Notas de la Versión 4.21

Por Riot Pwyff

¡Hola, invocadores!

Esta versión está plagada de cambios que dan seguimiento a los hechos en la anterior de cara a la pretemporada, por lo que es bastante grande. Como recordarán, en el parche que siguió a los cambios de pretemporada del año pasado (¡ha pasado un año y miren todo lo que hemos avanzado!) fuimos muy conservadores.

No en esta ocasión.

Si bien es cierto que introdujimos mucho más cambios en la pretemporada 2015 que en la 2014, también debemos destacar la gran cantidad de 'niveladores de diseño' que en esta oportunidad hemos tenido que ajustar. Esta es una manera elegante de decir que contamos con los controles correctos para hacer los ajustes adecuados en los casos donde algo parece ser demasiado fuerte o débil, y todo esto sin tener que empezar desde cero.

Pues bien, la historia más importante de esta versión, antes de la llegada de los días festivos, es la limpieza de los sistemas del juego y los regalos de último minuto para los campeones huérfanos. En cuanto a cambios del sistema, estamos contentos con cómo se ha venido desenvolviendo la pretemporada; sin embargo, vimos que había oportunidad de hacer frente a algunos de los problemas más graves (el efecto bola de nieve, el flujo de oro en el juego temprano y medio, el balance en la jungla y Warwick). Sabemos que todo el mundo aún sigue adaptándose a la nueva pretemporada, así que vamos a estar al pendiente de los nuevos Warwicks que puedan surgir.

Ojalá que no sea otra vez Warwick.

Chris "Pwyff" Tom

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Campeones

Rek'Sai

Rek'Sai, la Excavadora del Vacío, ¡será lanzada más adelante durante la Versión 4.21!

Azir

Más bichos aplastados y un Azir con el que se puede jugar un poco más fácil.

Tras los ajustes por los que pasó Azir en la versión pasada, queremos ver cómo se desempeña de aquí en adelante antes de hacer un cambio mayor en su nivel de poder. Así que más ajustes y más bichos aplastados para este pichón. Siempre hay bichos que aplastar.

W - ¡Levántense!

CREÍ QUE HABÍAMOS ELIMINADO LA EVASIÓN Se corrigió un error por el cual los objetivos podían salirse del alcance de los ataques de los soldados, lo que ocasionaba que se ejecutara la animación de los ataques pero sin hacer daño.

E - Arenas Movedizas

ME MUEVO EN TU DIRECCIÓN Se corrigió un error por el cual lanzar Arenas Movedizas fuera de su alcance de lanzamiento causaba que Azir siempre caminara en la dirección del alcance. Ahora, Arenas Movedizas busca al soldado que esté más cerca de tu ratón e inmediatamente se desplaza hacia ahí si el soldado está dentro del alcance, sin importar qué tan lejos esté de Azir el ratón.
MOVIMIENTO VELOZ Se corrigió un error por el cual Arenas Movedizas no podía ser enfilada durante el lanzamiento de una W, ¡Levántense!. Ahora, presionar E + W juntas siempre creará un soldado y luego moverá instantáneamente a Azir hacia el soldado. Nota: también existe un problema similar cuando se presionan juntas W + Q que todavía no hemos resuelto pero que estamos revisando.

R - División Imperial

DE HECHO, ESTOY AYUDANDO Ahora, el aumento de velocidad aliado de División Imperial otorga asistencias.

Cassiopeia

Ahora, Aspecto de la Serpiente gana acumulaciones con el tiempo y cada segundo que un enemigo pasa envenenado (en lugar de por cada unidad asesinada con veneno o cuando se usa Colmillos Gemelos en un campeón enemigo). Colmillos Gemelos ahora añade una merma que amplifica el daño del veneno en un objetivo.

La reciente actualización de Cass la dejó con el juego tardío que queríamos, pero hubo que pagar dos precios: su fuerza en el juego temprano y su identidad como maga experta en venenos. Estamos tratando de refinar un poco el poder de Cassiopeia dándole algunas mejoras tempranas y procurando que su pasiva escale de manera más segura, para que pueda así cumplir su fantasía de juego temprano, medio y tardío llegar en los tiempos adecuados. En pocas palabras, estamos buscando un punto medio entre su actualización y la sensación original que tenía de poder matarte lentamente con sus venenos; sólo que más rápido (y con más venenos).

Pasiva - Aspecto de la Serpiente

SUTIL VENENO Cassiopeia arma una acumulación de Aspecto de la Serpiente en cada unidad asesinada con veneno o lanzando Colmillos Gemelos sobre un campeón enemigo una vez cada 6 segundos (10 veces por minuto) y por cada segundo que un enemigo pasa envenenado.
ES UNA MEJORA, LO JURAMOS Cassiopeia gana bonificaciones especiales a las 75/200/400 acumulaciones 100/250/500 acumulaciones. Los nuevos puntos de referencia serán alcanzados antes que los anteriores, basados en las nuevas mecánicas de acumulación recién mencionadas.

Q - Explosión Nociva

TODO NORMAL Se corrigió un error por el cual el retraso de Explosión Nociva no había sido normalizado (estaba golpeando algo así entre 0,25 segundos y 0,5 segundos). Ahora tiene un retraso fijo de 0,4 segundos.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 10/15/20/25/30% de velocidad de movimiento adicional 20% de velocidad de movimiento adicional en todos los rangos.

E - Colmillos Gemelos

novedadQUÉ TAL ESTA SINERGIA Ahora, Colmillos Gemelos le añade una merma al objetivo que amplifica el daño por envenenamiento un +20% durante 5 segundos. Esta merma se acumula hasta 2 veces (con un límite de +40% de daño por envenenamiento).
COSTO 30/45/60/75/90 de maná 35/45/55/65/75 de maná.
TASA 0,4/0,45/0,5/0,55/0,6 de poder de habilidad 0,55 de poder de habilidad en todos los rangos.

Cho'Gath

La vida no es fácil para el buen Cho. Tú quieres comerte a tus enemigos y ellos no se dejan; y si te mueres una sola vez, comienzas a rezagarte. Pobre monstruito. Estos cambios deberán ayudar a que el buen Cho esté de regreso en la pelea, pero también quisimos crear decisiones de más peso entre guardarse Devorar para un asesinato o darse un festín de criaturitas (nam nam nam).

R - Devorar

novedadCHO'GATH HAMBRIENTO Ahora, se devuelve el 50% del enfriamiento y costo de maná de Devorar si logra matar a un súbdito o a un monstruo.
ENFRIAMIENTO 60 segundos en todos los rangos 80 segundos en todos los rangos.

