Notas de la Versión 5.11

Por Scarizard, Pwyff

Saludos, Invocadores:

Bienvenidos a la versión 5.11, donde Caitlyn recibe algunas mejoras e introducimos cambios bastante importantes al Bosque Retorcido. No significa que mejorar a Caitlyn sea precisamente un gran logro, pero si consideramos cuánto tiempo ha pasado desde la última vez que la Sheriff de Piltóver recibió un poco de atención (pista: hace muuuuucho tiempo), no está de más mencionarlo aquí en la introducción. Ya sabes a quién agradecerle, Caitlyn. Una mención en la introducción y una nota de versión, nada más y nada menos.

Sigamos con lo demás.

Mientras LoL continúa su evolución a lo largo de la temporada regular, seguimos comprometidos con promover la diversidad de campeones en tantas formas como sean posibles. Esta vez nos dedicamos a identificar algunos puntos altos y bajos de la escala de viabilidad de los campeones y elegimos a unos cuántos para moverlos más hacia el centro. En algunos casos, como Katarina, LeBlanc y Hecarim, nos encontramos con campeones con una enorme cantidad de poder para agobiar (y frustrar) a sus rivales, lo que nos llevó a investigar cada caso y reducir algunas de sus fortalezas (o potenciar ciertas debilidades), pero sin echarlos por la borda. Del otro lado de la balanza quisimos destacar las fortalezas únicas de algunos campeones subestimados, como en los casos de la actualización del Disparo a la Cabeza de Caitlyn, la pasiva más sangrienta de Aatrox o la mejora al alcance de aislamiento de Kha'Zix (técnicamente, lo que hicimos fue disminuirlo, pero para mejor).

También traemos varias actualizaciones importantes para el Bosque Retorcido favorito de todos (quizás porque es el único que tenemos). Estamos en un proceso de verificación a gran escala para asegurar la coherencia entre todos los mapas en todos los modos alternativos de League of Legends (posiblemente recordarás lo que hicimos con el Abismo de los Lamentos), y decidimos aprovechar la oportunidad para hacer algunos ajustes generales de balance en el camino. Ve a la sección del Bosque Retorcido si deseas más información sobre este tema (hay de sobra).

En resumidas cuentas, ese es el contenido de esta versión. Para quienes tienen dificultades para competir en sus partidas de LoL, siempre nos esforzamos para estar seguros de que nunca vayas cuesta arriba sin un poco de ayuda. No obstante, si los métodos convencionales no funcionan, no pidas la ayuda de cualquiera. Hay un mar de gente esperando la oportunidad para aprovecharse de los jugadores desesperados. Como dice el refrán: Llora, y llorarás solo; ríe, y el mundo reirá contigo.

A veces somos tan enigmáticos.
''Pwyff'' & ''Scarizard''

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Actualizaciones de la Versión

15/6/2015


Efectos de sonido en la Niebla de Guerra

Nota importante: No todas las habilidades ejecutan efectos de sonido cuando golpean algo en la Niebla de Guerra y este cambio no hará que suceda lo contrario. Solo estamos reinstaurando un par de habilidades que dejaron de funcionar en esta versión.
CIEGO SÍ, SORDO NO Se corrigieron un par de casos surgidos en esta versión donde no se estaban ejecutando los efectos de sonido correspondientes cuando una habilidad impactaba a un objetivo en la Niebla de Guerra.

11/6/2015


Caitlyn

ERROR CORREGIDO La visión temporal otorgada por la R: As bajo la Mira ya no continúa si el objetivo de Caitlyn se ha escudado de la bala.

Jayce

ERROR CORREGIDO Se corrigieron algunos errores relacionados con el daño infligido por la W: Hipercarga.

Brand

¡Como lo habíamos prometido!
new NO PUEDES DETENERME PARTE 2 Si R: Piroclasma intenta rebotar hacia una unidad que se ha vuelto no objetivo, ahora buscará otro blanco en lugar de extinguirse en el aire.

Castigo (Bosque Retorcido)

ERROR CORREGIDO Se corrigió un error por el cual el enfriamiento de Castigo era a veces demasiado breve tras su primer uso.

Ajustes al texto durante el combate

Seguimos apoyando tu visión de campo. Agregamos algunas mejoras para solucionar ciertos problemas conocidos en el texto flotante de combate; específicamente, que puedan reconocer golpes críticos más rápido e indicar mejor las fuentes individuales de daño cuando las habilidades de daño progresivo están haciendo de las suyas.
CRITICAMENTE ÚNICOS Ajustamos el movimiento, el color y los íconos de los golpes críticos para darles más contraste respecto al texto de daño normal.
NO HAY QUIÉN NOS DETENGA Corregimos errores e hicimos algunas mejoras al texto de combate flotante.

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Campeones

Aatrox

Disminuimos el enfriamiento del Pozo Sangriento en los niveles posteriores.

Aatrox es un campeón que siempre arriesga todo y entra de lleno a la batalla para castigar a sus enemigos cuando su posicionamiento es deficiente, actitud que no concuerda del todo con el enfriamiento monstruoso del Pozo Sangriento. ¡Pues ya no! Las primeras incursiones de Aatrox deberían ser tan inofensivas como siempre, pero a partir de ahora el resto de su equipo no tendrá que esperar una eternidad para ajustar cuentas en el pogo de los minutos finales de la partida (¿qué otro uso tendría un dios sangriento?).

Pasiva: Pozo Sangriento

ENFRIAMIENTO 225 segundos en todos los niveles 225/200/175/150 (en los niveles 1/6/11/16).

Ashe

La tiradora más longeva de LoL sufrió algunos cambios muy importantes hace poco que sin duda elevaron el nivel de satisfacción de su juego, pero su daño es algo excesivo para una campeona cuyo juego está basado principalmente en la utilidad. A fin de preservar su papel tan particular de acarreadora soporte, disminuimos su potencial como derribadora de torres y de acoso en los carriles mientras observamos cómo se desempeña en la escena competitiva por si fuese necesario hacer más cambios a futuro.

