Notas de la Versión 5.14

Por Scarizard, Pwyff

¡Saludos, marineros!

... Y esa es más o menos la extensión de nuestras referencias piratas para la versión 5.14. Para ser exactos, acordamos empezar con un prólogo con temática pirata porque, aunque Aguasturbias no es realmente sobre piratas, nos pareció que había más espacio creativo que solo decir saludos y marineros.

Vaya pues.

Con la versión 5.14, llegará un trabajo de seguimiento para la Guja Rúnica, junto con un nuevo objeto de soporte sediento de sangre con la forma del Augurio de Zeke (que también sacó al Heraldo de Zeke del juego, lee el contexto para obtener más información). Esperamos que ambos objetos consoliden sus identidades dentro del juego con estos cambios y con suerte empezaremos a presenciar verdaderas elecciones y diversidad producto de su uso. También desplegamos nuestra usual variedad de cambios de balance a algunos campeones opresivos (Ryze y Azir) y a algunos de los más tristes (Elise, Tahm Kench).

Ah, y hay un evento.

... ¡Limpia la toldilla!

P. D.: Esta versión va a ser un poco más grande que las demás, pues le pusimos un montón de cosas. ¡Te lo advertimos!
"Pwyff" & "Scarizard"

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Aguasturbias: Mareas de Fuego

Nuestro próximo evento de League of Legends, Aguasturbias: Mareas de Fuego, ¡llega con esta versión! Sumérgete en la ciudad portuaria de Aguasturbias con un montón de nuevas características que serán lanzadas en las próximas semanas, incluyendo:
Revisa con frecuencia el micrositio Aguasturbias: Mareas de Fuego para encontrar actualizaciones a medida que el evento se desarrolla.

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Actualizaciones... a la actualización

28/7/2015


Música dentro del juego

UN CAMBIO La música de Aguasturbias ha sido dejada por defecto en desactivada en la Grieta del Invocador. Puedes volver a activarla por medio de la opción "Música temática" bajo la pestaña de "Sonido" en el menú de opciones.
LO PRIMERO Debido a un error de visualización de la nueva interfaz, tienes que desplazarte hasta abajo de "Actualizada" para ver la opción de "Aguasturbias". ¡Lo sentimos!
LO SEGUNDO Esta opción reemplaza temporalmente la activación de música "Clásica".

23/07/2015


Arreglos a la interfaz

CAÍDAS Arreglamos un problema que causaba que el cliente se cayera con la nueva interfaz
BUGS "Mostrar el minimapa a la izquierda" ya no rompe el sistema de reorganización de objetos al desplazarlos de la vieja interfaz

Actualización del HUD

¡Actualizamos el HUD! Revisa el micrositio de lanzamiento del HUD para encontrar más información.

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Campeones

Gangplank

Gangplank, el Azote de los Mares, será actualizado con el lanzamiento de la versión 5.14. Dirígete a este artículo de actualización para encontrar detalles sobre su nueva apariencia y conjunto de habilidades.

Miss Fortune

¡Actualizamos a Miss Fortune! Échale un vistazo a su artículo de actualización para encontrar un adelanto de sus nuevos visuales y revisa abajo los detalles de sus actualizaciones de balance.

General

ACTUALIZACIÓN VISUAL ¡Miss Fortune y sus aspectos recibieron una actualización visual, que incluye nuevos modelos y texturas (excepto para Miss Fortune de Arcadia), nuevos efectos visuales y animaciones, nuevos íconos de hechizos y una ilustración básica actualizada!

Q: Doble Bala

BAJA DUPLICADA Ahora inflige 150% de daño si el primer disparo mata a una unidad enemiga.
NO FAVORECE A LOS TONTOS La lógica de rebote ahora es más predecible; Doble Bala intentará encontrar un objetivo justo detrás del primero. Si no encuentra objetivos, irá al objetivo más cercano en un ángulo de 60 grados.
ÁNGULO DE REBOTE 100 grados 60 grados.

W: Disparos Impuros

eliminadoBALAS EMPAPADAS CON GROG Ya no aplica Heridas Graves.
ICEN LAS VELAS Al activarlo, otorga el bono de velocidad de movimiento de Alarde.
ENFRIAMIENTO 16 segundos 12 segundos

E: Lluvia de Plomo

RALENTIZAR 25/35/45/65% 40/45/50/55/60%

Ahri

Encanto siempre ha tenido una extraña interacción con los monstruos. Tal vez sean un poco tímidos. O tal vez no estén acostumbrados a tanta atención. Cualquiera que sea la razón, no queremos que los jugadores de Ahri se preocupen por reiniciar o "hacer huir" a un campamento mientras lo encantan, así que corregimos eso para que el recibir una mejora o alimentarse casualmente de la esencia de tus amigos monstruos de jungla sea más fácil.

