Notas de la versión 4.20

Por Riot Ozrak

¡Hola, invocadores!

Bienvenidos a las notas de la Versión 4.20, la primera de la temporada 2015 y una de nuestras mayores actualizaciones en la historia de League of Legends. Aunque la pretemporada es un receso de la escena competitiva y profesional, para nosotros es un periodo caótico y emocionante a la vez, donde podemos enfocar nuestra creatividad y gusto por el juego para afinar, pulir y modificar todos sus sistemas desde una perspectiva global y por ende hacerlo evolucionar.

Los cambios de esta y las siguientes versiones de pretemporada tienen como objetivo la diversidad estratégica. Más que un simple término de moda, se trata de una filosofía de alto impacto que nos ayudará a enfocar nuestros esfuerzos de diseño en revolucionar el balance, identidad y los sistemas del juego. Con esto queremos asegurarnos de que exista un panorama más diverso, variado e interesante en los posibles senderos que cada equipo haya de transitar rumbo a la victoria. En pocas palabras, queremos que las decisiones dentro del juego cobren un mayor peso en el resultado del mismo, independientemente de la composición de equipo o los campeones elegidos en la fase de bloqueo y selección. Anteriormente, no contábamos con las herramientas adecuadas para limitar las estrategias dominantes, a tal grado que sólo podíamos debilitar a los campeones esenciales para el éxito de dichas estrategias. Ahora contaremos con más palancas y botones de ajuste para afectar de manera específica las posibles estrategias perjudiciales que encontremos, en lugar de sólo hacer cambios generales en el campeón. De esta manera será posible arreglar el problema visto en esa estrategia, pero sin afectar al personaje en áreas donde no lo necesite. Además, en lugar de arreglar los problemas tácticos heredados de la temporada anterior, vamos a reiniciar el balance e introducir una tonelada de cambios que afectarán a todo el juego. Desde el mapa, súbditos y objetivos, pasando por estadísticas generales de campeones y objetos que armarían, y anticipando además cambios a campeones debidos a las fortalezas de los nuevos sistemas, hasta la jungla, los hechizos de invocador, los armamentos y encantamientos de la misma, todo lo hemos pensado con el objetivo de hacer que League of Legends se sienta como un juego nuevo, fresco, interesante y emocionante. Queremos que cada partida que se juegue, aunque sea con el mismo campeón o composición de equipo, pueda tener diferentes estrategias, desarrollo y desenlace a causa de las decisiones que tú tomas dentro de cada partida.

Vamos a estar experimentando con cambios en múltiples partes del juego, ya que la pretemporada es el momento para refinar, pulir, modificar y evolucionar el juego. La pretemporada es nuestra gran oportunidad de replantear los fundamentos del juego. Este no es el final y cada día o semana estará en constante evolución hasta que cerremos la etapa de ajustes cuando comencemos con la temporada 2015. Decidimos perseguir un objetivo bastante ambicioso este año, como lo es la diversidad estratégica, y estamos seguros de que con tu ayuda podremos alcanzarlo. Recuerda que, cómo es sólo el principio, todos estos cambios en un periodo corto son susceptibles de presentar problemas e imperfecciones, por lo que estaremos atentos al estado del juego para ir haciendo correcciones según las vayamos necesitando. Aunque hemos estado haciendo pruebas internas de todos estos sistemas, la cantidad de jugadores a nivel mundial de League of Legends pondrá a prueba en unas cuantas horas lo que hicimos en meses, así que nos emociona (y también nos asusta un poco) todo lo que tú y tus amigos podrán hacer con este montón de nuevas mecánicas, sistemas, balance y ajustes. Estaremos atentos a lo que pase.

En fin, esto es todo por el momento. Recuerda que hay mucha información sobre esta pretemporada en diversos lugares, incluyendo el video de la presentación de la pretemporada 2015 así como el hermoso micrositio de la misma. No te pierdas de este y mucho más contenido que tenemos para ti. Revisa a continuación las notas y el contexto de cada cambio para que luego nos visites en los foros y compartas tus opiniones y comentarios. ¡Nos leemos pronto! P.D.: Sepultados por la avalancha de cambios que trae la pretemporada, tenemos además dos temas de gran relevancia: la actualización visual al árbol más querido de Runaterra: Maokai, y el lanzamiento de Kalista, el Espíritu de la Venganza.

Riot Ozrak

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Campeones

Contexto general

Los cambios de la pretemporada van a introducir grandes ajustes a sistemas que afectaran el estilo, balance, identidad y sistemas de los jungleros. A base de la teoría de diseño de juego y la práctica en partidas y pruebas internas que hemos tenido, sabemos que hay varios campeones que obviamente tendrán una ventaja por encima de sus compañeros en el rol de jungleros, y aprovecharán estos cambios mucho más que los demás. Es por eso que estamos reduciendo su poder desde ahora mismo. Aunque resulte extraño ver una reducción de poder en las mismas notas donde se anuncian los cambios generales, existen campeones que entrarían en estado sobrepoderoso y de una vez haremos los ajustes necesarios para predecir su comportamiento más allá de lo que ya identificamos internamente.

Además, podrán ver una estadística llamada “estadística de crecimiento” en lugar de “por nivel”. El crecimiento es simplemente un ajuste porcentual de los valores estadísticos de los campeones, como por ejemplo el daño físico o mágico al subir de nivel, en lugar de un incremento fijo. Esto es para que las ventajas de se den a partir de ventanas de oportunidad sean por habilidades, la cantidad disponible y el enfriamiento, más allá de puntos estadísticos fijos al llegar a esos picos de poder, como típicamente es el nivel 2 en fase de encarrilamiento, sobre lo que aquí puedes leer más.

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AYUDA MÁS DE LO QUE IMAGINAS Se actualizaron los objetos recomendados para todos los campeones.
TENEMOS LA TECNOLOGÍA Ahora, los objetos recomendados detectan si tienes Castigo o no y cambian según sea el caso.

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Estadísticas obtenidas por nivel

Estamos ajustando las ventajas a base de las estadísticas que los campeones reciben al subir de nivel. Debido a la fortaleza de los autoataques y las habilidades en la fase inicial del juego, los incrementos puntuales o fijos en daño físico o mágico magnifican el efecto avalancha del principio de la partida durante la fase de carriles. La regeneración de maná se ha normalizado en todos los magos y soportes para incluir los nuevos cambios a los objetos de regeneración de maná.

Este cambio está orientado a reducir el impacto del pico de poder del nivel 2 que los carrileros utilizan para castigar con todo a sus oponentes, cercarlos y sacarlos de la partida sin posibilidad de remontada. Al cambiar los picos de poder, habrá más habilidades disponibles durante esos incrementos de nivel, pero el problema no será tan impactante como tener tanto las habilidades además de más poder físico y mágico al mismo tiempo.

