Notas de la Versión 5.18

Por Scarizard

Saludos, invocadores:

Bienvenidos a la versión 5.18, la que se usará en el Campeonato Mundial. Es una enorme responsabilidad para esta pequeña versión 5.18 (y la verdad es que se siente algo nerviosa al respecto), pero creemos en su capacidad de ofrecerles un juego bien afinado y acabado a los jugadores profesionales, espectadores e hijos de vecino como nosotros.

Dediquemos un momento a ese tema. La versión 5.18 no se trata de solo debilitar al máximo a los Colosos (ni de mejorar a la Fuerza de la Trinidad), sino de ofrecer opciones significativas. Crear un panorama donde los equipos tengan la opción de invertir en sus selecciones o estrategias improbables es tan importante como poder llevarlas a la práctica en el momento apropiado. Los cambios de esta versión reflejan un compromiso con esa mentalidad: disminuir el poder de las selecciones dominantes que amenazan a la diversidad (eso va para ti, Darius) mientras mejoramos también a personajes que alguna vez fueron grandes (como Twitch) para agitar las aguas y crear un ambiente de juego más abierto.

Y en realidad eso es todo. Si bien esta versión abarca muchas cosas, nuestro propósito no es enfocarnos en un solo campeón en particular. Esperamos que consideres todas las opciones que tengas a mano, en lugar de quedarte con esa improbable Poppy que todo el mundo sabe que tienes bajo la manga. En otras épocas hubiéramos mencionado a Mordekaiser con daño de ataque, pero los tiempos han cambiado.

Patrick "Scarizard" Scarborough

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Actualizaciones de la versión

21/9/2015

Jarvan IV

EL PODER DE LA IMAGINACIÓN Se corrigió un error visual por el cual en ocasiones los autoataques fortalecidos de la Pasiva: Cadencia Marcial de Jarvan no ejecutaban la animación.

Modo Espectador

LLAMÉMOSLO ILUSIÓN ÓPTICA Se corrigió un error antiguo por el cual algunos efectos visuales (como las cargas del Escudo Reliquia, la burbuja del Velo de la Banshee, o las runas de las mejoras azules y rojas) continuaban viéndose después de que el efecto ya había terminado.

17/9/2015

Corki
SIENTE LA QUEMADURA Se corrigió un error en el que la E: Valquiria de Corki estaba causando daño con demasiada frecuencia.

Garen
NO PREGUNTES Se corrigió un error en el que el daño verdadero adicional de la E: Juicio de Garen en contra de villanos estaba siendo calculado con el máximo de vida de Garen en lugar de la del villano.

Riven
ALAS VERDADERAMENTE ROTAS Se corrigió un error en el que el enfriamiento de la Q: ALAS ROTAS de Riven se reiniciaba de manera incorrecta si se presentaban ciertas acciones entre lanzamientos.

Tristana
¿Y EL KABOOM? La E: Carga Explosiva de Tristana ya no crepita con 4 acumulaciones de la W: Salto Cohete. Se supone que debe haber un estruendoso kaboom al final.

Campeones

Anivia

La bonificación de frío de su E ahora funciona con el Dragón y el Barón.

Si bien no es la peor para enfrentar a enemigos neutrales gracias a su sorprendente potencial de reducción de espacios, la invulnerabilidad de Dragón y el Barón al control de masas significaba que la interacción del daño adicional de Anivia con Quemadura Gélida no estaba funcionando. Tras su actualización, esto cambió para Ashe, y considerando que somos fanáticos de la consistencia, pensamos que esto sería una buena mejora para todas las aves de hielo del mundo.

E: Quemadura Gélida

CONGELADOS Ahora trata a Dragón y el Barón como ‘‘congelados’’ para el daño doble de Quemadura Gélida si son alcanzados por Destello Helado o Tormenta Glacial en los últimos segundos.

Braum

Aumentó el costo de su Q.

