Notas de la versión 5.20

Por Scarizard

Saludos, invocadores:

Bienvenidos a la versión 5.20, donde continuamos desacelerando el paso y agregamos mejoras al bueno de Teemo. La pretemporada y el Campeonato Mundial en curso son temas importantes para nosotros, como lo vienen siendo últimamente, pero tampoco para tanto como para dejar al resto de ustedes, los no profesionales, sin un pedazo de la torta.

¿Qué les tenemos preparado esta vez? Vamos a toda marcha con el trabajo de pretemporada, pero también nos tomamos el tiempo para abordar cuestiones secundarias para lograr un equilibrio en todo el espectro. Mundo estuvo yendo al gimnasio, Teemo estuvo enchulando sus hongos para sacarle todo el jugo al fuego fúngico, y el hacha de Darius está perdiendo algo de filo (quizás sea por todos esos pentakills). Dejando a un lado los cambios de los campeones, el modo de juego original, Uno para Todos, esta devuelta para que experimentes con algunas de las composiciones e interacciones más alocadas que League tiene para ofrecer.

¡Eso es todo por ahora! Sigan leyendo para enterarte de los detalles. Nos vemos en la Grieta para pelear por algunas de esas recompensas geniales de fin de temporada. Hasta entonces, esperamos que todos sus viajes sean mágicos y que no dejen a Kench en el banco.

(En serio, jueguen con Tahm Kench y el Bardo en modo Uno para Todos. Estarán más que contentos.)

Patrick "Scarizard" Scarborough

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Actualizaciones a las notas

15/10/2015

Kalista

ERROR CORREGIDOLos juramentados melé pueden activar correctamente las marcas de la W: Guardián.

Kindred

UNA RARA CAÍDASe corrigió una raro problema de caída de juego relacionado con los Kindred.

14/10/2015

Kindred

ERROR CORREGIDOKindred ya no pierde la posibilidad de marcar a campeones enemigos tras desconectarse.

Campeones

Kindred

¡Kindred, los Cazadores Eternos, hará su aparición durante la versión 5.20! Para más información acerca del nuevo campeón de League, revisa los siguientes enlaces:

Azir

La R queda más rezagada.

Como parte de nuestros esfuerzos para reinventar a Azir, un cambio en el código de División Imperial tuvo un efecto secundario desafortunado: la Falange aparece más cerca de su cuerpo, lo que reduce la efectividad de su alcance. Ajustamos su habilidad definitiva a su alcance original, así que te beneficiarás con interacciones más fluidas con los muros mientras barres con los asesinos y las amenazas por la retaguardia como solías hacerlo.

R: División Imperial

POSICIÓN INICIAL DEL SOLDADO 175 unidades detrás de Azir 325 unidades detrás de Azir.

Darius

Disminuimos el ancho de la Q. Disminuimos la ralentización de la E.

Seguimos fortaleciéndolo. Vamos a volver a afinar la fiabilidad del carrilero superior más notorio de todos. Debajo de todo el peso muerto y las restauraciones yacen elementos complejos de espacio y posicionamiento, debido al espacio "vacío" de Diezmar, pero no están funcionando tan bien como esperábamos. Crear más oportunidades para "esquivar" Diezmar al tomar ventaja de la reducción de su anchura y de la debilidad de Aprehender se traduce en más oportunidades para ti para contraatacar antes de que Darius adopte su posición de ataque principal.

Q: Diezmar

ANCHO DE LA CUCHILLA 270 220.

E: Aprehender

RALENTIZACIÓN 90% 40%.

Dr. Mundo

Disminuimos la duración de la W. La E restaura los ataques básicos de Mundo y es proporcional a la vida máxima.

Mundo es el mejor de su clase en ir a donde le plazca, pero más allá de eso, la efectividad del resto de sus habilidades no es la mejor. Algunos cambios de calidad de vida deberían mejorar la fiabilidad del buen doctor y convertirlo en una amenaza para todo lo que se cruce en su camino.