E: Encanto

ACTÚA NATURAL Encanto ya no hace que los monstruos se asusten, se regeneren o actúen de alguna manera poco natural.

Azir

Una porción de la velocidad de ataque de la pasiva cambió a W. E ya no derriba.

ESTE ES EL CONTEXTO. Fiel a su naturaleza de emperador, Azir tiene la costumbre de hacer que todo gire sobre él. Concretamente, en el juego profesional en donde su enorme alcance de amenaza y habilidad para controlar sin ayuda batallas de cualquier forma y tamaño necesita que el juego gire en torno a él. La posición dominante de Azir dificulta la interacción de sus enemigos, desde la selección de campeón, el recorrido por los carriles hasta las peleas en equipo.

Los cambios en esta versión los realizamos con el objetivo de darles a sus oponentes una manera de jugar alrededor de la casi impenetrable postura de Azir. El enfoque aquí es doble; renovar su habilidad para pagarles con la misma moneda a los asesinos y enemigos agresivos amplía las contraelecciones de héroe específicas, y modificar su velocidad de ataque para asegurar que su explosivo juego de mitad de partida se mantenga bajo por más tiempo antes de afianzar su ascenso a un estado casi divino.

Pasiva: Legado de Shurima

eliminadaVOLUNTAD DEL EMPERADOR Ya no gana velocidad de ataque en función de la reducción de enfriamiento de Azir.

W: ¡Levántense!

nuevoABAJO Y DAME DE 20 A 60 Ahora gana pasivamente 20/30/40/50/60% de velocidad de ataque.

E: Arenas Movedizas

eliminadaPODER CAMBIANTE Ya no derriba al primer campeón enemigo golpeado.

Darius

E proporciona visión al lanzarla.

Aprehender ahora proporciona visión para ayudarte a reaccionar a las cosas que atraes (en especial sobre muros) o para mostrarte por cuánto fallaste. Esto les dará a ti y a tus aliados un poco más de tiempo para saltar sobre los desafortunados acarreadores que atraigas o más tiempo para huir despavoridos si arrastras un Amumu justo en el centro de tu equipo.

E: Aprehender

nuevoMIRA ANTES DE COSECHAR Ahora otorga visión por poco tiempo en el área alrededor del tirón.

Ekko

Disminuimos el costo de su Q. Redujimos el enfriamiento de su E.

Aunque no es su momento más oscuro, llegamos a un punto en el que Ekko era mucho más débil en su rol de lo que hubiéramos querido. Básicamente, hacer toneladas de daño y golpear a la gente hasta la siguiente temporada no era tan satisfactorio como tomar una mole de ceniza y hacerles CM a equipos enteros con total impunidad. Aunque aquí no estamos abordando directamente ese aspecto, estamos buscando crear primero una línea de referencia de poder para la configuración DPS de Ekko antes de evaluar cómo (si se necesita) llevar al Ekko tanque a los mismos términos.

Q: Rebobinador de Tiempo

COSTO 60/70/80/90/100 de maná 50/60/70/80/90 de maná.

E: Salto de Fase

ENFRIAMIENTO 15/13/11/9/7 13/11,5/10/8,5/7

Elise

Se aumentó la duración del aturdimiento en todos los rangos. Las arañas infligen daño mágico, escalan mejor, se mueven más rápido y funcionan de verdad.

No nos andaremos con rodeos: Balancear a Elise ha resultado ser un reto para nosotros por bastante tiempo, tanto durante su ascenso meteórico a la cima de la cadena alimentaria de la jungla y dominio por dos temporadas, como durante su ausencia en lo que va del 2015. Primero, intentamos hacer varias mejoras y correcciones a la calidad de vida para algunos de los casos más extraños de Elise, pero luego de versiones de muy poco movimiento, se volvió bastante claro que la reina araña no estaba teniendo éxito en su labor.