En la versión 5.12, aplicamos una doble mejora a la habilidad de Braum para pescar con la Q y empezar más batallas con un costo menor. Tras observar las partidas profesionales de las últimas versiones, parece ser que tuvimos éxito. Nos encanta que usen a Braum para los épicos momentos que Inquebrantable y Fisura Glacial pueden generar, pero revertimos uno de los cambios para mantener alineado el paradigma de riesgo y recompensa. Estamos siendo intencionalmente precavidos con el gran bonachón, pero asegurarnos de que haya un costo por dejar ir las oportunidades sin quitarle la recompensa, se siente bien para lo dominante que ha demostrado ser.

Q: Rigor del Invierno

COSTO 45/50/55/60/65 de maná 55/60/65/70/75 de maná.

Caitlyn

Disminuimos el costo y el enfriamiento de su W.

Tienes derecho a permanecer enojado. Siendo la preferida de los tiradores en ciernes, el nicho estratégico de Caitlyn para presionar y asediar ha pasado en gran medida a personajes como Jinx y Tristana. Dicho eso, cuando hiperacarreadores como Vayne y Kog se salen de control, es tarea del largo brazo de 650 grados de la ley encargarse de ponerles un alto. Aumentar el poder de sus trampas ayuda a su habilidad de oponerse a tiradores ubicados debajo de las torres sin necesidad de hacerla más efectiva para hacer clic sobre campeones melé y dejarlos llorando.

W: Trampa para Yordles

ENFRIAMIENTO 20/17/14/11/8 segundos 16/14/12/10/8 segundos.
COSTO 50 de maná 30 de maná.

Darius

Disminuimos la curación por unidad de su Q, pero aumentamos la curación máxima y costo de maná.

Siendo el Coloso menos móvil de la versión 5.16, es la aparente infinita longevidad de Darius en las peleas lo que parece volcar la tensión de usar este Poder Noxiano para llegar a una inevitable conclusión, despejando el campo de batalla de cualquiera que tenga la mala suerte de estar ahí. Considerando lo duro que fue su lanzamiento (y lo opresivo que es ahora), estamos tratando de encontrar un punto medio en el que Darius pueda seguir teniendo éxito, pero tenga que poner más empeño para lograr las mismas hazañas implacables que antes.

Q: Diezmar

CURACIÓN POR GOLPE DE CAMPEÓN 15% de vida perdida 12% de vida perdida.
CURACIÓN MÁXIMA 30% de vida perdida 36% de vida perdida.
COSTO 30 de maná en todos los rangos 30/35/40/45/50 de maná.

Elise

Se redujo el daño de sus lindas arañitas.

Ahora que han pasado varias versiones para ver los efectos de los cambios en las arañas que hicimos en la versión 5.14, podemos afirmar con toda certeza que su progresión es demasiado buena para ser una campeona cuya principal fuerza recae en el impacto significativo que tenga durante el juego temprano. Decidimos atacar la base en lugar de darle demasiada progresión para mantener las compensaciones presentes en su armado; armar daño deberá seguirte dando daño, pero los armados de tanque que tenga Elise no deberían obtener casi todos los beneficios y además dejarla sobrevivir.

R: Forma Arácnida

DAÑO BÁSICO DE LAS ARAÑITAS 10/20/30/40 10/15/20/25.

Ezreal

Ahora, su E progresa con DA. El mundo se va a acabar.

Los jugadores de Ezreal siempre se han dividido en dos grupos: los que usan Desplazamiento Arcano para huir del peligro, y los que lo usan para ir directo a él. No estamos necesariamente fomentando el juego irresponsable, pero tomar riesgos controlados con Ezreal debe ofrecer una mayor sensación de recompensa. Puede que el Desplazamiento Arcano sea más una ruta de escape que un combo de remate, pero cargarle daño otorga un posicionamiento agresivo ya que tendrá que sacrificar su seguridad para acceder a él. ¿Quién necesita una salida?

E: Desplazamiento Arcano

nuevo TASA Ahora además mejora con 0,5 de daño de ataque de adicional.

Fiora

Disminuimos su armadura básica, su vida básica y su vida por nivel.

