Notas de la Versión 5.17

Por Scarizard

Saludos, invocadores:

Bienvenidos a la versión 5.17, la que viene inmediatamente después de la de los Colosos. La íbamos a orientar de otra manera, pero con el gran revuelo que causó la última versión nos convencimos de que valía la pena irnos por el mismo rumbo.

Si bien no podemos negar su impacto (¡hola, Skarner!), el paisaje de la 5.16 es mucho menos apocalíptico que lo que auguraba su contenido. Todos los objetos nuevos encontraron su hogar entre los luchadores rasos, la gente sigue jugando con Lucian y Renekton comenzó un idilio con la Hidra Titánica. En resumen, todo parece ir viento en popa. Como lo habíamos prometido, en la 5.17 nos fuimos por lo ligero. Si bien es cierto hay bastantes cambios para los campeones, no tenemos mucho más que eso. Con el Campeonato Mundial a la vuelta de la esquina (¡no olvides la 5.18!), estamos afinando detalles en el estado del juego para tener los motores a punto de cara al gran escenario. Hasta tenemos mejoras para el Bardo.

Y eso es todo por el momento, mientras nos adentramos un poco más en el último lote de afinación y ajustes de los casos excepcionales antes de hibernar un poco hasta la pretemporada. Para los que desean que abordemos de una vez los casos extremos que andan por ahí desenfrenados en esta versión, sepan que no tendrán que esperar mucho: están por llegar.

¡Entérate a continuación de todos los cambios y nos vemos en la próxima!

Patrick ''Scarizard'' Scarborough

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Campeones

Skarner

La pasiva disminuye su velocidad de ataque y movimiento en los primeros niveles, pero escala en el juego tardío. Disminuyó también la restauración de maná de la pasiva.

A pesar de los ajustes emergentes introducidos en la 5.16, Skarner continúa excediendo sus niveles de poder sobre todo en el juego temprano. El último grupo de cambios logró hacer mella en cuanto a su efectividad bruta cuando te toca enfrentarlo, mientras que estos están orientados a devolverles algo de control a los jugadores que busquen defenderse de sus Agujas de Cristal sin que sus rostros queden marcados por las mortíferas garras del escorpión.

Pasiva - Agujas de Cristal

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 100 en todos los niveles 70-120 (en los niveles 1 al 18).
VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL 48-150% (en los niveles 1 al 18). 43-160% (en los niveles 1 al 18).
RESTAURACIÓN DEL MÁXIMO DE MANÁ 3% por segundo 2% por segundo.
NO TE RETUERZAS Se ajustó la posición de agujas en la jungla del Bosque Retorcido para evitar que sus zonas no se superpongan.

Azir

Disminución de velocidad de movimiento. La Q ya no inflige daño adicional después del primer soldado.

En esta versión notarás que nuestra meta es reducir las fortalezas y debilidades de los campeones para lograr identidades más concisas y menos poderes superfluos en general. Azir es un buen ejemplo de poder superfluo, así que empezaremos con él (y también es el primero en orden alfabético. Seamos ordenados).

El emperador tiene sus virtudes, pero la principal son las zonas de amenaza constantes que puede manipular a distancia, lo que causa que a menudo decida sus luchas desde la seguridad que ofrece su línea de soldados. En vez de sacrificar su seguridad por falta de movilidad o su daño constante por poca explosividad, a Azir la vida le sonríe demasiado últimamente. En un esfuerzo por preservar su alcance y capacidad de daño, vamos a ser un poco más duros al fijar sus debilidades, lo que va a facilitar acercarse a él o evitar su daño sin un dominio adecuado de sus fuerzas.

General

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO BÁSICA 335 325.

Q: Conquistador de las Arenas

eliminado Los enemigos ya no sufren daño adicional al ser alcanzados por soldados después del primero.

El Bardo

Disminuimos el costo de la W y el enfriamiento de la E.