Y ya que andábamos analizando este apartado del juego, vimos la oportunidad de ajustar el desequilibrio en ganancia de daño físico que existe entre los carrileros melé y los de largo alcance. Este nuevo incremento porcentual se aplicará a la mayoría de los campeones, excepto los de alcance (incluidos Jayce y Kayle).
CÓMO LLEGAMOS AL 168% Las estadísticas básicas de todos los campeones se incrementaron un 168% de su antiguo valor por nivel (excepto la velocidad de ataque).
¿AVERSIÓN A LA DERROTA? ¡JAMÁS! En el caso de los campeones a distancia (y de Kayle/Jayce) su daño de ataque ya no sube 2 puntos por la mejora de +168% indicada más arriba.
NUEVO NOMBRE DE ESTADÍSTICAS Ahora las estadísticas ''por nivel'' se denominan ''de crecimiento'', para reflejar mejor lo que pasa. Abajo puedes encontrar más información.
ESTADÍSTICAS OBTENIDAS POR NIVEL Ya no son lineales. En lugar de eso, las estadísticas siguen la siguiente fórmula:
    • Nivel 1: Ganas automáticamente el 0% de tu estadística de crecimiento. Todas tus 'estadísticas básicas' se calcularán de acuerdo a esto.
    • Nivel 2: Ganas +72% de tu estadística de crecimiento.
    • Nivel 3: Ganas +75,5% de tu estadística de crecimiento.
    • Nivel 4: Ganas +79% de tu estadística de crecimiento.
    • ... Ganas +((Nivel*3,5 - 7) + 72)% de tu estadística de crecimiento.
    • Nivel 18: Ganas +128% de tu estadística de crecimiento.
DEMASIADO LARGO, NO LO LEÍ Al llegar a nivel 18, obtienes +1700% de tu estadística de crecimiento (un poco más que con la antigua fórmula).

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Cambios en la regeneración de maná de los campeones

Debido a que estamos ajustando los objetos para que sean relevantes en todo momento, desde el juego temprano, intermedio, hasta el tardío, tenemos que ajustar la regeneración de maná de cada campeón para que todos tengan un desempeño acorde al nuevo sistema porcentual de ganancias en lugar del sistema anterior de puntaje fijo. Estos cambios en el sistema de regeneración de maná buscan establecer los cimientos para que en el futuro podamos diferenciar a campeones por su regeneración de maná, y que cada campeón (o grupo de campeones) tenga una identidad y balance únicos que se reflejen con o sin armamentos durante los diferentes momentos de la partida.
  • Los siguientes soportes magos/tanques se modificaron para que tengan 6 de regeneración de maná básico (mp5) y +0,8 de estadística de crecimiento de regeneración de maná básico (mp5):
    • Ahri, Alistar, Anivia, Annie, Azir, Blitzcrank, Braum, Cassiopeia, Diana, Elise, Fiddlesticks, Fizz, Galio, Gragas, Heimerdinger, Jayce, Karma, Karthus, Kassadin, Kayle, LeBlanc, Leona, Lulu, Lux, Malzahar, Morgana, Nidalee, Orianna, Ryze, Swain, Syndra, Taric, Thresh, Twisted Fate, Veigar, Vel'koz, Viktor, Xerath, Ziggs, Zilean, Zyra.
  • Los siguientes soportes tradicionales se modificaron para que tengan 9 de regeneración de maná básico (mp5) y +0,4 de estadística de crecimiento de regeneración de maná básico (mp5):
    • Janna, Nami, Sona, Soraka.

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Maokai

¡Actualizamos a Maokai! Revisa este artículo si quieres conocer la historia completa, o la sección de abajo si sólo te interesan los detalles específicos.

General

ELEMENTOS VISUALES Se actualizaron las texturas del modelo básico y de los aspectos Carbonizado, Totémico y Festivo. Maokai Embrujado recibió una actualización de texturas y Maokai Guardavallas permanece igual.
ELEMENTOS VISUALES Se actualizaron los efectos visuales del básico y todos los aspectos.
ÍCONOS Nuevos íconos en sus habilidades.
ILUSTRACIÓN Nueva ilustración básica.

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Azir

Grandes mejoras en el juego temprano para la Q y la E, pequeñas mermas al final de la partida para la tasa de PH de la W.

Creemos que Azir está bastante cerca de alcanzar el nivel de poder que pretendemos, así que vamos a volver a balancear sus números sólo para equilibrar su curva de rendimiento. Algunas mejoras tempranas en la Q y la E deberán ayudarle a levantar su vuelo de paloma, mientras que una debilitación en sus soldados para el juego tardío le cortará las alas antes de que vuele demasiado alto. Cu-curru-cucú.

Q - Conquistador de las Arenas

DAÑO MÁGICO BÁSICO 60/90/120/150/180 75/105/135/165/195.

W - ¡Levántense!

TASA 0,7 de poder de habilidad 0,6 de poder de habilidad (tanto para el daño de lanza como de torreta).

E - Arenas Movedizas

CANTIDAD DE ESCUDO BÁSICO 60/100/140/180/220 80/120/160/200/240.

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Amumu

Menos armadura básica, menos cantidad de daño de la W en los primeros niveles.

Con las fuentes de vida fortalecidas en toda la jungla y esta pequeña momia causando un % de daño de vida de área de efecto, Amumu va a sacar bastante provecho de los cambios en la jungla que se introducirán en la pretemporada de 2015. Estamos tomando medidas preventivas para restablecer su velocidad de despeje, pero sí nos gustaría que se convierta en el campeón más fuerte de la pretemporada.

General

ARMADURA 27 23.

W - Desesperanza

DAÑO ADICIONAL POR SEGUNDO 1,5/1,8/2,1/2,4/2,7% de la vida máxima de los enemigos 1/1,5/2/2,5/3% de la vida máxima de los enemigos.

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Evelynn

Mejoramos la armadura básica de Evelynn para que pueda sobrevivir en la nueva jungla.

Si bien Evelynn pasa menos tiempo recolectando poder junglero y más haciendo rabiar a sus oponentes, descubrimos que la nueva dificultad de la jungla le estaba causando problemas. Una afinación de sus estadísticas básicas deberá asegurar que Evelynn no permanezca en modo sigiloso de forma permanente durante la selección de campeones.

General

ARMADURA BÁSICA 22,72 26,5.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE ARMADURA 4 3,8.

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Fiora

Cambiamos la forma en la que Vals de Espadas causa daño. Le hará lo mismo a un objetivo único, pero con Tiamat/Hidra Voraz causará menos área de efecto.

Si bien es un poco raro tener que mermar a un campeón debido a su apabullante sinergia con un objeto fundamental (Tiamat/Hidra Voraz en este caso), el de Fiora es un caso especial, ya que Tiamat le permite transformar una habilidad con una de por sí baja mecánica de contraataque (Vals de Espadas) en una fuerte habilidad de área de efecto con una baja mecánica de contraataque. Además, algunos de nuestros modelos predictivos muestran que Fiora probablemente se beneficiará de los cambios de la pretemporada de 2015, y es por eso que queremos hacer algunos cambios preliminares de bajo alcance. Todo esto es un contexto extenso para decir que vamos a volver a hacer hincapié en las capacidades duelistas de Fiora para que necesite ser un poco más oportunista cuando quiera que alguien la invite a bailar.

R - Vals de Espadas

DAÑO FÍSICO BÁSICO 160/330/500 125/255/385.
TÉCNICAMENTE, UN ERROR CORREGIDO Se corrigió algo así como un error en donde la tasa de daño de ataque de Vals de Espadas mostraba 1,2 cuando en realidad es 1,15. Esto es técnicamente una corrección porque...
TASA 1,2 de daño de ataque adicional 0,9 de daño de ataque adicional.
MISMO DAÑO DE OBJETIVO 25% 40%.

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Gnar

Tanta matemática complicada sólo significa que Mega Gnar tendrá menos estadísticas al principio, pero más al final. Vamos a transformar el daño de Búmeran y Pedrada en la tasa de daño de ataque. El daño de Hiper va a bajar en el juego temprano y el enfriamiento de Golpazo va a subir.

Gnar se convierte en un dolor de cabeza cuando de su potencial de bravucón se trata. Los cambios radicales introducidos en sus estadísticas básicas en el juego temprano deberán mantenerlo en la congeladora durante la fase de carriles, mientras que las mejoras de Mega Gnar que suben en el juego tardío significan que quizás no debas acercártele tanto cuando está enojado.