General

ARMERÍA REAL Actualizamos los objetos recomendados.

Q: Concentración de la Guardabosques

PONTE CON ALGO QUE SE PUEDA DEFENDER El ataque de torbellino de 5 acumulaciones ya no se activa en ataques contra torretas.

W: Descarga

DAÑO 40/50/60/70/80 20/35/50/65/80.

E: Tiro de Halcón

RADIO DE VISIÓN EN TRAYECTORIA 1500 1000.
OJO AVISOR Los halcones actualizan su visión con más frecuencia a medida que se desplazan.

Brand

La R de Brand ahora se propaga a los objetivos cercanos, incluso si su objetivo utiliza el Reloj de Arena de Zhonya.

Al analizar la singularidad de Brand como hechicero desatador de caos infernal (así le dicen en su casa), nos dimos cuenta de que el Piroclasma era un buen comienzo para delinear su nicho. Aunque este cambio solo representa la mitad de lo que nos propusimos ofrecer (vamos a seguir con la otra mitad tan pronto como sea posible), nuestro punto es el siguiente: más que una bomba dirigida que inevitablemente afecta a todos cuando explota, el Piroclasma es más bien un infierno de área de efecto que comienza en un punto “sugerido” (el objetivo al que lanzas el hechizo). Pero entonces, nuestro Pirito (tan lindo, así le decimos) se mueve como le plazca en busca de otros objetivos cercanos para hacerlos arder en llamas.

Verás acción al respecto pronto, cuando hagamos que el Piroclasma siempre vuele hacia otra víctima en lugar de desvanecerse cuando trate de impactar un objetivo inalcanzable (porque murió durante la trayectoria o usó la habilidad de Zhonya o recibió la habilidad definitiva del Bardo) en el transcurso de su rebote.

R: Piroclasma

novedadVOY DERECHO Si el objetivo original del Piroclasma se vuelve inalcanzable durante en el transcurso de su trayectoria, buscará un objetivo diferente en lugar de desvanecerse en el mismo lugar.

Caitlyn

El Disparo a la Cabeza funciona mejor contra los objetivos tanque, y su R otorga visión al lanzarla.

Como dijimos en la introducción, hacía mucho que Caitlyn no aparecía en las notas de versión. Esto no significa que todos los campeones que no han sido modificados en mucho tiempo vayan a tener su turno. Sin embargo, no nos gustaba que la Sheriff brillara por su ausencia en vista de que el metajuego ahora favorece a los tiradores expertos en atacar y replegarse. No hay mucho que decir sobre algunas mejoras generales de lo que parecen errores (en especial en lo que respecta a su R y su Visión), pero ahora la penetración de armadura adicional especial (“especial” en el sentido de que penetra solo las armaduras adicionales como la R de Yasuo) permitirá que los disparos de Caitlyn sigan sobresaliendo en un juego tardío de tanques y luchadores a medida que descarga su arsenal con mayor frecuencia.

Pasiva: Disparo a la Cabeza

novedadA QUEMARROPA Ahora ignora el 50% de la armadura adicional del objetivo (solo se aplica a los campeones).

W: Trampa para Yordles

TIEMPO DE ARMADO 1,0 segundos - 1,25 segundos estandarizado a 1,1 segundos.
CORRECCIÓN DE ERRORES Corregimos un error que ocasionaba que ciertos desplazamientos pudieran atravesar las trampas sin activar la inmovilización.

R: As bajo la Mira

DONDE PONGO EL OJO... Ahora otorga visión al comienzo del lanzamiento en lugar de al comienzo de la canalización.

Ekko

Disminuimos su velocidad de movimiento y aumentamos la claridad de su W y de su R para sus oponentes.

No se necesita ser un viajero del tiempo para darse cuenta de que Ekko estaba causando una que otra ruptura en la versión 5.10. Todavía estamos a tiempo para seguir recopilando datos y vigilar de cerca cómo se adaptan los jugadores a su estilo de juego de escaramuza de entrada por salida, pero no es difícil ver que es necesario bajarle los humos un poco (su cabello lo dice todo). Con esto presente, decidimos ajustar las cifras y ofrecerle más claridad a sus oponentes (sin mitigar su capacidad de infligir daño) para equilibrar las cosas mientras seguimos evaluando el desempeño de Ekko en cada línea temporal. Eso sí, su voz en la pantalla de selección sigue desfasada con su cuerpo; resulta que el viaje en el cerebro sí le altera el tiempo.

General

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 345 340.

W: Convergencia Paralela

COSTO 30/40/50/60/70 de maná 50/55/60/65/70 de maná.
VISIÓN Se otorga al momento del lanzamiento Se otorga 2 segundos después del lanzamiento.
CONVERGENCIA DE LA CLARIDAD Ahora es más fácil detectar el sitio de la zona de detonación para los oponentes.

R: Cronorruptura

EKKOLOCALIZACIÓN Aumentamos la visibilidad del clon temporal de Ekko para el equipo enemigo.

Hecarim

Hicimos cambios a su Pasiva y a su E para que no se vuelva loco cuando usa una Milicia.

Ambos cambios apuntan específicamente a evitar que la sinergia entre la Milicia y la Teleportación de Hecarim se salga de control. Para un campeón con buenas características de iniciación y daño, el Sendero de Guerra y la Carga Devastadora agregaban tanto daño a su combinación que este caso extremo se vuelve insuperable para los que no tengan una armadura como la de Malphite para hacerle frente. Como el desempeño de Hecarim nos tiene muy contentos, más allá de esta interacción en particular, fuimos tan incisivos como pudimos con este cambio.

Pasiva: Sendero de Guerra

CICLO DE ACTUALIZACIÓN 1 segundo 0,25 segundos.

E: Carga Devastadora

BONIFICACIÓN DE VELOCIDAD DE MOVIMIENTO Se acumula de forma multiplicativa con otras bonificaciones de velocidad de movimiento. Se acumula de forma aditiva con otras bonificaciones de velocidad de movimiento.