Está en la naturaleza del Bardo vagar por el cosmos, pero para ser un campeón tan excepcional, parece que se ha alejado demasiado de la viabilidad para la utilidad que verdaderamente ofrece. Lo vamos a animar un poco y activar sus habilidades de soporte en todo el mapa para recompensar el juego proactivo con amigos. Muy bien~~

W: Altar del Guardián

COSTO 100/105/110/115/120 de maná 90 de maná en todos los rangos.

E: Viaje Místico

ENFRIAMIENTO 20/19/18/17/16 segundos 18/17/16/15/14 segundos.

Darius

W devuelve costo y enfriamiento al eliminar unidades.

Chico-D ya recibió una revisión por los problemas de la versión 5.16, así que le agregaremos un poco de soporte ligero para ver si son ciertas las profecías sobre el rey de las clavadas.

Pasiva: Hemorragia

novedad ESTE NOMBRE QUEDA MEJOR Rabia Sangrienta cambió de nombre a Poder Noxiano.

Q: Diezmar

USA TU ATAQUE SORPRESA Corregimos un error que ocasionaba que los hechizos de invocador estuvieran deshabilitados mientras se terminaban.
ESTO YA HABÍA CAMBIADO Se actualizó la descripción con base en la actualización intermedia de la versión 5.16.

W: Golpe Incapacitante

novedad SIN ESFUERZO Devuelve el 100% del costo de maná del Golpe Incapacitante y 50% de su enfriamiento al eliminar el objetivo.

Draven

Ahora Draven le dice a su equipo cuán genial es él. También obtiene acumulaciones adicionales por sus lindos truquitos.

Como lo diría el propio Draven, el único objetivo real en League of Legends es el carril inferior, especialmente cuando él está ahí. Como tirador con excepcional potencial de acumulación, Draven quisiera que te concentraras en ayudarle a dominar ayudándole a recibir acumulaciones de Adoración y ganarse millones en oro en estadísticas de combate. Ahora Draven comunica mejor cuando está a punto de ganarse algo de plata; tal vez deje de enviar alertas para que le ayudes en sus emboscadas (pero seguramente no lo hará).

Pasiva: League of Draven

novedad MIREN LO BIEN QUE LUZCO Al alcanzar 150 acumulaciones, notifica al equipo de Draven cada 100 acumulaciones (150, 250, 350, etc.).
novedad Y TODOS ME MIRAN Avisa al equipo de Draven cada vez que recibe por lo menos 150 acumulaciones por un asesinato.
novedad SIEMPRE ÉL 100% Draven obtiene 2 acumulaciones adicionales de Adoración si mata 6 súbditos consecutivamente sin dejar caer el hacha giratoria.

Fizz

Aumentamos ligeramente las tasas de los PH de sus Q y W. Disminuimos el daño activo del daño al impacto de su W. La R solo amplifica el daño mágico.

Ya cubrimos antes este concepto en las notas de versión; aquí un repaso: las configuraciones son geniales, siempre que no estés cubriendo tus debilidades por completo al hacerlas. Profundizamos en este tema en la sección de Ekko de la versión 5.15 , por si quieres darle una leída. Aquí te esperamos.

Como Ekko, el que Fizz tenga el lujo de configurar una fuerte defensa y concentrar su capacidad de daño a través de ataques básicos y reducción de enfriamiento no es lo más óptimo para un campeón cuyo balance se deriva de tener tiempos de espera y tensión entre enfriamientos. Reducir el poder gratuito que disfrutaba el ''Fizz Guardaespaldas'' mientras aumentaba sus tasas de PH, significa que sus configuraciones de asesino no deben responder por los cambios realizados para mantener a raya su lado luchador.

Q: Golpe Travierizo

TASA 0,3 de poder de habilidad 0,35 de poder de habilidad.

W: Tridente Piedramar

DAÑO ACTIVO AL IMPACTO 10/20/30/40/50 al impacto 10/15/20/25/30 al impacto.
TASA ACTIVA AL IMPACTO 0,25 de poder de habilidad 0,3 de poder de habilidad.