General

REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 5 2,125.

Pasiva - Gen de la Furia

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO DE MINI GNAR +10-25 (9 + (+1 por nivel de 1-14 / +0,5 por nivel de 15-18)) +10-30 (9 + (+1 por nivel de 1-15 / +2 por nivel de 16-18)).
VELOCIDAD DE ATAQUE DE MINI GNAR Debido a los cambios introducidos a las estadísticas básicas de la pretemporada de 2015, se incorporó la velocidad de ataque adicional de Mini Gnar a la velocidad de ataque básica y se convirtió en estadística de crecimiento. Ahora, Mini Gnar tiene una estadística de crecimiento de velocidad de ataque de 6. Esto no deberá tener un impacto funcional sobre Gnar.
ESTO SE ESTÁ PONIENDO DIFÍCIL Con los cambios que introdujimos a las estadísticas básicas en la pretemporada de 2015, algunas de las bonificaciones de Mega Gnar cambiaron para que no rompiera el sistema. Además de volver a convertir las bonificaciones de Mega Gnar en estadísticas de crecimiento básicas, hicimos dos cosas que afectan a Mega Gnar: su daño de ataque y vida son más bajos en el juego temprano, pero más altos en los niveles posteriores. La matemática detrás de este cambio (en especial porque se transforma de estadísticas por nivel a estadísticas de crecimiento) es algo complicada, pero a grandes rasgos la diferencia es que, en el nivel 1, Mega Gnar perderá 30 de vida y 4 de daño de ataque en comparación con lo anterior. Las estadísticas de crecimiento nuevas de Mega Gnar son las siguientes:
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 5,5.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 108.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE REGENERACIÓN DE VIDA +3 de vida cada 5 segundos.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE LA ARMADURA 4,5.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE RESISTENCIA MÁGICA 2.

Q - Búmeran

DAÑO DE BÚMERAN 10/45/80/115/150 (+1,0 del daño de ataque total) 5/35/65/95/125 (+1,15 del daño de ataque total).
ANCHO DE BÚMERAN 60 55.

Q - Pedrada

BAÑO DE PEDRADA 10/50/90/130/170 (+1,15 del daño de ataque total) 5/45/85/125/165 (+1,2 del daño de ataque total).

W - Hiper

DAÑO BÁSICO 25/30/35/40/45 10/20/30/40/50.
DAÑO MÁGICO MÁXIMO CONTRA MONSTRUOS 75/125/175/225/275 100/150/200/250/300.

W - Aplastar

ENFRIAMIENTO 12/11/10/9/8 segundos 15/13/11/9/7 segundos.

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Heimerdinger

Vamos a darle algo de regeneración de vida a Heimer para que no sufra la migración de las estadísticas básicas de la pretemporada de 2015.

Anteriormente, el Dinger obtenía toda su estadística de regeneración de vida de su pasiva al no contar con una estadística de regeneración de vida básica. Ahora que la regeneración de vida sube desde la estadística básica, pensamos poder regenerar sería algo importante para él.

General

REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA +0 de vida cada 5 segundos +11 de vida cada 5 segundos.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE REGENERACIÓN DE VIDA +0,6 de vida cada 5 segundo s ? +1,75 de vida cada 5 segundos.

Pasiva - Bots Tecnotúrgicos de Reparación

eliminadoPOR RAZONES MATEMÁTICAS Heimerdinger ya no se ve afectado por su propia pasiva para que pueda obtener más objetos de regeneración de vida.

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Katarina

Loto Mortal ahora tiene un enfriamiento mayor y un daño menor en los niveles 1 y 2, pero se normalizan y vuelven a sus valores anteriores en el nivel 3.

Katarina ha estado muy triste últimamente, pues no hay región del mundo donde no la bloqueen en la selección de campeones. Con los cambios en el panorama del juego, junto con los de la pretemporada (principalmente la disminución de regeneración en general), Katarina podría ser una de las más beneficiadas luego de la versión 4.20. La estamos vigilando, pero mientras tanto le estamos quitando un poco mortal al Loto Mortal para que Kat y su Shunpo no lleguen tan alto.

R - Loto Mortal

ENFRIAMIENTO 60/52,5/45 segundos 90/60/45 segundos.
DAÑO MÁGICO 400/575/750 350/550/750.

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Kha'Zix

El tiempo de enfriamiento de Púas del Vacío es 2 segundos más alto.

Aunque desde hace un tiempo Kha'Zix está al frente de los problemas de diversidad competitiva, nos alegra poder darle un tirón de orejas debido a los cambios masivos que traerá la próxima temporada. El aumento del enfriamiento de Púas del Vacío deberá lograr que este bicho junglero, fulminante y saltarín dependa menos de los ataques a distancia y más de su propia naturaleza: saltar y fulminar (y ser toda una plaga en la jungla).

W - Púas del Vacío - Juego de Púas Evolucionadas

ENFRIAMIENTO 8 segundos 10 segundos.

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Lee Sin

Van a disminuir levemente la armadura y la regeneración de vida básicas.

Lee Sin es un visitante frecuente de estas notas debido al constante poder dominador que todos le conocemos, por lo que le haremos algunos ajustes preventivos sólo por si acaso. Además de Kha'Zix, quien también recibirá algunos cambios, Lee es un junglero que aún tiene el potencial de ser muy opresivo en el juego temprano, así que afinaremos un poco sus debilidades.

General

ARMADURA BÁSICA 26 24.
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA +9,4 de vida cada 5 segundos +7,4 de vida cada 5 segundos.

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Rammus

El enfriamiento de la Q es mucho mayor en los primeros niveles y se redujo la destrucción de armadura de la E.

El tiempo de actividad entre las emboscadas hizo de Rammus un monstruo bastante interesante, y ni siquiera estamos hablando de lo que pasa cuando termina con sus Milicias. El aumento del enfriamiento del hechizo Bola Rodante de Rammus deberá darle a los oponentes algo de tiempo para reaccionar ante la cadencia de sus emboscadas, mientras que la disminución de la destrucción de la E lo vuelve menos duelista (¿qué tan buen duelista es Rammus?).

Dicho lo anterior, no estamos seguros de cómo la pretemporada afectará a Rammus. Si en el 2015 el Armadurillo va a comerse una porción saludable de una ensalada llamada esfuerzo, daremos la media vuelta para asegurarnos de que se mantenga saludable.

Q - Bola Rodante

ENFRIAMIENTO 10/10/10/10/10 segundos 16/14,5/13/11,5/10 segundos.

E - Provocación Punzante

DESTRUCCIÓN DE ARMADURA 10/15/20/25/30 5/10/15/20/25.

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Sion

Se disminuyó la vida drenada de Gloria en la Muerte debido a que sus niveles eran muy altos y también se redujo un poco la estadística de crecimiento de regeneración de vida de Sion.

Sion siempre ha querido ser como Mundo en lo que a longevidad general se refiere, lo que sumado a los cambios a la regeneración que introduciremos para el 2015 hacen de él un verdadero monstruotote. A la luz de eso, estamos calculando de nuevo la pasiva de Sion para favorecer los armados más fuertes de este coloso.

General

ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE REGENERACIÓN DE VIDA +1 de vida cada 5 segundos +0,8 de vida cada 5 segundos.

Pasiva - Gloria en la Muerte

DESGASTE DE VIDA 2 x nivel 1 + (1 x nivel).
CRECIMIENTO DE DESGASTE DE VIDA 1,4 x nivel 0,7 + (0,7 x nivel).

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Sona

El sostenimiento general de Sona debería ser menor, en especial en los casos donde se producen intercambios en carriles importantes.

