Notas de la versión 5.2

Por Riot Pwyff

Hola, invocadores:

¡Bienvenidos a las notas de la versión 5.2! Ahora que muchos de los cambios que hicimos en el 2015 están en proceso de consolidación, nos dimos cuenta de que finalmente podríamos resolver algunos de los desafíos de diseño que tienen más tiempo en el juego.

Como la Garra de la Muerte Ígnea (sí, leíste bien).

Te contaremos los detalles más adelante (inmediatamente después de esta introducción, para ser exactos), pero podemos comenzar diciendo que la Garra de la Muerte Ígnea siempre ha sido un objeto difícil de balancear. Al igual que con la Maldición del Liche, por fin entendimos que si queríamos lograr tener asesinos magos competitivos en el juego, teníamos que ir hasta la raíz del problema. Fue así que decidimos eliminar la Garra de la Muerte Ígnea por completo (recuerda, en el contexto tenemos más información). Con este cambio, preparamos el terreno para ofrecer mejores opciones a los campeones que estaban atados por su dependencia a este objeto (o por nuestro miedo a que lo usaran).

Desafortunadamente, la mala noticia es que no logramos incluir todo lo que queríamos en la versión 5.2, por lo que todas estas novedades aparecerán a lo largo de dos versiones: la 5.2 y la 5.3. En la versión 5.2 nos encargamos de Ahri y Annie (y no, no nos fuimos por orden alfabético), y también se avecinan cambios para algunos campeones como Veigar, Mordekaiser y Katarina, además de nuevas exploraciones de objetos de 120 PH en un futuro. Pero ojo: Crear este tipo de objetos podría tomar algo más de tiempo, así que no hacemos promesas.

Hay quienes quizás noten una especie de tema ''anti-asesino'' en esta versión. En realidad, lo que tratamos de hacer fue ampliar la definición de lo que constituye un asesino exitoso más allá de simplemente eliminar a un objetivo débil. Por otro lado, si un asesino es demasiado confiable en su trabajo, se traduciría en otro desafío por resolver. Si bien sabemos que lograr que los asesinos sean competitivos siempre será un tema delicado, nuestra meta es que tengan un lugar en el juego junto a otros tipos de magos. Llegar a esta situación ideal es un proceso continuo, del que te mantendremos al tanto a medida que vayamos avanzando.

Para finalizar... Esperamos que te encuentres satisfecho con tu posición en las clasificatorias. Te deseamos mucho éxito, a ti y a cada uno de los demás invocadores, en todos sus combates. Aunque, pensándolo bien, lo anterior resulta bastante paradójico, si consideramos que para que unos ganen otros tienen que perder. Entonces, para no mostrar ningún favoritismo, ¡les deseamos que lo pasen genial! Eso es todo.

Ahora, pasemos a las estadísticas.

Chris ''Pwyff'' Tom

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Actualizaciones de la versión

02/02/2015


Nidalee

Cuando cambiamos la pasiva "Cazado" de Nidalee para poder aplicarla a monstruos, también hicimos que los monstruos cazados queden inmovilizados durante 2 segundos cuando son debilitados. Esto con el objetivo de prevenir esas situaciones frustrantes donde Nidalee arrincona a un monstruo con su lanza para luego verlo correr fuera del alcance de su Salto. Incluimos este cambio a Nidalee en la versión 5.2, pero olvidamos documentarlo. ¡Lo sentimos!
DEJA DE CORRER, ESTOY TRATANDO DE CAZARTE Los monstruos 'cazados' se quedan inmovilizados durante 2 segundos después de ser debilitados para que Nidalee pueda ponerlos dentro de su alcance y Saltar sobre ellos. Este cambio se incluyó en la versión 5.2, pero olvidamos documentarlo. ¡Lo sentimos!

Respuesta del ratón

CORREGIDO Se corrigió un problema que causaba una combinación de alta sensibilidad en el ratón y una baja tasa de FPS resultantes de una respuesta retrasada al hacer muchos clics.

Udyr

SIGUES SIN SER ZAC Se corrigió un error visual que provocaba que el modelo de Udyr Primigenio reapareciera estirado e irreconocible al volver después de muerto.
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02/02/2015


Inhibidores

CORREGIDO Se corrigió un error que impedía que los inhibidores recibieran el daño adicional por poder de habilidad que les corresponde como estructuras (lo normal es que si tu poder de habilidad es superior en un 40% a tu daño de ataque básico, causes daño adicional equivalente al 40% de tu poder de habilidad).
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29/01/2015


Udyr

TÚ NO ERES ZAC Se corrigió un error visual que provocaba que el modelo de Udyr Guardián de Espíritus reapareciera estirado e irreconocible al volver después de muerto.
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Eliminación de la Garra de la Muerte Ígnea