W: Ardiente Agonía

DISPAROS BUENOS El daño y el costo de vida ocurren cada medio segundo en vez de cada segundo (igual al daño y costo de la versión 5.19).

E: Masoquismo

nuevoME GUSTA RESTABLECER Ahora restablece el contador de los ataques básicos de Mundo.
nuevoVIVA LA VIDA Luego de activar Masoquismo, el siguiente ataque básico de Mundo verá su alcance aumentado en 25 e infligirá un 5% de su vida máxima.
nuevoGOLPEA Y RECOLECTA Mundo paga su costo de vida una vez que golpea a su objetivo, y no cuando activa la habilidad.

Evelynn

La W cuesta maná.

La inclusión de Guja Rúnica resolvió de forma maravillosa la dependencia de maná de Evelynn... lo cual es complicado, ya que la relación amor/odio de Eve con los costos de maná era la clave para tenerla bajo control mientras iba tras su presa. Al levantar bastante esa compuerta, agregar un costo a Oscuro Frenesí amplifica la importancia de cuándo y cómo Evelynn administra su movimiento durante el combate.

W: Oscuro Frenesí

COSTO Sin costo 40 de maná.

Fiora

El área de curación de la R es menor, pero mejora con la cantidad de golpes vitales.

Desde que la retocamos, Fiora subió varias posiciones tanto en la cola individual como en las partidas profesionales, y así logró convertirse en una auténtica dominante del carril individual. Si bien la última vez descartamos algunas de sus estadísticas básicas para sacarle más provecho en duelos malos, parece que tendremos que ir por más para destronar a la Gran Duelista.

En esta versión, nos enfocamos de lleno en los incentivos de las recompensas de Gran Duelo. Si bien tiene sentido que Fiora reciba muchísima vida por estocar con éxito y mucha habilidad los puntos vitales de sus oponentes, esto acaba casi siempre por usarse como un método desgarbado de restablecer la pelea luego de que su equipo se desplome sobre un solo objetivo. Queremos que Fiora atienda a su equipo con beneficios, pero esto distorsionó tanto la habilidad que terminó convirtiéndola en una "habilidad definitiva masiva en conjunto" para un campeón que ya es un experto en situaciones de enfrentamiento de uno contra uno. Vamos a recortar su efectividad para convertirla en una jugada de "dispara y olvida", pero la recompensa seguirá siendo la misma cuando Fiora ponga en evidencia a sus retadores.

R: Gran Duelo

DURACIÓN 5 segundos 2 segundos.
ROSA DE LA VICTORIA La duración de la curación aumenta por 1 segundo con cada punto vital que Fiora alcance después del primero.
DURACIÓN MÁXIMA No sufrió cambios.

Kalista

Esto es un breve resumen: encontramos un error en la W pasiva de Kalista que provocaba que no interactuara de manera adecuada con los campeones melé de Juramentado. Estamos intentado dar con la solución más adecuada al problema, pero por ahora, no desactives a Kalista.

¿Cuál es el error? Básicamente, si Kalista marca a un campeón con su W pasiva, el Juramentado de su amiguito melé debe golpear dos veces a ese campeón para activar la pasiva (además, la pasiva no se activará si la mejora se termina antes del segundo golpe). La mayoría de los campeones melé no cuentan con la velocidad de ataque básico suficiente en el juego temprano como para atacar dos veces dentro de la duración de una sola marca, así que una posible solución sería que el campeón melé marque al oponente primero, o que Kalista "actualice" a la marca con golpes múltiples. ¡Gracias por ser tan pacientes mientras corregimos este error!

W: Centinela

AJUSTES MATEMÁTICOS TEMPORALES Somos conscientes del error que hace que los campeones melé de Juramentado deban marcar dos veces a un campeón antes de activar el daño adicional de la pasiva.

Teemo

Las trampas se arman más rápido y disminuye su enfriamiento.

¡Atentos! Debido a un error tras bastidores, solo se cambió la descripción del enfriamiento de Trampa Nociva, no su valor. Por eso, solo estará el cambio del tiempo de armado en la versión 5.20. Tendremos solucionado el problema del enfriamiento en la siguiente versión. ¡Lo sentimos!