Sona ha estado al alza debido a su habilidad para darle la vuelta casi a cualquier combate de larga duración. Si bien nos gusta que la Virtuosa sea reconocida, queremos reducir el poder puro de sus intercambios para que los mejores invocadores de Sona tengan que administrar sus escudos y auras de forma ajustada en lugar de estar presionando la W (esa es una táctica para los que sólo son ''buenos'' jugando con ella).

Q - Himno del Valor

TASA DEL AURA DE DAÑO MÁGICO AL IMPACTO 0,25 de poder de habilidad 0,2 de poder de habilidad.

W - Aria de la Perseverancia

TASA DE VIDA FALTANTE +1% de aumento de vida por 1% de vida faltante +0,5% de aumento de vida por 1% de vida faltante.
CURACIÓN BÁSICA 25/45/65/85/105 30/50/70/90/110.
COSTO DE MANÁ 70/75/80/85/90 80/85/90/95/100.

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Soraka

Disminuyó el daño de ataque básico, aumentó el enfriamiento de la E, aumentó el alcance de lanzamiento de la W.

Cuando decidimos volver a afinar a la principal curadera de League of Legends, estábamos conscientes de cuánta interacción debía tener con sus enemigos; pero tal y como se encuentra ahora, quizás fuimos demasiado lejos. Soraka pierde algo de su daño de ataque y su tiempo de actividad con la E para refrenar sus capacidades ofensivas, pero gana distancia en Bendición Astral para seguir siéndole fiel a sus raíces: curación de primera clase.

Por cierto, antes de este cambio, Soraka estaba empatada con Tryndamere, Irelia y Hecarim en el noveno puesto de daño de ataque básico más alto del juego. Eso es como tirar espadas hechas de bananas. ¡El potasio que daban!

General

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 56 50.

W - Infusión Astral

ALCANCE DE LANZAMIENTO 450 550.

E - Equinoccio

ENFRIAMIENTO 18/17/16/15/14 segundos 24/22/20/18/16 segundos.

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Warwick

La R tiene un enfriamiento mayor en los primeros niveles.

Este 2015 nos vamos a enfocar en llevar la diversidad estratégica a la jungla, lo que se puede resumir en ordenar el conjunto de fortalezas y debilidades de cada campeón. Anteriormente, se subestimaba la fortaleza de Warwick (sostenimiento/seguridad) debido a gran cantidad de sostenimiento a la que todos los jungleros tenían acceso. Luego de la pretemporada, sin embargo, Warwick va a ser el tipo más chévere del barrio. Mientras sus amigos jungleros se la pasan bebiendo pociones para conservar vida, Warwick los supera a casi todos debido a su velocidad, seguridad y consistencia.

Si bien no queremos quitarle su nuevo status a Warwick y tratarlo como un aumento de poder, bajar la frecuencia de sus emboscadas con Opresión Infinita (que cuando se ejecuta bien obtiene muchos asesinatos para sus amigos de carril) ayudará a fortalecer una de sus debilidades (emboscadas de baja utilidad sin la R) para que se transforme en lo que ya es: un hombre lobo completo.

R - Opresión Infinita

ENFRIAMIENTO 90/80/70 segundos 110/90/70 segundos.

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Balance masivo de texturas (Parte 3)

Tras un breve paréntesis en la última versión, continuamos con el ajuste de texturas y colores de algunos de los campeones más veteranos del juego. Nuestro objetivo es que alcancen la barra de calidad visual del mapa actual, para que no se sientan ajenos en comparación con la nueva actualización de la Grieta del Invocador.
TEXTURAS Las siguientes texturas han sido actualizadas:

Amumu

  • Básico, Casi Chambelán, Emumu, Caballerito Andante, Faraón, Regalo Reciclado, Vancouver.

Caitlyn

  • Básica, Guerras Árticas, Oficial, Rebelde, Safari, Sheriff.

Ezreal

  • Básico, Explorador, Frío, Nottingham, Goleador.

Fizz

  • Básico, Atlante, Pescador, Tundra, Vacío.

Gragas

  • Básico, Don Gragas, Rural, Papá Noel, Buzo.

Jax

  • Básico, Humilde Pescador, Jaximus, PAX, Poderoso Pato.

Kog'Maw

  • Básico, Oruga, Profundidades, Jurásico, Monarca, Reno.

Mordekaiser

  • Básica, Caballero Dragón

Riven

  • Básico, Conejita Guerrera, Elite Carmesí, Redimida.

Talon

  • Básico, Elite Carmesí, Espadragón, Renegado.

Udyr

  • Básico, Cinta Negra, Primigenio.

Urgot

  • Básico, Blindaje Bélico, Carnicero, Crabgot el Enemigo Gigante.

Vladimir

  • Básico, Señor de la Sangre, Conde, Marqués, Nosferatu, Vándalo.

Zilean

  • Básico, Buena Onda, Viejito Pascuero, Desierto de Shurima, Viajero del Tiempo.

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Cambios globales en la jugabilidad de la Grieta

Bonificaciones por asesinatos y asistencias en el juego temprano

Asegúrate de asegurar esos asesinatos por el bien de tus bolsillos.

Con los cambios de estadísticas de crecimiento que mencionamos anteriormente para abordar el problema de las ventajas que proporciona el efecto bola de nieve al principio de las partidas, decidimos revertir las nada populares reducciones de oro en el juego temprano que introdujimos en la pretemporada de 2014 pues ya no son necesarias. Procuren no servir asesinatos en bandeja a Lee Sin antes de que empiece la fase de carriles...
ORO POR ASESINATO 75% de la recompensa básica durante 2 minutos. Progresa hasta el 100% a los 4 minutos Un valor de 100% en todo.
BONIFICACIÓN POR ASISTENCIAS 50% de la recompensa por asesinato 25% de la recompensa por asesinato hasta los 90 segundos, luego aumenta alrededor de un 0,2% por segundo durante 210 segundos hasta un 50% de la recompensa por asesinato a los 5 minutos.

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Regeneración de fuente

Está científicamente comprobado que una fuente curativa que reacciona más rápido contribuye a la felicidad de tu campeón. Es ciencia, hermano.
VELOCIDAD DE CURACIÓN DE FUENTE 8,5% de la vida y el maná máximos cada segundo 2,1% de la vida y el maná máximos cada 0,25 segundos.

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Tiempos de muerte

Este cambio no se nota mucho cuando se aplica en tiempo real, pero queríamos darles más oportunidades a los equipos que se rezagan para contraatacar. Es aquí donde la matemática se complica.
COMPLICATED MATH BEHIND THISMATEMÁTICAS COMPLICADAS DETRÁS DE ESTO Los cronómetros de muerte ahora escalan progresivamente a los 25 minutos 35 minutos.
EL TIEMPO NO DEJA DE ESCALAR Los cronómetros de muerte ahora escalan un 2% cada minuto hasta un máximo de 150% a los 50 minutos 2% cada 30 segundos hasta un máximo de 150% a los 47:30.

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Objetivos, súbditos y mejoras globales

Contexto general

Con la diversidad estratégica siendo la meta principal para esta pretemporada, hemos estado trabajando en diferentes formas de representar esta filosofía dentro del juego. En el caso de los objetivos, queremos crear recompensas únicas para diferenciar los distintos objetivos del mapa, tanto estructuras como creaturas épicas.

¿Qué queremos decir con diferencias únicas?