Garra de la Muerte Ígnea

Se ha ido… :(

Cuando concebimos la Garra de la Muerte Ígnea, nuestro objetivo inicial fue crear un objeto ''derriba tanques'', que tuviera precisamente la capacidad de derribar tanques cuando estos están tocando a tu puerta. Pero después de introducir El Tormento de Liandry, su capacidad cambió de derribar tanques a envolverlos en llamas, con lo que la Garra de la Muerte Ígnea se convirtió en el objeto que permitía que los asesinos acumularan otro hechizo destructor encima de sus conjuntos ya diseñados de por sí para infligir ráfagas de daño. Aunque nos gustaría mantener la opción de adquirir ciertos objetos disponibles para quienes los deseen, la mera existencia de la Garra de la Muerte Ígnea nos ha causado más de un dolor de cabeza, tanto en el pasado como ahora:

1) Agregar la Garra de la Muerte Ígnea a un kit rafagueador intensifica bastante la sensación de ''un momento, qué pasó aquí'' que sientes cuando alguien te hace volar hasta la estratósfera. Antes, si notábamos que un campeón mago seleccionaba una Garra de la Muerte Ígnea para redoblar su ráfaga de ataques, teníamos que balancear a ese campeón, y eso causaba que se hicieran aún más dependientes de la Garra de la Muerte Ígnea para acabar con sus enemigos (o cambiaban tanto que encontraban otro estilo de juego). Era un círculo vicioso.

2) La Garra de la Muerte Ígnea también mejora en gran medida la confiabilidad de un mago para asesinar (o sea que le bastan menos intentos para lograrlo). Por ejemplo, si Ahri solo necesita una carga de Impulso Espiritual para destruir a un objetivo (con la Garra de la Muerte Ígnea + Q + W), tiene la posibilidad de ponerse a salvo usando sus otras dos cargas. Si aceptamos que esto siempre ocurra con la Garra de la Muerte Ígnea en juego, Ahri terminará no teniendo el ''poder disponible'' suficiente para hacer otras cosas chéveres que pueden hacer los magos, como infligir daño sostenido o replegarse atacando.

Como decíamos en la introducción, vamos a enfocarnos en los campeones a los que más les afectará este cambio. Sin embargo, algunos de nuestros proyectos más grandes, como Veigar, Katarina y Mordekaiser, tendrán que esperar hasta la versión 5.3. Por otra parte, algunos magos no recibirán nuestros cambios ''de consuelo'' por la eliminación de la Garra de la Muerte Ígnea. En tales casos, y tras examinar a estos magos, nos dimos cuenta de que la reducción de poder asociada con la pérdida de la Garra de la Muerte Ígnea era necesaria después de todo, o de que tenían otras alternativas para armar sus objetos y no serían afectados de la misma manera.

Para terminar, también exploraremos nuevas opciones para conseguir objetos para los magos en el juego tardío, ¡así que no te pierdas la versión 5.3!
eliminado2009-2015 La Garra de la Muerte Ígnea fue eliminada del juego.

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General

Efectos de control de masas sobrepuestos (v2.0)

¿Recuerdas que dijimos que no habría un aviso para la activación de este cambio? Resulta que nos encontramos con unos cuantos errores más (Riven, te estamos viendo a ti, chiquilla) antes de la activación, así que decidimos dar marcha atrás. Lo bueno es que ahora sí logramos lo que queríamos, así que podemos continuar según lo planeado. Vamos a activar este cambio en algún momento de la semana siguiente para poder medir su impacto en el juego con exactitud. Solo queríamos informarte sobre el cambio. ¡Disculpa las demoras!
ES MEJOR PREVENIR QUE LAMENTAR Reparamos un error que hace mucho causaba que los campeones afectados por efectos de control de masas sobrepuestos ocasionalmente pudieran usar habilidades (Destello, el Reloj de Arena de Zhonya, entre otros) durante la transición entre inhabilitaciones. Este cambio se activará después del lanzamiento de la versión.

Comandos para atacar en Sigilo

Si estás acostumbrado a atacar para desplazarte en sigilo, quizá sea una buena idea dejar de hacerlo.
DEBERÁ HACER LO QUE DICE Enviar una orden de ataque mientras te mueves en sigilo causará que te desplaces al área y ataques al objetivo más cercano, incluso si estás en sigilo.

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Campeones

Tristana

¡Actualizamos a Tristana! Lee el artículo si quieres todos los detalles, o la sección de abajo si solo quieres los puntos principales.

General

ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VELOCIDAD DE ATAQUE 2,5 1,5.
ARMADURA BÁSICA 24,04 22.
VIDA BÁSICA 552,76 542,76.
ELEMENTOS VISUALES Se actualizaron los modelos, las texturas y los efectos visuales de su modelo básico y de todos sus aspectos.
ÍCONOS Nuevos íconos de habilidades.

Pasiva: En la Mira

DISTANCIA POR NIVEL 9 7.

Q: Fuego Rápido

SIN CAMBIOS Sin cambios. Solo queríamos que lo supieras.

