma alternativa la iluminación, asumiendo que tu ambición se alinea con autoridad acumulativa así como con aliados ante tu adversario.
COSTO TOTAL 850 de oro 1050 de oro
CONSTRUIS CAMINO Machete del Cazador + Talismán del Cazador + 350 de oro
ROBO DE VIDA 10% vs monstruos
REGENERACIÓN DE MANÁ 150% mientras estés en la jungla
PASIVA ÚNICADiente / Uña: Los ataques básicos infligen 20 de Daño adicional vs monstruos. Robas 30 de salud durante 5 segundos al hacer daño a un monstruo. Matar un monstruo grande otorga +30 de experiencia adicional.
PASIVA ÚNICA Centinela (menor): Consume una carga para colocar un Centinela Invisible que revela la zona circundante durante 150 segundos. Contiene hasta 2 cargas que se rellenan al visitar la tienda.
COSTO SIDEGRADE 255 de oro. 200 de oro.

Encantamiento: Guja Rúnica

COSTO TOTAL 2250 de oro 2675 de oro.
CONSTRUIR CAMINO Brillo + Libro Amplificador + Objeto de jungla de nivel 2 + 140 de oro
PODER DE HABILIDAD 50 40
MANÁ 200 250

Encantamiento: Gigante Cenizo

COSTO TOTAL 2250 de oro 2625 de oro.
CONSTRUIR CAMINO Ceniza de Bami + Objeto de jungla de nivel 2 + 475 de oro

Encantamiento - Guerrero

COSTO TOTAL 2250 de oro 2625 de oro.
CONSTRUIR CAMINO Martillo de Guerra de Caulfield + Objeto de jungla de nivel 2 + 475 de oro
DAÑO DE ATAQUE 45 60.
eliminadoPENETRACIÓN DE ARMADURA 10 0.

Encantamiento: Devorador

COSTO TOTAL 2250 de oro 2450 de oro.
CONSTRUIR CAMINO Arco Recurvado + Objeto de jungla de nivel 2 + 400 de oro
VELOCIDAD DE ATAQUE 50% 40%
DAÑO MÁGICO AL IMPACTAR SACIADO 50 60

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Objetos de soporte

Moneda Antigua

Probablemente valga mucho

COSTO TOTAL 365 de oro 350 de oro
GENERACIÓN DE ORO DE FAVOR 3 de oro cuando un súbdito enemigo cercano muere 4 de oro cuando un súbdito cercano muere

Medallón del Nómada

COSTO TOTAL 865 de oro 850 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Moneda Antigua + Amuleto de las Hadas + Perla de Rejuvenecimiento + 225 de oro
eliminadoVELOCIDAD DE MOVIMIENTO 10 0
eliminadoGENERACIÓN DE ORO PASIVA 2 de oro cada 10 segundos 0
GENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 25% 20%
GENERACIÓN DE ORO DE FAVOR 4 de oro cuando un súbdito enemigo cercano muere 6 de oro cuando un súbdito enemigo cercano muere

Talismán de Ascensión

COSTO TOTAL 2100 de oro 2200 de oro
eliminadoVELOCIDAD DE MOVIMIENTO 20 0
eliminadoGENERACIÓN DE ORO PASIVA 2 de oro cada 10 segundos 0
GENERACIÓN DE ORO DE FAVOR 4 de oro cuando un súbdito enemigo cercano muere 6 de oro cuando un súbdito enemigo cercano muere
ENFRIAMIENTO ACTIVO 40 segundos 60 segundos

Escudo Reliquia

COSTO TOTAL 365 de oro 350 de oro
nuevoGENERACIÓN DE ORO PASIVA 2 de oro cada 10 segundos

Refuerzo de Targon

COSTO TOTAL 865 de oro 850 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Escudo Reliquia + Perla de Rejuvenecimiento + 350 de oro
nuevoGENERACIÓN DE ORO PASIVA 2 de oro cada 10 segundos

Cara de la Montaña

COSTO TOTAL 2200 de oro (no cambia)
VIDA 500 450
CURACIÓN 50 + 1% de tu Vida máxima 50
nuevoGENERACIÓN DE ORO 2 de oro cada 10 segundos
nuevoSÉ TESTIGO La detonación del escudo activo de Cara de la Montaña ahora ralentiza un 40% a los enemigos cercanos durante 2 segundos en lugar de infligir daño (60 segundos de Enfriamiento)

Filo del Robahechizos

COSTO TOTAL 365 de oro 350 de oro
TRIBUTO DE ORO 5 de oro al infligir daño o atacar a un campeón o estructura 8 de oro al infligir daño o atacar a un campeón o estructura

Colmillo de Escarcha

COSTO TOTAL 865 de oro 850 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Filo del Robahechizos + Amuleto de las Hadas + 375 de oro
PODER DE HABILIDAD 10 15
REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICA 50% 100%
TRIBUTO DE ORO 10 de oro al infligir daño o atacar a un campeón o estructura 15 de oro al infligir daño o atacar a un campeón o estructura

Proclamación de la Reina de Hielo

COSTO TOTAL 2200 de oro (no cambia)
REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICA 50% 150%
TRIBUTO DE ORO 10 de oro al infligir daño o atacar a un campeón o estructura 15 de oro al infligir daño o atacar a un campeón o estructura
eliminadoACTIVA ÚNICAAbrazo Ártico ya no existe
nuevoACTIVA ÚNICA Invoca 2 fantasmas de hielo durante 6 segundos para que busquen a los campeones enemigos cercanos. Los fantasmas revelan a los enemigos al entrar en contacto y reducen en 40% su Velocidad de Movimiento durante 4 segundos (60 segundos de Enfriamiento)

Pebetero Ardiente

COSTO TOTAL 2100 de oro 2200 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Ídolo Prohibido + Brisa de Éter + 800 de oro

Crisol de Mikael

COSTO TOTAL 2450 de oro 2300 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Cáliz de la Armonía + Ídolo Prohibido + 750 de oro
RESISTENCIA MÁGICA 40 35

Augurio de Zeke

COSTO TOTAL 2250 de oro 2350 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Sudario Glacial + Libro Amplificador + Libro Amplificador + 480 de oro.

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Objetos de visión

Centinelas de visión e invisibles

Se eliminaron los Centinelas Invisibles de la tienda. Todos los centinelas dejan escombros al morir.

Cuando la visión está en un estado consumible fácilmente adquirido, suelen pasar unas cuantas cosas. Para empezar, la visión se convierte en una carrera armamentística debido a su poder inherente de conocimiento del mapa, lo que hace que todo el mundo quiera tener siempre tantos centinelas como puedan. Eso significa que, si se ejecuta de forma óptima, los ingresos de oro sobrantes de todo el equipo (o el ingreso primario, si eres junglero o soporte) se dedican a mantener toda la visión posible en todo momento.