Vamos a dejar de lado los chistes de Teemo. Reconocemos que el pequeño explorador no anda muy bien desde la última ronda de cambios, así que vamos a darle una mano para que se recupere lo más rápido posible. La gran idea que teníamos para la versión 5.15 era ampliar las posibilidades de Teemo de aplicar trampas (es algo "tramplicado"), lo que le daría la opción de adaptar sus ventajas del carril individual en las peleas en equipo, pero le quitamos mucha energía en el proceso. Al administrarle un refuerzo al tiempo de armado y la cantidad de munición de Trampa Nociva, ayudamos a recuperar la fiabilidad de Teemo en todas las fases del juego sin importar cómo decidas aterrorizar a tus enemigos.

R: Trampa Nociva

TIEMPO DE ARMADO 1,5 segundos 1 segundo.
ENFRIAMIENTO 35/31/27 segundos por carga 34/28/22 segundos por carga.

Vayne

3 DA

El dominio de Vayne en el estado actual del juego es un caso interesante. Por un lado, el porcentaje del daño verdadero de la vida máxima de Proyectiles de Plata y la movilidad dentro del combate de Voltereta parecen encajar de forma natural en un metajuego donde Colosos y otros luchadores melé deambulan libremente. Por el otro, para un campeón que se creó para que tenga una fase de carril débil y una curva de habilidad alta, la frecuencia con la que Vayne usa su visión, y tiene éxito, hace sonar un poco las alarmas. Para mantener su identidad, vamos a reducir la efectividad de Vayne en el juego temprano para equipararla un poco con la de otro tirador, pero vamos a preservar su potente amenaza al final del juego contra los campeones tanques de League.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 53 50.

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Jungla

Paciencia

Estamos abordando algunos puntos sensibles que tienen que ver con el sistema de Paciencia que introdujimos en la versión anterior. En esencia, se siente un poco raro tener que esperar a que un monstruo restablezca toda su vida antes de poder luchar nuevamente. Seguiremos haciendo los ajustes necesarios al sistema para llevarlo a un estado normal, así que sigan haciendo comentarios si ven algo raro en cuanto al lazado de jungla.
NO TENGO TODO EL DÍA Los monstruos responden a la agresión del jugador siempre y cuando estén en su campamento. (Antes, había que esperar a que alcanzaran el 90% de su vida)
RETIRADA TÁCTICA Los monstruos aumentan de forma temporal su tasa de regeneración si pierden toda su paciencia y se retiran al campamento.

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Uno para Todos

¡Uno para Todos regresará durante la versión 5.20!

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Mejoras en el tiempo de carga para Mac

GENIUS La velocidad de carga de las partidas es ahora un 30% más rápida para los usuarios de Mac. Ahora tienen la misma velocidad que los usuarios de Windows.

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Actualización de ilustraciones

Nuestro equipo artístico está redoblando esfuerzos para terminar con la ardua tarea de actualizar las ilustraciones de los aspectos más viejos y menos agraciados. Estamos ideando un plan sólido para realizar las actualizaciones de algunos de los campeones más antiguos (¿alguien dijo "ilustraciones de Nidalee"?), pero por ahora, ¡puedes disfrutar de la impecable pinta de los siguientes 5 aspectos!
ILUSTRACIONES POR DOQUIER Los siguientes aspectos recibieron nuevas ilustraciones artísticas (haz clic en los nombres para ver la imagen completa):

Maestro Yi Asesino

Wukong el Dragón de Jade

Ezreal Frío

Yi el Elegido

Brand el Vándalo

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Corrección de errores

  • Los súbditos y campeones agrupados ya no aumentan de velocidad o se adelantan porque sí para alcanzarse los unos a los otros.
  • Se moldearon las garras de Mecha Kha'Zix para que se adecuen a su tamaño.

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Próximos aspectos

Durante la versión 5.20 se lanzarán los siguientes aspectos:

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3 years ago

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