R: Carnada para Tiburones

eliminado CONTACTO Ya no amplifica en 20% el daño físico del objetivo de Fizz (sigue amplificando el daño mágico).

Gangplank

Tarda un poco más colocar los barriles. Disminuimos la penetración de armadura de la E.

Empeñado en la venganza por su humillación frente a Aguasturbias, actualmente Gangplank descarga sus frustraciones en cualquier desgraciado que se vea atrapado por sus barriles de pólvora. Si bien no es sencillo hacerlo, Gangplank (al verdadero estilo pirata) puede ''amañar'' el juego en duelos, usando el tiempo de lanzamiento casi instantáneo para acumular varios barriles en un área pequeña y asegurar que su oponente pierda una gran cantidad de salud sin importar qué barril intenten desarmar. Aún es demasiado pronto para entender el efecto de GP en el juego en general, pero quitar un poco de poder de los barriles es el primer paso para mantener su potencial explosivo bajo control.

E: Barril de Pólvora

COMBO INTERRUMPIDO Aumentó el retraso entre lanzamientos por 0,25 segundos.
PENETRACIÓN DE ARMADURA 60% 50%.

Mucha corrección de errores y depuración.

Los Colosos son lentos y propinan mucho daño. Garen es muy bueno en uno de esos, pero no tanto en lo de ser lento. Todavía estamos expectantes de lo que depara el futuro para el héroe más ruidoso de Demacia, pero también corregimos algunos otros errores e hicimos depuraciones generales.

Bueno, uno de dos no está mal.

General

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO BÁSICA 345 340.

Q: Golpe Decisivo

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 35% 30%.
DEMOLICIÓN DEMACIANA Corregimos un error que ocasionaba que intentar atacar al inhibidor o al nexo con el Golpe Decisivo activo no desencadenara el ataque.

W: Coraje

DEFENSIVA GLOBAL Ahora las bonificaciones pasivas se acumulan el doble de rápido en mapas alternativos.

E: Juicio

GIRA Y GIRA Hacer clic derecho sobre un objetivo mientras gira ahora debe colocarte más cerca de tu objetivo.

R: Justicia Demaciana

MENOS NÚMEROS Se cambió el formato de la descripción y ahora muestra ''inflige 28/33/40% de la vida perdida del objetivo'' en vez de ''inflige 1 de daño por cada 3,5/3,0/2,5 de la vida faltante del objetivo''.

Gragas

Disminuimos el daño de su W.

Gragas ha sido una fuerza dominante en la jungla en juegos profesionales y no parece que esto vaya a cambiar. En el mundo posterior a la versión 5.16, en donde el punto máximo del juego medio del Gigante Cenizo es más alto y la vida está más presente como estadística defensiva, Gragas goza de un doble beneficio que refuerza su mantenimiento mientras hace a su Furia Ebria aún más efectiva contra las avanzadas y luchadores que intentan alejarlo de los acarreadores. Si bien sigue siendo potente para su presión de emboscada y tan definitiva que pone la lucha de cabeza (literalmente), disminuir la capacidad de daño de Gragas es el paso lógico para nuestra meta de aumentar la diversidad en las selecciones de la jungla.

General

AYUDAN MÁS DE LO QUE CREES Se actualizaron los objetos recomendados.

W: Furia Ebria

DAÑO DE VIDA MÁXIMO 8/9/10/11/12% 8% en todos los rangos.

Janna

Disminuimos la tasa de PH de la R. Se redujo el rango de la Q en el lanzamiento inicial.

A Janna lo que le interesa es el repliegue. Pelea uñas y dientes para alejar a su equipo del tuyo, y aunque sea frustrante, eso es lo suyo. Así que, naturalmente, cuando comienza a ver un juego extendido, incluso en situaciones y composiciones en donde ni siquiera se justifica un repliegue, comenzamos a sospechar un poco. Eliminar un poco de su poder superfluo como en cadenas de control de masas con tornados de lanzamiento rápido o usar la definitiva solamente para una curación del equipo, tienen por objetivo reducir aún más esa identidad de ''conjunto perpetuo''. No puedes ser buena en todo, Janna... ese es trabajo de Draaaaaaaaaaaaaaaaaaven.