Esto significa que ya no se toman las decisiones en torno a las preguntas: "¿cuándo es el momento adecuado para el centinela?" y ¿"cuál es el lugar adecuado para él?", sino en torno netamente a su cantidad. Al eliminar la visión "segura" del mapa (centinelas invisibles) y colocar los otros recursos de visión en Enfriamientos significativos, los equipos tendrán que pensar mucho más dónde van a iluminar el mapa, en vez de que la cobertura del centinela sea una función de la ventaja de oro del equipo.
COSTO DE CENTINELA DE VISIÓN 100 de oro. 75 de oro.
eliminadoSIN CENTINELAS Los Centinelas Invisibles ya no están a la venta
DURACIÓN DEL CENTINELA INVISIBLE 180 segundos 150 segundos
nuevoHECHO AÑICOS Una vez que mueren o expiran, los centinelas dejan Escombros. Los Escombros son del color de cada equipo, duran hasta 5 segundos y aparecen como círculos donde estaba el centinela.
nuevoPERCEPTIVO Los centinelas ahora indican su alcance de visión al colocarlos.

Piedravidente

CARGAS DE CENTINELAS 4 centinelas 3 centinelas
nuevoTENEMOS LA TECNOLOGÍA Además de la Piedravidente de Rubí, también puede combinarse con objetos de soporte de grado 2 (Colmillo de Escarcha, Medallón del Nómada y Refuerzo de Targon)

Piedravidente de Rubí

Ahora proporciona Reducción de Enfriamiento al objeto activo.

La Piedravidente de Rubí, a la que se le suele ver como una mejora de eficiencia mínima, ahora ofrece un importante punto de decisión para las configuraciones de soporte de juego tardío. La Piedravidente de Rubí se combina bien con objetos de soporte grado 3 (Talismán de Ascensión, Cara de la Montaña o Proclamación de la Reina de Hielo), así como con futuros objetos activos que puedan configurar. La desventaja es que ocupas dos de tus ranuras de objetos: una a la visión y otra al objeto de soporte. Así, tú decides si quieres la ranura "extra" (Piedra de Ojo, ver a continuación) o la ranura más eficiente (Rubí).
COSTO TOTAL 1600 de oro 1800 de oro
VIDA 400 500
nuevoMANTENERSE ACTIVO Los Enfriamientos de objetos activos se reducen un 10%
CARGAS DE CENTINELAS 5 4
nuevo

Ojo de los Vigilantes

Alguien me está vigilando

A continuación tenemos las tres Piedras de Ojo, así que vamos a dar su contexto todo en uno. En comparación con la Piedravidente de Rubí, las Piedras de Ojo (que se crean al combinar Piedravidente y un objeto de soporte de grado 2) te dan la opción de elegir entre las sinergias de una Piedravidente de Rubí más una configuración "activa" de grado 3 o una Piedra de Ojo, que sacrifica el poder de tu grado 3 a cambio de objetos más interesantes a largo plazo. Es una pregunta difícil, algo que los soportes tendrán que evaluar constantemente sobre la marcha con el adiós de la acumulación de los Centinelas Invisibles como camino de progresión viable. Todas las Piedras de Ojo mantienen sus pasivas de generación de oro, lo que las convierte en una opción económica si estás ahorrando para un objeto en concreto.
COSTO TOTAL2200 de oro
CONSTRUIR CAMINO Piedravidente + Colmillo de Escarcha + 550 de oro
VIDA 200
PODER DE HABILIDAD 25
GENERACIÓN DE ORO PASIVA 2 de oro cada 10 segundos
REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICA 150%
PASIVA ÚNICATributo: Los hechizos y los ataques básicos contra campeones o construcciones infligen 15 de daño adicional y otorgan 15 de oro. Esto puede suceder hasta 3 veces cada 30 segundos.
PASIVA ÚNICA Vigilancia: Consume una carga para colocar un Centinela Invisible que revela la zona circundante durante 150 segundos. Contiene hasta 4 cargas que se rellenan al visitar la tienda.
nuevo

Ojo del Oasis

Parte 2. ¡Arriba está el contexto!
COSTO TOTAL2200 de oro
CONSTRUIR CAMINO Piedravidente + Medallón del Nómada + 550 de oro
VIDA 200
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 150%
REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICA 150%
PASIVA ÚNICA Favor: Estar cerca de un súbdito que muere a manos de otro te otorga 6 de oro y 10 de Vida.
PASIVA ÚNICA Vigilancia: Consume una carga para colocar un Centinela Invisible que revela la zona circundante durante 150 segundos. Contiene hasta 4 cargas que se rellenan al visitar la tienda.
nuevo

Ojo del Equinoccio

Y... parte 3. ¡El contexto está muy arriba!
COSTO TOTAL2200 de oro
CONSTRUIR CAMINO Piedravidente + Refuerzo de Targon + 550 de oro
VIDA 500
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 100%
GENERACIÓN DE ORO PASIVA 2 de oro cada 10 segundos
PASIVA ÚNICA Botín de Guerra: Los ataques cuerpo a cuerpo ejecutan a los súbditos con menos de 240 de Vida. Si matas a un súbdito, cura a su dueño y al campeón aliado más cercano 50 de Vida y les otorgas oro por asesinato. Se necesita un campeón aliado cerca para activar estos efectos. Obtiene una carga cada 30 segundos. Máximo 4 cargas.
PASIVA ÚNICA Vigilancia: Consume una carga para colocar un Centinela Invisible que revela la zona circundante durante 150 segundos. Contiene hasta 4 cargas que se rellenan al visitar la tienda.

Baratijas

Porque siempre te olvidas de usarlas.

Ahora que los Centinelas Invisibles dejan la tienda, las Baratijas vuelven a convertirse en el punto de interacción principal con el juego de la visión. Vigilar y barrer es ahora responsabilidad del equipo, y tendrán que coordinarse con cuidado para iluminar la niebla de la batalla y cegar a los centinelas enemigos, todo a la vez. Para quienes les faltan baratijas, ¡todas las mejoras y cambios son gratuitas!