Como maestra duelista, las nuevas habilidades de Fiora le dan una selección más amplia de herramientas para esquivar o mitigar tácticamente los ataques, siempre con una gracia inigualable. El problema no es el uso inteligente de sus maniobras, sino su efectividad cuando el fallo está en su ejecución. Actualmente, te ataca con todo, con o sin vitales. Después de trabajar con las estadísticas base, usar a Fiora (especialmente pre-6) debe sentirse menos como una prueba y más como un choque de espadas, presionándola más para que tenga éxito con su propio estilo o que pague el precio.

General

ARMADURA BÁSICA 27 24.
VIDA BÁSICA 570 550.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 92 85.

Q: Embestida

BAILANDO EN LA OSCURIDAD Ahora revela a Fiora a su objetivo si los golpea durante la Niebla de Guerra.

W: Estocada

¿Y QUÉ LE DECIMOS A LA MUERTE? Estocada ahora bloquea correctamente la Sentencia de Muerte de Thresh.
EN VERDAD BLOQUEÓ LA IGNICIÓN La descripción de Estocada ahora correctamente incluye “Debilitaciones” en la lista de elementos para bloquear.

Galio

Siempre hemos pensado que el motivo por el que la habilidad definitiva de Galio falla es debido al posicionamiento, no a la ejecución. Limitar los casos con los que podrías arruinar tus mejores momentos accidentalmente debería mantenerte ocupado en lo que importa, como asestar tu definitiva sobre 5 personas (y probablemente terminar ganando).

R: Ídolo de Durand

NO HAY VUELTA ATRÁS Ídolo de Durand no se puede cancelar con comandos de movimiento durante los primeros 0,25 segundos de su duración si golpea al menos a un campeón.

Eliminando a los villanos.

Garen es un hombre con gustos simples: gira, grita y, lo más importante, lucha por sus amigos. Como protector de los más débiles y tímidos, nunca tuvo mucho sentido que eliminar al héroe directamente te convirtiera en un villano cuando, eh, solo se trata de negocios. Queremos que el antiacarreador de Garen participe en el transcurso del juego como una suerte de vengativa papa caliente, pero sin penalizarte por destruir con éxito sus sueños en el carril.

R: Justicia Demaciana

eliminado DEFENSA PERSONAL Matar a Garen ya no causa que el asesino gane villanía.
eliminado GUERRA DE LOS CLONES Corregimos un error que ocasionaba que matar a un clon de los aliados de Garen hacía que el asesino ganara villanía.

Gangplank

Disminuimos el daño adicional y penetración de armadura de su Barril de Pólvora a campeones.

Sigue vengativo, sigue comiendo cítricos y sigue haciéndose más fuerte. Los niveles de poder de Gangplank siguen intactos luego de nuestros intentos por modificarlo en la versión 5.17. Generalmente en las notas de versión hablamos sobre atacar los puntos débiles de los campeones para mantener sus fortalezas intactas. Sin embargo, el poder del GP es simplemente demasiado fuerte. La cantidad que los barriles contribuyen a su habilidad para controlar un juego es demasiado alta en el juego tardío, así que nos enfocamos en la base y en la penetración para suavizar los golpes contra jugadores débiles y fuertes por igual.

E: Barril de Pólvora

DAÑO ADICIONAL A CAMPEONES 80/110/140/170/200 60/90/120/150/180.
PENETRACIÓN DE ARMADURA 50% 40%.

Jarvan IV

Aumentamos su armadura básica, pero solo un poquito.

Oh, Jarvan. Príncipe de la Jungla, Señor de Villaclavadas, cuarto de su nombre; alguna vez orgulloso de llamar al juego temprano su campo de entrenamiento, nuestra última ronda de debilitaciones eliminó el aura de armadura del Estandarte Demaciano, y la presencia de J4 en la jungla se fue con ella. Le dimos un poco más de armadura básica para compensar, pero es evidente que no fue suficiente para evitar que Rek’Sai, Gragas y otros personajes avanzados llenaran ese espacio.

