Notas de la versión 5.10

Por Riot Pwyff

Greetings, invocadores:

Bienvenidos a las notas de la versión 5.10, en las que les demostramos a los soportes todo lo que estamos dispuestos a quererlos y… soportarlos. Conforme continuamos nuestro periplo a bordo del dirigible de la diversidad, seguimos tratando de desenmarañar el impacto que causaron los cambios del Gigante Cenizo en el bosque nebuloso de la viabilidad. Mientras resolvemos ese problema, decidimos poner la mira en los soportes, enfocándola en el mantenimiento y en la utilidad que han languidecido un poco en lo que a diversidad respecta. Dicho lo anterior, en vez de darle una patada en la espinilla a todos los soportes agresivos (salvo por un pequeño ajuste en el ancho de la E de Leona, para que coincida con su aspecto visual), nos dimos cuenta de que probablemente podríamos introducir algunas posibilidades nuevas en cuanto a cambios en maestría de utilidades, mejoras a objetos de soporte de mantenimiento y algunas mejoras centradas en utilidades para los campeones más orientados hacia esos temas.

Además, si bien continuamos con el seguimiento a los cambios del Gigante Cenizo, no significa que nuestra actitud hacia la jungla será pasiva mientras tanto. Aunque nos hemos percatado de que la diversidad ha mejorado en varias instancias, también teníamos claro que algunos campeones solo podían describirse como fuertes, por lo que tomaremos algunas medidas adicionales en esta versión (véase: Gragas, Sejuani, Rek'Sai). ¡De eso, y un poco de seguimiento para los campeones que ajustamos en versiones anteriores, se trata en resumidas cuentas la versión 5.10!

P.D. Scarizard se está tomando un tiempo para buscar un medio de transporte más óptimo que el dirigible de la diversidad (para ser francos, creo que alcanzamos la cúspide del transporte de diseño), así que los contextos de los campeones tendrán un poco menos de chispa. Y eso es todo.

Chris ''Pwyff'' Tom

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Campeones

Ekko

¡Ekko, el Joven que Fragmentó el Tiempo, será lanzado muy próximamente durante la versión 5.10! Desafortunadamente se le perdió su línea de selección de campeón en otra línea de tiempo. La activaremos ayer en cuanto regrese con ella en un futuro.

Akali

Si Akali desata su Q sobre alguien, el Baile Sombrío la acercará mucho más a ese objetivo. Por lo demás, todos los desplazamientos de su R son un poco más cercanos en general.

Mea culpa (o nuestra). Agregamos una pizca más de inteligencia a la receta de los desplazamientos de Akali y ahora intentarán ajustar la distancia según sus necesidades.

R: Baile Sombrío

novedadESTA NOCHE ES PARA AMAR Ahora otorga un 50% menos de distancia de traspaso contra objetivos marcados con la Marca del Asesino.
DISTANCIA MÍNIMA DE TRASPASO 150 100.
DISTANCIA MÁXIMA DE TRASPASO 250 200.

Cassiopeia

Hicimos dos cambios, orientados en dos sentidos diferentes. Ya les explicamos. Primero: si bien era nuestra intención que la Cass del juego tardío se impusiera con la fuerza de una media serpiente, la curación progresiva de Colmillos Gemelos hace que matarla sea casi imposible para algunas composiciones de equipo (especialmente considerando su habilidad para controlar zonas). Segundo: cuando buscábamos formas para reducir un poco del poder de Cass, notamos que su actualización de campeón sucedió justo antes de nuestra gran refactorización de la estadística de regeneración de maná para la temporada 2015 (en la que la mayoría de los campeones terminaron con menos regeneración de maná en general). En vista de que estas cifras originales se ajustaron teniendo en cuenta a los carrileros medios rivales de ese entonces (y también a las expectativas de una regeneración de maná base más alta, como la del Grial Impuro de Atenea), decidimos actualizar lo que correspondía. Cassi seguirá siendo fuerte como una esfinge en el juego tardío, pero queríamos darles más oportunidades a los oponentes para aprovechar y tomar la ventaja.

Pasiva: Aspecto de la Serpiente

BONIFICACIÓN DE PASIVA Al sumar 100 acumulaciones, Colmillos Gemelos recupera 6/8/10/12/14/16 +0,1 de poder de habilidad +0,06 de poder de habilidad.

E: Colmillos Gemelos

REEMBOLSO DE MANÁ Si Colmillos Gemelos elimina al objetivo, reembolsa su costo de maná además del 3% del maná máximo de Cassiopeia 1,5% del maná máximo de Cassiopeia.