W: Salto Cohete

novedadHABLANDO DE ATERRIZAJES EXPLOSIVOS Salto Cohete obtiene +20% de daño adicional por cada acumulación de Carga Explosiva en el objetivo (el daño adicional aumenta a +100% con la carga básica + 4 acumulaciones).
DAÑO BÁSICO 70/115/160/205/250 . de daño mágico 80/105/130/155/180 puntos de daño mágico.
TASA 0,8 de poder de habilidad ? 0,5 de poder de habilidad.

novedad E: Carga Explosiva

PASIVA Sin cambios. Sigue ahí.
HABILIDAD ACTIVA Tristana lanza una carga de granada a un objetivo enemigo. La carga explota después de cuatro segundos e inflige daño físico de área de efecto.
ACUMULACIÓN DE CARGAS Cada ataque básico contra un objetivo con Carga Explosiva agrega una acumulación adicional que aumenta el daño de la explosión final de la Carga Explosiva en +25%, con la opción de acumular hasta cuatro veces (+100% de daño adicional). La Carga Explosiva se detonará inmediatamente si el objetivo ya tiene 4 acumulaciones y sufre un ataque.
CREÍ QUE YA HABÍA EXPLOTADO Usar Salto Cohete en un objetivo con el máximo de acumulaciones de Carga Explosiva detonará las cargas inmediatamente.
TRISTANA LA DEMOLEDORA La Carga Explosiva puede lanzarse en torres y su radio de explosión es mayor que cuando se lanza a una unidad.
DAÑO BÁSICO ACTIVO 60/70/80/90/100 de daño físico.
TASA ACTIVA 0,5/0,65/0,8/0,95/1,10 de daño de ataque adicional + 0,5 de poder de habilidad en todos los rangos.

R: Tiro Destructor

TASA 1,4 de poder de habilidad ? 1,0 de poder de habilidad.

Ahri

Ahri obtiene una enorme bonificación de velocidad de movimiento cuando lanza su Q. El Fuego Zorruno sufrió algunas mejoras y ahora inflige más daño. Encanto ya no amplifica el daño causado al objetivo, pero inflige un poco más de daño y progresa mejor con poder de habilidad.

El éxito de la fantástica Señorita Ahri como aniquiladora de soportes y asesina selectiva siempre estuvo muy ligado a la Garra de la Muerte Ígnea. Al eliminar este objeto, el papel único de Ahri sin duda hubiera perdido un poco de claridad. Por eso, decidimos reorientar su estilo hacia su concepto original: el de una maga capaz de replegarse atacando y con un montón de movilidad. Si bien las actualizaciones y mejoras técnicas aplicadas a Fuego Zorruno e Impulso Espiritual deberían hacer que su jugabilidad se sienta más ágil, el nuevo efecto de movilidad del Orbe del Engaño le permitirá aventajar a sus oponentes en duelos reñidos o ser escurridiza al cambiar su posición durante el combate.

General

ESTO AYUDA MÁS DE LO QUE IMAGINAS Se actualizaron los objetos recomendados para Ahri.

Q: Orbe del Engaño

novedadCOLAS AERODINÁMICAS Ahri obtiene una enorme mejora de velocidad de movimiento durante el trayecto de su orbe que disminuye rápidamente con el tiempo.

W: Fuego Zorruno

novedadFUEGO ZORRUNO A DISCRECIÓN Mejoramos el sistema de mira del Fuego Zorruno. Así, si un objetivo original está a punto de morir a causa de otros ataques de Fuego Zorruno, el sistema de mira buscará un objetivo nuevo.
DE NADA, AHRI CON MALDICIÓN DEL LICHE Lanzar Fuego Zorruno ya no interfiere con la animación del ataque básico de Ahri.
DAÑO BÁSICO POR CADA FUEGO ZORRUNO 40/65/90/115/140 puntos de daño mágico 50/80/110/140/170 puntos de daño mágico.
SOLO UN POCO Disminuimos un poco el tiempo que transcurre entre el lanzamiento de un hechizo y el disparo de un misil.
NO OCURRÍA SIEMPRE Reparamos un error poco común que ocasionaba que el tercer Fuego Zorruno de Ahri no infligiera daño cuando su pasiva estaba activa.

E: Encanto

eliminadoNO LASTIMES A QUIENES AMAS Los objetivos encantados ya no reciben +20% de daño adicional.
DAÑO 60/90/120/150/180 de daño mágico 60/95/130/165/200 de daño mágico.
TASA 0,35 de poder de habilidad >> 0,5 de poder de habilidad.

R: Impulso Espiritual

AHRI, DEJA DE DARTE CONTRA EL MURO Ahora Impulso Espiritual es más fácil de usar en carrera cruzando o desplazándose por un terreno.

Akali

Cuchillada Creciente ya no activa la Q, y disminuimos el Alcance de su R.