Jayce

Transformar ahora tiene 1 rango y los hechizos de Jayce tienen 6.

Para el jugador promedio, dar puntos a una R parece como un engaño y pocas veces era satisfactorio, por lo que agregamos 6 rangos a sus hechizos y las bonificaciones ahora vienen de Transformar cuando antes las habría obtenido gratis. Después de este contexto encontrarás un muuuuchos números. Lo importante es que Jayce ahora tiene aumentos de poder muy diferentes en relación a otros campeones, y que su combinación de Descarga Eléctrica y Portal de Aceleración es mucho más fuerte, lo que lo hace un mejor candidato para estrategias de desgaste y asedio frente a otras opciones similares.

Q: ¡Hacia los Cielos!

DAÑO BÁSICO 20/65/110/155/200 30/70/110/150/190/230.
ENFRIAMIENTO 16/14/12/10/8 segundos 16/14/12/10/8/6 segundos.
RALENTIZACIÓN 30/35/40/45/50% 30/35/40/45/50/55%.

Q: Descarga Eléctrica

DAÑO 60/115/170/225/280 70/120/170/220/270/320.

W: Campo Electrificado

DAÑO 100/170/240/310/380 100/160/220/280/340/400.

W: Hipercarga

MULTIPLICADOR DE DAÑO 70/80/90/100/110% 70/78/86/94/102/110%.
ENFRIAMIENTO 13/11/9/7/5 segundos 13/11,4/9,8/8,2/6,6/5 segundos.

E: Golpe Relámpago

DAÑO 8/11/14/17/20% de la vida máxima del objetivo 8/10,4/12,8/15,2/17,6/20% de la vida máxima del objetivo.
ENFRIAMIENTO 14/13/12/11/10 segundos 15/14/13/12/11/10 segundos.

E: Portal de Aceleración

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 30/35/40/45/50% de velocidad de movimiento 30/35/40/45/50/55% de velocidad de movimiento.

R: Transformar

novedadTRANSFORMACIÓN NATURAL Los beneficios de aumento de nivel anteriores ahora se otorgan en los niveles 6/11/16.

Katarina

Disminuimos la tasa de ataque temprano de su E.

Esta vez seremos breves: El Shunpo de Katarina es clave para su desempeño y para asestar asesinatos múltiples una vez que invoca una tormenta con su Loto Mortal, pero su daño básico y su tasa estaban contribuyendo mucho más a su explosión en el juego medio de lo deseable para un hechizo de movilidad flexible. Debilitarlo la obliga a esforzarse más y tener más cuidado antes de iniciar un combate si quiere salir con vida.

E: Shunpo

DAÑO BÁSICO 60/85/110/135/160 40/70/100/130/160.
TASA 0,4 de poder de habilidad 0,25 de poder de habilidad.

Kha'Zix

VIENE POR TI.

Solo quisimos darle un poco de nuestro amor al radio de aislamiento de Kha'Zix. Kay-Z no cuenta con formas de aislar a sus oponentes de forma natural, por lo que intentamos encontrar un punto intermedio entre "te maté justo frente a tu soporte" y "voy a aprovechar que estás fuera de posición".

Q: Saborea su Miedo

RADIO DE AISLAMIENTO 500 425.

LeBlanc

Llegó la hora.

Leblanc, una de las campeonas más destacadas de LoL, está presente en estas notas de versión por un motivo muy similar al de Riven y Zed: aunque es difícil de dominar y es bastante llamativa, enfrentarla puede ser complicada cuando ya ha empezado a formar una bola de nieve. Todos los cambios de Leblanc en esta versión están destinados a darles una mejor oportunidad de reacción a sus rivales. Su habilidad casi sin igual para deshacerse de un objetivo prioritario (o infiltrarse en las líneas enemigas con una distorsión doble para causar grandes cantidades de daño) siguen intactas; no obstante, hacer que su combinación sea más fácil de esquivar puede marcar la diferencia entre una gran jugada o una metida de pata que resume el arriesgado estilo de riesgo y recompensa de LB.

W: Distorsión

VELOCIDAD DEL MISIL 1600 1300.

E: Cadenas Etéreas

ANCHO DE MISIL 70 55.
QUÉDATE CONMIGO Comprueba cuatro veces más rápido si el objetivo rompió el vínculo.
SIGAMOS CONECTADOS Corregimos un error que ocasionaba que las Cadenas Etéreas se desvanecieran con el Escudo Negro de Morgana, incluso al atravesarlo.

R: Mímica: Distorsión

VELOCIDAD DEL MISIL 1600 1300.

R: Mímica: Cadenas Etéreas

ANCHO DE MISIL 70 55.
QUÉDATE CONMIGO Comprueba cuatro veces más rápido si el objetivo rompió el vínculo.
SIGAMOS CONECTADOS Corregimos un error que ocasionaba que las Cadenas Etéreas se desvanecieran con el Escudo Negro de Morgana, incluso al atravesarlo.

Malphite

Modificamos su W para que otorgue armadura de forma pasiva y que te golpee como un peñón cuando se activa.

Los cambios para Malphite se centran en su "patrón de juego", que no es más que la manera en que un campeón ejecuta sus habilidades en el juego. Malphite no tiene muchas cartas bajo la manga: después de usar su Fuerza Imparable y causarte varias molestias, no tiene mucho qué hacer, de modo que su única opción es esperar los enfriamientos (y confiar en que no puedas escaparte o matarlo mientras lo hace). Cambiamos los Ataques Brutales para que presionar su comando sea más satisfactorio y tenga algo para matar el tiempo. Sabemos de la aparición más o menos reciente de Malphite con PH, y si bien la diversidad de configuraciones nos agrada en ocasiones, nos interesan más las consecuencias que puede tener en la flexibilidad del estilo de juego de Malphite. Depuraremos las progresiones cuando sea necesario, pero la idea es darle a nuestro pequeño gigante rocoso un plan sólido al que acudir cuando sus hechizos básicos no sean suficientes.