Pasiva: Viento a Favor

A DONDE NOS LLEVE EL VIENTO Corregimos un error que ocasionaba que Viento a Favor no afecte a los aliados que se alejan de Janna.

Q: Vendaval Aullante

ALCANCE MÍNIMO 1100 850.
ALNCANCE ADICIONAL DURANTE LA CARGA Aumento del 20% por segundo Aumento del 35% por segundo.

R: Monzón

TASA 1.8 de poder de habilidad durante 3 segundos 1.5 de poder de habilidad durante 3 segundos.

Jax

Disminuimos el costo de su E.

Tiene sentido que el carril de Jax sea una debilidad por su sólida progresión hacia el final del juego; sin embargo, desde que sufrió un duro golpe en sus estadísticas base en la temporada pasada, el campeón ha estado un poco vulnerable cuando todo lo que quiere es golpear súbditos con su farol y comprar una Fuerza de la Trinidad. Nos inclinamos por mantener las defensas de Jax ligadas al Contraataque y a la Fuerza del Gran Maestro, así que amplificar el primero debería ayudar a J a sufrir menos por defenderse.

E: Contraataque

COSTO 70/75/80/85/90 de maná 50/60/70/80/90 de maná.

Kalista

Aumentamos el enfriamiento de la pasiva de su W y disminuimos el daño. Disminuimos el enfriamiento de su R.

Kalista ha tenido una doble personalidad desde que se unió a la liga: es una de las acarreadoras más independientes en el juego (gracias a la movilidad de su pasiva y los reinicios de su Desgarrar) y también una de las que más depende de su equipo (gracias a las activaciones de efectos de daño de su Juramentado y los enfrentamientos/despliegues flexibles de Llamada del Destino). No vamos a someterte a toda la letanía, pero al igual que los cambios de Fizz en esta versión, estas identidades están en conflicto constante, cambiando lo que podría ser un tirador arriesgado tipo todo o nada a uno con muy pocas debilidades al atacar, sin importar la etapa del juego.

Los siguientes cambios reflejan el compromiso a su estilo de ''acarreadora individual'', haciendo que la mayoría de su poder potenciado por aliados sea excesivo en comparación. Reducir el poder superfluo en la frecuencia y el efecto de sus interacciones con Juramentado abre oportunidades para los oponentes que busquen abrirse paso con fuerza bruta a través de la brutal escaramuza y el poder de los conjuntos de Kalista.

W: Centinela

ENFRIAMIENTO DE LA PASIVA 6 segundos 10 segundos.
DAÑO DE LA PASIVA 12/14/16/18/20% de la vida máxima del objetivo. 10/12.5/15/17.5/20% de la salud máxima del objetivo.

R: Llamada del Destino

ENFRIAMIENTO 90/75/60 120/90/60.

Karma

Se niveló el enfriamiento de su W.

Resolución Enfocada es una habilidad verdaderamente poderosa en el juego tardío cuando tiene suficientes puntos (así como Mantra) para hiperprogresar su efectividad, pero a menudo no está lista a tiempo para que los jugadores verdaderamente sientan su impacto como una potente herramienta de defensa. Darle más disponibilidad eleva el capital de Karma como soporte letal, y aumenta un poco sus fortalezas como un terror para los campeones melé en todos lados.

W: Resolución Enfocada

ENFRIAMIENTO 16/15/14/13/12 segundos 12 segundos en todos los rangos.

Lux

Disminuimos el costo de su Q. Tiene un 100% de efectividad en objetivos secundarios.

Como una de los campeones más justos en League of Legends, Lux se sentía un poco excluida de la fiesta del carril medio cuando los magos de mayor alcance comenzaron a llegar y controlar las peleas. Hechizo Luminoso ahora está en sintonía con las intenciones de Lux (es decir, pescar a sus oponentes distraídos y lanzarlos al olvido), así que aumentaremos las recompensas y le ayudaremos pescar más como una forma de mantener a los oponentes alerta.