Corki

La Bomba Fosfórica viaja más lentamente.

Ay, Corki. Siempre hemos sabido lo fuerte que eres, pero no hemos querido meternos contigo porque rara vez sobresales en alguna categoría específica (a diferencia de, digamos, Tristana o Kog'Maw, quienes, como bien sabes, cuando son fuertes son muy fuertes). Sin embargo, con las reducciones de poder que le hicimos a Lucian, sabemos que tú eres el siguiente en la lista del juego competitivo en la categoría de tirador fuerte y seguro, así que vamos a tomar algunas medidas de precaución para que no te excedas más allá de lo razonable.

Q - Bomba Fosfórica

VELOCIDAD DE MISIL 1125 1000.

Diana

Impulso Lunar sigue reiniciándose si Diana lo lanza sobre un objetivo que esté bajo la Luz Lunar, pero es interrumpido a media carrera.

Cuando consigue un reinicio, hay dos cosas que le pueden resultar mal a Diana: errar su Q o que interrumpan su R. Cancelar la R no sólo elimina todos los puntos de daño de Diana, además la deja nadando en el vacío, así que vamos a lanzarle un salvavidas (¿les gustó la metáfora?). Mientras tu objetivo esté siendo afectado por la Luz Lunar, se te devolverá el enfriamiento de Impulso Lunar incluso si la carrera fue cancelada. Esto hará las cosas más fáciles para aquellos que quieran transformarse en la encarnación de la luna vengativa.

Eso es lo que dice la descripción. En serio, nosotros lo escribimos.

R - Impulso Lunar

CICLOS LUNARES Lanzar Impulso Lunar sobre objetivos afectados por la merma Luz Lunar reiniciará el enfriamiento de Impulso Lunar, incluso si Diana es interrumpida a media carrera.

Fiddlesticks

Ahora, Pavor es aplicado en cosas con las que Fidel interactúa, en lugar de sobre una amplia área de efecto. Viento Siniestro ya no silencia al mismo objetivo varias veces sino que tratará de darle prioridad a los objetivos nuevos mientras va rebotando entre ellos.

Para Fiddlesticks, el terror siempre ha sido lo suyo y en el entorno de la jungla actual no ha dejado de demostrarlo. Con esto en mente, buscamos drenar algo del poder menos claro que tiene y añadir más consistencia (para él y sus rivales).

Pasiva - Pavor

novedadMIEDO ENFOCADO Infligir daño mágico o lanzar Aterrorizar aplica Pavor en los enemigos durante 2,5 segundos, lo que reduce su resistencia mágica a 10.
eliminadoYA NO LO INVITAN A LAS FIESTAS Fiddlesticks ya no aplica Pavor en todas las unidades enemigas dentro de un alcance de 800.

E - Viento Siniestro

novedadREBOTE PRIORITARIO Ahora le da prioridad a objetivos que aún no hayan sido impactados por el Viento Siniestro.
eliminadoUN LARGO Y ATROZ SILENCIO Viento Siniestro aún puede golpear varias veces a sus objetivos, pero sólo los silenciará una vez.
DURACIÓN DE SILENCIO 1,2 segundos 1,25 segundos.

Galio

No lo dejan estar tranquilo.

La definitiva de Galio conlleva dos riesgos importantes: puede sufrir control de masas durante su canalización o su oponente puede comprar Botas de Mercurio. Nos gusta que el juego en equipo tenga matices tales como interrupciones coordinadas, pero es un poco triste que la tenacidad no le dé un momento de paz a la gárgola. Ya lo solucionamos.

R - Ídolo de Durand

novedadTE QUEDAS AQUÍ CONMIGO La provocación del Ídolo de Durand ya no será reducida con tenacidad.

Jarvan IV

SI LO VEN HACIENDO UN CRÁTER, ALGUIEN VA A RESULTAR HERIDO.


R - Cataclismo

novedad¿A QUIÉN LE DICES GORDO? Se corrigió un error donde a veces Jarvan no infligía ningún daño si era asesinado justo después de aterrizar con Cataclismo. Nota: Jarvan seguirá sin poder hacer daño si es asesinado en el aire, pero si logra aterrizar y crear el muro, siempre deberá causar daño.

Jax

La E y R de Jax escalan mejor hacia el juego tardío.

Sorpresa: está de regreso. Aunque no ha pasado mucho tiempo desde que Jax reinaba las tierras del carril superior, ahora que su poder de encarrilamiento es un poco más manejable pensamos que podríamos demostrarle nuestro aprecio en el juego tardío, como recompensa por haber transitado las épocas difíciles del juego temprano y medio.

E - Contraataque

ENFRIAMIENTO 18/16/14/12/10 segundos 16/14/12/10/8 segundos.

R - Fuerza del Gran Maestro

ARMADURA ADICIONAL 25/35/45 (+0,3 de daño de ataque) 20/35/50 (+0,5 de daño de ataque).
RESISTENCIA MÁGICA ADICIONAL 25/35/45 (+0,2 de poder de habilidad) 20/35/50 (+0,2 de poder de habilidad).

Jayce

Antes de este cambio, podías activar Hipercarga, esperar un poco y luego volver a lanzar Hipercarga sobre alguien para infligir el mayor daño posible en todo LoL (bueno, quizás). No era algo previsto y no funcionaba muy bien.

W - Hipercarga

MENOS HIPER, MÁS CARGA Ahora, Hipercarga entra en enfriamiento después del tercer disparo en lugar de justo después de lanzarse.
ENFRIAMIENTO 14/12/10/8/6 segundos 13/11/9/7/5 segundos.

Jinx

Las reglas se hicieron para romperse. Como los edificios. PERO NO LA CLARIDAD, ¡LA CLARIDAD ES IRROMPIBLE! [risa maléfica]

Las recientes actualizaciones en la manera en que se muestran los íconos de mejora han hecho un tanto caótico identificar cuál arma está usando Jinx (y no es el tipo de caos que ella prefiere). Es por eso que hicimos algunos ajustes para que el ícono de ¡Cambio de Armas! siempre represente el arma que estás usando en ese momento, además de añadirle efectos de activación para mostrarte que estás gastando maná cuando comienzas a hablar con Carapescado (hablar a tiros, claro está).

Q - ¡Cambio de Armas!

ÍCONO DE HECHIZO El ícono de hechizo de ¡Cambio de Armas! muestra el arma a la que cambiará Jinx el arma que Jinx está usando en ese momento.
¡EFECTOS DE ACTIVACIÓN! Cuando use Cohetes, el ícono de la habilidad está destellando (como la Q de Ashe) para mostrar que Jinx está en "modo gasto de maná".