Pues básicamente que cada objetivo de la Grieta del Invocador es ahora distinto de todos los otros, tanto en las recompensas que te dan como en la manera de afrontar cada reto para obtenerlas. Queremos crear interesantes para que cada te lleve a la victoria por caminos únicos y diferenciados. En lugar de que toda estrategia se limite a qué equipo puede obtener la mayor cantidad de oro (que sigue siendo importante, más no completamente necesario), buscamos ampliar el número de decisiones trascendentales que un equipo puede tomar durante una partida dada. ¿Deberíamos ir por el Dragón o por el Barón Nashor? ¿Qué tal si sólo avanzamos hacia el Nexo? ¿Presionamos el carril superior o el inferior? ¿VISTE, LOCO, ¡UN LÁSER!?Sin duda, preguntas importantes y pertinentes para esta pretemporada 2015 (sobre todo la última).

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Inhibidor y torretas del Nexo

Tendrás que pensarlo dos veces antes de arremeter contra las torretas. Ahora, todas las torretas básicas disparan rayos láser que aumentan el daño mientras ralentizan la velocidad de movimiento y reducen el daño que tú causas. En serio, esos rayos en verdad duelen.

Seguramente todos pasamos por la desafortunada tarea de intentar detener nosotros solitos a uno de esos Jax de presión dividida (o Tryndamere, o Zed, o... bueno, ya me entienden), sólo para ser asesinados debajo de una torre de inhibidor que pensamos que era segura. Estos cambios se concentran en crear ''defensas generalizadas'' para resistir la presión dividida. No son contras directas (porque, la verdad, si Jax ya está bien alimentado y quiere matarte, simplemente lo hará), sino defensas disuasivas básicas para servir de ayuda en partidas reñidas. De esta forma, los equipos que no escogieron a un duelista fuerte para contrarrestar la presión de un enemigo no están completamente abandonados a su suerte cuando ese campeón saque algo de ventaja.
MATEMÁTICAS COMPLICADAS DE TORRETAS Las torretas del Nexo y el Inhibidor son mucho más potentes que sus versiones anteriores. Sentimos no poder ser más concretos en la comparación (las matemáticas son complicadas y difíciles de explicar). Basta decir que las nuevas torretas son más o menos 1,5 veces o 2 veces más fuertes.
REGENERACIÓN DE VIDA 15 de vida cada 5 segundos 5 de vida cada 5 segundos.
VELOCIDAD DE ATAQUE 0,83 4,0.
¿QUÉ ARMADURA? Ignora el 82,5% de la armadura del objetivo.
REDUCCIÓN DE DAÑO Reduce un 15% el daño infligido por el objetivo.
RALENTIZACIÓN Reduce un 10% la velocidad de movimiento del objetivo.
CALENTAMIENTO El rayo gana 6 de calentamiento con cada impacto hasta llegar a 120. Cuando cambia de objetivo, el nivel de calentamiento se reinicia.
¡ESTOY DISPARANDO MI LÁSER! Gana +1,05% de daño por cada punto de calentamiento, hasta un máximo de +125% de daño adicional.

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Torretas interiores

Por lo general, para derribar las torretas interiores por lo general implica: a) un movimiento preciso (¡rotaciones!), b) riesgos estratégicos de zambullirse bajo ellas para empujar el carril, o c) una fuerte composición de desgaste donde se debilite a los contrarios antes de acorralarlos desde cada ángulo, como con una Trampa para Yordles. En el caso de las situaciones a y b, ya existen estrategias disponibles de contrajuego para todos los equipos; pero en el caso de la situación c, todo se decide en la selección de campeones. O tienes un equipo que puede contraatacar a otro desgastante, o no lo tienes. Si bien buscamos crear respuestas ofensivas como la Gloria Justiciera, estos regeneradores de torretas vuelven a caer en la categoría de ''defensas generalizadas'', donde el escudo hace un poco más fácil aguantar (y combatir) composiciones desgastantes sin anular por completo sus fortalezas.
ESCUDOS PARA TODOS Ahora, las torretas interiores tienen escudos regenerativos que las protegen tanto a ellas como a los campeones aliados cercanos. Además, los campeones aliados que se encuentren en un radio de 1100 recibirán un escudo que irá aumentando de manera progresiva, hasta llegar a 200 de vida.
PROTEGE ESA TORRETA El escudo de las torretas deja de regenerarse si recibió daño en los últimos 30 segundos.

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Tiempo de regeneración del inhibidor

A comienzos de la temporada 2014, acortamos el tiempo de regeneración de los inhibidores. Ahora, con las TORRETAS BÁSICAS MEJORADAS CON RAYOS LÁSER (hay que decirlo gritando), podemos regresar las regeneraciones de los inhibidores a su tiempo original para que los equipos que ataquen tengan más tiempo para capitalizar sus logros.
TIEMPO DE REGENERACIÓN DEL INHIBIDOR 4 minutos 5 minutos.

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Ajustes defensivos de torretas y súbditos

Quizás esta no sea la nota más interesante, pero estamos haciendo algunos cambios estándar para reestructurar y clarificar cómo escalan los súbditos y las torretas en el juego. Si lo tuyo es la claridad, esto te podría interesar. Nos encanta la claridad.
TORRETAS Se modificaron las defensas de las torretas:
    • Las torretas ya no ganan armadura ni resistencia mágica progresivamente.
    • La armadura/resistencia mágica de las torretas se estandarizó en un valor de +100 de armadura/resistencia mágica (50% de reducción de daño).
    • Las bonificaciones de defensa de las torretas que enfrentan jugadas de puerta trasera se incrementaron a +200 de armadura/resistencia mágica (75% de reducción de daño).
VIDA ESTANDARIZADA Se modificó la vida de las torretas:
    • Torretas Exteriores: 2000.
    • Torretas Interiores: 2000.
    • Torretas del Inhibidor: 2500.
    • Torretas del Nexo: 2500.
SÚBDITOS Se modificaron las estadísticas defensivas de los súbditos:
    • Los súbditos ya no ganan armadura ni resistencia mágica progresivamente.
    • Los súbditos cañoneros ya no tienen armadura básica.
    • Se incrementó la ganancia de vida progresiva de todos los súbditos para que sean más o menos tan duros como cuando tenían resistencias.

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Súbditos Cañoneros

¡MÁS SÚBDITOS CAÑONEROS! ¡DESDE ANTES!

Cuando vimos cómo progresaban las partidas, nos dimos cuenta de que la generación de los súbditos cañoneros no seguía la cadencia de una partida normal, así que les dimos más cuerda a las máquinas generadoras de súbditos cañoneros.
MÁS SÚBDITOS CAÑONEROS Ahora, los súbditos cañoneros empiezan a regenerarse cada dos oleadas a los 35 minutos 20 minutos.
NUNCA SON DEMASIADOS Ahora, los súbditos artilleros empiezan a regenerarse cada oleada a los 35 minutos.

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Cronómetro de regeneración del Barón

El Barón quería despertarse más tarde. ''¡Cinco minutos más!'', nos dijo.

Con el Barón apareciendo al mismo tiempo que los súbditos cañoneros aumentan su cantidad de generaciones (o al revés), con lo que podemos crear más consistencia alrededor del juego temprano en cuanto a ritmo de partida.
TIEMPO DE REGENERACIÓN 15 minutos 20 minutos.

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Recompensas por el Barón

La mejora del Barón ya no otorga regeneración al equipo que la tenga, pero sí proporciona un aura de mejora de súbdito que aumenta el poder de asedio. Y por mucho.