Seamos francos: Akali es un excelente ejemplo de un asesino con pocas mecánicas de contrajuego. Esto se debe principalmente a su confiabilidad en el juego y a la manera en que selecciona objetivos. Su gran habilidad para destruir objetivos muy escurridizos también significa que, una vez que obtiene la más mínima ventaja, tiene todo lo necesario para conseguir la victoria fácilmente. Con los cambios que activaremos, Akali tendrá que ser un poco más sagaz a la hora de usar su Manto Crepuscular para activar la Marca del Asesino. Esto significa que los emparejamientos con campeones cuerpo a cuerpo que Akali solía dominar ahora serán más desafiantes. O, en palabras de Akali: ''La simetría, ante todo''.

Lo sentimos, teníamos que hacerlo.

E: Cuchillada Creciente

eliminadoLO SENTIMOS, AKALI Cuchillada Creciente ya no detona la Marca del Asesino.

R: Baile Sombrío

ALCANCE 800 700.
¡CLARIDAD! Reparamos un error que ocasionaba que las acumulaciones de Baile Sombrío no fueran visibles para los demás campeones.

Annie

TIBBERS RECIBE UN ESCUDO FUNDIDO AL MISMO TIEMPO QUE ANNIE Y PUEDE CORRER SUPERRÁPIDO.

No cabe duda de que Annie es menos poderosa en un mundo sin la Garra de la Muerte Ígnea, pero aún es una de las iniciadoras de ráfagas más fuertes del juego y puede eliminar objetivos débiles con un solo ataque, incluso con diferentes objetos. No obstante, queríamos ofrecer algo para compensar a la piromaníaca más linda de la Liga (Brand, también te queremos) y creemos que potenciar su Escudo Fundido es la mejor forma de hacerlo (después de todo, es su habilidad menos interesante). A fin de cuentas, estos cambios contribuyen a que Annie se acerque más a su identidad original: una maga con habilidades inspiradas en ositos de peluche (tal como lo lees).

E: Escudo Fundido

ARMADURA / RESISTENCIA MÁGICA ADICIONAL 20/30/40/50/60 10/20/30/40/50.

R: Invocar: Tibbers

novedadNUNCA HUYAS DE UN OSO TIERNO Cuando Annie lanza Escudo Fundido, Tibbers gana +300 adicionales de velocidad de movimiento, con un decrecimiento superior a 0,75 segundos.
novedadTIBBERS FUNDIDO Tibbers ahora también recibe los beneficios del Escudo Fundido si está presente cuando Annie lo lanza.
PONTE A DIETA, TIBBERS Disminuimos el radio de colisión de Tibbers para que pueda moverse más fácil entre los súbditos.

Azir

Aunque solo hicimos algunos cambios para preservar la coherencia, realmente queríamos destacar el alcance de la Q. En un principio no se mostraba todo el alcance, así que hicimos un cambio para remediarlo. De este modo, al disminuir su poder, se darán cuenta de lo que hemos compensado. En conclusión: el alcance de su Q(-cu-rru-cu-cu) es demasiado elevado.

Q: Conquistador de las Arenas

¿PUEDES VER SU ALCANCE? Ajustamos el indicador de objetivo de Conquistador de las Arenas para que muestre el alcance real del hechizo de 800 875. No se hicieron cambios funcionales.
FORMACIÓN DE ARENA Si hay tres soldados en el terreno, Conquistador de las Arenas siempre se mueve hacia el soldado más cercano al sitio donde el jugador hizo clic.

Cassiopeia

El costo de maná de Q y E ahora es más alto.

Gracias a su dominio de los carriles, un movimiento en falso contra Cassiopeia puede costarte una gran cantidad de PV y luego tendrás que eludirla detrás de tu torre (o definitivamente tomar tus cosas y correr llorando a casa). Aunque no es imposible resistir sus embates, la capacidad curativa del Aspecto de la Serpiente no hace más que reforzar su táctica agresiva e incesante en los carriles sin grandes consecuencias (gracias a la recuperación de maná de los Colmillos Gemelos). Aumentar el costo de maná de Q y E debe causar que tomar la decisión de agredir o resistir sea más difícil, otorgando más tiempo a los oponentes expertos para desplegar un contraataque (o, por lo menos, para caminar de vuelta al carril).

Q: Explosión Nociva

COSTO 40/45/50/55/60 de maná 40/50/60/70/80 de maná.

E: Colmillos Gemelos

COSTO 35/45/55/65/75 de maná 50/60/70/80/90 de maná.
¡CLARIDAD! La descripción de Colmillos Gemelos ahora muestra la cantidad de maná que restaurará.

Fizz

El daño de Fizz contra un oponente etiquetado con R aumenta en +20%. Disminuimos el daño de la Q notablemente en cuanto a su daño básico y progresión de daño. La W ya no causa Heridas Graves, inflige daño de vida perdida en su activa e inflige menos daño pasivo prolongado.