Kennen

Mejoras generales de calidad de vida para este yordle de apariencia peculiar.

Como muchos otros campeones antes de él (Veigar, Karthus y Cho'Gath, por mencionar algunos), Kennen no ha podido ser todo lo que debiera debido a inconsistencias en la sincronización de sus habilidades. Después de meternos a fondo en su código, logramos reparar un problema presente en Tensión Eléctrica y además afinamos algunos detalles de Tempestad Cercenante. Cabe mencionar que, en el caso de la R de Kennen, esto significa un leve nerfeo en el juego tardío al rafagueo a un solo objetivo de su definitiva y al mismo tiempo una mejora a la velocidad de su área de efecto.

W - Tensión Eléctrica

¡QUÉ TIEMPO DE REACCIÓN! Tensión Eléctrica ahora revisa si hay objetivos viables al comienzo de su lanzamiento en lugar de al final (sigue golpeando enemigos después del tiempo de lanzamiento, pero en general ahora es más confiable).

R - Tempestad Cercenante

TIEMPO ENTRE GOLPES 0,5/~0,4/~0,33 segundos 0,25 segundos en todos los rangos.
TIEMPO ENTRE GOLPES A LA MISMA PERSONA 0,5/~0,4/~0,33 segundos 0,5 segundos en todos los rangos.
¡CLARIDAD EN LAS DESCRIPCIONES! Ahora, la descripción de Tempestad Cercenante refleja la duración de la tormenta en lugar del número máximo de golpes. Su duración siempre ha sido de 3/4/5 segundos.

Lucian

Lucian tiene una ventana de oportunidad más corta para golpear dos veces a los contrarios con sus Balas Luminosas e inflige un daño menor en los primeros niveles con esa misma habilidad.

Lucian es un personaje que ha sido cuidadosamente definido por su bajo alcance de combate (500) y el oportunismo del que debe valerse para ser exitoso. Estos cambios se inscriben dentro de este contexto y a la vez buscan crear más ventanas de oportunidad en contra de Lucian. Es que nos gustan mucho las ventanas.

Pasiva - Balas Luminosas

DURACIÓN DE LA MEJORA PASIVA 6 segundos 3 segundos.
TASA 0,5 de daño de ataque en todos los niveles 0,3/0,4/0,5 de daño de ataque en los niveles 1/7/13.

Nocturne

Como nos quedó muy bien, copiamos la nota de abajo: Nocturne gana una gigantesca bonificación de velocidad de movimiento cuando se mueve hacia objetivos asustados. ¡Y también funciona con otros miedos!

Hace muuuucho tiempo, allá por la versión 4.3 (es decir, en febrero. ¡Hola, Vel'Koz!), cambiamos las mecánicas del miedo para que las unidades afectadas por él pudieran moverse en sentido contrario y no en distintas direcciones al azar. Sin embargo, a diferencia de otros campeones, a Nocturne le ha faltado una manera de aprovechar la consistencia de este nuevo tipo de miedo. Así que hemos decidido arreglarlo. Esto también significa que algunos de los espeluznantes amiguitos de Nocturne (Shaco, Fiddlesticks, Hecarim, Poppypaleta) pueden juntarse con él para cocinar unas dulces emboscadas de espanto.

Porque es una pesadilla.

Una pesadilla viviente.

E - Horror Inenarrable

novedadPASIVA: ¡TAMBIÉN FUNCIONA CON OTROS MIEDOS! Nocturne gana una gigantesca bonificación de velocidad de movimiento cuando se mueve hacia objetivos asustados.

Pantheon

Al ser alguien que se ha beneficiado mucho con los cambios de la pretemporada, Pantheon ahora encaja muy bien dentro de las expectativas que teníamos para los jungleros: sus emboscadas son buenísimas y se beneficia mucho de los caminos de armado de objetos que tiene disponibles (véase: el encantamiento del Guerrero, Espada del Acechador, etcétera). Sin embargo, desde el punto de vista de la durabilidad, la Égida Protectora le ofrece beneficios excesivos al panadero frustrado en cuanto a vida disponible, ubicándolo muy por encima de los demás asesinos y luchadores en cuanto a tiempo libre para sus emboscadas. Vamos a reducir su velocidad de ataque para hacer que su pasiva se active con menos frecuencia, a menos que dedique su maná al lanzamiento de hechizos, lo cual resultará en una jungla más peligroso para él.

A modo de pequeña compensación (y para que funcionen mejor sus combos de habilidades), vamos a acelerar las animaciones de ataque de Pantheon; algo que un poco complicado de explicar, pero básicamente significa que completa sus ataques más rápido, pero términos generales no ataca con mayor rapidez.

General

VELOCIDAD DE ATAQUE BÁSICA 0,679 0,625.
LEE EL CONTEXTO, PORQUE ESTO SE COMPLICA La velocidad de la animación de ataque de Pantheon aumentó un 26%.

Rengar

¡Ay, qué minino tan travieso!

Collar de Dientehueso

¡LO SENTIMOS! Las activas del Collar de Dientehueso ya no se benefician con reducción de enfriamiento.

Sejuani

Sej tiene más maná básico y su Q ya no escala con su vida máxima sino que causa una cantidad fija de daño mágico. Ahora, su W y E se enfocan en la consistencia de su daño prolongado.

Se acerca el invierno... y viene montado en un jabalí. Hacía tiempo que no visitábamos a Sejuani, pero con todas las novedades de la jungla pensamos que era buena idea revisar a algunos campeones que teníamos un poco olvidados. Aunque no se pueda considerar a Sej como una campeona débil (y vaya que no lo es) en comparación con otros tanques, siempre le han faltado incentivos suficientes para mantenerse en la pelea. Su estrategia suele consistir en lanzar sus hechizos y luego esperar a que se recarguen.

Para corregir esto, le quitamos una gran cantidad de daño a su principal ataque de ráfaga (Q) para aumentar el daño prolongado de su Mangual y de Permahielo, lo que la convierte en un peligro más activo en las batallas de larga duración. A veces, un corazón helado sólo necesita una sonrisa cálida. O unas mejoras navideñas.

Le hemos dado las dos cosas.

General

MANÁ BÁSICO 287 400.

Q - Asalto Ártico

eliminadaPROGRESIÓN CON VIDA ENEMIGA Asalto Ártico ya no escala con 4/6/8/10/12% de la vida máxima del objetivo.
DAÑO 40/70/100/130/160 de daño mágico 80/125/170/215/260 de daño mágico.