W: Ataques Brutales

PASIVA Los ataques básicos infligen 30/38/46/54/62% de daño de ataque a los enemigos cercanos Malphite obtiene 10/15/20/25/30% de armadura adicional.
ACTIVA Malphite obtiene armadura y daño de ataque Los ataques básicos infligen 25/40/55/70/85 (+0,15 poder de habilidad) de daño físico adicional al objetivo y a las unidades cercanas.
CLARIDAD BRUTAL Los Ataques Brutales ahora muestran un efecto visual que indica el área de daño efectivo.
ES HORA DE LOS GOLPES Cuando los Ataques Brutales están activos, los ataques básicos ahora utilizan la animación de golpe crítico de Malphite.

Orianna

Aumentamos ligeramente el bloqueo de la R al volver a Orianna.

Antes de abrir la ventanilla de quejas por las posibles debilitaciones a Orianna, escucha nuestro lado de la historia: este aumento del enfriamiento solo afecta a su Onda de Choque cuando la esfera regresa a Ori debido a que superó su alcance, lo que significa que es menos posible que uses tu habilidad definitiva en tu contra cuando no es lo que buscas. Al lanzarte su Orden: Proteger a ti mismo (o al caminar hacia la esfera para recogerla), no hay ningún cambio. ¿Qué te parece? ¡Eso fue el contexto!

R: Orden: Onda de Choque

ENFRIAMIENTO DESPUÉS DE SUPERAR EL ALCANCE 0,5 segundos 0,75 segundos.

Ryze

Su W y su E ya no otorgan acumulaciones pasivas ni activan efectos de enfriamiento si las lanza justo cuando el objetivo muere.

¡Lo sentimos!

Pasiva: Maestría Arcana

UUUUPS Corregimos un error que ocasionaba que Ryze pudiese usar su W: Prisión Rúnica y su E: Flujo de Hechizos en un objetivo a punto de morir para juntar acumulaciones sin completar el lanzamiento del hechizo (ni usar maná).

Sejuani

Estamos siendo algo repetitivos, pero finalmente implementamos el cambio que anunciamos en la versión 5.10. El daño adicional al impacto de su W ahora inflige menos de la vida máxima del objetivo.

Estamos siendo algo repetitivos, pero finalmente implementamos el cambio que anunciamos en la versión 5.10. Veamos qué habíamos dicho en el contexto la vez anterior: Sejuani, una dama tanque cuyo fuerte es el control de masas, reparte un daño verraco, verraco (cómo no) que se suma a sus poderes glaciales superenloquecedores. Reducir un poco de ese daño nos permite concentrar a Sej en su mejor elemento: ser una dama acorazada tanque y especialista en el control de masas (no sé qué acabo de decir).

W: Mangual de los Vientos del Norte

DAÑO MÁGICO ADICIONAL 4/5,5/7/8,5/10% de la vida máxima del objetivo 4/4,5/5/5,5/6% de la vida máxima del objetivo.

Shen

Mejoramos su pasiva y su E para el juego tardío. Además, Shen por fin cuenta con resistencia mágica por nivel.

Ay, Shen. Shen, quien fuera símbolo de las incursiones, se las ve negras en un mundo donde comparte su nicho estratégico (la presión global) con la gran mayoría de carrileros superiores debido a la presencia de la Teleportación en el metajuego moderno. Que la Teleportación permita a un grupo amplio de campeones participar de una posición tan aislada es genial, por lo que no necesariamente vamos a solucionar eso ahora; más bien, le vamos a dar algunos regalos a Shen para el juego tardío, de modo que pueda seguir con la presión donde más lo necesita. Aunque hay otros cambios que no requieren mucha explicación, el Golpe de Ki es uno de los más importantes. Los tanques en LoL requieren un factor de amenaza sostenida (de otro modo, que fuesen tan difíciles de derribar no tendría mucho sentido), y al aumentar el daño de los Golpes de Ki de forma significativa, Shen puede volver a ser una molestia en todo el mapa y una amenaza derribadora de torres imposible de ignorar.

General

RESISTENCIA MÁGICA BÁSICA 30 32,1.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE RESISTENCIA MÁGICA 0 1,25.

Pasiva: Golpe de Ki

ENFRIAMIENTO 9 segundos 9/8/7 segundos (en los niveles de campeón 1/7/13).

E: Ataque de Sombra

COSTO 100 de energía 100/95/90/85/80 de energía.

Shyvana

Su W le otorga a Shyvana ataques básicos más fuertes por el tiempo que esté en efecto.

A pesar de una leve mejora en el plano competitivo gracias al Gigante Cenizo y el Sable del Escaramuzador, Shyvana sigue pareciendo una campeona algo desaventajada. Le agregamos más capacidad para dar palizas mediante ataques básicos cuando su Quemadura está activa como refuerzo a su espíritu cuerpo a cuerpo y para hacerte sentir mejor cuando asaltas a tu víctima.

W: Quemadura

ARDE, MAMI Ahora inflige un 25% del daño en el área de efecto de la Quemadura por ataque básico durante el total de su tiempo de efecto (sigue infligiendo daño mágico en el área de efecto por segundo).
CORRECCIÓN DE ERRORES Corregimos un error que ocasionaba que la Quemadura tuviera el doble de su alcance de daño de ataque adicional solo en la Forma de Dragón.

Sivir

El estallido de velocidad de su R es menor en los rangos posteriores.

Antes de seguir con Sivir, hablemos de la diversidad un momento. Al igual que la Llamarada Salvaje, el Gigante Cenizo y, últimamente, el Eco de Luden, no es raro en LoL que una opción (que puede ser singular, no lo negamos) se vuelva la "mejor" y aparte a otras en lo que a viabilidad respecta. Parte de nuestro hipermetaobjetivo de la Diversidad para los campeones es no solo asegurarnos de que cada campeón tenga su nicho, sino además de que varios nichos puedan coexistir para crear un entorno estratégico que sea muy interesante.

Entonces, ¿qué rol juega Sivir aquí?