Nota: En verdad no hicimos estas mejoras automáticas sólo porque tú lo olvidaste. Al final, si haremos que el sistema de baratijas / juego de visión sea obligatorio para enfrentarse a jugadores de todos los niveles de habilidad queremos asegurarnos de que eliminamos cualquier barrera de ingreso innecesaria. Fundamentalmente, creemos que el sistema de baratijas es parte integral del juego de visión y esperamos que todos aprendan a coordinarse.
nuevoPOR FIN GRATIS Comprar, mejorar o cambiar de baratija ya no cuesta oro
FEUDO DE BARATIJAS Cambiar entre la línea de Guardián y la línea de Barrido deja a tu baratija en un Enfriamiento de 2 minutos
eliminado

Línea del Orbe de Cristal


Orbe de Cristal

en casas de Cristal no se deberían arrojar piedras

eliminadoMIENTRAS (DES)CRISTALIZO Se eliminó Orbe de Cristal

Orbe de Visión Lejana

no lo vi venir

eliminadoQUÉ DESCUIDO Se eliminó el Orbe de Visión Lejana

Línea de Tótem Centinela


Tótem Centinela

La duración del centinela aumenta con el nivel del campeón. Ahora genera cargas.

eliminadoMISIÓN DE VISIÓN Se eliminaron los tótem Invisible Mayor y Visión mayor
nuevoCARGADO Ahora se pueden almacenar hasta dos centinelas a la vez. Comienza con una carga.
DURACIÓN DEL CENTINELA 60 segundos 60-120 segundos (en los niveles 1 al 18)
DURACIÓN DEL ENFRIAMIENTO Genera una carga nueva cada 180-120 segundos (en los niveles 1 al 18)

Alteración de Visión Mayor

TÓTEM CAMBIADO En el nivel 9, puedes cambiar tu Tótem Centinela por un Tótem de Visión Lejana. Una vez alterado, el Tótem de Visión Mayor podrá colocar un centinela a distancia y revelará la zona circundante durante un tiempo.
ENFRIAMIENTO 40% del Enfriamiento de la carga del Tótem Centinela (61- 48 segundos en los niveles 9 al 18)
DISTANCIA 4000 unidades
DURACIÓN DEL CENTINELA Infinita
ESTE ES ESPECIAL El centinela del Tótem de Visión Mayor no cuenta para el límite de centinelas.

Línea de Lente Revelador


Lente Revelador

nuevoVISTA MÁS ALLÁ DE LA VISTA Además de inhabilitar centinelas, Lente Revelador generará partículas de advertencia sobre las unidades que no puedes ver (campeones, centinelas rosas, etc.)
ARTILLERO de 500 a 2000 (en los niveles 1 al 18)
ENFRIAMIENTO 60 a 90 segundos (en los niveles 1 al 18)
TAMAÑO de 450 a 575 (en los niveles 1 al 18)

Alteración de Oráculo

LENTE CAMBIADO En el nivel 9, puedes cambiar tu Lente Revelador por un Lente del Oráculo. Una vez alterado, Lente del Oráculo revelará constantemente la zona circundante a tu campeón durante 10 segundos.
eliminado¿FALSA ALARMA? Ya no otorga visión verdadera
nuevoVISTA MÁS ALLÁ DE LA VISTA Además de inhabilitar centinelas, Lente Revelador generará partículas de advertencia sobre las unidades que no puedes ver (campeones, centinelas rosas, etc.)
TAMAÑO Aumenta alrededor del 50%

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Objetos Iniciales y Consumibles

Nuestro enfoque con los objetos iniciales esta temporada es aplicar la misma filosofía que informamos en nuestra primera ola de cambios a los objetos de apoyo hace tiempo. En específico, queremos ofrecer más opciones para el juego inicial que de verdad demuestren intensión, en contraste a reaccionar al oponente. Aún hay objetos generales para gente que quiere todo (ver los objetos de Doran), pero ahora deberían haber más opciones para distintos tipos de inicios.

Escudo de Doran

Doran prepara sus objetos con cuidado.

COSTO TOTAL 440 de oro 450 de oro

Espada de Doran

Con mucho cuidado.

COSTO TOTAL 440 de oro 450 de oro
VIDA 70 80.
DAÑO DE ATAQUE 7 8

Sortija de Doran

Menos poder al principio de la partida (para la mayoría de campeones), pero progresa mejor temporalmente mientras haces la transición a configuraciones de final de partida más poderosas.
REGENERACIÓN DE MANÁ 3 por 5 segundos 50%
nuevo

El Sello de la Oscuridad

Objeto inicial alternativo a la Sortija de Doran. Se convierte en el de Mejai. Es oscuro. Es un sello.

La Sortija de Doran siempre ha sido un objeto inicial imprescindible para los magos, pero es más interesante para la seguridad del carril que por su potencial ofensivo. El Sello de la Oscuridad cambia defensa por un poder avasallador, y presenta una opción agresiva para campeones que quieren deambular y hacer jugadas para empezar fuerte la partida. ¿No consigues crear un efecto en cadena? No hay problema, simplemente véndelo como harías con la Sortija de Doran y sigue tu camino. ¿Ganaste unas cuantas batallas tempranas? Ve por la gloria y empieza a robar almas.
COSTO TOTAL 400 Oro
PODER DE HABILIDAD 15
MANÁ 100
CURACIÓN ADICIONAL DE POCIONES 25%
nuevoPASIVA ÚNICA Vive o Muere: Otorga 2 de Gloria por cada muerte de campeón y 1 de Gloria por asistencia, con un máximo de 10 de Gloria en total. Al morir, pierdes 4 acumulaciones de Gloria.
nuevoPASIVA ÚNICA Pavor: Otorga 3 de Poder de Habilidad por cada Gloria.
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Sacrificar

Alternativa a la Espada de Doran. Menos segura, pero da más oro.

¿Cansados de esos soportes que quieren que estén luchando todo el tiempo? Compren Sacrificar y empiecen a acumular oro. Aunque no desanima del todo las peleas (la vida al impactar empieza más fuerte que el porcentaje de Robo de Vida de la Espada de Doran), la mezcla de Cull de poderes de resistencia y recolección te permite jugar con flexibilidad, ya que nadie intentará interrumpir tus deliciosos planes de masacrar súbditos.

(Pero sí lo harán. Buena suerte.)
COSTO TOTAL 450 Oro
DAÑO DE ATAQUE 5
VIDA AL IMPACTAR 3
SACRIFICADO Obtienes 1 de oro adicional al matar un súbdito. Asesinar a 100 súbditos otorga 300 de oro adicional de inmediato e inhabilita esta pasiva.

Poción de Vida

La poción que vivió.

COSTO TOTAL 35 de oro 50 de oro.
DE IMPROVISOLimitado a un tipo de poción de vida.

Poción Reutilizable

¡Las Pociones Reutilizables son un ejercicio de ahorro para el futuro! Por el mismo coste, tres pociones de salud las superan de inmediato, pero con un solo viaje de vuelta a la fuente habrás compensado el precio. La Poción Reutilizable es una opción interesante para aquellos que buscan jugar a largo plazo en el carril; sus mejoras ofrecen un poder muy importante.
COSTO TOTAL 150 de oro
RECARGAS GRATUITASConsume una carga para restaurar 100 de Vida a lo largo de 10 segundos. Contiene hasta 2 cargas y se rellenan al visitar la tienda.
TÁPALOLimitado a un tipo de poción de vida.

Poción del Cazador

Es como una Poción Reutilizable, pero mejor adaptada a la supervivencia en la naturaleza.