Cuando se habla de asesinos con estilo, no pasa mucho antes de tener que mencionar a Fizz. Siempre listo para complacer al público, este bromista puede devastar a los equipos sin capacidad de bloqueo con un par de saltos de lanza y un tiburón bien ubicado. Sin embargo, el Golpe Travierizo y la activa del Tridente Piedramar terminan por hacer casi todo el trabajo, lo que en muchas ocasiones causa que la Carnada para Tiburones sea un tanto irrelevante o resulte demasiado. Extraer algo del poder de los hechizos básicos de Fizz para agregarlo a su habilidad definitiva asegura que los jugadores habilidosos con Fizz puedan seguir concentrándose en eliminar los principales objetivos, con la ventaja de que les da un respiro a los demás jugadores si no activa su Carnada para Tiburones en el momento correcto.

Otra cosa: En la versión 5.1 hicimos un cambio en el Golpe Travierizo de Fizz, en el que si destellabas antes de que te golpeara físicamente con su Q, podías esquivar el daño por completo. A: Fue nuestro error no documentar el cambio. B: Esto definitivamente es un debilitador de poder para Fizz, pero fue una decisión consciente para darle ligeramente más potencial de reacción a sus víctimas escamosas. No es gran cosa, pero es algo. Probablemente analicemos otros campeones con este tipo de habilidades (para mantener la coherencia) en el futuro, pero definitivamente será algo que consideraremos según el caso, tomando en cuenta todo su conjunto de habilidades.

Q: Golpe Travierizo

DAÑO 10/40/70/100/130 (+0,66 de poder de habilidad) de daño mágico 10/25/40/55/70 (+0.3 de poder de habilidad) de daño mágico.
PERO, ¿ES POSIBLE ESQUIVAR A UN PEZ? Fizz ya no inflige daño al objetivo si no está al alcance del Golpe Travierizo antes de que se complete.

W: Tridente Piedramar

eliminadoTODA UNA CONFUSIÓN TEMÁTICA Ya no aplica Heridas Graves.
DAÑO POR GOLPE ACTIVO 10/15/20/25/30 (+0,25 de poder de habilidad) de daño mágico 10/20/30/40/50 (+0,0 de poder de habilidad) + 4/5/6/7/8% de vida perdida como daño mágico).
DAÑO PASIVO DESPUÉS DE 3 SEGUNDOS 30/40/50/60/70 (+0,35 de poder de habilidad) (+4/5/6/7/8% de la vida perdida del objetivo) después de 3 segundos 20/30/40/50/60 (+0,45 de poder de habilidad) después de 3 segundos.

R: Carnada para Tiburones

novedadTIBU TIBU El daño de Fizz contra el campeón afectado aumenta en +20% durante 6 segundos. La Carnada para Tiburones no recibe este daño adicional.

Kha'Zix

No hay mucho que decir. Descubrimos que este bicho tenía un bicho (¿eh?) que causaba que el enfriamiento del Salto de Kha'Zix fuera dos segundos más breve de lo asignado. Habiendo dicho eso, este error ha estado presente por cerca de un año y la situación actual de Kha'Zix es buena, así que no tomaremos cartas en el asunto. El valor real no se vio afectado.

E: Salto/Alas Evolucionadas

KHA'ZIX CORREGIDO Reparamos un error en la descripción para reflejar con precisión el enfriamiento de Salto/Alas Evolucionadas de 22/20/18/16/14 20/18/16/14/12 (el valor real no se vio afectado).

Nidalee

Nidalee puede Cazar (con mayúscula) a monstruos neutrales. Siempre tuvo la opción de cazarlos, pero ahora lo hace con un hambre mayúscula. Sí, nos estamos pasando de graciosos.

Permitir que Nidalee Cace a monstruos neutrales no solamente abre un patrón de último recurso viable y una fuente de oro alternativa para las felinas que se quedan rezagadas, sino que también sirve de apoyo permitiendo opciones interesantes a sus equipos como junglera. Hay un nuevo gato con botas y espada en la ciudad. ¿Un gato-jabalina? Dejémoslo en jafelina. Una jafelina MUY sanguinaria.

General

ES COMPLICADO La velocidad de la animación de ataque aumentó un poco. Esto no significa que el ataque de Nidalee sea más rápida, solo que puede completar sus ataques con mayor rapidez.

Pasiva: Merodear

novedadDEFINICIÓN LITERAL Nidalee también puede Cazar a monstruos neutrales.

Rek'Sai

Disminuimos un poco el daño de la Q en la superficie y el de la W bajo tierra (aunque técnicamente sea en la superficie, en vista de su uso).

La última adición a la Liga, Rek'Sai, está causando más destrucción de la que debería durante el juego temprano. Disminuir sus estadísticas básicas deberá evitar que cause demasiado daño en tus generadores, mientras que aumentar el número de veces que puede levantar a sus oponentes durante una pelea le permite volver a atacar enemigos que huyen o asistir en la defensa para volver a clavar los pies (¿o las garras?, ¿patas taladradoras? Bueno, lo que sea que tengan los Xer'Sai por extremidades) en la tierra.

Q: Ira de la Reina

DAÑO BÁSICO 15/30/45/60/75 de daño físico 15/25/35/45/55 de daño físico.