Q - Hechizo Luminoso

COSTO 50/60/70/80/90 de maná 50/55/60/65/70 de maná.
novedad TE QUEMARÁS EN LA LUZ El Hechizo Luminoso inflige 100% de su daño y también lo inmoviliza al segundo objetivo.

Maokai

Aumentamos el enfriamiento de su R.

El metajuego puede cambiar, los sabores van y vienen, pero el panorama de Maokai permanece igual como el carril superior más confiable durante más de una temporada. Con la flexibilidad de atacar agresivamente o pasivamente, gran parte del dominio de Maokai se debe a la consistencia del Torbellino Vengativo. Siendo por derecho propio el momento decisivo de una pelea, el impresionante tiempo de actividad de la definitiva significa que Maokai siempre está listo para pelear, dejando poca oportunidad para que los oponentes hagan su jugada. Aumentar el tiempo de enfriamiento significa que continuará teniendo un tiempo actividad relativamente alto comparado con otras definitivas, pero los equipos que luchan y se repliegan rápidamente tienen más oportunidad de atraparlo desprotegido.

R: Torbellino Vengativo

ENFRIAMIENTO 40/30/20 segundos 60/50/40 segundos.

Maestro Yi

Corrección de errores en serio


General

CON MUCHO ESTILOAhora la animación del baile progresa con velocidad de movimiento.

Q: Golpe Alfa

CORRECCIÓN DE ERRORES Corregimos un error que ocasionaba que Golpe Doble y el Impacto Fantasmal de Devorar no reducía el enfriamiento de Golpe Alfa.

Nocturne

Oscuridaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaad.

Con el Campeonato Mundial por llegar y ahora que los equipos están mejorando en el siempre cambiante juego de la visión, pensamos que no hay mejor momento para introducir un poco de oscuridad. Nocturne es bastante atractivo para el junglero promedio que busca ascender, pero en el ambiente profesional, lucha bastante para sobresalir gracias a la previsibilidad de sus emboscadas. Revertir nuestra restricción sobre la distancia que puede recorrer y torpedoasesinar a tu retaguardia debe darle a los equipos en todos los niveles del juego más motivos para entregarse a la oscuridad.

Saludos para todos los que dicen que nunca revertimos lo que hacemos. Esta va por ustedes.

R: Paranoia

RANGO 2000/2750/3500 2500/3250/4000.

Pantheon

Aumentamos la velocidad de ataque básica.

En la pretemporada (versión 4.21, para ser precisos), redujimos drásticamente la velocidad de ataque de Pantheon como una reacción a su extrema efectividad dentro de la jungla nueva. Muchas de las cosas que lo lanzaron por la borda (los ataques básicos de Encantamiento Guerrero, Espada del Acechador, bloqueo de dragón) se ajustaron o eliminaron completamente, así que tenía lógica bajar las estadísticas.

General

VELOCIDAD DE ATAQUE BÁSICA .625 .644.

Rek'Sai

La pasiva ya no otorga Furia adicional.

Siempre presente en los eventos profesionales, Rek’Sai es un personaje que se siente fuera de sincronía cuando se trata de fuerza. Lo que ofrece a un equipo (exploración sin rival, control de la visión y movilidad general) son mucho más difíciles de percibir que arrancarte la cara de un mordisco, dándole la ventaja por encima de otros jungleros una y otra vez. Otra mecánica poderosa pero invisible es la furia adicional de su pasiva, lo que le da la ventaja en combate por irse por la vía clandestina; algo que ya de por sí la recompensa con bastante velocidad y control de masas. Nos interesa encontrar maneras para repartir el poder para que Rek’Sai se sienta más visceral, pero por ahora esta actitud reduce su poder cuando se trata de pelear una y otra vez cuando ya está muy por encima de los demás.

Pasiva: Furia de la Xer'Sai

eliminado NO HAY MAYOR FURIA Ya no otorga 15 de Furia adicional en el primer ataque de Rek'Sai antes de 5 segundos de enterrarse.