Dicho lo anterior, no pretendemos precisamente restaurar su trono. La letal combinación de J4 de presión de emboscada inicial e iniciación en el juego tardío lo convirtieron en una selección obligada siempre que fuera viable, generalmente centralizando el juego en quién merece o no competir con el príncipe. Con eso en mente, vimos una oportunidad con las mejoras al Encanto Guerrero para darle un poco de impulso a Jarvan y evitar que decaiga demasiado. Te ahorraremos los meses que pasamos trabajando en los cálculos, pero al final nos decidimos por 2 de armadura.

General

ARMADURA BÁSICA 27 29.

Lulu

Menos vida por nivel, pero ahora Pix puede realizar una aplicación doble de la pasiva de oro del Robahechizos.

Siempre confiable en los carriles solitarios, la seguridad personal de Lulu era un poco alta para su fiabilidad como facilitadora del juego en conjunto. Nos enfocamos en su vida para hacerla más vulnerable (en donde la vulnerabilidad personal es una estadística un poco más importante para la Lulu de carril individual que la Lulu de carril por parejas) antes de que empiece a sacar escudos superpoderosos y ataque a todo el mundo. Para compensar (un poco), añadimos algunos beneficios en el ingreso de la Lulu soporte.

General

ESTADÍSTICAS DE CRECIMIENTO DE VIDA 82 74.

Pasiva: Pix, Compañero Hadástico

AYUDITA PIX Pix ahora puede activar Tributo (de la línea de objetos Robahechizos) una vez por cada ataque básico de Lulu.

Mordekaiser

Disminuimos las estadísticas básicas en el juego temprano. Su W ahora puede autolanzarse, y aunque tiene un costo de vida, el daño ya no se superpone con su aliado. La curación se aumentó contra los campeones, pero es peor contra los súbditos.

Quizás uno de los Colosos más notables, los problemas de Mordekaiser de cara a la versión 5.18 tienen dos caras: como carrilero por parejas, la resistencia y despeje de oleadas de Morde le da muy poca oportunidad incluso a sus oponentes más duros de aprovechar su falta de alcance. Por otro lado, la falta de resistencia de Mordekaiser en el carril individual lo hace deficiente bajo presión y poco viable contra apaciguadores de carril e intervenciones de jungleros.

Los siguientes cambios se enfocan en emparejar esta discrepancia para todo tipo de Mordekaisers. Atacar la efectividad del juego de zona de los Cosechadores significa que el Morde de carril por parejas se cure menos, inflija menos daño y genere menos escudo para esos intercambios tempranos de carril suyos y embates a todo o nada que se inclinan decididamente a su favor. Permitir que Morde autolance la habilidad debería darle más impulso en el carril individual, pero, en esta versión, nos enfocamos más en ver cómo se dan las cosas antes de hacer nuestra siguiente jugada.

General

ARMADURA 24,88 20.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE ARMADURA 3,5 3,75.

W: Cosechadores de Tristeza

nuevo BIENVENIDO DE VUELTA Se puede autolanzar incluso en solitario.
eliminado NO ME DEJEN ENTRAR A MI ZONA El daño ya no se duplica cuando la zona se superpone.
COSTO Sin costo 25/35/45/55/65 de vida.
TASA DE ZONA 0,6 de poder de habilidad 0,9 de poder de habilidad.
DAÑO DE DESACTIVACIÓN 50/70/90/110/130 70/95/120/145/170.
CURACIÓN CONTRA SÚBDITOS 33% 25%.
UNIDADES MÁXIMAS DRENADAS 3 objetivos 2 objetivos.

Morgana

Disminuimos el costo de maná de su Q.

Solo recibió un leve impulso para reforzar el patrón de pesca de Hechizos Oscuros, especialmente para los soportes que usen su sobretiempo de maná. Ustedes son los verdaderos jugadores más valiosos.

Q: Hechizo Oscuro

COSTO 50/60/70/80/90 50/55/60/65/70.

Skarner

Su pasiva es más débil al principio. Disminuimos la ralentización de su E.

Skarner ya no ataca a la gente como desquiciado, pero sigue siendo evidente que en general es demasiado poderoso. Skarner definitivamente pertenece al tipo de personaje que ‘‘ataca sin control en sus zonas’’, pero tiene más poder para perseguir de lo que es ideal para un Coloso. Quitarle un poco de esa adherencia, al igual que su accidental progresión temprana (¡ups!), debería acercarnos a un Skarner que lucha bien, pero que no siempre terminará obteniendo la victoria.