Gragas

Barrigazos con menos grasa.

Después de todos los cambios que hicimos para el Gigante Cenizo, seguimos pensando que el viejo Graggy ocupa demasiado espacio en la jungla, así que le haremos una lipo (en sentido figurado, no somos cirujanos) en donde podamos. Es posible que ese no sea el cambio definitivo que les otorgue un poco más de espacio a los competidores de la jungla, pero al menos permitirá que el área de golpe de su barriga y su aspecto visual coincidan, lo que es un buen comienzo.

E: Lanzamiento de Barriga

RADIO DE COLISIÓN EN MOVIMIENTO 200 180.
RADIO DE COLISIÓN FINAL 250 210.

Jinx

En lo que se refiere a los cambios de poder en concreto, redujimos un poco de la fuerza de Jinx en el juego temprano a cambio de un poco de potencia en el juego tardío. La filosofía detrás del cambio es seguir destacando el potencial de Jinx en el juego muy (pero muy) tardío y, al mismo tiempo, evitar que aplaste torretas desde temprano una vez que la bola de nieve empieza a rodar. Podríamos llamar a un cambio como este un ¡Cambio de Poder!... pero tendríamos que castigarnos por tratar de insertar un chiste tan malo a la fuerza.

Q: ¡Cambio de Armas!

VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL DE LA AMETRALLADORA 30/55/80/105/130% 30/40/50/60/70%.
novedadAPUNTA MÁS ALTO La ametralladora ahora obtiene un 0/2/4/6/8/10/15/20/25/30/35/40/45/50/55/60/65/70% de velocidad de ataque adicional en función del nivel de Jinx.

Karma

Los impactos de hechizo y ataques básicos sobre campeones reducen el enfriamiento del Mantra en una medida mucho mayor en niveles más avanzados. Su W tiene una proporción más alta de PH y puede usarse contra monstruos. Su E tiene un enfriamiento más breve, un costo de maná menor y escudos que cuestan un poco menos en niveles más avanzados. En vez de daño adicional, su W después del Mantra ahora prolonga la duración de la inmovilización y su E después del Mantra ahora aumenta el escudo base en gran medida y proporciona un escudo con un área de efecto mayor.

Hablemos de Karma.

Actualmente, si bien Karma tiene una base de jugadores pequeña (pero dedicada), la observamos de cerca y queremos aprovecharla como una oportunidad para mejorar. Específicamente, Karma hace muchas cosas bien (ataques a mediano alcance, enfrentamientos en equipos donde el movimiento es clave, duelos individuales en el carril), pero no se ha destacado en una categoría en particular durante un rato ni ha logrado subir de nivel con mucho éxito conforme avanza la partida. Sin rodeos: estos cambios no van a “solucionar” todo; ningún cambio funciona de esa forma. Nuestra intención solo es resaltar más las fortalezas únicas de Karma (utilidad y control), al tiempo que también le otorgamos el potencial de progreso en el juego tardío que le hacía falta incrementando el reembolso de enfriamiento para su Fuego Reunificador y otorgándole un potencial de utilidad mucho mayor en las combinaciones R-W y R-E. Si bien estos cambios hacen que Karma sea menos amenazante en los duelos, queremos dejar claro que no intentamos confinarla a ser un soporte de pareja en los carriles o a ser una carrillera individual específicamente, sino solamente que sea más portentosa en el juego tardío (por fin podemos usar esa palabra) y creemos que podemos hacerlo a través de sus poderes más característicos. Una acotación rápida sobre eliminar el daño adicional para su W o su E después de utilizar el Mantra: parte de lo que nos propusimos fue crear la necesidad de tomar una decisión a la hora de aplicar un Mantra (¿quiero una superinmovilización o un megaescudo?), así que elegimos esa ruta. Además, eliminar el daño de la R-E significa que podemos apostar por la reducción de enfriamiento de su Fuego Reunificador sin que esto signifique que veremos a Karma arrojar una E con Mantra cada 6 segundos en combates en equipo amontonados.

Pasiva: Fuego Reunificador

REEMBOLSO DE ENFRIAMIENTO DE MANTRA EN IMPACTO DE HECHIZO 2 segundos en todos los niveles 2/2,5/3 segundos en los niveles 1/7/13.
REEMBOLSO DE ENFRIAMIENTO DE MANTRA EN ATAQUE BÁSICO 1 segundo en todos los niveles 1/1,25/1,5 segundos en los niveles 1/7/13.