Shen

Disminuimos la capacidad de curación de su Q.

Seremos directos: nos gusta el uso estratégico de Shen como protector global para sus cañones de cristal o cuando los equipos usan un ''Sistema de envío de Shen'' para un enfrentamiento confiable, pero preferimos verlo un poco menos cuando es solamente ''el ladrillo inmóvil que además tiene teleportación''. Progresa igual de bien, pero hacerle un pequeño hoyo a su mantenimiento básico reducirá su tránsito libre por el carril superior.

Q: Espada Vorpalina

VIDA BÁSICA POR SEGUNDO 2/3.3/4.7/6/7.3 1/2/3/4/5.

Tahm Kench

Aumentamos la duración de su pasiva. Aumentamos el alcance de sus regurgitados.

Tahm Kench se ha convertido en cliente regular de las notas de revisión y, como en sus visitas anteriores, nos estamos concentrando más en los aperitivos que en las comidas completas. Tahm es un tanto extraño, lo sabemos. Tiene un público de nicho entre una variedad de roles en todos los niveles de juego (la jungla de TK se está popularizando lentamente), pero aún no ha logrado una posición sólida ni un nivel de fuerza suficientemente estable como para negarle sus antojos. Siempre estamos vigilando a Tahm para ver cómo continúa desarrollándose en el escenario del mundo, pero ahora lo estamos depurando un poco para mantenerlo en pie.

Pasiva: Un Gusto Adquirido

DURACIÓN DE ATAQUES BÁSICOS 5 segundos 7 segundos (ahora coincide con la duración de las acumulaciones aplicadas de Lengüetazo)

W: Devorar

RANGO DE CAMPEONES ENEMIGOS REGURGITADOS 100 200.

Vi

Disminuimos el enfriamiento de su pasiva en los primeros niveles.

Otra vez directos: no quisimos arriesgarnos con Vi en esta ronda (sabemos que puede ser muy volátil balancear al campeón), pero vamos a normalizar el Escudo Explosivo para que dependa menos de puntos de quiebre específicos y más de las ventajas de nivel. Básicamente, Vi debería recibir más recompensas por un buen juego temprano con mejor habilidad para deshacerse de todos (y mitigar el daño en junglas), para que se preocupe menos por hacer preguntas y más por golpear a los carrileros medios en la garganta. Sigue tus sueños, Vi.

Pasiva: Escudo Explosivo

ENFRIAMIENTO 18/13/8 segundos (en los niveles 1/7/12) 18/17/16/15/14/13/12/11/10/9/8/8/8/8/8/8/8 segundos.

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Modificadores de script

Azir

¡ES HORA DE RECALCULAR! Parte 2

Como en la última versión, tenemos una segunda ronda de corrección de errores y modificación de scripts de Azir. Si quieres más contexto sobre esto, puedes consultarlo en su sección de la versión 5.16 aquí.

W: ¡Levántense!

RELOJ DE ARENA Ahora los soldados de arena de Azir trabajan con el Devorador Saciado.
MOVEDIZO Corregimos un error que ocasionaba que varios soldados desincronizados inflijan daño completo.

R: División Imperial

¿Y TÚ QUÉ HACES AQUÍ? Los soldados de Azir no se reubican de costado si se lanza la División Imperial en el terreno. Los soldados aislados se disuelven después de formarse el muro.

Zed

El código laberíntico invisible es el más letal.

Como Azir, y Syndra antes que él, la complejidad del script de Zed era tan elevada que lo usamos como proyecto de recalculo para depurar algunos problemas en su código.

Q: Navaja Shuriken

INVISIBLE, PERO NO LETAL Corregimos un error que ocasionaba que a veces Navaja Shuriken no se lanzara después de Sombra Viviente.

W: Sombra Viviente

MAGIA Y SOMBRAS Corregimos un error que ocasionaba que lanzar Navaja Shuriken antes de Sombra Viviente permitiera que la Shuriken se lanzara desde la sombra.