W: Emerger

DAÑO BÁSICO 60/110/160/210/260 de daño físico 40/80/120/160/200 de daño físico.
INMUNIDAD CONTRA DERRIBOS ENEMIGOS 10 segundos en todos los rangos 10/9,5/9/8,5/8 segundos.

Sejuani

No creemos que la gente solamente eligiera a Sejuani por sus impresionantes habilidades para destruir estructuras, así que repararemos un error al respecto.

W: Mangual de los Vientos del Norte

¡UPS! Corregimos un error por el cual el Mangual de los Vientos del Norte estaba causando (mucho) daño adicional a las estructuras. No te diremos exactamente cuánto daño. Puedes estar seguro de que será bastante.

Syndra

Solo cambios simples para Syndra. Quienes la utilizan regularmente seguro notaron algo raro en el funcionamiento de Dispersar a los Débiles en la versión 5.1. No tuvimos mucho éxito intentar igualar su aturdimiento y sus elementos visuales, ya que causó que esta habilidad rindiera menos de lo esperado en muchos casos. Hicimos un cambio que lo restaura a un punto intermedio.

E: Dispersar a los Débiles

AMPLITUD Ampliamos la colisión de aturdimiento de Dispersar a los Débiles para que se sienta menos torpe.

Zed

Disminuimos la velocidad de ataque en general.

En las notas de la versión 5.1, mencionamos a Zed como un buen ejemplo de lo que llamamos un ''buen asesino''. Para lograr esa condición, no son pocas las veces que hay que lidiar con problemas de balanceo. Para hacer a Zed igual de competitivo que otros campeones y que al mismo tiempo se pueda utilizar su poder como una opción seria, nos fijamos en sus fortalezas más allá de sus capacidades para asesinar. Un ejemplo es su habilidad para empujar en varios carriles, que redujimos disminuyendo su velocidad de ataque.

El patrón de Zed de atacar a distancia y esperar el momento exacto para golpear es complejo y propio de una mecánica de contrajuego. Sin embargo, sus objetos de daño de ataque hacen innecesario lanzar sus hechizos, de modo que solo le basta un par de autoataques para sellar su suerte. Con una velocidad de ataque básica y progresiva a la par de la de Xin Zhao y Tryndamere, los autoataques de Zed eran una amenaza tanto para los campeones como para las torres. Aunque Zed seguirá siendo útil en un carril lateral gracias a sus fortalezas en los duelos uno contra uno, sustraer algo de poder nos permite enfocar su producción de daño en acertar con sus hechizos y en el uso eficaz de sus combos.

General

VELOCIDAD DE ATAQUE BÁSICO 0,658 0,644.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VELOCIDAD DE ATAQUE 3,1 2,1.

Reequilibrio de texturas (sexta parte)

Continuamos con nuestro amplio repaso a las texturas de los personajes más antiguos del juego. Como lo hemos venido mencionando, nuestro objetivo es asemejarlas a las de los más modernos y asegurarnos de que ningún personaje se vea fuera de lugar en la Grieta renovada.
TEXTURAS Se actualizaron las siguientes texturas:

Dr. Mundo

  • Básico, Ejecutivo, Ejecutor, Mundo Mundo, Mundoverso, Tóxico.

Irelia

  • Básico, Aviadora, Hoja de Hielo, Hoja Nocturna, Infiltrada.

Jarvan IV

  • Básico, Comando, Forja Oscura, Matadragones.

Nunu

  • Básico, Bot Nunu, Demoledor, Gruñón, Piegrande, Taller de Santa.

Swain

  • Básico, Aguasturbias, Frente Nórdico, Tirano.

Vayne

  • Básico, Aristócrata, Buscacorazones, Matadragones, Vengadora.

Yorick

  • Básico, Enterrador, Pentakill.

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Objetos

Objetos de junglero

Todos los objetos de junglero de grado 2 aumentan su costo en 100 de oro y todos los encantamientos para objetos de junglero disminuyen su costo en 100 de oro.

Hasta ahora, los objetos de junglero han provocado una especie de efecto bola de nieve, en particular para quienes asestan un par de asesinatos en una invasión al comienzo de la partida para obtener una mejora de Castigo antes de que se generen los campamentos.
TODOS LOS OBJETOS DE JUNGLERO DE NIVEL 2 350 de oro 450 de oro.
TODOS LOS ENCANTAMIENTOS DE JUNGLERO DE NIVEL 3 El costo de todos los encantamientos para objetos de junglero disminuye a 100 de oro.

Brisa de Éter

100 DE ORO MÁS BARATO. Aumentamos el costo de los armados de objetos a 100 de oro para equilibrar el cambio. Eso es, aumentamos el costo.