W: Resolución Enfocada

novedad¡VEN PARA ACÁ...! La Resolución Enfocada ahora puede usarse contra monstruos además de contra campeones.
TASA DE PODER DE HABILIDAD 0,6 0,9.

W: Renovación (Resolución Enfocada después de utilizar Mantra)

novedad¡... Y NO TE MUEVAS! Usar la Renovación ahora aumenta la duración de la inmovilización de la Resolución Enfocada en 0,5/0,75/1/1,25 segundos.
eliminadoDAÑO ADICIONAL 75/150/225/300 (+0,6 de poder de habilidad) Ya no agrega daño adicional.

E: Inspiración

ENFRIAMIENTO 10 segundos en todos los rangos 10/9,5/9/8,5/8 segundos.
COSTO 60/70/80/90/100 de maná 60/65/70/75/80 de maná.
ESCUDO 80/120/160/200/240 80/110/140/170/200.

E: Desafío (Inspiración después de utilizar Mantra)

novedadPODRÍA DECIRSE QUE DESAFÍA A LA MUERTE Utilizar el Desafío ahora aumenta la cantidad de escudo del objetivo principal en 30/90/150/210 (+0,3 de poder de habilidad).
eliminadoDAÑO 60/140/220/300 (+0,6 de poder de habilidad) de daño mágico Ya no inflige daño a los enemigos.
ESCUDO DE ÁREA DE EFECTO 30/70/110/150 50% de la cantidad de escudo del objetivo principal.

Leona

Espadas del Cénit sin grasa.

Espada del Cénit baja en calorías. Leona ha estado alimentándose con una dieta muy alta en competitividad, así que es tiempo de intervenir. La Espada del Cénit tiene un área de golpe bastante amplia de la que nadie se da cuenta (¡casi tan grande como la del Crescendo de Sona!), así que simplemente la hicimos coincidir con su aspecto visual.

E: Espada del Cénit

ANCHO DE MISIL 90 70.

Lulu

Aumentamos la regeneración de maná base, pero disminuimos un poco su regeneración de maná por nivel.

Intentamos mostrar un poco de nuestro aprecio a la Lulu de apoyo evitando solamente potenciar a la Lulu carrilera individual, quien no tiene un mal pasar (en nuestra opinión).

General

REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICA 6 8,5.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE REGENERACIÓN DE MANÁ 0,8 0,6.

Rek'Sai

Disminuimos su vida básica.

Rek'Sai es una de esas chicas que ha sido muy fuerte por un tiempo, lo que no pudimos ignorar cuando permaneció viable y competitiva a pesar de dos grandes cambios en el metajuego de objetos de la jungla (Guerrero y Gigante Cenizo). Dicho lo anterior, no queremos simplemente expulsarla del bosque de la viabilidad (el dirigible de la diversidad está a su cargo), así que nos propusimos hacer un cambio ligero para reducir la confiabilidad de sus emboscadas del nivel 3.

General

VIDA BÁSICA 611,2 570.

Ryze

Aumentamos el daño de su Q en rangos posteriores, y Maestría Arcana y Poder Desesperado ahora duran 6 segundos en todos los rangos.

Tenemos algunos ajustes de seguimientos para el hechicero forajido con dientes podridos favorito de los niños de la Liga: específicamente, optimizamos las duraciones de algunas de esas mejoras.

Pasiva: Maestría Arcana

MAESTRÍA DEL EFECTO CARGADO Todas las mejoras (acumulaciones, escudo, etc.) asociadas con la Maestría Arcana ahora se aplican al final del lanzamiento del hechizo inicio del lanzamiento del hechizo.
DURACIÓN DEL EFECTO CARGADO 3/4/5/6 segundos (en función de los rangos de la R: Poder Desesperado) 6 segundos en todos los rangos.

Q: Descarga Eléctrica

DAÑO BÁSICO 65/90/115/140/165 de daño mágico 65/95/125/155/185 de daño mágico.

R: Poder Desesperado

DURACIÓN 4/5/6 segundos 6 segundos en todos los rangos.

Sejuani

El daño adicional al impacto de su W ahora inflige menos de la vida máxima del objetivo.

Atención: Debido a un error tras bambalinas, solamente cambiamos la descripción de Sejuani y no su daño real en el juego. En otras palabras, no hicimos cambios de poder funcionales, pero su descripción indica lo contrario. Vamos a incluir este cambio en la siguiente revisión o en la siguiente versión. ¡Lo sentimos!