Pasiva: Agujas de Cristal

SOBRECARGADO Corregimos un error que ocasionaba que la velocidad de ataque de Agujas de Cristal y la velocidad de movimiento progresaran demasiado rápido en los primeros niveles y muy lento en niveles posteriores.

E: Fractura

RALENTIZACIÓN 45/50/55/60/65% 30/35/40/45/50%.

Syndra

Aumentamos el maná por nivel. Su E+Q es más consistente.

En esta versión, le dimos un enfoque más ligero a algunas de las situaciones más frustrantes de Syndra, como quedarse sin maná siendo una campeona que tiene que lanzar muchos hechizos todo el tiempo, y solucionamos errores relacionados al afán que tienen sus combos E+Q por disparar mal. Aún estamos investigando más cambios para Syndra que tengan que ver con su pobre desempeño, pero un valor a corto plazo para la Soberana Oscura no nos pareció mala idea (a menos de que estés al otro extremo. Eso debe doler mucho).

General

ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ 50 63.

E: Dispersar a los Débiles

TE DERRIBARÉ Derriba correctamente la esferas cuando se lanza inmediatamente después de una Esfera Oscura de alcance máximo.

Tahm Kench

El combo de Q+W es más fácil de lanzar de forma normal. La Vida Gris de su E ahora es visible para la gente daltónica.

Tahm ha sido invitado frecuente a la mesa de las notas de versión desde su lanzamiento, ya que además de ser un glotón siguen apareciendo maneras de mejorar su uso en todos sentidos. En esta ocasión, aclaramos la vida gris de TK en el modo daltónico, algo que anteriormente le dificultaba a los oponentes ver si tenía vida del todo o no (algo sin duda muy importante). Le agregamos un poco de utilidad a su combo de Q+W, lo que debería ser suficiente para él en esta versión.

Q: Lengüetazo

LENGUA ATADA Suavizamos la interacción del combo Lengüetazo + Devorar para lanzamientos normales. Ahora, lanzar Devorar en cualquier momento mientras la lengua está en el aire permitirá que te comas a un monstruo o a un súbdito desde lejos en lugar de tener que hacer clic izquierdo sobre Devorar en medio de su ejecución.

E: Piel Dura

VISIBILIDAD EN AUMENTO El color de la vida gris de Tahm, tanto para él como para el resto, cambió en el modo daltónico para que sea visible.

Twitch

Twitch entra en sigilo más rápido en combate.

El panorama del juego cambió bastante desde que Twitch dejó de ser una selección primaria, pero al ver su habilidad como hiperacarreador, la rata merece tener un regreso triunfal. Como vemos que ya están usando el estilo de juego único que ofrece desde el carril inferior, estos cambios se asemejan a las modificaciones de Emboscada en la versión 5.16 para aliviar la carga de configurar (o escapar de) situaciones complicadas.

Q: Emboscada

RETRASO EN EL SIGILO AL RECIBIR DAÑO 6 segundos 4,5 segundos.

Veigar

Su Q otorga PH a las asistencias. Disminuimos el retraso en su W.

Veigar es útil en cuando a efectividad, pero es débil comparado con algunos de nuestros hechiceros más tradicionales. Nos enfocamos en el retraso de Materia Oscura y en el aumento de sus PH al eliminar campeones como cambios ‘‘devastadores’’ para que la gente se lo tome un poco más en serio.

Q: Ataque Maligno

MALDICIÓN ASISTIDA Ahora otorga PH por asistencias con campeones además de asesinatos de campeones.

W: Materia Oscura

MATERIA DE CRECIMIENTO Pasamos los efectos de Materia Oscura al principio en lugar de al final de la animación. Retraso y enfriamiento reducidos efectivamente en 0,25 segundos.

Zyra

Las plantas de Zyra son mucho más consistentes a la hora de adquirir objetivos. Eso cambia mucho las cosas.