El nicho de Sivir siempre ha estado bien definido: hacer que tu equipo vaya más rápido que el otro (lo que significa asestar varios asesinatos al comienzo de la partida) sacrificando la capacidad de hacer daño de los hiperacarreadores. El problema más amplio es que, en un juego donde los tanques han vuelto a ser competitivos nuevamente y los objetos como la Gloria Justiciera ayudan a los iniciadores desde un principio, Sivir ha dejado de ser un campeón al que eliges cuando quieres crear sinergias con un esquema muy ofensivo; en su lugar, lo que hace es que los equipos en los que participa adoptan esta característica sin importar su composición (si llevas jugando lo suficiente, recordarás que Nidalee sufría de un problema similar antes de su cambio: no la elegías para formar un equipo de desgaste; tu equipo se volvía uno cuando Nidalee estaba en él).

Y esto nos lleva a nuestro problema actual, que es la elección de Sivir junto a campeones con estrategias de desgaste de largo alcance para conseguir lo mejor de dos mundos, lo que anula la diversidad en los tipos de composiciones que se usan en el juego. Este cambio deshace el que hicimos en la versión 4.13 (mucho antes de que existieran los tanques y la Gloria Justiciera), pero estaremos atentos para ver cuándo y cómo eligen los equipos a Sivir ahora que no arrastra la carga de permitir la conformación de equipos de combate muy ofensivos ella solita.

R: Cazadora

DURACIÓN DE LA VELOCIDAD DE MOVIMIENTO INICIAL 2/4/6 segundos 2/3/4 segundos.

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Objetos

Eco de Luden

El Eco de Luden acumula menos cargas por lanzamiento de hechizo y su progresión es menor con poder de habilidad.

Esta parte va a ser más larga porque nos gusta hablar sobre la filosofía detrás de los objetos. Directo y sin rodeos: El Eco de Luden es bastante fuerte. Dicho lo anterior, la dirección de nuestros cambios es bastante más compleja que simplemente decir "¡hagámoslo menos fuerte!", así que explicaremos lo que implica. Para comenzar, ¿qué hace que un objeto como el Eco de Luden sea tan "fuerte" y por qué es un problema? Dejando de lado los problemas de balance, estaríamos mucho más satisfechos si el Eco de Luden fuese fuerte en función a la situación; es decir, que confiera una gran cantidad de poder cuando se consigue en el momento justo, pero no en otros momentos durante la partida. Desafortunadamente, el Eco de Luden es fuerte y punto, lo que lo vuelve la principal opción para todos los campeones de PH que pueden utilizarlo. Si extrapolamos esta situación, la presencia de un objeto muy fuerte en el ecosistema comienza a alterar la viabilidad de los campeones en torno a "quién puede usar mejor tal objeto" en lugar de lo contrario (véase también: el Castigo Desafiante antiguo en el carril superior, o la antigua Llamarada Salvaje).

Este es el tipo de problema que enfrentamos.

En segundo lugar: cuando queremos trabajar en un objeto poderoso como el Eco de Luden, siempre nos proponemos darle una dirección única, de modo que cuando un hechicero decida seleccionarlo, lo haga por razones muy específicas. Por ejemplo, el Sombrero Mortífero de Rabadon es un objeto al que acudes cuando necesitas un incremento en tus PH durante el juego tardío que ningún otro artículo puede ofrecer. El Eco de Luden, por su parte, otorga un beneficio significativo durante el juego temprano al activar un efecto que inflige niveles elevados de daño básico. Es por eso que decidimos disminuir su tasa de poder de habilidad para que no coincida con la fantasía del juego tardío que es el Sombrero (si podemos llamarla así). La disminución de la acumulación de cargas al lanzar el hechizo también es coherente con nuestra filosofía de definir con precisión la identidad del Eco como un objeto que beneficia especialmente a los hechiceros movedizos, lo que se traduce en que siempre debería jugar a favor del lanzamiento de hechizos y el movimiento continuo (pero no solo uno o el otro). Si hacemos cambios al Eco de Luden en el futuro, probablemente seguiremos concentrándonos en estos valores, pero aprovechamos este larguísimo contexto para explicar un poco más los detalles de nuestra filosofía en lo que respecta a los objetos. Lo sentimos si fue demasiado.
ECO, ECO... ¿ECO? El Eco de Luden carga acumulaciones a una tasa de 20 acumulaciones por lanzamiento de hechizo 10 acumulaciones por lanzamiento de hechizo.
TASA DE PODER DE HABILIDAD 0,15 0,1.
ES LA COHERENCIA, VIEJO Este cambio también incluye a las versiones de El Bosque Retorcido y de Dominion del Eco de Luden.

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El Bosque Retorcido y Cicatriz de Cristal

Actualizaciones visuales

La Cicatriz de Cristal y El Bosque Retorcido estaban un poco rezagados en lo que respecta a las mejores visuales para todos los mapas como los estandartes animados de victoria y derrota, el diseño de la pantalla de carga y los nuevos modelos de súbditos. Implementamos estas mejoras para todos los combates de Dominion y El Bosque Retorcido, además de una corrección general de texturas para que estos mapas se parezcan un poco más a su hermano mayor (crecen tan rápido).
CARGANDO... La pantalla de carga de las partidas en la Cicatriz de Cristal y en El Bosque Retorcido ahora cuenta con un diseño de fondo.
¡ESTÁ VIVO! ¡Los estandartes de victoria o derrota al final de la partida ahora son animados!
FÍSICA VEGETAL Los arbustos ahora se mecen y mueven cuando los campeones pasan entre ellos.

(CICATRIZ DE CRISTAL) LOS ENVIAMOS DE VACACIONES Los modelos de súbditos se sustituyeron con elementos del aspecto nuevo de la Grieta del Invocador actualizada.
(CICATRIZ DE CRISTAL) FINO COMO EL CRISTAL Actualizamos las texturas del mapa para eliminar el ruido visual y armonizarlo con los demás mapas.
(CICATRIZ DE CRISTAL) COHERENCIA DE COLORES Ahora todas las texturas, partículas y elementos de la interfaz de usuario utilizan la gama de colores rojo o azul.