La mejora del Barón fue diseñada desde el principio para romper defensas y asediar estructuras; es decir, es la respuesta a un equipo que se ha metido en el caparazón de su base. Actualmente, la mejora del Barón cumple su cometido, pero lo hace de una manera muy poco impactante con un remolino de estadísticas púrpuras (y no mucho más). Por lo tanto, nuestro objetivo para esta nueva temporada es reducir el poder que no parece lograr un impacto y agregarlo de una manera más obvia que diga: "AVANZA Y DERRIBA SUS MUROS". Esperemos que eso sea lo que pase de ahora en adelante cuando caiga el Barón.
AQUÍ NO HAY FACCIONES Matar al Barón Nashor te otorga una mejora llamada Exaltación con Barón Nashor Mano del Barón.
MEJORAS DE COMBATE Otorga hasta 40 de poder de ataque y poder de habilidad (escala según el tiempo de partida transcurrido).
nueva AURA DE PODER PARA SÚBDITOS La Mano del Barón otorga un aura que aumenta el poder de los súbditos cercanos:
    • Todos los súbditos:
      • Equiparan su velocidad de movimiento al 90% de la velocidad de movimiento media de los campeones cercanos, hasta un máximo de 500.
      • Son resistentes a los efectos de ralentización.
      • Con la excepción de los supersúbditos, tienen un 75% de reducción de daño frente a área de efectos, daño prolongado y efectos persistentes.
    • Súbditos que combaten cuerpo a cuerpo:
      • Ganan +50% de velocidad de movimiento cuando se encuentran a 800 unidades de distancia de súbditos o torretas enemigos.
      • Se incrementó su tamaño.
      • +75 de alcance de ataque.
      • 75% de reducción de daño frente a campeones y súbditos.
      • 30% de reducción de daño frente a torretas (similar a los súbditos cañoneros).
    • Súbditos que combaten a distancia:
      • +20 de daño de ataque.
      • Sus proyectiles ganan +50% de velocidad.
      • +100 de alcance de ataque.
    • Súbditos Cañoneros:
      • +600 de alcance de ataque.
      • +50 de daño de ataque, pero su velocidad de ataque se reduce a la mitad.
      • Sus ataques son ahora de área de efecto (200 de alcance) y causan 2 veces más daño a las torretas.
    • Supersúbditos:
      • +25% de velocidad de ataque.
      • Ganan +50% de velocidad de movimiento cuando se encuentran a 800 de distancia de súbditos o torretas enemigos.
nueva RECUPERACIÓN POTENCIADA La Mano del Barón otorga nuevos efectos a Recuperación:
    • La mejora del Barón reduce 4 segundos la canalización.
    • Cuando un campeón logra volver a base, recupera el 50% de su vida y maná máximos.
    • Una recuperación con éxito proporciona +50% de velocidad de movimiento durante 8 segundos.

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Recompensas por el Dragón

El oro y la experiencia global del Dragón se transformaron en una serie de mejoras llamadas ''Matadragones'' que son acumulables. Cada vez que tu equipo acaba con un Dragón, obtienes una mejora acumulable permanente. A las 5 acumulaciones, tu equipo obtiene una superbonificación durante 180 segundos.

En la temporada del 2014 era muy difícil diferenciar entre acabar con un dragón o una torreta; y más aún porque la recompensa consistía en determinar el factor del oro, algo que no es tan fácil de calcular. Aunque derribar una torreta siempre abre el mapa para el equipo que se la lleva, a veces un objetivo criatura como el Dragón puede ser mejor pues le otorga oro y experiencia al equipo. Además, si se obtiene varias veces, los matadragones quedan mejor armados para la pelea en equipo importante, donde se determina el resultado final. Entonces.

De acuerdo con nuestra filosofía de diferenciar objetivos por medio de sus recompensas, independientemente del oro, ahora el Dragón es un objetivo mucho más jugoso y una posible amenaza a niveles que en la temporada anterior solamente el Barón Nashor podía tener, debido a la nueva acumulación de bonificaciones de esta criatura. Es por eso que ahora los jugadores tendrán que tomar en cuenta los objetivos más allá del oro. El control de mapa, las mejoras, las bonificaciones o la experiencia pueden resultar en juegos más estratégicos donde se adquiere importancia la toma consciente de decisiones, con sus consecuencias y repercusiones. Más sobre esto, en las decisiones significativas.
nueva MATADRAGONES Ahora, matar al Dragón le otorga a tu equipo una mejora permanente y acumulable llamada ''Matadragones'':
    • Poder del Dragón (1 acumulación): +8% del daño de ataque total y poder de habilidad.
    • Dominancia del Dragón (2 acumulaciones): +15% de daño a súbditos y monstruos.
    • Vuelo del Dragón (3 acumulaciones): +5% de velocidad de movimiento.
    • Ira del Dragón (4 acumulaciones): +15% de daño a torretas y edificios.
    • Aspecto del Dragón (5 acumulaciones, repetible): Duplica las demás bonificaciones y además, tus ataques queman enemigos por 150 puntos de daño verdadero a lo largo de 5 segundos. Dura 180 segundos.
eliminado ADIÓS AL BOTÍN DEL DRAGÓN El Dragón ya no proporciona oro global, pero sí experiencia y una pequeña cantidad de oro al que logra matarlo.
EXPERIENCIA La experiencia que recibe el equipo por matar al Dragón se redujo un 50%.

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Emblema de Cenizas

Si bien la mejora azul es bastante amplia en cuanto al poder que otorga (sostenimiento, limpieza de oleadas, poder de asedio, etc.), la mejora roja siempre estuvo centrada en sus fortalezas de combate. Nos propusimos cambiar un poco de eso para extender los asedios y así otorgar más recompensas por controlar el mapa antes de un asedio.
nuevas MEJORAS SALUDABLES El Emblema de Cenizas ahora cura al beneficiario de la mejora +1% de su vida máxima cada 5 segundos.
DURACIÓN 150 segundos 120 segundos.
PASIVA ARDIENTE 10-44 de daño a lo largo de 3 segundos 5-56 de daño a lo largo de 3 segundos.
RALENTIZACIÓN 8%-15% 5%-10%.

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Emblema de Perspicacia

Cuando se consigue una mejora azul al principio de la partida (en especial cuando la tienen dos personas del mismo equipo) las cosas pueden acabar en situaciones muy molestas durante los asedios. En lugar de reducir el poder de la mejora azul, pensamos que bastaba con reducir su duración para acortar la opresión de los asedios extendidos.
DURACIÓN 150 segundos 120 segundos.

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Ajustes de la jungla para el 2015

Contexto general

En el pasado, nuestra reacción a las dificultades de la jungla era ajustar y arreglar los problemas que heredamos de las versiones anteriores. Los cambios de esta pretemporada tratan algunos problemas conocidos de la jungla, los cuales se han venido acumulando temporada tras temporada, pero iremos más allá de la tradicional solución de ajustar solamente esos problemas. Anteriormente nuestros remedios se habían limitado a hacer pequeños ajustes, introducir cambios bastante específicos o ajustar a los campeones que daban problemas. Aunque estas alteraciones sí trataban los problemas a gran escala, no se contaba con los mecanismos adecuados para hacer frente a los problemas que surgían durante la temporada. Es por eso que ahora nos estaremos enfocando a traer la diversidad estratégica a la jungla para poder solucionar estos problemas y estar mejor preparados para ajustar complejidades en el futuro. Si podemos construir una jungla con los componentes adecuados para potenciar y reaccionar a las diversas acciones que emprenden los jungleros, entonces estaremos creando un ecosistema donde sería casi imposible el destilar el mejor junglero, el más óptimo, en cualquier punto de la temporada. ¿A qué nos referimos con esto? A que en la temporada pasada la jungla era una posición que era entendible y resuelta. Se convirtió en algo predecible y establecido donde las mejores rutas eran muy conocidas, la eliminación de los monstruos de la jungla era una acción automática, mientras que el sostenimiento y la amenaza dentro de la jungla era tan fácil que era posible ir de un lugar a otro presionando carriles. Es por eso que los jungleros que subían al estrellato en el ambiente competitivo eran los que podían sostenerse en la jungla, limpiarla de una manera rápida, ser duelistas dentro de la jungla y carrileros de presión fuera de ella, emboscar y por si fuera poco controlar objetivos. Así, en la mayoría de los casos los jungleros como Elise y Lee Sin dominaron amparados en sus grandes fortalezas sin tener muchas debilidades.