La Brisa de Éter tiene mucho éxito como componente para comprar a la mitad de la partida, pero usarla al comienzo en el carril no parece ser lo más conveniente. Una baja de precio puede ser de ayuda cuando tengas que moverte rápido.
COSTO 950 de oro 850 de oro.
NO HAY DESCUENTOS EN TODA LA TIENDA Aumentamos los costos de combinación de Pebetero Ardiente, Maldición del Liche y Sombras Gemelas a 100 de oro para mantener los mismos costos en general.

Antorcha de Fuegoscuro

Se va al cementerio de objetos junto a su hermano mayor.

Consulta todos los detalles en el Contexto sobre la Garra de la Muerte Ígnea.
eliminado2012-2015 Se eliminó del juego la Antorcha de Fuegoscuro.

Elixir de Hierro

Es mejor nerfear...

LO SENTIMOS, IRELIA La Tenacidad otorgada por el Elixir de Hierro se acumula de forma secuencial multiplicativa. En otras palabras, ahora recibes mucha menos Tenacidad cuanto más acumulas esta estadística.

Cinturón de Gigante

¡Ahora se puede crear con Cristal Rubí! El costo total es el mismo.

Como muchos notaron cuando implementamos los cambios defensivos de la versión 4.20, comprar un Cristal Rubí en lugar de un Cinturón de Gigante técnicamente te ''obliga'' a conseguir Resistencia Mágica o Armadura, respectivamente. Como queremos seguir apoyando las compras reaccionarias en defensa, ¡este cambio va por el mismo rumbo!
novedadCRECE PEQUEÑO GRAN CRISTAL Ahora puedes crear Cinturón de Gigante con Cristal Rubí.
COSTO COMBINADO 1000 de oro 600 de oro (el costo total sigue siendo el mismo).

Sablepistola Hextech

Otorga más poder de habilidad y un poco menos daño de ataque y robo de vida.

Varios campeones deben estar pensando en otras ''buenas'' alternativas (desde un punto de vista holístico del juego) para compensar la pérdida la Garra de la Muerte Ígnea. Para algunos, la Sablepistola parece una buena opción, así que… Sí, justo lo que estabas pensando.
DAÑO DE ATAQUE 45 40.
PODER DE HABILIDAD 65 80.
ROBO DE VIDA 12% 10%.

Vara de las Edades

¡LLEGÓ EL MOMENTO!

El segundo cambio es perfecto para los que siempre se lamentan por hacer clic sin querer.
novedad¡POR FIN ESTÁ AQUÍ! La Vara de las Edades ahora mostrará el número de acumulaciones reunidas en el ícono del objeto.
DEDITOS TORPES La Vara de las Edades ya no perderá acumulaciones después de vender el objeto y luego deshacer la venta.

Centinela Invisible

SOLUCIONADO Corregimos un error que causaba que los Centinelas Invisibles fueran visibles durante demasiado tiempo tras colocarlos.

Portal Zz'Rot

Parecen muchos cambios, pero todo se resume a que los Portales Zz'Rot ahora se consideran estructuras, para todos los efectos (como las torres y los inhibidores). Ahora también los Engendros del Vacío tienen resistencias a la magia e infligen menos daño a las estructuras, pero más a los súbditos en el juego temprano. Además, el primer Engendro del Vacío, y cada cuarto Engendros del Vacío después, obtienen el daño adicional de las estadísticas defensivas.

En palabras del diseñador: ''Crear objetos complejos conlleva errores complejos''. Nos sumergimos en el código de Zz'Rot para consolidarlo como una estructura en cuanto a sus interacciones con el juego (y cómo los demás interactúan con él). También hicimos algunos cambios adicionales para ayudar a consolidar su uso actual y posibles contraataques.

Corrección de errores

INMUNE A LAS ARENAS Los soldados de Azir ya no pueden atacar los Portales del Vacío.
PORTALES SÓLIDOS Ahora es posible estrellarse contra los Portales del Vacío para lanzar hechizos (como la Carga Heroica de Poppy).
CRÍSIS DE IDENTIDAD Los hechizos de movimiento objetivo (como el Shunpo de Katarina) ya no funcionan con el Portal Zz'Rot.
INMUNIDAD ESTRUCTURAL Los modificadores de ataque que no afectan a las estructuras, como la pasiva de los Proyectiles de Metralla Hextech de Corki, ya no afectan a los Portales del Vacío.

Mecánicas del portal

COMO UN ENGENDRO DEL VACÍO COMANDANDO UNA TORRETA Si atacas los Portales del Vacío, provocas daño adicional estructural según tu poder de habilidad. Es decir, si tú poder de habilidad es superior en un 40% a tu daño de ataque básico, infligirás una cantidad de daño igual al 40% de tu poder de habilidad.

Engendro del Vacío

ARMADURA 60 115.
RESISTENCIA MÁGICA 40 20.
VIDA BÁSICA 50 40.
VIDA POR NIVEL 20 15.
DAÑO BÁSICO A SÚBDITOS 20 30.
DAÑO POR NIVEL A SÚBDITOS 3 2.
DAÑO POR NIVEL A ESTRUCTURAS 20 10.
DAÑO ADICIONAL PARA EL ENGENDRO DEL VACÍO El Engendro del Vacío obtiene daño adicional de 50% 100% de la armadura y resistencia mágica del campeón que lo invoca.
¡FIESTA EN EL VACÍO! El daño adicional del Engendro del Vacío se aplica a cada Engendro del Vacío después del cuarto al primer Engendro del Vacío, y cada cuarto Engendro del Vacío después.