Si juegas con Zyra, sabrás que las plantas no siempre te obedecen (o simplemente se detienen y... pues, no hacen nada) cuando quieres hacer pedazos a tus enemigos. A todos nos ha pasado, así que decidimos realizar algunos ajustes y rediseñar la forma en cómo funcionan. Los resultados fueron algo escalofriantes. Estamos abiertos a más cambios (si hiciera falta), pero los resultados fueron más notorios de lo que esperábamos, así que en esta versión simplemente plantamos una semilla y con el tiempo veremos qué florece.

W: Crecimiento Desenfrenado

PLANTAS INTELIGENTES Las plantas volverán a priorizar a los objetivos cuando el principal quede tapado por niebla de guerra en lugar de quedarse sin hacer nada.
NO ME QUIERE, SÍ ME QUIERE Las plantas ahora priorizan al objetivo que Zyra haya atacado más recientemente en lugar del objetivo que haya atacado en los últimos 4 segundos. Los campeones recientemente atacados seguirán teniendo más prioridad que los súbditos.

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Objetos

Encantamiento: Devorador

Disminuimos su daño mágico por acumulación.

En lo que concierne al cuarteto de encantamientos de la jungla, Saciado queda en primer lugar, lo que es algo extraño para el riesgo que debería tener este objeto. O muy altas o muy bajas, así son las compensaciones de este objeto, pero su nivel general de éxito parece estar desnivelando el juego en casi todos sus niveles. No queremos herir la buena sinergia que existe entre los campeones y el Impacto Fantasmal, pero reducir el daño bruto al golpear de este objeto a medida que avanza para dominar el juego debería mantener a los jungleros del Devorador fuera del terreno del Guerrero en el juego temprano cuando llega la guerra de poderes para dominar la jungla.
DAÑO MÁGICO ADICIONAL POR ACUMULACIÓN 1 0,67.
DAÑO DE DEVORADOR SACIADO AL GOLPEAR 60 50.

Encantamiento - Guerrero

5 DA

Muchas cosas han cambiado desde el inicio del 2015. Antes reinaban los jungleros Guerreros y la ‘‘diversidad’’ se limitaba a elegir entre Jarvan y Lee Sin. Desde entonces, Gigante Cenizo, Guja Rúnica y ahora Devorador Saciado entraron a la arena como opciones para devastar y apoyar a una mayor variedad de estilos, dejando al Guerrero sintiéndose bastante decaído en comparación.

Si bien no es lo máximo en cuanto a mecánicas espectaculares, la penetración de armadura hace un buen trabajo al diferenciar su uso en relación a otros (la penetración de armadura fija es muy buena para convertir en asesinos a campeones débiles), así que revertiremos el daño para apoyar a esos jugadores de juego temprano cuando se trate de hacer lo que saben hacer mejor que nadie.
DAÑO DE ATAQUE 40 45.

Augurio de Zeke

Disminuimos su armadura. Disminuimos la duración de su carga.

Zeke definitivamente tuvo éxito en proveer un multiplicador de ofensiva para tiradores y magos por igual, pero su uso general como primer objeto de soportes sugiere que su eficacia de estadísticas puede ser un poco disfuncional para algo que requiere tanta coordinación para que resulte. También queremos mejorar la consistencia de cómo los equipos planifican la activación de Zeke, poniendo la responsabilidad en los Heraldos para que motiven la lucha contra oponentes antes de disparar sus láseres.
ARMADURA 35 30.
DURACIÓN DE CARGA 8 segundos 5 segundos (la bonificación de crítico/PH sigue siendo de 8).

Placa del Hombre Muerto

Porque quedar convertido en ardilla probablemente hará que pierdas un poco el impulso.
ADORABLE La W: Cambio de Forma de Lulu ahora hace que el objetivo pierda el impulso.

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Se corrigió el error de los misiles que desaparecen.

Como mencionamos varias veces en los últimos meses, estamos en pleno proceso de pagar la deuda técnica de League. Ahora trabajaremos en un error en el que el cliente (tu computadora) podía cancelar incorrectamente un hechizo aunque aún existiera en el servidor. Esto originaba casos donde el hechizo aparecía brevemente en pantalla y luego desaparecía visualmente, pero aun así golpeaba a los enemigos. Suena simple, así que ¿por qué aparece en una sección de las notas de versión?