Esta temporada estaremos introduciendo más puntos de decisión para que el rol del junglero, que es el que tiene más libertad de tomar más decisiones durante la partida, sea uno que combine la estrategia y la táctica en cada partida y no sea una posición aburrida y predecible. Al añadir tanto más variables como más variedad, el junglear se convertirá en una mezcla de adaptación y preferencia más allá de la optimización y repetición con el mismo grupo de cuatro campeones viables. Esto también nos da más palancas y botones para poder ajustar el balance de la jungla como sistema, en lugar de castigar al campeón que está por encima de los demás, algo que puede costar varias iteraciones antes de removerlo como única opción dominante. Si los jungleros tanques, de daño de área de efecto o de iniciación siguen siendo destruidos por los típicos duelistas dominantes, como Lee Sin, Elise, Kha'Zix o Evelynn, entonces tendríamos más herramientas para ajustar la jungla como tal, en lugar de solamente utilizar un martillo para pegarle a la fortaleza de cada campeón y reducir su poder.

La idea es que la nueva jungla sea un tablero de ajedrez entre el junglero enemigo y tú. ¿Cuál será tu ruta a seguir? ¿Y la de tu enemigo? ¿Priorizará la invasión, la emboscada, el jungleo o el contrajungleo? ¿Cuál será mi prioridad? ¿Qué tipo de mejora de monstruo necesitaré?

Sea cual sea tu respuesta, recuerda que un Castigo sobre Teemo siempre es una buena decisión.

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El Escurridizo (NUEVO)

Un objetivo muy crustáceo que ofrece una recompensa única: un santuario de velocidad y visión para moverse por del río.

El año pasado introdujimos un nuevo campamento de la jungla (donde ahora vive Don Saponcio... es decir, el Grompo) porque queríamos encontrar un balance en los campamentos neutrales de ambos lados del mapa. Este año, la meta que nos propusimos con el Escurridizo es crear un objetivo nuevo que no sólo se comporte de forma diferente sino que también recompense a los jugadores de maneras nuevas y únicas. Así que en lugar de ser otro Grompo del río, este escurridizo crustáceo ofrece varias elecciones estratégicas para los jungleros y sus compañeros de equipo. Acaba con el cangrejo antes que tus oponentes aparezcan por un Dragón y tendrás una visión garantizada para desgastarlos. De forma alternativa, si tu carrilero central quiere avanzar y deambular desde el juego temprano hasta la mitad de juego, valdría la pena asegurar el cangrejo para aumentar las emboscadas. Existen muchas formas de sacar ventaja (y de desperdiciar) la recompensa del Escurridizo, así que lo estaremos observando de cerca para ver cómo le va en esta pretemporada 2015.
TIEMPO DE REGENERACIÓN 3 minutos.
RECOMPENSA Al morir, otorga visión y una mejora de velocidad frente a las guaridas del Dragón o del Barón, que dura 75 segundos.
EL CANGREJO ESCURRIDIZO Siempre huye cuando se le ataca.

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Recompensas por usar Castigo

Castiga un campamento y obtén una recompensa. ¡Así de simple!

Castigo es un recurso bastante particular para un junglero, pero las elecciones que haga con este hechizo son bastante básicas ("¿ha terminado de enfriarse?"). Al otorgarles recompensas únicas a los campamentos, podemos ofrecerle a los jungleros más formas de reaccionar frente a una situación, y a la vez otorgarles a los grandes jungleros la oportunidad de diferenciarse de los que son simplemente buenos. En otras palabras: ''podemos separar a los jungleros buenos de los grandes''.
ROCOSOS Castigar un Rocoso te otorga el Don de las Manos Fuertes, que aturde a súbditos y monstruos el primer y quinto golpe de cada serie de 5. Tu primer ataque contra una torreta le causa 50 (+15 por nivel) de daño verdadero, pero consume la mejora. Dura 90 segundos.
DAGARRACOS Castigar un Dagarraco te otorga la Navaja Afilada, que te alerta y te proporciona visión mágica durante 10 segundos cuando te ubica un centinela enemigo. Dura 90 segundos y tiene 1 carga.
LÓBREGOS Al Castigar un Lóbrego se crea un Espíritu de la Grieta, que al ser invocado vigila una parte de la jungla. Dura 90 segundos, tiempo que se reduce si el espíritu persigue a los enemigos.
GROMPO Castigar a Grompo te otorga el Don del Hongo Venenoso, que envenena a los atacantes y les causa 6 puntos (+6 por nivel) de daño mágico a lo largo de 3 segundos.
ESPINO ROJO Restaura un 20% de la vida máxima.
GUARDIÁN AZUL (¿MANÍN?) Restaura un 25% del maná máximo.

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Cambios en las recompensas y estadísticas de los monstruos

La jungla es más difícil, pero las recompensas son mejores. Sólo trata de no morir a manos del Espino.

En la temporada anterior la jungla era muy blanda; es decir, si la pensamos en relación a la dificultad de los monstruos que la habitaban, que no era mucha. Tras unos cuantos minutos, armados con la Piedra Espiritual, la mayoría de los campeones no moría y podían eliminar los campamentos de la jungla de manera simple y casi automática. Esto significaba que los jungleros que se especializaban en sostenimiento y resistencia de daño eran superados por aquellos que iban por daño y podían limpiar la jungla más rápido para dedicarse a emboscar, como lo hacían Lee Sin, Kha'Zix, Elise o Evelynn.

Parte de nuestra solución a este problema consiste en incrementar la dificultad de la jungla. Al hacer esto, podemos diferenciar entre los jungleros que limpian rápido y los que lo hacen más lento pero permanecen con más vida durante su trayecto. Esto pone un mayor énfasis en los jungleros capaces de aguantar los embates de los monstruos de la jungla y además tender emboscadas en sus rutas luego de ello; lo que los diferencia de los jungleros capaces de infligir más daño y limpiar más rápido, pero que tendrían que irse a curar a la fuente antes de poder emboscar. Si combinamos estos ajustes con los nuevos objetos de la jungla y las bonificaciones de Castigo, estamos presentando una jungla más diversa y variada que puede servir de escenario para muchos diferentes estilos de juego.
CAMPAMENTOS PEQUEÑOS Ahora, los campamentos pequeños también saben defenderse.
    • Ahora, los campamentos pequeños de la jungla se regeneran cada 50 segundos 100 segundos.
    • Aumentamos un 20% la vida básica, el daño de ataque y las recompensas de oro y experiencia de los campamentos pequeños de la jungla.
    • Aumentamos mucho la progresión de daño de ataque de los campamentos pequeños de la jungla a lo largo de la partida.
    • Aumentamos mucho la progresión de vida de los campamentos pequeños de la jungla hasta nivel 12.
DAGARRACOS Volvimos a ajustar a los Dagarracos para igualarlos a los demás campamentos:
    • Dagarraco Grande
      • EXPERIENCIA 120 140.
      • DAÑO 40 55.
      • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 320 350.
    • Dagarraco Pequeño (¿Picuchillo?)
      • EXPERIENCIA 10 20.
      • DAÑO 14 20.
      • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 320 350.
GUARDIÁN AZUL El Guardián Azul ahora da más miedo.
      • VIDA BÁSICA 1500 2000.
      • DAÑO 60 73.
ESPINO ROJO El Espino Rojo también da más miedo.
      • VIDA BÁSICA 1500 1800.
      • DAÑO 60 80.