W - Mangual de los Vientos del Norte

COSTO 40 de maná en todos los rangos 40/35/30/25/20 de maná.
DAÑO DE IMPACTO INICIAL 40/60/80/100/120 (0,3 de poder de habilidad) de daño mágico 4/6/8/10/12% de la vida máxima del objetivo (+3% por cada 100 de poder de habilidad) en daño mágico.
DAÑO DE ÁREA DE EFECTO 80/120/160/200/240 (+10% de vida adicional) 40/70/100/130/160 (+4/6/8/10/12% de vida total).

E - Permahielo

ENFRIAMIENTO 11 segundos en todos los rangos 10/9/8/7/6 segundos.
DAÑO 60/110/160/210/260 de daño mágico 60/90/120/150/180 de daño mágico.
DURACIÓN DE ENFRIAMIENTO 1,5/1,75/2/2,25/2,5 segundos 1,5 segundos en todos los rangos.

Shen

Presten atención a este increíble resumen: el Ataque de Sombra cuesta menos energía. 20 menos.

Aunque Shen no desconoce las sombras, todos sabemos lo loco que se vuelve este ninja cuando pierde el control. Así las cosas, creemos que aflojar un poco los amarres que constriñen sus principales gastos de energía es un buen modo de aumentar su poder sin ponerlo al instante en la cima del mundo. Aún tenemos que valorar en qué lugar quedará tras estos cambios, pero esperamos que esto nos permita ver a Shen con más frecuencia en nuestras vidas. ¿O no? (A veces le falla lo ninja).

E - Ataque de Sombra

COSTO DE ENERGÍA 120 100.

Shyvana

Mordida Gemela tiene un enfriamiento menor y ahora Quemadura inflige daño adicional a monstruos.

Debido a su reciente pérdida de popularidad, el personaje de Shyvana parece haberse quedado sin una identidad clara. ¿Es humana? ¿Es dragona? ¿Es viable? Decidimos volver a sus raíces y potenciar su velocidad de limpieza de oleadas, para que se convierta en una de las labradoras más rápidas del juego, lo que la llevará a contar con opciones de juego más interesantes, y no sólo presionar rivales del carril superior y vivir para siempre.

Q - Mordida Gemela

ENFRIAMIENTO 10/9/8/7/6 segundos 9/8/7/6/5 segundos.

W - Quemadura

novedadAPLASTAMONSTRUOS Ahora, Quemadura inflige un +20% de daño adicional a los monstruos.
ES COMPLICADO Se corrigió un error por el cual Quemadura escalaba incorrectamente con daño de ataque cuando Shyvana estaba en su forma de dragón.

Soraka

Redujimos la regeneración de vida básica y la estadística de crecimiento de regeneración de vida de Soraka, pero ahora Infusión Astral escala mejor con poder de habilidad.

Uno de los problemas que tratamos de solucionar con la actualización de Soraka fue su tendencia a quedarse atrás y curar a todo el mundo sin quedar jamás vulnerable. En la práctica, sin embargo, las sinergias de Soraka con la vida y la regeneración de vida han permitido que la sanadora por excelencia de LoL supere todos los obstáculos y que se saque un 11 en la clase de cómo molestar. Gracias al nuevo sistema de regeneración que se implementó para la pretemporada 2015, hemos podido mitigar la efectividad de esta estrategia reduciendo sus estadísticas básicas, pero también aumentamos el poder de la pasiva de Infusión Astral para compensar a esta estrella caída del cielo.

Y sanadora de primer nivel.

General

REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 4,675 2,5.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE REGENERACIÓN DE VIDA 0,7 0,5.

W - Infusión Astral

TASA DE LA PASIVA Ahora, la tasa de poder de habilidad es de 0,2 de poder de habilidad a 0,4 de poder de habilidad 0,4 de poder de habilidad a 0,8 de poder de habilidad (hay un rango porque escala en efectividad según la vida faltante de Soraka).

Varus

A pesar de su eficacia en los carriles, la efectividad de Varus está tan ligada a la capacidad de hostigamiento de su Q que muchas veces no consigue transformar esta ventaja de juego temprano en algo más sustancial. Creemos Varus es un tipo muy chévere (aunque un poco gruñón; lo único que hace es gruñir), así que vamos a ver si este pequeño cambio lo ayuda a también mantenerse relevante en el juego tardío.

General

ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE REGENERACIÓN DE MANÁ POR CADA 5 SEGUNDOS 0,5 0,8.

Warwick

Seguro que nadie esperaba estos cambios.

La popularidad de Warwick (y sus demenciales cifras en porcentaje de victorias, aunque no nos gusta usar este porcentaje como una estadística, porque está viciado por un montón de variables... pero ese es otro tema) obedece a una tormenta perfecta producida por los cambios en los sistemas y la jungla que introdujimos en esta pretemporada, combinados con los poderes latentes de su kit. Todos estamos de acuerdo en que debemos reducir un poquito el poder de Warwick (o dos poquitos, o tres, o cinco), así que decidimos enfocarnos en Llamado del Cazador y Opresión Infinita.

Tenemos a Warwick bajo extrema vigilancia para comprobar si tenemos que hacer algo más, pero tenemos la confianza de que esto reducirá su poder lo suficiente como para que ahora sí sea posible competir con él en las partidas. 60%. Nunca lo olvides. Y ya no hablemos más sobre el porcentaje de victorias (en serio, porque son el síntoma de algún problema en el juego, no la causa).

W - Llamado del Cazador

DURACIÓN 10 segundos 6 segundos.

R - Opresión Infinita

TOTAL DE DAÑO BÁSICO 250/335/420 de daño mágico 150/250/350 de daño mágico.

Yasuo

Yasuo se mueve un poco más rápido y Tempestad de Acero tiene un enfriamiento menor en los primeros rangos.

Es posible que nos hayamos pasado un tanto en la 4.18, así que vamos a rectificarlo sólo un poco. Estos cambios mantendrán la vulnerabilidad de Yasuo en las emboscadas de los carriles, pero le darán un poco más de margen para intentar jugadas con Tempestad de Acero. Un vagabundo no siempre está perdido, pero eso tampoco quiere decir que lo perdamos con nerfeos. ¿Qué queremos decir con esto? Quién sabe.

General

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 340 345.

Q - Tempestad de Acero

ENFRIAMIENTO 5/4,75/4,5/4,25/4 segundos 4 segundos en todos los rangos.