Si bien se han presentado unos cuantos casos bastante notorios (¡je!) de este error, no era específico a ningún grupo de habilidades. Al contrario, el error ocurría por la forma en la que los servidores del juego y el cliente intercambiaban información. Básicamente, el comando de cancelación del servidor era demasiado genérico. En lugar de decir ‘‘detén esto’’, simplemente le decía al cliente ‘‘detén algo’’. En los casos en los que muchas acciones similares ocurrían en sucesión muy rápida, el cliente del juego tenía que adivinar qué era lo que el servidor intentaba detener, y el error ocurría cuando adivinaba incorrectamente.

Siguiendo los pasos de la recodificación de tiros de habilidad de proyectiles en línea recta y los proyectos de rescritura del código de los campeones en las versiones más recientes, volvimos a limpiar el núcleo del flujo del código de los hechizos, enfocándonos en asegurarnos de que la cancelación de hechizos ya no sea ‘‘por adivinación’’. Hemos estado probando arduamente esta actualización desde hace tiempo, pero como siempre, estaremos atentos a cómo se dan las cosas y modificaremos lo que haga falta en próximas versiones.
ESCÓNDETE MIENTRAS BUSCAS Arreglamos una extraña interacción que podía provocar que los misiles en vuelo desaparecieran visualmente pero aún causaran daño a los enemigos.
SABEMOS QUE VAS A PREGUNTAR Este cambio solucionará los casos de lanzas desaparecidas de Nidalee que están relacionadas con este error, pero el error en el que las lanzas y nunca aparecen es un problema distinto.

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Abismo de los Lamentos

Animaciones de recuperación

Porque deberíamos poder ver una y otra vez la recuperación de Renekton Veraniego mientras esperamos a que lleguen los súbditos.
RECUPERACIÓN TOTAL La recuperación activará la animación de recuperación de tu personaje y sus efectos de audio y visuales en caso de tenerlas (los rayos láser azules de la recuperación no aparecerán, y no tendrás un lanzamiento ni una barra de canalización. El daño aún interrumpe la animación).

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Actualizaciones del HUD

Otro conjunto de actualizaciones a medida que seguimos sumergiéndonos en su gloriosa retroalimentación.
  • Los nombres de los invocadores ahora aparecen en la tabla de puntuaciones.
  • Los cuadros de los equipos sobre el minimapa son más grandes y más fáciles de leer.
  • Los temporizadores de habilidades definitivas del HUD de espectador ahora son más grandes y más fáciles de leer.
  • Se le agregó un botón de alerta al minimapa.

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Sistema de retroalimentación instantánea

Agregamos un montón de características nuevas al sistema de retroalimentación instantánea. La historia completa está en nuestro anuncio, pero aquí tienes un resumen:
  • El sistema puede detectar a los jugadores que se dejan ganar.
  • Las tarjetas de reforma son accesibles desde el cliente.
  • Se agregaron las restricciones de chat y clasificatorias a los castigos que puede asignar el sistema.

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Corrección de errores

  • El alcance máximo de la E: Honda Elástica de Zac ahora es igual al indicador.
  • La debilitación al Castigo Desafiante puede ser eliminada correctamente con Purificación.
  • Darius ya no gana la mejora de Poder Noxiano por su Pasiva: Hemorragia si la aplicación de su quinta acumulación de sangre se bloquea con un escudo de hechizos.
  • Se corrigieron algunos casos en donde Viktor ganaba maná al ser golpeado por ciertas habilidades.
  • La W: Miasma de Cassiopeia ya no es invisible a veces para el equipo enemigo.
  • La R: División Imperial de Azir ya no rechaza y daña los Portales de Zz'Rot.
  • La descripción de la W: Estocada de Fiora ahora menciona que bloquea todas las debilitaciones.

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Próximos aspectos

Este aspecto será lanzado en la versión 5.18:

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