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El Dragón

Aumentamos el alcance y la velocidad de ataque del Dragón (el daño general debe ser el mismo).

Solamente hicimos unos pequeños ajustes al Dragón para disminuir la posibilidad de explotaciones y mejorar su jugabilidad.
ALCANCE DE ATAQUE 350 500.
VELOCIDAD DE ATAQUE Aumentada (disminuimos el daño básico para que el daño general por segundo siga igual).

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Declive en las clasificatorias por equipos

Aumentamos el plazo que tienen los equipos de nivel Retador y Maestro para empezar a jugar antes de que empiece su declive en las posiciones. A partir de ahora, estos equipos comparten el mismo requisito de 28 días que los equipos Platino y Diamante (los equipos Oro, Plata y Bronce nunca decrecen). Si bien un requisito individual tiene más sentido para los jugadores individuales que fijan sus propios horarios, los equipos de clasificatoria son mucho más susceptibles a los conflictos. Para que quede claro, aún queremos que los equipos permanezcan activos si quieren mantener sus posiciones. Sin embargo, nuestra intención no es que este requisito sea tan estricto que los desaliente a intentar alcanzar la cima de la escena competitiva por equipos.
DECLIVE DE EQUIPOS RETADORES/MAESTROS El declive de los equipos se produce después de 10 días 28 días de inactividad.
DECLIVE DE RETADORES/MAESTROS INDIVIDUALES El declive de los jugadores se produce después de 10 días de inactividad (sin cambios).

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Reclutamiento Némesis

Incluimos en esta versión algunos recursos de nuestro próximo modo de juego temporal: Reclutamiento Némesis, pero aún no será lanzado. ¡No desesperen!

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Ajustes de audio dentro del juego

Antes de esta versión, algunos ajustes de audio estaban configurados al máximo de forma predeterminada, por lo que la única manera de subir un valor era bajar todos los demás y luego aumentar el volumen de tu computadora. En la versión 5.2., agregamos la posibilidad de subir estos valores adecuadamente, de modo que lo que antes era 100 ahora está en 75 (y así el sonido de los ajustes predeterminados sigue siendo el mismo) y 100 suena más fuerte. Para mantener la coherencia, cambiamos el resto de los ajustes predeterminados. En ellos, el valor predeterminado era 50, así que, de forma similar, cambiamos el número predeterminado a 75, pero sin hacer ningún cambio en el volumen. El volumen global es el único ajuste que no sufrió ningún cambio y conserva su ajuste predeterminado histórico de 100.

Como parte de este cambio, la versión 5.2 borrará todos los ajustes de audio personalizados. ¡No olvides volver a personalizar tus ajustes de audio después de iniciar sesión!
LOS QUE SUBEN Los volúmenes predeterminados para la Música, el Anunciador y las Voces no cambian, pero su valor se fijó en 50 75. Esto significa que disminuimos el volumen máximo de 100.
LOS QUE BAJAN Los volúmenes predeterminados para Efectos, Ambiental y Alertas no cambian, pero su valor se fijó en 100 75. Esto significa que aumentamos el volumen máximo de 100.
HORA DE VOLVER A LOS AJUSTES Todos los ajustes de audio volverán a sus valores predeterminados en la versión 5.2. ¡Recuerda volver a configurar tus ajustes!
¿PODEMOS DEJAR DE HABLAR DE AJUSTES? En resumen, los ajustes de audio predeterminados en la versión 5.2 sonarán igual que los de otras versiones anteriores, con la ventaja de que ahora su ajuste será más intuitivo. Cambiamos los niveles máximos.

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Corrección de errores

  • (Disponible en breve después del lanzamiento de la versión) Reparamos un error que ocasionaba que el último aspecto que usaste con un campeón apareciera como seleccionado y que luego no apareciera en la partida.
  • Reparamos un error que ocasionaba que no pudieras ver las baratijas de otros jugadores si los seleccionabas con clic izquierdo.
  • Reparamos un error que ocasionaba que la mejora del Bailarín Espectral para moverse entre súbditos funcionara de forma irregular.
  • Restauramos la opción de poder buscar Tenacidad como una Categoría en la Tienda de Objetos.
  • Reparamos algunos problemas de visibilidad de varias habilidades cuando se utiliza el ajuste Muy Baja.
  • Reparamos un problema de solapamiento de la ilustración básica de Annie.
  • Restauramos los efectos personalizados de fuego de Alistar Infernal al utilizar Q: Pulverizar.

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Próximos aspectos

Durante la versión 5.2 se lanzarán los siguientes aspectos:

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4 years ago

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