Así que discutamos un poco más el tema. ¿Cuál es la "labor" de Elise? Entre su repertorio de trucos y mecánicas en su conjunto de habilidades, ella es una junglera de presión temprana que castiga los errores y el posicionamiento deficiente. Cuando funciona, infunde temor en sus oponentes con la sola idea de que está preparando emboscadas o llevándose objetivos que no tienen una visión y conocimiento adecuados y de que puede cambiar el curso de una partida con un solo capullo. En esta versión estamos "arrancando la curita", por así decirlo. Al darle acceso a más de su potencial de elección característico al igual que un mayor control de sus arañas en combate, Elise por fin puede empezar a asegurar asesinatos y controlar el mapa en la forma dominante que muchos de sus súbditos esperan.

E: Capullo

DURACIÓN DE ATURDIMIENTO 1/1,25/1,5/1,75/2 segundos 1,6/1,7/1,8/1,9/2 segundos.

R: Forma Arácnida

DAÑO DE LA ARAÑA AL GOLPEAR 10/20/30/40 de daño físico 10/20/30/40 de daño mágico.
TASA DE LA ARAÑA AL GOLPEAR 0,1 poder de habilidad 0,15 poder de habilidad.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO DE LA ARAÑA 345 355.
ARAÑITA, ARAÑITA Corregimos un error que ocasionaba que las arañas no se movieran o atacaran durante 4 segundos luego del lanzamiento inicial de Rápel.

Evelynn

Disminuimos el daño de su Q. Aumentamos la ralentización de su R.

Los cambios a Eve en la versión 5.7 de verdad dieron en el blanco para hacer que las escaramuzas en la parte temprana de la partida parecieran que estuvieran cargadas de golpes con un estilete, pero la llevamos demasiado lejos en el territorio de "asesinar a todos despiadadamente". Estamos conservando los cambios al daño temprano para que no vuelva a las sombras indefinidamente, pero vamos a cambiar un poco su poder de asesinato individual por una posibilidad de atrapada más fuerte, en especial cuando la apoya un equipo.

Q: Púas de Odio

DAÑO 40/55/70/85/100 40/50/60/70/80.

R: Abrazo de la Agonía

RALENTIZACIÓN 30/50/70% 40/60/80%.

Kalista

Mejoramos los objetos recomendados de Kalista para reflejar su configuración más popular y su dependencia en la Velocidad de Ataque y para corregir un problema que introdujimos en la versión 5.13.


General

AHORA CON MÁS HURACÁN Actualizamos los objetos recomendados.

Q: Atravesar

PON TU Q EN LA LISTA Ahora se pone en la lista de forma apropiada luego de completar su ataque básico.

W: Centinela

¿PONER TU W EN LA LISTA? Ahora se pone en la lista para lanzar luego de completar su ataque básico.

Rumble

La Q y la R no dañan enemigos que no se pueden seleccionar como objetivos. Se puede superar el alcance de Q.

Hace más de 3 años, el Escupellamas de Rumble cambió para aplicar un efecto de daño con el tiempo y darle mayor control sobre su herramienta de acoso, en especial al girar o quedarse entre olas de súbditos. Aunque esto mejoró en gran medida la usabilidad de Rumble, también aumentó funcionalmente en 33% el DPS de su habilidad con mayor daño. No hace falta decir que esto fue muy importante.

Entonces, ¿qué tiene que ver esa clase de historia con la versión 5.14? Bien, el lado negativo de tener un daño progresivo es que en algunos extraños casos la gente pensaba que podía escapar del daño del "último tic" de Escupellamas al lanzar destellos o habilidades de movimiento en el último segundo para solo morir envueltos en llamas. Todavía estamos investigando si Rumble puede tener cambios más fuertes debido al Refactor PH de la versión 5.13 (luego volveremos a hablar de eso), pero limar algunos bordes y eliminar trampas deja a su contrajuego en donde lo queríamos.

Q: Escupellamas

DOLOR FANTASMA Ya no daña enemigos que no se pueden seleccionar como objetivos.
FUERA DE LA SARTÉN Ya no daña a los enemigos que no están dentro del alcance de Escupellamas.

R: El Equilibrador

DOLOR FANTASMA Ya no daña enemigos que no se pueden seleccionar como objetivos.

Ryze

Se redujo la duración de las acumulaciones de la pasiva. Disminuimos el daño de su Q. También disminuimos la tasa y el daño de su E.