(EL BOSQUE RETORCIDO) HASTA PRONTO, INVOCADORES Reemplazamos los modelos de los súbditos, los inhibidores y el nexo con elementos del aspecto nuevo de la Grieta del Invocador. Conservamos la gama de colores azul-púrpura porque el rojo no se ajusta al tema de El Bosque Retorcido.
(EL BOSQUE RETORCIDO) ARBUSTOS PARALELOS Ajustamos los arbustos para asegurar que todos ofrezcan la misma visibilidad hacia el carril que su opuesto del otro lado del mapa.
(EL BOSQUE RETORCIDO) GÓLEM A LA MODA Los Gólem recibieron una mejora de texturas.
(EL BOSQUE RETORCIDO) BARRAS DE VIDA REFORZADAS Ahora las estructuras tienen barras de vida personalizadas.

Saqueador de Lord Van Damm

Ahora hace sangrar a las criaturas en lugar de amplificar el daño que les infliges.

No tenemos problemas con llevar el multiplicador de daño a criaturas del Filo del Infinito a otros mapas, pero tampoco creemos que fuera justificable si había que sacrificar la identidad única del Hacha Maligna. El Saqueador heredó el efecto de sangrado de la Hacha Maligna con las mejoras necesarias. Después de todo, teníamos que velar por la coherencia.
novedadPASIVA ÚNICA: VISIÓN CRÍTICA Los golpes críticos provocan una hemorragia a los enemigos, lo que, además de infligir un 150% de daño de ataque adicional en forma de daño mágico en el transcurso de 3 segundos, revela su posición mientras dure el efecto.
eliminadoLO SENTIMOS, YASUO Ya no causa que los golpes críticos inflijan 250% de daño en lugar de 200%.

Hacha Maligna

Una mejora pequeña. Nada más que decir.
¿QUÉ ARMADURA? Pasiva ÚNICA: Los golpes críticos provocan que los enemigos tengan un sangrado adicional del 60% de daño de ataque adicional en forma de daño físico daño mágico en el transcurso de 3 segundos.

Cota Sangrienta del Soberano

La Cota siempre ha sido un objeto un poco aburrido, nada más impresionante que una mejora de salud con una pasiva condicional. Agregar el Brazal Cristalino la hace un poco más atractiva y depura su ruta de configuración.
RECETA Cinturón de Gigante + Cristal Rubí + 1055 de oro Cinturón de Gigante + Brazal Cristalino + 900 de oro.
COSTO TOTAL 2455 de oro 2500 de oro.
VIDA 850 800.
novedadREGENERACIÓN DE VIDA +100% de regeneración de vida básica.
PASIVA ÚNICA: Al asesinar a un campeón o contribuir en su muerte, restaura 300 puntos de vida en el transcurso de 5 segundos (no cambia).

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El Bosque Retorcido

Para empezar, veamos el contexto, que es algo complejo: Mientras comprobábamos la consistencia entre los mapas alternativos, identificamos algunas oportunidades de bajo alcance para responder a los comentarios de los usuarios sobre los problemas generales de balance y ritmo de juego en El Bosque Retorcido. Esto se verá reflejado en la mayoría de nuestros cambios, así que puedes leer el contexto más adelante para enterarte de todo, pero seguiremos poniendo ojo para ver cómo afecta el ritmo del juego en El Bosque Retorcido y hacer los ajustes necesarios si las cosas se salen de control más de la cuenta.

Cambios globales en el flujo de juego

Estos cambios involucran algunos cálculos complicados, así que seremos breves: los requerimientos de aumento de nivel y los temporizadores de muerte ahora progresan de forma más coherente de un nivel a otro.
CURVA DE EXPERIENCIA Depurada.
TEMPORIZADORES DE MUERTE Depurados.

Cambios en la jungla

Los campamentos son más fáciles y se generan un poco antes.

Una de las mejores características de El Bosque Retorcido es su metajuego flexible: cuando ambas composiciones de parejas de carrileros y jungleros son competitivas, aparece una variedad más amplia de campeones y estrategias en juego. No obstante, actualmente los campamentos del Bosque son tan difíciles que los jungleros especialistas han dejado de ser los favoritos. Hicimos cambios generales para que este rol vuelva a ser competitivo.

Nota: ya que los campamentos ahora comienzan en el nivel 2, los valores que se muestran corresponden a los de generación (nivel 1 anterior vs nivel 2) y no a los valores básicos.

Cambios generales

TIEMPO DE GENERACIÓN DE LOS CAMPAMENTOS 1:40 1:35.
NIVEL INICIAL DE LOS CAMPAMENTOS Nivel 1 Nivel 2.
RECOMPENSA DE EXPERIENCIA Ahora los jungleros alcanzan el nivel 2 luego de despejar 1 campamento y el nivel 3 después de un despeje completo.

Gólem Grande

VIDA AL GENERARSE 1440 1240.
DAÑO AL GENERARSE 73 70.

Gólem

VIDA AL GENERARSE 540 480.
DAÑO AL GENERARSE 35 33.

Espectro

VIDA AL GENERARSE 1200 1050.
DAÑO AL GENERARSE 55 52.

Espectro Menor

VIDA AL GENERARSE 250 230.
DAÑO AL GENERARSE 20 18.

Lobo Gigante

VIDA AL GENERARSE 1320 1120.
DAÑO AL GENERARSE 42 40.

Lobo

VIDA AL GENERARSE 420 390.
DAÑO AL GENERARSE 16 15.

Vilemaw

Hicimos que Vilemaw fuese más difícil de matar y de enfrentar de forma individual, y ahora otorga un aura de mejora para los súbditos en lugar de una mejora de estadísticas.