Sejuani, una dama tanque cuyo fuerte es el control de masas, reparte un daño verraco, verraco (cómo no) que se suma a sus poderes glaciales superenloquecedores. Reducir un poco de ese daño nos permite concentrar a Sej en su mejor elemento: ser una dama acorazada tanque y especialista en el control de masas (no sé qué acabo de decir).

W: Mangual de los Vientos del Norte

DAÑO MÁGICO ADICIONAL 4/5,5/7/8,5/10% de la vida máxima del objetivo 4/4,5/5/5,5/6% de la vida máxima del objetivo.

Sion

A este lo picó un bicho raro.

R: Embestida Imparable

USA TU PROPIA ARMA, SION Corregimos un error que ocasionaba que la Embestida Imparable aumentara de nivel con el daño de ataque adicional del objetivo en vez de con el de Sion.

Taric

Imbuir nunca había costado menos.

Queríamos darle a este fabuloso Caballero de las Gemas un poco de afecto y nos dimos cuenta que el costo de maná de Imbuir era escandalosamente alto. Así que lo redujimos.

Q: Imbuir

COSTO 60/80/100/120/140 de maná 60/70/80/90/100 de maná.

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Objetos

Mejor rendimiento al comprar objetos

Agregamos esta mejora del rendimiento tras bambalinas en la versión 5.9, pero no estábamos seguros si "resultaría" o si en realidad había tenido algún efecto. Ahora que nuestros cambios llevan toda una versión en el horno, parece que... ¿están bien hechos? Cuéntanos si te topas con algún problema de bloqueo en la tienda.
¡BLOQUEO, BLOQUEO, BLOQUEO! Realizamos algunas mejoras de rendimiento a la tienda que (esperamos) resuelven la mayoría de los problemas de bloqueo. ¡Dinos si tuvieron efecto!

Línea de Moneda Antigua

En pocas palabras: Moneda Antigua la tiene difícil, de momento. No solo proporciona menos estadísticas de combate y menos oro que sus hermanos generadores de oro (o sea, puedes ceder mucha presencia en el carril y no recibir mucho a cambio), sino que la Gloria Justiciera también robó la identidad del Talismán del objeto de “presionar una tecla y correr rápido hacia ellos”. Sabemos que la Gloria Justiciera se ha ganado su nombre y no queremos desprestigiarla, pero sí vamos a igualar el terreno al tiempo que damos un poco más de potencial para “correr hacia ellos” con ese enfriamiento activo menor.

Moneda Antigua

ORO ADICIONAL 2 de oro por cada muerte de un súbdito cercano 3 de oro por cada muerte de un súbdito cercano.
ALCANCE DE RECOLECCIÓN DE ORO 1100 1400.

Medallón del Nómada

ORO ADICIONAL 3 de oro por cada muerte de un súbdito cercano 4 de oro por cada muerte de un súbdito cercano.
VIDA POR MUERTE DE UN SÚBDITO CERCANO 5 10.
REGENERACIÓN DE MANÁ 25% 50%.
ALCANCE DE RECOLECCIÓN DE ORO 1100 1400.

Talismán de Ascensión

ORO ADICIONAL 3 de oro por cada muerte de un súbdito cercano 4 de oro por cada muerte de un súbdito cercano.
VIDA POR MUERTE DE UN SÚBDITO CERCANO 5 10.
ALCANCE DE RECOLECCIÓN DE ORO 1100 1400.
ENFRIAMIENTO ACTIVO 60 segundos 40 segundos.

Pebetero Ardiente

Pebetero Ardiente ahora otorga un poco menos de velocidad de ataque, pero concede +30 de daño mágico adicional al impactar al objetivo mejorado. Y ya no funciona con criaturas. Lo sentimos, Alistar.

Lo importante aquí es el texto de las criaturas. Todo es alegría y sonrisas para los que les gusta mejorar a otros.

Pues bien.

La primera vez que se lanzó Pebetero Ardiente, tenía mucho potencial para los campeones especialistas en usar escudos y curaciones, pero a menudo se encontraban intentando decidir a qué renunciar en favor de lo que no era más que un objeto de mejora de velocidad de ataque. En retrospectiva, creemos que este objeto podría tener un bonito repunte si tuviera un rango más amplio de aplicaciones. Ahora parece un mini ¡Ayudita, Pix! que puede progresar en función de la velocidad de ataque de tus aliados.
novedadMEJORA EN LAS MEJORAS La mejora de velocidad de ataque del Pebetero Ardiente ahora también le otorga +30 de daño mágico al impactar.
MEJORA DE VELOCIDAD DE ATAQUE Cuando usas tus curaciones o escudos en otras unidades, les otorgas +25% de velocidad de ataque adicional +15% de velocidad de ataque adicional.
novedadSATISFACCIÓN TEXTUAL La activación del daño mágico muestra textos de golpe crítico para el campeón que otorgó una mejora a sus amigos (o amigas, o Bardos).
eliminadoLO SENTIMOS, ALISTAR La mejora del Pebetero Ardiente ahora solo se aplica a los campeones, porque otorgarle +30 puntos de daño mágico al impactar a toda una oleada de criaturas sería una molestia.