No hay mucho que ver aquí, solo bajamos el daño de Ryze en algunas áreas, en especial en sus picos de juego temprano en la fase de los carriles. Seguimos viendo a Ryze como un hiperacarreador que necesita el soporte de su equipo para llegar a su fuego ultra rápido de juego tardío, pero las mejoras de compensación que le dimos para eliminar la "Inmovilización permanente" de la versión 5.12 fueron demasiado lejos y lo hicieron autosuficiente. Los hiperacarreadores sin oportunidades explotables no son buenos, así que vamos a asegurarnos de que Ryze tenga la cantidad de riesgo apropiada para la recompensa que obtienes por dejarlo alcanzar su estado de masacres con hechizos supercargados.

Pasiva: Maestría Arcana

DURACIÓN DE LA ACUMULACIÓN 10 segundos 6 segundos.

Q: Descarga Eléctrica

DAÑO 60/95/130/165/200 60/85/110/135/160.

E: Flujo de Hechizos

DAÑO 50/66/82/98/116 36/52/68/84/100.
TASA 0,3 de poder de habilidad 0,2 de poder de habilidad.

Tahm Kench

Aumentamos el daño de su Q. Aumentamos el daño pasivo de su R. Redujimos el enfriamiento activo de su R.

El más reciente demonio de río de LoL trataba de abarcar más de lo que podía con actuaciones tempranas que apuntaban hacia el lado más débil del espectro. Esto no debería ser difícil de digerir, como un campeón nuevo con montones de utilidades diseñadas para interactuar con aliados, los jugadores deben primero tomarle gusto a jugar con y contra Kench antes de que puedan ver emerger su verdadero poder.

Habiendo dicho esto, estamos lanzándole al viejo Tahmmy algunos elementos para ayudarlo cuando se esté quedando atrás. Algunas actuaciones mejores en los carriles y más oportunidades para probar las aguas con su poderoso Teleportación en equipo deberían ayudarlo a calibrarse si necesita un poco más de tiempo de cocción antes de devorar el contenido de su enorme corazón.

Q: Lengüetazo

DAÑO 80/115/150/185/220 80/125/170/215/260.

R: Viaje Abisal

TASA DE DAÑO ADICIONAL 4/5/6% de salud adicional 4/6/8% de salud adicional.
ENFRIAMIENTO 160/130/100 segundos 120/110/100 segundos.

Vayne

Para no dar más vueltas.

No hay mucho que decir además que de que afinamos la sensibilidad de Voltereta. No estamos muy seguros de cómo ayuda esto, pero idealmente ahora deberías sentirte mejor al dar vueltas por ahí y dispararles a algunos enemigos con tu ballesta. ¡Que lo disfrutes!

Q: Voltereta

ENFRIAMIENTO Empieza luego de golpear a un objetivo Empieza luego de lanzar el ataque.
TENGO EL REINICIO Se consumirá el ataque de Voltereta incluso si el objetivo se vuelve invulnerable en medio de la pelea.

Yasuo

Q3 aplica impactos correctamente.

El Tornado de Yasuo no estaba funcionando de igual forma como los otros dos lanzamientos de Tempestad de Acero. ¡Así que lo arreglamos! Diviértete usando un tornado para encender a tus enemigos.

Q: Tempestad de Acero

ACTÍVATE COMO HURACÁN El Tornado de Tempestad de Acero ahora aplica correctamente efectos de impacto sobre el primer objetivo.

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Objetos

Machete del Cazador

Aumentamos la regeneración de maná.

Riot Games: ayudándoles a los hechiceros con sus despejes tempranos desde la 5.14. Aunque Guja Rúnica libera gran potencial para los hechiceros jungleros en la mitad del juego (con estos cambios, GJ probablemente trivializará la compra posterior para jungla, pero es algo bueno), hemos escuchado sus comentarios de que esos hechiceros jungleros tenían que llegar ahí en primer lugar.

Vale la pena destacar: no es +1 de maná por 5 segundos, es +1 de maná por segundo, lo que es una mejora importante para los jungleros sedientos de maná en el juego temprano. También tiene el efecto secundario de mejorar otros jungleros que se basan en hechizos, como Pantheon y Wukong, que también es algo que esperábamos.
REGENERACIÓN DE MANÁ 3 de maná por segundo mientras combates monstruos 4 de maná por segundo mientras combates monstruos.

Encantamiento: Guja Rúnica

El daño de área de efecto solo se aplica a monstruos. El primer monstruo recibe el doble de daño. Ya no convierte el ataque básico en daño mágico.