R: Marca de la Muerte

Y ENTONCES VIO LA LUZ Corregimos un error que ocasionaba que Zed no pudiera alternar a su sombra después de revivir de Ángel Guardián.
NINJA IMAGINARIO Corregimos un error que ocasionaba que Marca de la Muerte en ocasiones generara una sombra por el resto del juego.

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Actualizaciones del HUD

¡Características nuevas! ¡Corrección de errores! ¡El espectador luce bien!


HUD del espectador

  • ¡El HUD del espectador ha cambiado de aspecto para armonizar con el nuevo HUD del juego!

Actualizaciones de características & nuevas

  • Los costos de habilidad ahora se muestran en los íconos de habilidad de la esquina superior derecha (pasando por ''Mostrar costos de los hechizos'' bajo la pestaña de Interfaz del menú de opciones).
  • Animaciones en barras de salud y recursos adicionales cuando se activa ''Mostrar animaciones de HUD'' (bajo Interfaz).
  • Se restauraron los íconos de nivel personalizados para las mecánicas de mejora de Viktor y evolución de Kha'Zix.
  • La casilla de votación ahora es mucho más pequeña y un poco transparente.
  • Ahora los íconos de habilidad destellan por un momento cuando otro efecto reduce su enfriamiento.

Corrección de errores

  • La posición del chat ya no se restablece entre partidas.
  • El indicador de ''?'' en el tablero de enemigos desaparecidos ya no cubre los temporizadores de reaparición.
  • Corregimos un error de espectador que evitaba que se mostrara el menú ''C''.
  • Los íconos de pasiva de campeón ahora se ponen ''grises'' durante el enfriamiento.

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Artículos de la página principal

Ahora sí va en serio.

Hace un tiempo mencionamos que haríamos un cambio a la página principal para que puedas leer artículos de noticias dentro del cliente en lugar de acceder al enlace por medio de un navegador externo. Un par de enfrentamientos tipo guerrilla contra los errores y ya casi estamos listos para el lanzamiento. Pueden esperar esta mejora de calidad de vida después del lanzamiento de la versión 5.17. Técnicamente es en los días del anuncio inicial, ¿cierto?

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Corrección de errores

  • Corregimos un error que ocasionaba que el Augurio de Zeke otorgara más de +250 de vida.
  • Se actualizó la descripción de Skarner en base a la actualización intermedia de la versión 5.16.
  • Skarner ya no obtiene Carga Cristalina si u objetivo bloquea su R: Empalar o la activación de su E: Fractura con un escudo de hechizos.
  • Los fantasmas de campeones creados por la R: Hijos de la Tumba de Mordekaiser ahora pueden heredar el nivel de campeón de Morde para la progresión por nivel.
  • Ahora Olaf ignora correctamente el empujón de la E: Dispersar a los Débiles de Syndra cuando se encuentra bajo los efectos de la R: Ragnarok.
  • Extendimos la animación de levantamiento de la Q: Impacto Aniquilador de Sion para que coincida con la duración real del efecto.
  • El vínculo de la E: Horror Inenarrable de Nocturne ya no continúa durante la animación de la resurrección del Ángel Guardián o de la R: Cronoviaje de Zilean.
  • Corregimos un error que ocasionaba que el requisito Castigo para comprar objetos de la jungla desapareciese después de desconectar, lo que permitía compras inválidas y resultaba en una pérdida de oro sin objeto.
  • Corregimos algunos problemas de animación que ocurrían en ocasiones cuando Dragón perdía o cambiaba de objetivo.
  • Vuelven a encenderse los tubos de los hombros de Darius Bioforja al lanzar su Q: Diezmar.
  • Ahora el Rey Darius de la Tribu Woad reproduce una animación de autoataque para su W: Golpe Incapacitante.
  • Volvimos a agregar una capa de efectos visuales de agua que faltaban en la E: Dispersar a los Débiles de Syndra la Atlante.

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Próximos aspectos

¡Lanzaremos los aspectos del PROYECTO en la versión 5.17!

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