Para un dios arácnido no viviente, Vilemaw nunca ha sido un objetivo muy codiciado; lo cierto es que tiende a ser el último objeto de la lista cuando se quiere formar una bola de nieve hacia la victoria. Por otro lado, tenemos la GI, donde los equipos con frecuencia actúan en función de la presión del Barón o del Dragón, y es claro que queda mucho por mejorar.

Decidimos ampliar la ventana de oportunidad para interferir en los intentos de utilizar a Vilemaw y otorgar al Emblema de la Furia Aplastante (te felicitamos si reconociste el nombre) una identidad sólida como una herramienta para asediar. Estos incentivos claros deberían permitir a los equipos hacer jugadas innovadoras en torno a Vilemaw, no solo a través del uso de mejoras, sino también al preparar el mapa, intercambiar objetivos o al seleccionar la composición de los equipos.

General

BARRAS DE VIDA REFORZADAS Vilemaw ahora tiene una barra de vida personalizada. Nos quedó bien bonita.
TIEMPO DE REGENERACIÓN 5 minutos 6 minutos.
TEMPORIZADOR DE JUNGLA Ahora tiene uno.

Actualizaciones de combate

VIDA 3500 5500.
DAÑO DE ATAQUE 113 100.
ATAQUES DE GOLPES DE ÁREA DE EFECTO Aumentamos un poco el alcance y disminuimos un poco el área de efecto.
ATAQUES MELÉ Disminuimos el retraso al atacar.
novedadCAÍSTE EN SUS REDES Los ataques de Vilemaw ahora disminuyen la velocidad de ataque además de disminuir la armadura y la resistencia mágica.
TENDRÁ OCHO OJOS, PERO... Eliminamos algunos "puntos ciegos" donde los campeones podían ubicarse para evitar los ataques de Vilemaw durante el encuentro.

Emblema de la Furia Aplastante

novedad...ES DEMASIADO ESPELUZNANTE Al matar a Vilemaw, los campeones entran en estado fantasmal e ignoran todas las colisiones de unidades mientras la mejora esté en efecto. Además, los súbditos cercanos obtienen bonificaciones de área (que se indican a continuación), y aterrorizan a los súbditos enemigos cercanos al primer contacto (así de escalofriantes son).
SÚBDITOS MELÉ +20 de armadura y de resistencia mágica, +20% de velocidad de ataque, +15 de daño de ataque, +75 de alcance de ataque.
SÚBDITOS HECHICEROS +10 de armadura y de resistencia mágica, +10% de velocidad de ataque, +20 de daño de ataque, +100 de alcance de ataque.
SÚBDITOS ARTILLEROS +30 de armadura y de resistencia mágica, +10% de velocidad de ataque, +50 de daño de ataque, +750 de alcance de ataque.
SUPERSÚBDITOS +10 de armadura y de resistencia mágica, +10% de velocidad de ataque, +10 de daño de ataque.
eliminadoLAS BOLAS DE NIEVE SON PARA ARAM Ya no otorga regeneración de vida adicional, regeneración de maná, reducción de enfriamiento ni velocidad de ataque.
DURACIÓN 2 minutos 3 minutos.

Cambios a los altares

Cambiamos las mejoras a los altares para que tuvieran menos comportamiento de bola de nieve y fueran más interesantes. Como Vilemaw. Los objetivos coherentes son buenos.

Mejora de 1 altar

El problema de agregar ganancia de forma explícita a una mejora es que los equipos solo tienden a perder el control de la mejora cuando están perdiendo. Una vez que se establece la discrepancia en la ganancia, el equipo enemigo ya no tiene que trabajar para ampliar su ventaja, porque el juego lo hace por ellos de forma pasiva. Lo que haremos será reemplazar la ganancia por una mejora sustancial de la velocidad de movimiento que sigue teniendo un impacto significativo si es robada, pero no causará una bola de nieve a menos que el equipo enemigo aproveche su ausencia.
novedadVELOCIDAD ESPELUZNANTE Ahora otorga +10 % de velocidad de movimiento.
eliminadoLAS BOLAS DE NIEVE SON PARA ARAM Ya no otorga +3 de oro al asesinar una unidad.
novedadQUE FLUYA EL ORO Aumentamos por 3 el valor predeterminado en oro de todos los súbditos/monstruos para compensar.

Mejora de 2 altares

La consecuencia de que un equipo pierda su altar es que el otro puede controlar ambos. Nuevamente, esto por lo general implica que un equipo tome el control de la partida. Recompensar este control con una bomba de estadísticas hace que regresar el equilibrio de la partida sea extremadamente difícil, porque el equipo con la mejora de 2 altares será el más fuerte en cualquier situación. Modificamos la mejora de 2 altares para permitir el asedio colectivo (como en el caso de la nueva mejora de Vilemaw), lo que agrega un tipo de poder específico que puede usarse tanto a tu favor como en tu contra.
novedadASEDIO ESCALOFRIANTE Ahora recupera un 1% de la vida máxima al asesinar un súbdito o un monstruo.
eliminadoLAS BOLAS DE NIEVE SON PARA ARAM Ya no otorga +10% de daño de ataque adicional ni poder de habilidad.

Rebalanceo de las torretas

Las torretas son más resistentes y hay una más en cada carril.

Las torretas son bastante enclenques en el Bosque. El mejor ejemplo es la susceptibilidad de la torreta del Nexo de caer ante una ola de supersúbditos sin mayor ayuda. Potenciamos las defensas de forma general y aumentamos el poderío de las torretas del inhibidor y del nexo para asegurar que los equipos deban hacer un esfuerzo activo para lograr controlar los objetivos.

Cambios globales a los ataques por sorpresa a estructuras

ARMADURA REFORZADA Todas las torretas obtienen 75 200 de armadura y de resistencia mágica si no hay súbditos enemigos cerca.

novedadTorretas exteriores

Al retrasar la posición de las torretas interiores, para que un equipo lograra derribar una estructura era necesario adentrarse muy, muy profundamente en el territorio enemigo. Debido a la falta de herramientas de visibilidad en el mapa, son pocos los dispuestos a correr el riesgo en el juego temprano, lo que significa que cuando la primera torreta cae, solo puede augurar Cosas Peores. Hay que destacar que esta es una razón importante por la que los campeones débiles o inmóviles no han tenido un muy buen desempeño en El Bosque Retorcido.