Sable de Aguas Turbias

El contexto está disponible más abajo.
ALCANCE DE LANZAMIENTO ACTIVO 450 550.

Espada del Rey Arruinado

Recibimos una cantidad bastante considerable de “informes de errores” para la Espada del Rey Arruinado, pero en su mayoría tenían que ver con que el rango activo de la Espada estaba algo fuera de sintonía (es decir, era más corto) que los rangos de autoataque a distancia. En realidad este objeto solía tener un alcance de 550, pero aterrorizaba bastante a los campeones melé. Aclarado el punto, ya que se redujo la cantidad de daño activo de este objeto, creemos que podemos hacer que un poco de la sincronía de alcance regrese.
ALCANCE DE LANZAMIENTO ACTIVO 450 550.

Estandarte de Mando

Ajustamos algunas cifras. Básicamente el indicador mostraba que el alcance para usar el estandarte era de 700, pero en realidad era de 1000. De todos modos lo aumentaremos a 1200 para que coincida con ese alcance de aura.
ALCANCE DE LANZAMIENTO 1000 (el indicador decía 700) 1200.

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Maestrías de utilidades

Qué podríamos resumir: cada cambio es muy claro, así que no te queda más que leerlo.

Por ahora ahondar en el árbol de utilidades no es una ruta muy viable, de modo que endulzaremos las cosas en donde podamos.

Meditación

CAMBIO DE CARRIL Meditación y Mente Abierta intercambiaron posiciones en el árbol de maestría de utilidades.
PARA GANAR, HAY QUE GASTAR Otorga 1/2/3 de regeneración de maná cada 5 segundos Recupera 0,5/1/1,5% del maná perdido cada 5 segundos.

Mente Abierta

CAMBIO DE CARRIL Mente Abierta y Meditación intercambiaron posiciones en el árbol de maestría de utilidades.
LO SENTIMOS, RYZE Otorga 2/3,5/5% de maná máximo Otorga 25/50/75 de maná.

Inspiración

MEJORAS INSPIRADORAS Cuando te encuentres cerca de un campeón aliado con un nivel más alto, otorga 5/10 de experiencia cada 10 segundos 10/20 de experiencia cada 10 segundos.

Bandido (Melé)

CARTERISTA ES SU SEGUNDO NOMBRE Los asesinatos y asistencias en asesinatos de campeón otorgan 15 de oro adicionales Otorgan 8 de oro cada vez que atacan a un campeón enemigo (5 segundos de enfriamiento).

Inteligencia

MÁS INTELIGENTE Disminuye el enfriamiento de los objetos activados en 4/7/10% 8/14/20%.

Vagabundo

MÁS VAGABUNDO Otorga +5% de velocidad de movimiento +20 de velocidad de movimiento (cambiamos el porcentaje por una cantidad fija).

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Grieta del Invocador

Supersúbditos

Hace un par de versiones hicimos un cambio a los supersúbditos que no afectaba la funcionalidad. En resumen: solían darse a sí mismos su propia armadura / resistencia / aura de daño. Después nos dimos cuenta de que no resultaba bien, así que simplemente optamos por darles estadísticas básicas más altas y no permitimos la autoaplicación de aura.

El cambio anterior no tiene relación alguna con el razonamiento que motivó el cambio: simplemente queríamos mencionarlo para que las siguientes cifras tuvieran sentido. Aquí simplemente nos dimos cuenta de que los supersúbditos que infligen daño mágico no tienen suficiente daño constante para lidiar con estos tanques brutales, así que redujimos un poco el DM.

General

RESISTENCIA MÁGICA 40 -30.