Zac

Honda Elástica crea más partículas de materia cuando Zac golpea a varios campeones y Rebotemos tiene un rango de derribo mayor.

Zac es el último en nuestra lista de jungleros de niño malo o niño bueno, y queríamos darle un poco más de gelatina para recompensar a aquellos que logran superar sus complicados primeros niveles. Para estar en línea con la identidad de Zac como iniciador de jugadas, pensamos que mejorar el efecto de derribo de ¡Rebotemos! le dará más poder a distancia para desquebrajar el posicionamiento de sus enemigos.

E - Honda Elástica

novedad¡QUÉ PARTICULAR! Ahora, Zac crea partículas extras por cada campeón adicional que golpea.
DAÑO 80/120/160/200/240 de daño mágico 80/130/180/230/280 de daño mágico.

R - ¡Rebotemos!

RANGO DE DERRIBO 250 400 (los enemigos serán derribados más altos y por más tiempo para que todo concuerde con el nuevo rango, pero la duración total del control masas permanece igual).

Balance masivo de texturas (Parte 4)

Continuamos con nuestro repaso exhaustivo de las texturas de los personajes más veteranos del juego. Al igual que en las tres primeras partes, nuestro objetivo es que todos los campeones cumplan con la barra de calidad visual puesta por los últimos lanzamientos, para que todos se sientan como en casa en la Grieta renovada.
TEXTURAS Las siguientes texturas han sido actualizadas:

Malphite

  • Básico, de los Arrecifes, de Mármol, de Obsidiana y Trébol.

Malzahar

  • Básico, Genio, Príncipe de las Sombras, Soberano y Visir.

Shen

  • Básico, Amarillo, Cirujano, Frío, Luna de Sangre y Señor de la Guerra.

Wukong

  • Básico, Dragón de Jade, General y Volcánico.

Xin Zhao

  • Básico, Comando, Húsar Alado, Imperial y Víscero.

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Cambios del Sistema

Oro de torretas

¡Las torretas valen más oro!

Uno de los problemas ahora que el Dragón se ha hecho más tacaño en sus recompensas de oro es que se ha reducido la cantidad de oro accesible por partida. Esto significa que a los jugadores les está resultando más difícil alcanzar en un tiempo razonable sus armados ideales de objetos. En lugar de convertirlo todo en oro como el Rey Arruinado (¿cómo creen que se arruinó?), vamos a aumentar las recompensas de los objetivos que ya se enfocan en el oro, para reiterar así su valor estratégico y nuestra proclamada diversidad.
RECOMPENSA GLOBAL DE ORO DE TORRETA INTERIOR 100 125.
RECOMPENSA GLOBAL DE ORO DE TORRETA EXTERIOR 125 150.

Protección de torretas

No odiamos ni a Mordekaiser ni a Malzahar, lo juramos.

Nuestra filosofía en cuanto al escudo de la torreta interior siempre ha sido ofrecer una mayor defensa estratégica en contra de equipos de desgate o de asedio, y no una forma rara de anular las habilidades de daño prolongado. Dicho lo anterior, nuestra salvaguarda contra dicha anulación no estaba tan afinada como debía, pues la torreta básicamente revisaba cada segundo si algún campeón dentro de su alcance había recibido daño y, de darse el caso, lo protegía con un escudo. Esto acarreaba problemas de sincronización bastante extraños, donde los campeones con daño prolongado podían alternar entre estar bajo fuego y bajo un escudo al mismo tiempo si quedaban en la ventana de tiempo correcta. Esperamos solucionarlo con este cambio, pero de no ser así volveremos a visitar este asunto en el futuro.
TIEMPO DE PROTECCIÓN DE TORRETA INTERIOR 1 segundo 1,5 segundos.

Cronómetros de muerte

Se incrementó 2,5 segundos el cronómetro de muerte de manera unilateral.

Hemos notado que, debido a que los objetivos ahora son mucho más importantes (o a que todo mundo quiere proteger al cangrejo Escurridizo…), las peleas en equipo están comenzando antes y con mayor frecuencia. Aunque la acción extra no es nada despreciable, tener menores cronómetros de muerte equivale a que el equipo victorioso no tenga el tiempo suficiente para hacer nada después, lo que lleva a mucho combate pero sin mucha progresión en el control de objetivos. Esperamos lograr así un mejor equilibro, aunque el cambio en sí parezca pequeño.
TIEMPO MÍNIMO DE MUERTE 7,5 segundos 10 segundos.
TIEMPO MÁXIMO DE MUERTE 50 segundos 52,5 segundos.

Recompensas de experiencia por asesinatos de campeones

Recompensas de experiencia un poco menores por matar a todo mundo.

Haciendo eco del punto anterior, hay muchas más peleas en equipo durante el juego temprano, así que estamos haciendo algunos leves reajustes para asegurarnos de que las cosas no se salgan de control demasiado rápido.
Experiencia básica por matar campeones 55% 50%.

Oro de súbditos

¡Más oro de súbditos en el mapa!

Con todos los demás objetivos del mapa ganando importancia, queríamos asegurarnos de que las estrategias de control de carril no lo fueran menos. Puedes considerar esto una forma de reputación entre criaturas (porque hasta los bichos tienen ego y sentimientos) donde todas las recompensas tienen que encontrar su lugar en relación con las otras. Y al igual que en el caso del Dragón, quien no ofrece un botín de oro global, este es otro lugar donde era posible introducir algo de oro accesible para todo el mundo.
RECOMPENSA DE ORO DE SÚBDITOS MELÉ 19 20.
RECOMPENSA DE ORO DE SÚBDITOS TIRADORES 14 15.

Vida de súbditos

La vida de los súbditos escala un poco menos según avanza el tiempo de la partida.

Aparentemente, los súbditos tienen su propio muy, pero muy complicado sistema matemático para escalar, el cual involucra el tiempo de juego y algunos factores exponenciales y no es lo ideal que quisiéramos. Se nos ocurrió elegir un número de minutos al azar (22:30) y hacer algunas comparaciones, para compartir contigo algunos de los datos que obtuvimos. Cabe mencionar que esto tendrá un impacto en las partidas, pero será difícil poder discernirlo sólo a partir de esta lista de cambios.
VIDA TOTAL DE SÚBDITO MELÉ AL MINUTO 22:30 Cerca de 4% más bajo en comparación con los súbditos de la versión 4.20. Esta diferencia se incrementa levemente con el tiempo (quizás cerca de 8% a 9% más bajo en comparación con los súbditos de la versión 4.20 al minuto 50:00).
VIDA TOTAL DE SÚBDITO TIRADOR AL MINUTO 22:30 Cerca de 3% más bajo en comparación con los súbditos de la versión 4.20. Esta diferencia se incrementa levemente con el tiempo (quizás cerca de 7% a 8% más bajo en comparación con los súbditos de la versión 4.20 al minuto 50:00).