Ah, la Guja Rúnica. Hablemos un poco de las cosas que puedes hacer. Nuestros objetivos con la Guja Rúnica (liberar a los hechiceros jungleros) siguen siendo los mismos, pero estamos enfocándolos de otra forma. Primero, aunque no nos oponemos a que los que van por los carriles obtengan objetos de jungla, necesitamos ver que estos objetos se usen principalmente en la jungla para poder saber realmente si están cumpliendo con los objetivos propuestos. Al llevar el poder de la Guja Rúnica a su velocidad de despeje de jungla (junto con las mejoras del machete discutidas arriba), podemos evaluar mejor qué es lo que les hace el objeto a los hechiceros jungleros y poder hacer los ajustes necesarios.

Sobre los cambios en sí, aunque esto definitivamente reduce el poder de combate PvP de la Guja Rúnica, nuestra decisión de empujar su daño hacia los campamentos de monstruos también resalta un lugar importante para la existencia de los hechiceros jungleros: despejar sus campos rápidamente para que puedan destrozar el mapa. En otras palabras, esta GR debería otorgarles más presencia en el mapa a los hechiceros jungleros y no ser solo un pico de poder de daño puro.
eliminadoGUJA TEMPRANA Ya no convierte el daño de ataque básico en daño mágico.
DAÑO DE ÁREA DE EFECTO Solo se aplica a los monstruos.
nuevoGUJA KABOOM Inflige daño doble al primer monstruo golpeado.
nuevo

Augurio de Zeke

El Heraldo de Zeke deja de existir. El Augurio de Zeke se vincula con un aliado durante una breve ventana de combate supercargado.

Perdón, ¿tienen un momento para hablar sobre auras?

Al tratar de balancear auras, no solo debes tener en cuenta el caso superfuerte (cinco amigos juntos), sino, por el otro lado, también debes considerar los momentos en que solo estás tú y un amigo. Mantener un aura balanceada para ambos escenarios es generalmente un gran reto e, incluso si resolvemos eso, quedamos preguntándonos cómo añadir un sistema de juego satisfactorio más allá de... un aura. Esta fue la primera razón por la que decidimos remodelar el Heraldo de Zeke al llevar más cambios de objetos de soporte a la escena.

Segundo tema: ¡Pongámosle algunos objetivos! Queríamos construir un objeto que dijera "vamos a herir a alguien en todo esto", pero que se siguiera identificando como una herramienta de soporte. Como cuando sabes que Mikael es el objeto que debes comprar para proteger a un compañero, el Augurio de Zeke debería ser el equivalente agresivo para cuando quieras golpear algunos rostros. Como un objetivo adicional, de verdad queríamos subir la satisfacción para el soporte, algo de lo que adolecía el antiguo Heraldo de Zeke (a menos que de verdad te gustaran las auras, no vamos a negar eso).

Tercer tema (vaya, se está haciendo largo): ¿Por qué no hacer un objeto nuevo y dejar a Zeke? Hablamos un poco sobre este tema cuando discutimos la Guja Rúnica, pero vamos a abordarlo ahora. Más allá del hecho de dejar en el juego un objeto extremadamente difícil de balancear (en particular uno que es relativamente débil hasta que el compañero de equipo "correcto" lo usa [y aquí se vuelve muy, muy fuerte]), cuando algo queda dependiendo tanto de su uso óptimo puede volverse rápidamente un objeto de trampa para los jugadores que creen que todos los objetos (y los premios de objeto) fueron creados iguales. Nosotros queremos apoyar la habilidad de los jugadores para tomar decisiones inteligentes y contextualizadas basadas en el estado del juego, pero no podemos hacerlo al dejar por ahí cosas muy especializadas. En su lugar, esperamos centrarnos en un objeto que pueda volverse una elección clara para un gran conjunto de campeones (ver: Cuchilla Oscura) o que podamos normalizar y empujar una amplia gama de opciones que de verdad apoyan las Buenas Decisiones (ver nuestros cambios al poder de habilidad de objetos).
RUTA DE CONFIGURACIÓN Sudario Glacial + Libro Amplificador + Libro Amplificador + 480 de oro.
MANÁ 250
ARMADURA 35
PODER DE HABILIDAD 50
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10%
ACTIVA ÚNICA Te vincula a un aliado. Esto eliminará todos los otros Conductos en el objetivo (60 segundos de enfriamiento).
PASIVA ÚNICA, Conducto Al estar a 1000 unidades entre ustedes, tu aliado y tú generan Cargas que se acumulan hasta llegar a 100 y duran 8 segundos. Atacar o usar habilidades genera Carga adicionales. Al llegar al número máximo de Cargas, infligir daño consume todas las Cargas y aumenta tu Poder de Habilidad y el de tu aliado en 20% y la probabilidad de Golpe Crítico en 50% durante 6 segundos.