Poción del Cazador, una de las mejoras de la Poción Reutilizable, ofrece resistencia a los junglas que no tengan y se la duplica a los que sí. Antes teníamos que confiarnos de las mecánicas de resistencia intrínsecas (te extrañamos, Piedra Espiritual) que siempre se desviaban hacia los que infligen daño en la multitud. Tendrán que pagar por ella, pero si la aplican a campeones que no tengan opciones fuertes de robo de vida o vampirismo de hechizo (*ejem* Amumu), atravesarán la jungla con mucha más vida de lo normal.
COSTO TOTAL 400 Oro
CONSTRUIR CAMINO Poción Reutilizable + 250 de oro
RECARGAS GRATUITASConsume una carga para restaurar 60 de Vida y 35 de Maná a lo largo de 8 segundos. Contiene hasta 5 cargas y se rellenan al visitar la tienda.
DELICIOSAS LÁGRIMAS DE JUNGLAMatar un monstruo grande otorga una carga.
NO LO DERRAMESLimitado a un tipo de poción de vida.

Poción de Corrupción

Es una mala influencia para otras pociones.

Frasco Cristalino (q.e.p.d.) era una opción atractiva para el que buscara mantenerse sin llamar la atención en la fase de los carriles. Para los rivales, por otro lado, parecía que la única forma de conseguir una ventaja era arrasar con la reserva de vida del poseedor del Frasco, lo que no tenía sentido (especialmente en combinación con el menor enfriamiento de Teleportar).

Ahora que el Frasco está vacío, Poción de Corrupción es tu referencia si quieres vivir más que tu enemigo. Los carrileros que opten por estadísticas básicas seguirán teniendo una ventaja en combate cuando completen su configuración de objetos; hasta entonces, la naturaleza ofensiva de Poción de Corrupción una vez consumida exige respeto en los duelos de carriles.
COSTO TOTAL 500 de oro
CONSTRUIR CAMINO Poción Reutilizable + 350 de oro
¿RECARGAS "GRATIS"?Consume una carga para restaurar 150 de Vida y 50 de Maná a lo largo de 12 segundos y otorga Toque de Corrupción durante ese tiempo. Contiene hasta 3 cargas y se rellenan al visitar la tienda.
¿PERO A QUÉ COSTO?Al estar bajo Toque de Corrupción, tus hechizos de un solo objetivo y ataques queman a los campeones enemigos y les provocan de 15 a 30 (en niveles del 1 al 18) de daño mágico durante 3 segundos.
eliminado

Elixir de Ruina

Aunque tanto Brujería como Furia tienen una definición clara para que su compra marque la diferencia, Ruina y Hierro llenaban el mismo hueco, por lo que parecían trampas o parientes menos poderosos comparados con esas habilidades ofensivas. Antes de empujar Elixir de Ruina al abismo, vamos a tomar su Vida para crear el Elixir Tanque Definitivo que todo el mundo quiera comprar.
eliminadoARRUINADO Se eliminó Elixir de Ruina.

Elixir de Hierro

Tiene la Vida de Elixir de Ruina.

COSTO TOTAL 400 de oro 500 de oro.
nuevoSALVADO Ahora proporciona 300 de Vida.
eliminadoERES MUY LENTOYa no reduce un 25% la eficacia de las ralentizaciones.
DEMASIADO GRANDE Se reduce levemente el aumento de tamaño.

Elixir de Brujería

PH aumentado.

COSTO TOTAL 400 de oro 500 de oro.
PODER DE HABILIDAD 40. 50.

Elixir de Cólera

Se aumenta el daño y la curación, pero ya no se reinicia.

COSTO TOTAL 400 de oro 500 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 25 30.
CURACIÓN DE ANSIA DE SANGRE 10% de todo el daño físico infligido 15% de todo el daño físico infligido.
eliminadoMANEJO DE LA IRA Las muertes y asistencias ya no extienden la duración.

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Botas

Botas de Velocidad

COSTO TOTAL 325 de oro 300 de oro

Grebas del Berserker

COSTO TOTAL 1000 de oro 1100 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Botas de Velocidad + Daga + 500 de oro
VELOCIDAD DE ATAQUE 25% 30%

Botas de Rapidez

COSTO TOTAL 1000 de oro 800 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Botas de Velocidad + 500 de oro
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 60 65

Botas de Lucidez Jonianas

COSTO TOTAL 1000 de oro 800 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Botas de Velocidad + 500 de oro
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 15% 10%
nuevoVELUCIDEZ Ahora también reduce en 10% el Enfriamiento de los hechizos de invocador.

Botas de Mercurio

COSTO TOTAL 1200 de oro 1100 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Botas de Velocidad + Manto Anulamagia + 350 de oro
TENACIDAD 35% 20%

Tabi de Ninja

COSTO TOTAL 1000 de oro 1100 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Botas de Velocidad + Armadura de Tela + 500 de oro
ARMADURA 25 30

Encantamiento: Presteza

COSTO TOTAL 475 de oro 450 de oro

Encantamiento: Furia

COSTO TOTAL 475 de oro 450 de oro

Encantamiento: Distorsión

COSTO TOTAL 475 de oro 450 de oro
HECHIZO DE INVOCADOR REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 20% 15%

Encantamiento: Capitán

¡Ahora te lo puedes permitir!
COSTO TOTAL 600 de oro 450 de oro

Encantamiento: Milicia

COSTO TOTAL 475 de oro 450 de oro

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Objetos

nuevo

Danza de la Muerte

Roba vida de todo el daño físico y convierte el daño recibido en un efecto de daño retrasado con el tiempo.

El Robo de Vida como estadística para campeones que usan principalmente habilidades siempre ha sido algo interesante en lo que trabajar, pero suele fallar, porque los "hechiceros" en cuestión no tienen la durabilidad inherente para drenar seriamente y, en su lugar, solo tienden a morir. En su lugar, Danza de la Muerte ofrece una "pseudodurabilidad" suficiente como para darle tiempo al usuario para poner a funcionar su resistencia, pero obliga al Robo de Vida a trabajar tiempo extra para no caer bajo su deuda acumulada. ¿Puedes superar a tu propia muerte? ¿O tendrás que bailar a su alrededor?
COSTO TOTAL 3400 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Cetro Vampírico + Picacha + Martillo de Guerra de Caulfield + 525 de oro
DAÑO DE ATAQUE 65
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10%
PASIVA ÚNICAInfligir daño físico otorga un 12% de vida del daño infligido (33% de efectividad en efectos sobre varios objetivos).
PASIVA ÚNICA Un 12% del daño que recibes se convierte en sangrado durante 5 segundos.