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La Grieta del Invocador

Cambios generales

¡No dejamos de hacerle ajustes a la Grieta del Invocador actualizada!
  • ¡La Grieta del Invocador ha recibido música nueva que cambia durante el juego!
    • Se añadió una opción en el menú de audio para poner de vuelta la música clásica de la Grieta del Invocador.
  • Seguimos optimizando el rendimiento haciendo leves ajustes gráficos por todo el mapa.
  • Se mejoró la consistencia del comportamiento de la maleza del río y los carriles superior e inferior cuando los campeones se acercan a sus orillas.
  • El Barón ya no pierde su regeneración de fuera de combate cuando es atacado desde afuera de su alance de ataque.
  • ¡El Barón tiene ganas de fiesta!

Cambios geográficos

PEQUEÑAS REUBICACIONES Se modificó ligeramente la ubicación de los campamentos de las mejoras Roja y Azul para que las habilidades con área de efecto golpeen ahora consistentemente el mismo número de monstruos en los cuatro campamentos.
IGUALDAD ROCOSA Los Rocosos del lado Rojo ahora reflejan a los del lado Azul (el Rocoso Antiguo siempre está más alejado de la base).

El Dragón

Se arreglaron algunos abusos (exploits) donde los jugadores no podían ser dañados por el Dragón de diferentes maneras.

Pongámonos serios: esos videos de Fioras que se iban solas contra el Dragón están bastante chéveres, la verdad, pero obviamente en esos casos hay más abuso que cheveridad (¿cheveridad?), así que teníamos que hacer algo al respecto. Esto va a reducir algunos de los matices que tenía la pelea contra el Dragón (p.ej., su hostilidad al bailar o correr… gran parte de la velocidad de ataque en el Pantheon junglero, ¡bien por la maestría!) y no resuelve todos los casos de intentos individuales de llevárselo con nivel bajo, pero al menos nos da una mejor idea de cuáles campeones deberían tener esa amenaza y cuáles no. Nota final: la bola de fuego del Dragón ahora reventará el Velo de la Banshee, estamos conscientes de dicha interacción y planeamos conservarla (por ahora).
AQUÍ TE VA MI BOLA DE FUEGO Ahora, las bolas de fuego reciben el trato de un hechizo y no de un autoataque (también puedes bloquearlas con tu escudo antihechizos).
LOS TIROS DE HABILIDAD SON DIFÍCILES Las bolas de fuego rastrean el objetivo como lo haría un ataque normal o un hechizo con objetivo.
A BAILAR A OTRO LADO El Dragón siempre terminará su ataque antes de cambiar de objetivo.
ERROR CORREGIDO El Dragón ya no se queda atrapado afuera de su fosa cuando es golpeado por habilidades de terreno (p.ej., la W de Anivia, Cristalizar).
QUÉ PASA SI UN DRAGÓN… Nuevamente el Dragón deja caer un alma para Thresh.

Mano del Barón

UNA MEJORA DEL BARÓN MÁS CORTA.

Ahora que la Mano del Barón cumple con la CLARIDAD DE DISEÑO, los jugadores han sabido cómo usarla a su máximo potencial. Desafortunadamente, esto hace que sobrevivir o resistir los ataques de un equipo mejorado por el Barón sea bastante difícil, así que vamos a reducir su duración para conservar su clara identidad sin que los equipos sean arrollados apenas aterrice.
DURACIÓN 240 segundos 180 segundos.

Mejoras del Matadragones

Se redujo el poder de la primera mejora del Matadragones y se intercambiaron las bonificaciones de la cuarta y segunda acumulación.

Estamos viendo algunas partidas que se precipitan en bola de nieve con demasiada rapidez y el aparente culpable parece ser la mejora Matadragones. Cabe destacar su segunda acumulación, la cual permite que el equipo duplique su presión en el mapa pues objetivamente pueden empujar carriles y llevarse monstruos de la jungla un %15 más rápido. No estamos seguros si lo anterior sea matemáticamente correcto, pero digamos que sí.
PRIMERA ACUMULACIÓN 8% de Daño de Ataque y Poder de Habilidad 6% Daño de Ataque y Poder de Habilidad.
SEGUNDA ACUMULACIÓN Ahora otorga +15% de daño a Torretas.
CUARTA ACUMULACIÓN Ahora otorga +15% de daño a súbditos monstruos.

Don de las Manos Fuertes

+1 al número de ataques necesarios para aturdir a un monstruo con la mejora de las Manos fuertes.

Resulta que un aturdimiento basado en ataques básicos + campeones con alta velocidad de ataque = jungleros sumamente fuertes que pueden labrar con seguridad hasta el infinito. En general, no nos molesta que Manos Fuertes le añada más seguridad al despeje de la jungla, pero en el caso de algunos campeones esto sí se volvió una verdadera molestia.
GOLPES REQUERIDOS PARA ATURDIR 5 6.

Don del Hongo Venenoso

Una armadura más venenosa.

La mejora del Grompo fue diseñada para establecer una velocidad de limpieza estándar para los jungleros tanques, pues esperamos que la mayoría confíe en la armadura del don de Don Saponcio para limpiar campamentos en lugar de las habilidades básicas. Este es un buen ejemplo de cómo podemos ajustar los parámetros de la jungla para beneficiar a ciertos grupos de jungleros de una manera saludable. :)
PROGRESIÓN DE DAÑO Los campeones con el Don del Hongo Venenoso infligen 6 + (6 x por nivel) de daño mágico durante 3 segundos 4 + (8 x nivel) de daño mágico durante 3 segundos.

Oro de la Jungla

Si no cuentas con un Machete, deberías pedirle amablemente a tu junglero que te deje ir por los campamentos. Todo ese oro perdido se va acumulando y vaya que cuenta, amigo.