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La Grieta del Invocador

Encuentros del Dragón y el Barón

Los temporizadores del Dragón y del Barón ahora se actualizan instantáneamente para ambos equipos, sin importar si tienes visión de su muerte.

Vamos a empezar las cosas con la historia del origen de una discusión. Todo empezó cuando hablábamos de los encuentros del Dragón/Barón y cómo los equipos a menudo podían llevar un registro de sus muertes a través de varios indicadores ambientales, como el sonido de muerte global del Dragón, cuando los oponentes recibían ese efecto visual de Dragón naranja +1, la apariencia de la mejora del Barón, cuando la mejora del Barón se agotaba, etc., incluso si no tenían visión de la muerte del objetivo en primer lugar.

En general, fue una conversación interesante (tendrán que creernos), pero más allá de eso, nos llevó a un par de conclusiones: primera, ya que estas cuestiones eran fáciles de rastrear si "sabías" qué buscar, la mejor manera de "ocultar" la muerte de un objetivo era hacer que todos salieran del mapa y del campo visual del enemigo antes de encargarse del malvado (superobtuso). Segunda, y esta lo engloba todo, tuvimos que preguntarnos qué queríamos que fuera gratificante al encargarse de los objetivos. Desde luego, sobra tela de donde cortar cuando se trata de mantener la visión y el control del mapa, pero debería estar en un nivel de igualdad de condiciones y no como un equipo que convierte el derribo del Dragón/Barón en una gran ventaja que va aumentando con el tiempo. Esperamos que esto motive a los equipos a ser más proactivos sobre sus Barones y Dragones cada vez que aparezcan.
RESPUESTA INSTANTÁNEA Los temporizadores del Dragón y el Barón ahora se actualizan instantáneamente para ambos equipos, sin importar si tienen visión del objetivo al momento de su muerte.
nuevoGRRAAAAAAHHHWARRRR El Dragón y el Barón ahora tienen sonidos de muerte globales.

Escurridizo

Escurridizos

Escurridizos consistentes. A grandes rasgos, todos los tipos de efectos de control de masas leves también deberían debilitar a los Escurridizos.
ESCURRIDIZOS EMOCIONALES Los Encantos y las Provocaciones asegurarán a los Escurridizos en el lugar en vez de confundirlos.
ESCURRIDIZOS SENSIBLES Todos los Encantos, Provocaciones, Miedos y Huidas debilitan a los Escurridizos de igual manera que lo hacen otros efectos de control.
PELEA DE CANGREJOS La habilidad Q: Vuelo Oscuro de Aatrox ahora elimina adecuadamente las resistencias de los Escurridizos.

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Recapitulación

Esta historia nos pareció bastante graciosa, así que vamos a contarla. Básicamente, en la última versión hicimos una actualización a gran parte del sistema de Recapitulación para que funcionara bien con el daño del campeón, pero no corregimos un error en el que la Recapitulación invertía la lista de prioridad de los tipos de daño. En otras palabras, Recapitulación estaba calculando bien el daño que recibías de los hechizos de los campeones, pero no los clasificaba de manera adecuada. En lugar de mostrar las tres fuentes de mayor daño, estaba mostrando las últimas tres.

Así que... sí. Lo corregimos.
REANIMACIÓN SIGUE SIN INFLIGIR 12 DE DAÑO Corregimos un error que ocasionaba que Recapitulación mostrara las tres fuentes de daño más bajas en lugar de las más altas.

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Corrección de errores

  • Syndra ya no puede recoger al Barón con W: Fuerza de Voluntad.
  • La Q: Bomba de Tiempo de Zilean ahora interrumpe de forma apropiada las retiradas de los enemigos si se lanza directamente sobre ellos.
  • Corregimos algunos casos en los que las partículas de debilitación (p. ej. Extenuación) persistían incluso luego de que el efecto fuera eliminado con Purificación.

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Próximos aspectos

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