Sorbechizos

COSTO TOTAL 1450 de oro 1300 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Espada Larga + Manto Anulamagia + 500 de oro
DAÑO DE ATAQUE 25 20
RESISTENCIA MÁGICA 30 35
ESCUDO DE DAÑO MÁGICO 250 110 a 280 (en los niveles 1 al 18)

Fauces de Malmortius

Ya no da Daño de Ataque al estar bajo, sino que enfurece.

Aunque nunca fue una combinación eficiente de estadísticas, la inclusión mejorada de la Penetración de Armadura del puñal en Fauces y la nueva pasiva Agarre de Vida funciona en conjunto con el escudo de Salvavidas para crear una sensación de prevención de muerte que además otorga Furia Berserker en el momento adecuado. Eso suena mucho mejor para los luchadores que el método de "recibir mucho daño cuando estás a punto de morir y luego solo morir", así que lo hicimos.
COSTO TOTAL 3200 de oro 3250 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Sorbechizos + Puñal Serrado + 850 de oro
DAÑO DE ATAQUE 60 55
RESISTENCIA MÁGICA 40 50
nuevoPENETRACIÓN DE ARMADURA 10
ESCUDO SALVAVIDAS 400 300 + 1 por cada bonificación de resistencia mágica
eliminadoVEN A MÍ Ya no otorga Daño de Ataque adicional según la Vida perdida
nuevoPasiva ÚNICA Agarre de Vida: Cuando se activa Salvavidas, obtienes un 25% de velocidad de ataque, un 10% de vampirismo de hechizo y un 10% de robo de vida hasta que salgas de combate.

Mazo de Hielo

COSTO TOTAL 3300 de oro 3100 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Puño de Jaurim + Picacha + Cristal Rubí + 525 de oro
VIDA 700 650
DAÑO DE ATAQUE 30 40

Espada Fantasma de Youmuu

Ya no tiene críticos, pero inflige muuucho más daño.

En términos simples, Espada Fantasma solía existir ser "un objeto asesino que tiene crítico que no necesito" y "un objeto tirador que no es tan bueno como Bailarín Espectral". Ahora que el tirador recibirá una serie de nuevos juguetes, reenfocaremos a la Espada Fantasma para que sea una compra casi que obligatoria para los asesinos.
COSTO TOTAL 2700 de oro 3200 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Puñal Serrado + Martillo de Guerra de Caulfield + 1000 de oro
DAÑO DE ATAQUE 30 65
eliminadoPROBABILIDAD DE GOLPE CRÍTICO 15% 0%

Espadafuria de Guinsoo

El objeto que por estadística es el menos comprado en League of Legends (incluso menos que el Cuchillo del Furtivo, que en paz descanse), Guinsoo siempre representó un acertijo para los jugadores: "¿Cuándo voy a querer este objeto? ¿Quién podrá usarlo bien?" Como era de esperarse, incluso con los campeones que funcionaba (Kayle y Jax, principalmente) nunca fue suficiente. Ahora que la sanación de Berserker pasó a Fauces de Malmortius, decidimos reforzarlo con todo y ofrecer una recompensa mejor que vale la pena acumular en caso de que logres utilizarla con éxito.
COSTO TOTAL 2500 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Varita Explosiva + Picacha + 775 de oro
nuevoPasiva ÚNICA Los ataques básicos otorgan un +8% de velocidad de ataque, +3 de daño de ataque y +4 de poder de habilidad durante 5 segundos (se acumula hasta 8 veces; los ataques cuerpo a cuerpo otorgan 2 acumulaciones). Mientras tengas 8 acumulaciones, obtienes Furia de Guinsoo.
nuevoFURIA DE GUINSOO Los ataques básicos infligen Daño Mágico al golpear igual a 20 + 15% de Daño de Ataque adicional y un 7,5% de Poder de Habilidad al objetivo y unidades enemigas cercanas.

Sablepistola Hextech

Similar a la de Guinsoo (pero no tan escasa), la mecánica de recarga de Sablepistola restringía su uso activo como medio para atrapar a la gente, en su lugar favorecía a los campeones que pueden "recargar" en reiteradas ocasiones (estamos hablando de Akali). Al eliminar la mecánica y reducir a la mitad el Enfriamiento, buscamos posicionar lo antes posible a Sablepistola como una opción para una mayor gama de campeones, en especial para aquellos que quieran sanarse de todo. Realmente todo.
COSTO TOTAL 3400 de oro (sin cambios)
RUTA DE CONFIGURACIÓN Sable de Aguas Turbias + Revólver Hextech + 550 de oro
eliminadoROBO DE VIDA 10% 0%
eliminadoVAMPIRISMO DE HECHIZO 20% 0%
nuevoOMNÍVORO Ahora restaura un 15% de vida de todo el daño infligido (33% de efectividad sobre área de efecto).
ENFRIAMIENTO ACTIVO 60 segundos 30 segundos
eliminadoRECARGA El enfriamiento activo ya no se reduce 3 segundos por cada ataque básico e impactos con hechizos a un solo objetivo.

Tiamat

COSTO TOTAL 1900 de oro 1250 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Picacha + Perla de Rejuvenecimiento + 225 de oroPerla de Rejuvenecimiento
DAÑO DE ATAQUE 40 30
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 100% regeneración de vida50%
eliminadoHENDER Ya no hiende a tu objetivo de forma pasiva.

Hidra Voraz

Hidra hambrienta

Pretendíamos que Titánica y Voraz (las dos "cabezas" de la hidra) fueran intercambiables, pero la extraña ruta de configuración de Titánica generó algunas complicaciones. Como Tiamat es más barata y accesible, nos encargaremos de eso ahora.

En cuanto al juego, esto te permite personalizar tus tipos de configuraciones sobre la marcha, pero también resulta ser simplemente genial.
COSTO TOTAL 3300 de oro 3600 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Tiamat + Cetro Vampírico + Espada Larga + 1100 de oro
TERROR DE MUCHAS CABEZAS Ahora puedes intercambiar entre Hidra Voraz e Hidra Titánica sin problemas.

Hidra Titánica

No hay mucho que agregar. Genial de todos modos.
COSTO TOTAL 3300 de oro 3600 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Puño de Jaurim + Tiamat + 1150 de oro
VIDA 400 450
TERROR DE MUCHAS CABEZAS Ahora puedes intercambiar entre Hidra Titánica e Hidra Voraz sin problemas.