Hemos visto que varios jungleros han estado teniendo problemas con su regeneración de oro, pero si lo único que hacemos es arrojarles más monedas en los campamentos muy posiblemente sólo veamos a más carrileros robándose los monstruos. Esta es una leve primera revisión en el proceso de corregir el flujo de oro entre jungleros y carrileros. Sin embargo, ahora contamos con la habilidad de hacer los ajustes grandes o pequeños que vayamos necesitando si este sigue siendo un problema en el futuro, y todo gracias a nuestros nuevos… ¡niveladores de diseño!
REGRESA A TU CARRIL Ahora, todos los campamentos otorgan 10 menos de oro.
ESTA ES MI JUNGLA El Machete del Cazador ahora otorga +10 de oro por cada monstruo grande de la jungla.
ACTUALICEN MÁS TEMPRANO, AMIGOS Ahora, todos los objetos de grado 2 y 3 otorgan +20 de oro por cada monstruo grande de la jungla.

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Objetos

novedad

Capa de Negatrones

¡REGRESÓ!

Estamos contentos con los cambios de la resistencia mágica, excepto en el caso del Ángel Guardián con campeones dañinos de bajo poder. En este momento, el Ángel Guardián tiene un costo combinado demasiado alto a pesar de no proveer mucha protección en contra de Magos a lo largo de su camino de armado, por lo que trajimos de vuelta la Capa de Negatrones a manera de primer paso.
RECETA Manto Anulamagia + 350 de oro = 850 de oro total.
RESISTENCIA MÁGICA 45.

Ángel Guardián

Ver arriba.

Ver arriba, lo que te redirigirá al arriba del arriba. ¡Arriba el arriba al que arribas! O_o
RECETA Manto Anulamagia + Cota de Malla + 1500 de oro Capa de Negatrones + Cota de Malla + 1250 de oro.
COSTO TOTAL 2750 de oro 2850 de oro.
RESISTENCIA MÁGICA 45 50.

Cetro Abisal

Aprovechando que tenemos de regreso la Capa de Negatrones, nos preguntamos por qué no usarla en recetas donde tenga sentido.

No creemos que este sea un arreglo permanente para el Cetro Abisal, pero pensamos que por el momento podríamos hacer este cambio con la sola intención de limpiar la receta. Aunque hay menos Resistencia Mágica en el camino de su armado, ¡también ocupa menos espacio en el inventario!
RECETA Varita Explosiva + Manto Anulamagia + Manto Anulamagia + 580 de oro Capa de Negatrones + Varita Explosiva + 730 de oro.
COSTO TOTAL Sin cambios (2440 de oro).

Refuerzo de Targon

La pasiva Botín de Guerra del Refuerzo de Targon ahora cuenta con un mayor umbral de ejecución.

Esto es algo que los jugadores nos han pedido varias veces, sobre todo los soportes que quieren practicar su remate de súbditos.
Ejecución básica del Botín de Guerra 200 240.

Cara de la Montaña

Igual que arriba, sólo reemplaza Refuerzo de Targon con Cara de la Montaña.

Como la práctica hace al maestro, repetimos aquí todo lo dicho acerca del objeto anterior.
Ejecución básica del Botín de Guerra 200 400.

Abrecaminos del Guardabosques

El Abrecaminos del Guardabosques ya no reduce el enfriamiento de Castigo.

El objetivo del Abrecaminos siempre fue ayudar a que los jungleros duplicaran su labrado o bien que salieran del atolladero si un compañero les había robado accidentalmente el primer campamento (¡o mejora!). Desafortunadamente, reducir el enfriamiento de Castigo crea un incentivo equivocado, pues les otorga todas las ventajas anteriores a los jungleros que han tomado la delantera y, además, les permite más contrajungleo y emboscadas al poder robarse las mejoras de la jungla enemiga.
eliminadasREDUCCIONES DE CASTIGO Ya no reduce el enfriamiento de Castigo por 15 segundos.

Cuchillo del Furtivo

No es un placebo.

De hecho, el Cuchillo del Furtivo tiene un gran impacto en el contrajungleo, pero como hicimos que sólo rastreara oro adicional, la descripción subestimó el uso real del objeto. Cambiar la descripción no es un simple placebo, sólo queremos reflejar su contribución tal como es.
EN SERIO, NO ES UN PLACEBO Ahora, la descripción del Cuchillo del Furtivo refleja el oro total robado a monstruos grandes, en lugar de sólo el +20 de oro del objeto en sí.

Sable del Escaramuzador

Ahora, atacar a un oponente que ha sido Castigado los quema con daño verdadero durante 3 segundos, en lugar de sólo infligir daño verdadero al impacto.

A pesar de que encontramos algunos casos de abuso con el Sable del Escaramuzador, la razón principal para cambiarlo es que se inclina demasiado a favor de los tipos capaces de golpearte tan rápido como les es posible en toda tu hermosa cara. Como nuestro objetivo para los nuevos objetos de la jungla es abrirlos a los diferentes estilos de juego, vamos a introducir este balance para favorecer a un mayor número de campeones.
PARA YA, WARWICK Los ataques básicos en contra de un objetivo desafiado infligen 17-51 (según el nivel ) de daño verdadero al impacto 60-162 (según el nivel ) de daño verdadero durante 3 segundos.

Encantamiento: Devorador

Un poquito sobreajustada.

Nos recuerda un poco a la Llamarada Salvaje, y nadie quiere eso.
Daño mágico al impacto 40 25.

Cáliz de la Armonía

¡Más regeneración de maná!

¡Más regeneración de maná!
RESTAURACIÓN PASIVA DE MANÁ 1,5% del maná faltante cada 5 segundos 2% del maná faltante cada 5 segundos.

Grial Impío de Atenea

Lo repetimos: ¡Más regeneración de maná!

¡Más regeneración de maná!
RESTAURACIÓN PASIVA DE MANÁ 1,5% del maná faltante cada 5 segundos 2% del maná faltante cada 5 segundos.

Crisol de Mikael

Y lo volvemos a repetir: ¡Más regeneración de maná!

¡Más regeneración de maná!
RESTAURACIÓN PASIVA DE MANÁ 1,5% del maná faltante cada 5 segundos 2% del maná faltante cada 5 segundos.

Ídolo Prohibido

Menos regeneración de maná.

Cuando nos dimos cuenta de que el Ídolo Prohibido era el único objeto del juego que no tenía regeneración de maná que fuera múltiple de 25%, pensamos que sería una medida inteligente tenerla acorde a los demás en lugar de dejarla en ese raro 60%.
REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICA 60% 50%.

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El Bosque Retorcido

Jungla

¡Actualizamos la jungla del Bosque Retorcido para ponerla al punto con la temporada 2015!

Con la llegada de la pretemporada 2015 a la Grieta del Invocador, pensamos que era momento de importar al Bosque Retorcido la mayoría de los cambios de la jungla, antes de meternos a profundidad en las modificaciones específicas que debemos hacer en los diferentes mapas.