Lazado de monstruos

Depuramos un par de casos donde los artilleros individuales aprovechaban un error para restablecer aggro de los monstruos con el fin de despejar campamentos sin ser dañados. ¡Ten cuidado con esos lazados!
novedadLOCURAS DE REINICIO A DISTANCIA Cuando un monstruo pierde aggro debido a la distancia, el contador de lazado aumenta en 1 (igual que si el monstruo hubiese apuntado a un campeón diferente). Si un monstruo vuelve a apuntar a un objetivo a distancia después de recibir un golpe, su contador de lazado también aumenta en 1 (igual que si el monstruo hubiese vuelto a apuntar a su objetivo original). Esto significa simplemente que los atacantes a distancia pueden reiniciar un campamento de monstruos de forma individual 3 veces, en lugar de 6.
ALCANCE DE LAZADO 750 700.
MÁXIMO DE REINICIOS 5 6.

Ajustes visuales

Hubo quienes nos pidieron más criaturas, y otros que nos deshiciéramos de ellas. Decidimos... hacer ambas.
CRIATURAS: LAS ODIAS... Agregamos la opción "Ocultar elementos estéticos" en la pestaña Juego del menú Opciones. Elegirla oculta los agregados visuales como las criaturas permanentes (las que continúan apareciendo después de 1 minuto y 55 segundos de partida), las ondas del agua y otros elementos en movimiento que no son relevantes para el juego.
... O LAS AMAS ¡Agregamos algunas criaturas más a la Grieta del Invocador!
También hicimos algunos retoques al mapa durante estos últimos meses (tal como lo prometimos cuando lanzamos la Grieta actualizada). Evitamos hablar sobre estas actualizaciones de una versión a otra para no crear tantas expectativas, pero quisimos aprovechar la oportunidad para confirmar algo: No, no estás loco. La guarida del Barón no siempre tuvo runas moradas de onda disco.

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Abismo de los Lamentos

Marca/Precipitación

Siempre nos ha gustado una buena pelea en la nieve, pero esto ya es ridículo. Nuestra meta principal era darle a los luchadores/tanques las bolas (de nieve, caray) que necesitan para participar en la pelea, pero cuando empezamos a ver a Ashe ejecutando un Marcado/Precipitación en un intento por deshacerse de un secundario débil, pensamos que algo raro estaba pasando.
ENFRIAMIENTO 20 segundos 40 segundos.
DIVISIÓN DEL DAÑO El daño se divide entre la Marca y la Precipitación en una proporción de 33,3%/66% 50%/50%.
SÍ QUE ERA DEMASIADO ALCANCE 2500 1600.

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Notificación de inactividad en clasificatoria

El desuso en la clasificatoria es un componente del sistema de la Liga cuyo impacto es extremadamente alto. Sin embargo, la verdad es que no se hacía notar mucho antes de tener efecto. Anteriormente, solo recibías una única notificación cuando estabas cerca del límite de inactividad. Aumentamos la frecuencia de estas advertencias para asegurarnos de que tengas más presente el riesgo del desuso y así disminuir los casos en los que los jugadores simplemente se olvidan de mantener su puesto en la clasificación.

Antes de continuar, queremos que tengas claro que no hemos cambiado los límites de inactividad, solo aprovechamos la oportunidad para volver a hablar sobre ellos.
COMO ESOS DESPERTADORES CON ALARMA Los jugadores en riesgo de perder su posición en la clasificatoria por desuso reciben una notificación de advertencia de inactividad una vez cada vez que inician sesión hasta que se vuelven activos nuevamente.
MAESTRO Y RETADOR INDIVIDUAL El desuso comienza después de 10 días de inactividad, con advertencias durante los últimos 3 días.
MAESTRO Y RETADOR EN EQUIPOS El desuso comienza después de 28 días de inactividad, con advertencias durante los últimos 9 días.
PLATINO Y DIAMANTE El desuso comienza después de 28 días de inactividad, con advertencias durante los últimos 9 días (para las colas individuales y por equipos).
BRONCE, PLATA Y ORO No les afecta el desuso en clasificatoria. ¡No se necesitan notificaciones de advertencia!

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Hexakill: El Bosque Retorcido

Hexakill: ¡El Bosque Retorcido regresará durante la versión 5.10!

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Corrección de errores

  • Corregimos un error que ocasionaba que los Centinelas Invisibles enemigos que fuesen localizados e inmediatamente capturados por los Lentes Reveladores (o sus mejoras) pudieran volverse invisibles por un instante al momento que entraban en modo sigiloso de forma normal después de ser localizados.
  • El Velo de la Banshee ahora bloquea correctamente el efecto activo de la Proclamación de la Reina de Hielo.

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Próximos aspectos

Durante la versión 5.10 se lanzarán los siguientes aspectos:

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4 years ago

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