Bacteriófago

COSTO TOTAL 1325 de oro 1250 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Cristal Rubí + Espada Larga + 500 de oro
DAÑO DE ATAQUE 20 15

La Cuchilla Negra

COSTO TOTAL 3000 de oro 3500 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Bacteriófago + Martillo de Guerra de Caulfield + 1150 de oro
DAÑO DE ATAQUE 40 55
VIDA 400 300

Fuerza de la Trinidad

COSTO TOTAL 3703 de oro 3800 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Fervor + Brillo + Bacteriófago + 300 de oro
MANÁ 200 250
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 8% 5%
PROBABILIDAD DE GOLPE CRÍTICO 10% 20%
VELOCIDAD DE ATAQUE 30% 15%
DAÑO DE ATAQUE 30 25
eliminadoPODER DE HABILIDAD 30 0
nuevoREDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10%

Guantelete del Nacido del Hielo

Con la eliminación del Poder de Habilidad de Brillo, aprovechamos la oportunidad para reajustar el objeto a los tanques a través de su nueva escalado de armadura. Ezreal puede seguir usándolo de vez en cuando, pero cuando se meta Malphite, las cosas se enfriarán muy rápido.
COSTO TOTAL 2850 de oro 2700 de oro.
RUTA DE CONFIGURACIÓN Brillo + Sudario Glacial + 650 de oro
ARMADURA 60 65
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10% 20%
eliminadoPODER DE HABILIDAD 30 0
nuevoUN BUEN PUÑETAZO El tamaño del área de ralentización ahora aumenta con la Armadura de bonificación

Manamune

COSTO TOTAL 2200 de oro 2400 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Lágrima de la Diosa + Picacha + 775 de oro

Al Filo de la Cordura

COSTO TOTAL 2550 de oro 2800 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Arco Recurvado + Daga + Manto Anulamagia + 1050 de oro
RESISTENCIA MÁGICA 30 40
VELOCIDAD DE ATAQUE 50% 40%
DAÑO MÁGICO AL IMPACTAR 42 40

Medidor de Sterak

COSTO TOTAL 2550 de oro 2700 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Puño de Jaurim + Cristal Rubí + 1100 de oro

Gloria Justiciera

COSTO TOTAL 2400 de oro 2600 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Catalizador Protector + Brazal Cristalino + 750 de oro

Estandarte de Mando

COSTO TOTAL 2750 de oro 2900 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Égida de la Legión + Códice Diabólico + 600 de oro

Rompeohmios

Es tu viejo amigo, Rompeohmios

COSTO TOTAL 2600 de oro 2650 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Manto de Dagarraco + Gemaluz + 650 de oro
TODAVÍA EN EL JUEGO Aún existe

Portal Zz'rot

COSTO TOTAL 2750 de oro 2700 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Manto de Dagarraco + Capa de Negatrones + 780 de oro
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 150% 125%

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Objetos componentes

Perla de Rejuvenecimiento

COSTO TOTAL 180 de oro 150 de oro

Amuleto de las Hadas

COSTO TOTAL 180 de oro 125 de oro

Ídolo Prohibido

COSTO TOTAL 600 de oro 550 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Amuleto de las Hadas + Amuleto de las Hadas + 300 de oro

Cristal de Zafiro

más maná, más problemas

COSTO TOTAL 400 de oro 350 de oro
MANÁ 200 250

BrilloBrillo

Cuesta menos pero ya no tiene Poder de Habilidad. Ahora tiene reducción de Enfriamiento.

A pesar de ser uno de los objetos más antiguos del juego, el Poder de Habilidad de Brillo siempre ha hecho que sea raro usarlo de componente para otros objetos (como el Guantelete del Nacido del Hielo, que siempre ha sido muy confuso). Al eliminar PH y añadir reducción de Enfriamiento, creamos más sinergias para los campeones que quieren la pasiva Espada Encantada sin tener que "desperdiciar" una estadística.
COSTO TOTAL 1250 de oro 1050 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Cristal de Zafiro + 700 de oro
MANÁ 200 250
eliminadoPODER DE HABILIDAD 25 0
nuevoREDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 0% 10%

Lágrima de la Diosa

COSTO TOTAL 720 de oro 750 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Cristal de Zafiro + Amuleto de las Hadas + 275 de oro

Espada Larga

Es bastante corta

COSTO TOTAL 360 de oro 350 de oro

Guantes de Pelea

Rompe tus objetivos

PROBABILIDAD DE GOLPE CRÍTICO 8% 10%

Daga

COSTO TOTAL 450 de oro 300 de oro
VELOCIDAD DE ATAQUE 15% 12%

Brazal Cristalino

COSTO TOTAL 600 de oro 650 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Cristal Rubí + Perla de Rejuvenecimiento + 100 de oro

Manto de Dagarraco

COSTO TOTAL 1100 de oro 1200 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Cota de Malla + Perla de Rejuvenecimiento + 250 de oro

Catalizador Protector

VIDA 200 225

Cota de Malla

COSTO TOTAL 750 de oro 800 de oro

Capa de Negatrones

COSTO TOTAL 800 de oro 720 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Manto Anulamagia + 270 de oro
RESISTENCIA MÁGICA 45 40
nuevo

Puño de Jaurim

Porque un cinturón gigante no golpea a la gente.

Este encantador guantelete de la muerte nos da una buena flexibilidad en configuraciones orientas a la Vida. De ahora en adelante: Cinturón de Gigante para objetos de tanque caros, el de Jaurim para unos golpes con tus estadísticas.
COSTO TOTAL 1200 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Espada Larga + Cristal Rubí + 450 de oro
DAÑO DE ATAQUE 15
VIDA 150
PASIVA ÚNICA Asesinar a una unidad otorga 5 de vida máxima. Se puede acumular hasta 30 veces.
nuevo

Puñal Serrado

Una mitad del objeto antes conocido como El Embrutecedor. No parece muy higiénico.

Básicamente, dividimos el contexto entre dos objetos, pero vamos a aclararlo aquí. El Embrutecedor, aunque era un objeto increíble para su costo, estadísticas y flexibilidad, en cierta medida era demasiado deseable. Como ya era un objeto completo en términos de estadísticas, cualquiera cosa que lo mejorara tenía que ser "El Embrutecedor pero más Grande o Mejor".

Para resolver esta cuestión, lo dividimos: una mitad con Penetración de Armadura y la otra con reducción de Enfriamiento. Eso nos deja espacio para mejorar los objetos existentes y para crear nuevos en el futuro que ofrezcan variedad a los campeones de PH que busquen utilizar esas estadísticas sin hacer que Rengar (y los demás asesinos hambrientos por tus enfriamientos de Destello) sea más difícil de equilibrar.
COSTO TOTAL 1100 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Espada Larga + Espada Larga + 400 de oro
DAÑO DE ATAQUE 20
PENETRACIÓN DE ARMADURA 10
PASIVA ÚNICADespués de matar a cualquier unidad, tu siguiente ataque básico o hechizo de un solo objetivo infligirá 15 de daño adicional.
nuevo

Martillo de Guerra de Caulfield

Una mitad del objeto antes conocido como El Embrutecedor. Un poco plano, pero tiene la cabeza sobre los hombros.