Estadísticas básicas

PARIDAD EN LA JUNGLA Todos los monstruos de la jungla han sido actualizados para que sus estadísticas y tiempos de regeneración concuerden con los de los monstruos de la jungla de la Grieta del Invocador.

Gólems

DON DE LAS MANOS FUERTES Los ataques básicos aturden durante el primer y sexto ataque en contra del objetivo (al igual que la mejora del Rocoso en la Grieta del Invocador).

Lobos

MALDICIÓN DEL LOBO Inflige 6 + (8 x nivel) de daño mágico durante 3 segundos a los atacantes enemigos (al igual que la mejora del Grompo en la Grieta del Invocador).

Espectro

RESTAURACIÓN DE VIDA Un Castigo sobre el Espectro restaura +20% del máximo de vida al instante (al igual que el Espino Rojo en la Grieta del Invocador).

Vilemaw

VIDA BÁSICA 5011 5311.

Objetos


Navajas de Madred

COSTO COMBINADO 0 de oro 300 de oro.

Cota Sangrienta del Soberano

VIDA POR ASESINATO O ASISTENCIA 200 de vida durante 5 segundos 300 de vida durante 5 segundos.

se eliminaron Estos objetos

  • Los siguientes objetos han sido eliminados:
    • Empalador de Atma
    • Espada de los Dioses
    • El Llamado del Verdugo

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Dominio

Objetos


novedad Cota Sangrienta del Soberano

VIDA 850.
PASIVA Al matar o asistir, cura 300 de vida durante 5 segundos.

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Hechizos de invocador

Teleportación

novedad¡DOCUMENTACIÓN! Ahora puedes Teleportarte a los centinelas haciendo clic en el minimapa.

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Actualización de la barra de habilidades

Tras recibir sugerencias, actualizamos la interfaz.

Gracias a tus comentarios, devolvimos algunas importantes mejoras al centro del HUD.
  • ¡Las siguientes mejoras han sido devueltas al centro del HUD de acuerdo a tus sugerencias!
    • Botín de Guerra (Escudo Reliquia / Refuerzo de Targon / Cara de la Montaña).
    • Tributo (Filo del Robahechizos / Colmillo de Escarcha / Proclamación de la Reina de Hielo).
    • Daga de Statikk
    • Pociones de Vida
    • Frasco Cristalino
ELEGANTE Ahora, Muramana tiene un efecto de activación muy elegante cuando está activo.
RECUADROS EN EL INVENTARIO DE OBJETOS Los recuadros del inventario de objetos ahora concuerdan con el estilo del nuevo objeto activo.

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Colores de equipo

COMPATIBLE CON MODO DALTÓNICO Ahora, la vista del espectador, las pantallas de carga, el chat dentro del juego y los avisos de muertes son compatibles con el modo daltónico.

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La Leyenda del Rey Poro

¡La Leyenda del Rey Poro, nuestro próximo Modo de Juego Temporal, será lanzado más adelante durante la versión 4.21! Muy pronto tendremos más información, ¡mantente atento!

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Funcionalidades sociales

Creador de Equipos

Estos cambios comenzarán a tener efecto un poco más adelante en la versión 4.21, ¡pero queríamos darte un adelanto de lo que viene!

CALIDAD DE VIDA La última configuración con la que hayas jugado (campeón, posición y rol) ahora se completa automáticamente al comenzar una nueva partida del Creador de Equipos. Esta información también se guarda en todas las sesiones de juego.
NO ME APURES Los miembros del equipo ahora pueden continuar ajustando sus configuraciones mientras el capitán añade espacios individuales y hasta que el capitán presione en ''Buscar jugadores''.

Jugadores sugeridos

ACTUALIZACIÓN VISUAL Se añadieron nuevos íconos para cada tipo de sugerencia para que sea más fácil saber por qué determinado jugador ha sido sugerido.

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Actualizaciones del instalador

  • ¡Han pasado seis versiones desde que lanzamos la actualización visual del instalador! Así que ya era hora de remover el aviso emergente de primera vez.
  • El menú de Ajustes se ha dividido en Ayuda y Opciones:
    • Ayuda: Reparar, Guardar registros, Acerca.
    • Opciones: Preferencias Peer-to-Peer, controles de Volumen.
  • Se ajustó el diseño de la ventana emergente y el menú para que vayan más acorde al instalador.
  • Se añadió un número de versión del instalador a la sección de Acerca.
  • Se solucionó un error de Windows donde, a veces, se hacía un zoom en el instalador, lo que evitaba el acceso a los controles de la esquina superior derecha.
  • Los enlaces en las Notas de Versión ya no abren ocasionalmente pestañas dobles para los usuarios de Mac.

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Límite mayor en opciones de velocidad de fotogramas

PODEMOS MEJORAR Se añadieron como opciones 120hz y 144hz en velocidad de fotogramas a las opciones del menú.

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Actualizaciones de la tienda

  • Ahora, canjear exitosamente un código de RP indica la cantidad de RP que otorga. ¡Claridad más allá de las mecánicas del juego!
  • Se ajustaron varias imágenes, descripciones y mensajes de error de los regalos de fin de partida.

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Corrección de errores

  • Se corrigió un error poco frecuente en el nuevo sistema LeaverBuster, donde los jugadores que abandonaban o se alejaban del teclado de forma crónica teniendo un hardware antiguo recibían dos penalizaciones de cola de baja prioridad antes de entrar en las colas de emparejamiento.
  • Ahora es más fácil completar de manera adecuada el nuevo aviso de LeaverBuster de jugador que abandona por primera vez.
  • Se resolvió un número de casos donde los campeones que se transforman contaban con estadísticas básicas diferentes según la forma que tuvieran.
  • Los objetos Gloria Justiciera, Bacteriófago y Entropía han sido apropiadamente listados en la sección "Otros objetos de movimiento" de la tienda.
  • Se resolvieron varios casos de autoataques modificados/potenciados (por ejemplo, la E de Thresh, Despellejar) en los que no se activaba la porción de daño de la W de Kalista, Guardián Juramentado.
  • La Q de Sona, Himno del Valor, ya no causa latencia cuando se lanza por primera vez.
  • Se corrigió un error donde la R de Skarner, Empalar, no funcionaba como debía contra objetivos con efectos de resurrección (Ángel Guardián, Zac, Aatrox, etcétera).
  • Se realizaron cambios para resolver de fondo los recientes casos de exploits.

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Próximos aspectos

Los siguientes aspectos serán lanzados durante diferentes momentos de la Versión 4.21:

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4 years ago

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