Agregamos un nuevo grupo de torretas exteriores para resolver este asunto y usarlas como un objetivo durante el juego temprano. Las hicimos más débiles que el resto para evitar extender la duración de las partidas.
novedadTORRETAS EXTERIORES Ambos equipos ahora cuentan con una tercera torreta en los carriles superior e inferior.
VIDA 1850.
ARMADURA Y RESISTENCIA MÁGICA 50.
DAÑO 152.
ORO GLOBAL 100.

Torretas interiores

VIDA 2050 (no cambia).
DAÑO 190 160.
ARMADURA 67 100.
RESISTENCIA MÁGICA 100 (no cambia).
ORO GLOBAL 150 125.

Torretas del inhibidor

VIDA 2350 (no cambia).
DAÑO 170 (no cambia).
VELOCIDAD DE ATAQUE 0,83 1,25.
ARMADURA 60 100.
RESISTENCIA MÁGICA 100 (no cambia).
ORO GLOBAL 150 100.

Torreta del Nexo

VIDA 2650 (no cambia).
DAÑO 180 150.
VELOCIDAD DE ATAQUE 0,83 2,50.
ARMADURA 67 100.
RESISTENCIA MÁGICA 100 (no cambia).
ORO GLOBAL 150 100.
eliminado

Objetos que otorgan visión

No contar con centinelas en El Bosque Retorcido agrega un nivel de miedo e incertidumbre que uno se esperaría de las Islas de la Sombra, pero también significa que los campeones débiles no cuentan con muchas opciones para desplazarse de forma segura por el mapa. También lleva a (adivinaste) la creación de bolas de nieve: cuando tienes la ventaja, tu control del mapa es mayor, tienes más fuerza para un combate en la jungla y menos que perder cuando estás cerca de un arbusto. Detectamos una oportunidad para resolver algunos de los problemas con la ranura para baratijas para ofrecer a los jugadores opciones más interesantes que "navegar sin cuidado por la jungla" o "quedarte inactivo junto a la torreta".

El cambio justo a continuación podría no tener mucho sentido (ya mencionamos lo fácil que es crear bolas de nieve a causa de la visión, y justo después eliminamos los objetos que la otorgan), pero si avanzas un poco más, ¡podrás ver que agregamos una baratija! Por eso te pedimos que sigas leyendo.

Eliminamos los siguientes objetos en El Bosque Retorcido:

Linterna Espectral de Grez

El Portador de la Luz

Explorador Hextech

novedad

Baratija de Explorador Hextech

La verdad es que esta eliminación no duró mucho. El nuevo Explorador Hextech otorga visión por un periodo breve y revela a las unidades en sigilo en el área objetivo.

En lugar de obligar a los equipos a invertir con creces en los objetos que conceden visión (y reforzar la naturaleza proclive a formar bolas de nieve del Bosque), cambiamos la forma de obtener visión a un sistema de baratijas para que todos puedan participar. Dicho lo anterior, nuestra intención no es que la visión se vuelva una trivialidad, por lo que estaremos observando el uso de la baratija y realizaremos cambios según sea necesario.
ACTIVA Vista de Cazador: Una niebla detectora de sigilo concede visión de una zona específica durante 5 segundos. Revela las trampas y a los campeones enemigos que entren en ella durante 3 segundos.
ENFRIAMIENTO 60 segundos.
eliminado

Navajas de Madred

Daño colateral.

Con la eliminación de la Linterna Espectral de Grez, las Navajas no tienen configuraciones adicionales. Como eso nos daba un poco de pena, decidimos borrarlas.
eliminadoLO HECHO, HECHO ESTÁ Ya no existe.

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Entrenamiento de combate

CUIDADO CON ESE CENTINELA Actualizamos la pantalla de carga del Entrenamiento de combate.

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Actualizaciones de clasificatoria

Obtención de 5 PL en Diamante

Aunque este cambio lo implementamos en medio de la versión 5.10, te daremos un poco más de información. Muchos jugadores se han estrellado contra una muralla de PL apenas son promovidos de Platino a Diamante, en las que las victorias dan recompensas menores y las derrotas los despojan de ellas en mayor cantidad. Queremos destacar que esto no era de un error, sino que es una consecuencia de que el nivel Diamante represente una gama de habilidades más amplia que la que habíamos planeado originalmente.

Dejando de lado las explicaciones técnicas, los jugadores Diamante deberán seguir esforzándose mucho para subir a otras divisiones superiores, pero el proceso no debería parecer tan imposible como antes.
OBTENCIÓN DE 5 PL EN DIAMANTE Depurado para la mayoría de los jugadores. Los jugadores de nivel D5 cercanos a una degradación seguirán obteniendo un progreso menor hasta que su nivel de emparejamiento vuelva a acercarse a la división Diamante.

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Maestría de Campeones

Actualización: ¡Oops! ¡Esta actualización aún se encuentra bajo pruebas en el PBE y no será lanzada en esta versión!
SWAG Estamos probando un cambio en el PBE donde el gesto del grado 5 de la Maestría de Campeones es visible para el equipo enemigo.

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Corrección de errores

  • Los soldados de Azir ya no repiten su animación de ataque al estar inactivos.
  • Trasladamos las barras de carga de las torretas de Heimerdinger a su posición correcta.
  • Corregimos los casos extremos en los que la mejora de Grompo, el aura del Gigante Cenizo y la activación del daño a lo largo del tiempo de los objetos de la jungla mataban monstruos gigantes en lugar de reducir su vida a 1.
  • Muramaná ya no consume maná al atacar centinelas.
  • La pasiva del Pebetero Ardiente ahora otorga ayudas incluso cuando se aplica al curar a un aliado que no ha sido herido.

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Próximos aspectos

Durante la versión 5.11 se lanzarán los siguientes aspectos:

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3 years ago

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