Básicamente, todo lo de la sección Puñal Serrado. Si quieren más contexto, suban un poco y vuelvan a leer lo último. Los esperaremos.
COSTO TOTAL1100
RUTA DE CONFIGURACIÓN Espada Larga + Espada Larga + 400 de oro
DAÑO DE ATAQUE 25
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10%

Cetro Vampírico

COSTO TOTAL 800 de oro 900 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Espada Larga + 550 de oro
DAÑO DE ATAQUE 10 15
ROBO DE VIDA 8% 10%

Códice Diabólico

COSTO TOTAL 825 de oro 800 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Libro Amplificador + 365 de oro
PODER DE HABILIDAD 30 25

Gemaluz

COSTO TOTAL 850 de oro 800 de oro
RUTA DE CONFIGURACIÓN Cristal Rubí + 400 de oro

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Maestrías

Filosofía general

Mejoraremos el sistema de maestría para ofrecer opciones más enfocadas y de mayor impacto en lugar de pequeñas optimizaciones de poca importancia. Cada nivel de decisiones ahora crece sucesivamente en importancia y finaliza en tu última "maestría clave", que fundamentalmente impacta la forma en la que usas a tu campeón.

Árbol de Ferocidad

En lugar de tan solo el árbol "ofensivo", veamos los tipos de bonificaciones que ofrece Ferocidad. Este árbol está hecho para entrar a la pelea y quedarse ahí, enfrentándote a todos en cualquier momento. Muchas de sus bonificaciones te ayudan contra un gran número de objetivos (la Velocidad de Ataque y el % de Penetración siempre son buenos), pero los magos o asesinos puede que encuentren que falta algo en el aislamiento de objetivos. ¿Quieres infligir daño pero te preocupa que los tanques y los luchadores se entrometan en tu camino? Vuélvete feroz y ataca de vuelta.
Grado 1

Puedes dividir cinco puntos entre las siguientes maestrías:


Furia

VELOCIDAD DE ATAQUE 0.8/1.6/2.4/3.2/4%

Brujería

DAÑO AUMENTADO POR HABILIDADES 0.4/0.8/1.2/1.6/2%
Grado 2

Puedes elegir una de las siguientes maestrías de un punto:


Espada de Doble Filo

MELÉ Inflige un 3% más de daño, pero recibe un 1.5% de daño adicional
A DISTANCIA Inflige un 2% más de daño, pero recibe un 2% de daño adicional

Festín

TENGO HAMBRE Asesinar a una unidad restaura 20 de Vida
ENFRIAMIENTO 20 segundos
Grado 3

Puedes dividir cinco puntos entre las siguientes maestrías:


Vampirismo

ROBO DE VIDA Y VAMPIRISMO DE HECHIZO 0.4/0.8/1.2/1.6/2.0%

Talento Innato

DAÑO DE ATAQUE PROGRESIVO 2/4/6/8/10 en nivel 18
PODER DE HABILIDAD PROGRESIVO 3/6/9/12/15 en nivel 18
Grado 4

Puedes elegir una de las siguientes maestrías de un punto:


Cazarrecompensas

LISTA NEGRA Ganas un aumento de un 1% de daño permanente por cada campeón enemigo único que asesines

Opresor

PATÉALOS CUANDO ESTÁN EN EL SUELO Infliges un 2.5% de daño aumentado a los objetivos con movimiento impedido (ralentizaciones, aturdimientos, provocaciones, etc.)
Grado 5

Puedes dividir cinco puntos entre las siguientes maestrías:


Golpes Devastadores

PENETRACIÓN DE ARMADURA 1.4/2.8/4.2/5.6/7%

Pensamientos Lacerantes

PENETRACIÓN MÁGICA 1.4/2.8/4.2/5.6/7%
Clave

Puedes elegir una de las siguientes maestrías clave:


Ansia de Sangre del Señor de la Guerra

BEBE SU SANGRE Los Golpes Críticos te sanan un 15% del daño infligido y te otorgan un 20% de Velocidad de Ataque aumentada durante 4 segundos.
ENFRIAMIENTO 2 segundos

Fervor de la Batalla

ACUMULACTIVATus ataques básicos y hechizos te dan acumulaciones de Fervor durante 5 segundos y se acumulan 10 veces. Cada acumulación de Fervor agrega de 1 a 8 bonificaciones de daño físico a tus ataques básicos contra campeones, según tu nivel.

Toque de la Muerte Ígnea

TOCA, NO SUJETES Tus habilidades dañinas infligen Daño Mágico adicional (0,5 de Daño de Ataque adicional + 0,2 de Poder de Habilidad) a los campeones enemigos durante 3 segundos (mitad de daño durante 1,5 segundos para área de efecto y daño con el tiempo)

Árbol de Astucia

Astucia no es solo una "utilidad", sino el árbol para aquellos que viven el momento. ¿Quieres más velocidad para salvar a un aliado? O quizás prefieras lanzarte y eliminar a un objetivo con poca vida en su lugar. ¡Astucia es el árbol ideal para ambos! Precaución: A diferencia de Ferocidad, los beneficios de Astucia solo son efectivos contra objetivos más débiles, ¡así que piensa bien contra quién vas a luchar antes de gastar tus puntos!
Grado 1

Puedes dividir cinco puntos entre las siguientes maestrías:


Vagabundo

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 0.6/1.2/1.8/2.4/3% cuando estás fuera de combate

Fiereza

DAÑO ADICIONAL CONTRA SÚBDITOS Y MONSTRUOS 1/2/3/4/5 con hechizos de un solo objetivo y ataques básicos
Grado 2

Puedes elegir una de las siguientes maestrías de un punto:


Afinidad Rúnica

ESE BEBÉ TIENE FUERZA Las mejoras otorgadas por los monstruos de la jungla duran un 15% más

Botín Secreto

JUSTO EN EL BLANCO Tus pociones, frascos y elixires duran un 10% más
APERITIVOS Las pociones de Vida ahora son Biscuits que restauran 20 de Vida y 10 de Maná al usarlos.
Grado 3

Puedes dividir cinco puntos entre las siguientes maestrías:


Sin Piedad

AMPLIFICACIÓN DE DAÑO 1/2/3/4/5% de daño aumentado a los campeones que estén por debajo del 40% de Vida

Meditación

REGENERACIÓN DE MANÁ 0.3/0.6/0/9/1.2/1.5% del Maná que te falte cada 5 segundos
Grado 4

Puedes elegir una de las siguientes maestrías de un punto:


Bandido

EL QUE LO ENCUENTRA, SE LO QUEDA Ganas 1 de oro cuando un campeón aliado asesina a un súbdito cercano
CARTERISTA Ganas 3 de oro (10 de oro si atacas cuerpo a cuerpo) cuando atacas a un campeón enemigo con ataques básicos
ENFRIAMIENTO DE CARTERISTA 5 segundos

Juego peligroso

NI UN POQUITO, NENA Los asesinatos y las asistencias restauran un 5% de la Vida y el Maná que te falte
Grado 5

Puedes dividir cinco puntos entre las siguientes maestrías:


Precisión

ARMADURA & PENETRACIÓN MÁGICA 0.6/1.2/1.8/2.4/3 + 0.06/0.12/0.18/0.24/0.3 por cada nivel
TOTAL EN NIVEL 18 1.7/3.4/5.0/4.8/8.4

Inteligencia

REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 1/2/3/4/5%
LÍMITE DE REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 40% 41/42/43/44/45%
Clave

Puedes elegir una de las siguientes maestrías clave:


Arrebato del Cabalgatormentas

GOLPEA Y HUYE Inflige un 30% de la Vida máxima del campeón dentro de 2 segundos y otorga un 35% de Velocidad de Movimiento adicional durante 3 segundos
ENFRIAMIENTO 10 segundos

Decreto del Señor del Trueno

CABALGA EL TRUENO El tercer ataque básico o habilidad que lances sobre un campeón enemigo lo aturdirá y le infligirá de 10 a 180 (+0.2 de Daño de Ataque Adicional) (+0.1 de Poder de Habilidad) de Daño Mágico en la zona que lo rodea
ENFRIAMIENTO 30 segundos

Bendición del Consejero del Viento

ESPÍRITU COMBATIVO Tus escudos y curaciones son un 10% más fuertes
EL PODER DE LA AMISTAD Los escudos y curaciones que usas sobre los aliados te otorgan un 15% de Armadura aumentada y Resistencia Mágica durante 3 segundos

Árbol de Resolución

Resolución es el árbol que menos cambió en cuanto al porqué tendrías que usarlo. Es para aquellos objetos inmóviles que quieren estar en medio de una batalla y quedarse ahí por un buen rato. Si eres alguien que valora permanecer con vida por varias rotaciones de control de masas o iniciación, Resolución es el árbol para ti.
Grado 1

Puedes dividir cinco puntos entre las siguientes maestrías:


Recuperación

REGENERACIÓN DE VIDA 0.4/0.8/1.2/1.6/2 cada 5 segundos

Indoblegable

RESISTENCIA DE ARMADURA Y MAGIA ADICIONAL 1,2/2,4/3,6/4,8/6%
Grado 2

Puedes elegir una de las siguientes maestrías de un punto:


Explorador

ME ADELANTO Ganas 12 de Velocidad de Movimiento mientras estés en la maleza o el río

Piel Dura

SACÚDETE LOS HOMBROS Recibes 2 menos de daño de los ataques básicos de campeones y monstruos
Grado 3

Puedes dividir cinco puntos entre las siguientes maestrías:


Armadura Rúnica

CURACIÓN INCREMENTADA DE TODAS LAS FUENTES 1.6/3.2/4.8/6.4/8%
FORTIFICADO Los escudos tienen 1.6/3.2/4.8/6.4/8% más de efectividad sobre ti

Cicatrices de Veterano

VIDA ADICIONAL 0,8/1,6/2,4/3,2/4% de Vida máxima
Grado 4

Puedes elegir una de las siguientes maestrías de un punto:


Perspicacia

INVOCADORES Los Enfriamientos de tus hechizos de invocador se reducen un 15%

Perseverancia

CUANDO LA COSA SE PONE FEA 50% de Regeneración de Vida, aumentada a un 200% cuando estás por debajo del 20% de Vida
Grado 5

Puedes dividir cinco puntos entre las siguientes maestrías:


Rapidez

RESISTENCIA A LAS RALENTIZACIONES Y TENACIDAD 3/6/9/12/15%

Guardián Legendario

ARMADURA Y RESISTENCIA MÁGICA 0,6/1,2/1,8/2,4/3 para cada campeón enemigo cercano
Clave

Puedes elegir una de las siguientes maestrías clave:


Aliento del Agónico

LLEGUÉ PARA QUEDARME Cada 4 segundos en combate, tu siguiente ataque contra un campeón enemigo roba vida igual al 3% de tu Vida máxima (1.5% para campeones a distancia)

Fuerza Ancestral

PISOTEANDO A LOS MÁS PEQUEÑOS Matar a un súbdito de asedio o a un monstruo grande aumenta tu Vida máxima en 20 y 10 respectivamente, hasta 300 de Vida.
A UNA LARGA DISTANCIA Luego de llegar al máximo de esta bonificación, restauras 100 de Vida cuando un súbdito de asedio muere.

Vínculo de Piedra

REDUCCIÓN DE DAÑO 4%, y puede duplicarse a 8% cuando estés cerca de al menos un campeón aliado
JUNTOS EN ESTO Un 8% del daño que el campeón aliado más cercano recibiría te es infligido a ti en su lugar. Esto no puede reducir tu Vida a menos del 15%.

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Recompensas de final de temporada

¡Estamos por terminar la temporada 2015! Las colas clasificatoria cierran el 11 de noviembre de 2015 a las 12:01 A. M. (hora del Pacífico) con recompensas que serán distribuidas en los días posteriores. Dirígete a la página del final de temporada para una lista completa de cada grado.

Como parte de sus recompensas, ¡los jugadores en el grado de oro o superior en cualquier cola clasificatoria al final de la temporada recibirán el aspecto de Sivir Victoriosa!

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Ajustes de juego del servidor

¡Jugadores de cibercafés, alégrense!

La última evolución en "cambios de calidad de vida". Aquellos de ustedes que suelen usar distintos computadores para jugar, generalmente cambian los ajustes a ciegas... pero ya no más. Disfruten de 10 segundos más de conocimiento del mapa mientras el resto sigue en la fuente.
ZONA DE CONFORT Todos los ajustes de juego (por ejemplo, la configuración de teclas) ahora quedan guardados en cada cuenta en el servidor, en lugar de en cada equipo individual.
ZONA CONVENIENTE Una vez activemos esta característica (luego de que lancemos la versión 5.22), los servidores grabarán automáticamente los ajustes de tu equipo en la siguiente partida que juegues. De ahí en adelante, tu cuenta pasará a utilizar los ajustes del servidor.

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Mejoras en el tiempo de carga para Mac

Ahora sí va en serio.
GENIUS La velocidad de carga de las partidas es ahora un 30% más rápida para los usuarios de Mac. Ahora tienen la misma velocidad que los usuarios de Windows.

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Corrección de errores

  • W: Rastrillar
  • de Talon ya no vuelve a él si muere o entra en estasis mientras Rastrillo se encuentra en el aire
  • Resolvimos un error en el que Lulu no podía atacar si E: ¡Ayudita, Pix estaba vinculado aun aliado con demasiada velocidad de ataque
  • Shyvana ya no puede lanzar dos veces E: Aliento de Fuego apenas se vuelve a convertir en humana
  • Resolvimos un problema en el que W: Fuerza de Voluntad de Syndra botaba cosas incorrectamente

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