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Recompensas de los campamentos de Guardianes Azules/Espinos Rojos

Estamos tratando de que duela menos ''donar'' mejoras a los aliados.

Recuerda agradecerle a tu junglero por la ayuda cuando te done su mejora. Habrá quienes digan que la mejora azul/roja le pertenece al ''equipo'' y que por lo tanto no tienes que agradecerle a nadie, pero esa no es una mentalidad muy amable que digamos.

Dejando de lado los buenos modales, con este cambio los jungleros tienen más control sobre la cantidad de oro/experiencia al que renuncian cuando le donan sus mejoras a un aliado.
  • Guardián Azul y Espino Rojo
    • EXPERIENCIA 260 100.
    • ORO 60 42.
  • Monstruos pequeños
    • EXPERIENCIA 20 50.
    • ORO 7 22.

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Obtención de experiencia en la jungla

Estos es sólo un cambio de afinación que vamos a agregar, ya que los jungleros que únicamente se dedican a labrar a gran escala todo el tiempo pueden correr por el mapa sin control. A veces tienes que salir de la jungla. Visita a tus amigos. Ponte al día con ellos, un tómense un café y vayan de paseo por una emboscada.
SAL A TOMAR EL SOL Los campeones ganan un 10% menos de experiencia por cada nivel en que estén por encima del nivel del campamento que destruyen. Esta penalización tiene un límite de 50%.

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Muertes vergonzosas en la jungla

Menos vergonzosas.

Morir en un campamento de la jungla es bastante vergonzoso, pero lo es aún más cuando te das cuenta lo difícil que es remontar sin la mejora azul o roja. Entonces te quedas todavía más rezagado y no quieres admitir que eso se debe a que moriste sin querer a manos de la criatura del poder rojo o azul, y a partir de ahí todo comenzó a empeorar. Por suerte, este cambio mitiga un poco esta situación.
LES PASA HASTA A LOS PROFESIONALES Las mejoras rojas y azules ya no desaparecen cuando un campeón es ejecutado por un campamento de la jungla.

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Objetos de la jungla

Contexto general

Personaliza tu Castigo...

La filosofía principal detrás de los nuevos objetos de la jungla es romper el problema de temporadas anteriores donde los armados reforzaban o dictaban la jerarquía de los campeones estrellas de la jungla. Cuando ciertos objetos se enfocaban o mejoraban ciertos roles de la jungla, lo que terminaba pasando es que los jungleros que mejor podían aprovechar dicho objeto, debido al diseño intrínseco del campeón, eran los que terminaban dominando. Esto lo vimos muy claro cuando ajustamos la Linterna de Wriggle y el impacto que hubo con los jungleros que se dedicaban a labrar la jungla durante todo el juego, quienes al final acarreaban la partida. Crear nuevos objetos para la jungla nos permite enfocar los beneficios de la diversidad de acciones de los jungleros, en lugar de sus estadísticas. Al hacer esto, los jungleros pueden reaccionar con más fluidez y dinamismo al estado actual de la partida, en vez de limitarse a desempeñar la acción aburrida de tratar de completar el objeto deseado antes que el contrincante. De ahora en adelante, tendremos los puntos finos de balance para poder apoyar y promover una mayor diversidad estratégica en la jungla.

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Machete del Cazador

COSTO 325 de oro 400 de oro.
eliminadoESTADÍSTICAS +10 de daño de ataque contra monstruos/+5 de reducción de daño contra monstruos.
nuevaPASIVA, JUNGLERO Inflige 30 de daño mágico a lo largo de 2 segundos y, mientras se está en combate con monstruos, gana 7 de vida y 3 de maná por segundo.
nueva¡QUÉ BIEN! Ahora, sólo se puede comprar Machete del Cazador si se posee el hechizo de invocador Castigo.

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Cuchillo del Furtivo (NUEVO)

RECETA Machete del Cazador + 350 de oro.
PASIVA, CASTIGO RÁPIDO Al lanzar Castigo sobre un monstruo gigante de la jungla enemiga y acabar con él, el enfriamiento de Castigo se reduce a la mitad y ese monstruo otorga +20 de oro adicional y 175% de velocidad de movimiento, que se va desgastando a lo largo de 2 segundos.
PASIVA, JUNGLERO Inflige 45 de daño mágico cuando impacta a un monstruo, a lo largo de 2 segundos. Además, mientras se combate al monstruo, gana 10 de vida y 5 de maná por segundo.

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Abrecaminos del Guardabosques (NUEVO)

RECETA Machete del Cazador + 350 de oro.
PASIVA, CASTIGO DESOLADOR El enfriamiento de Castigo se reduce 15 segundos. Además, Castigo causa la mitad de daño a todos los monstruos y súbditos enemigos situados cerca del objetivo y los aturde durante 1,5 segundos. Al lanzar Castigo sobre un monstruo se recupera el 15% de la vida y el maná faltantes.
PASIVA, JUNGLERO Inflige 45 de daño mágico cuando impacta a un monstruo, a lo largo de 2 segundos. Además, mientras se combate al monstruo, gana 10 de vida y 5 de maná por segundo.

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Sable del Escaramuzador (NUEVO)

RECETA Machete del Cazador + 350 de oro.
PASIVA, CASTIGO DESAFIANTE Castigo se puede usar contra campeones enemigos, que quedan marcados durante 6 segundos. Mientras están marcados les causas 18-69 de daño verdadero adicional al impactarlos, revelas su posición y te causan un 20% menos de daño.
PASIVA, JUNGLERO Inflige 45 de daño mágico cuando impacta a un monstruo, a lo largo de 2 segundos. Además, mientras se combate al monstruo, gana 10 de vida y 5 de maná por segundo.

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Espada del Acechador (NUEVO)

RECETA Machete del Cazador + 350 de oro.
PASIVA, CASTIGO DEVASTADOR Puedes usar Castigo contra otros jugadores, a los que causas 28-164 de daño verdadero. Además, reduces un 50% su velocidad de movimiento durante 2 segundos.
PASIVA, JUNGLERO Inflige 45 de daño mágico cuando impacta a un monstruo, a lo largo de 2 segundos. Además, mientras se combate al monstruo, gana 10 de vida y 5 de maná por segundo.

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Encantamientos para objetos de la jungla

Contexto general

¡Personaliza tu Machete!

Los encantamientos son el componente final para los objetos de la jungla. Estas bonificaciones se conectan a la mejora secundaria del Machete y lo realzan según el estilo de juego que se esté buscando para la parte final de la partida. Esto permite una mejor selección y personalización del estilo de juego, y separa el armado de objetos del campeón (y las decisiones que se tienen que tomar en el juego temprano e intermedio) del resultado final.

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Encantamiento: Devorador (NUEVO)

RECETA Daga + Daga + cualquier Machete del Cazador mejorado + 600 de oro.
COSTO TOTAL 2250 de oro.
VELOCIDAD DE ATAQUE +50%.
DAÑO MÁGICO AL IMPACTO +40.
PASIVA, DEVORADOR Al asesinar monstruos gigantes, el daño mágico del objeto aumenta en +1. Al asesinar o ayudar a asesinar a campeones, el daño mágico del objeto aumenta en +2.

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Encantamiento: Coloso (NUEVO)

RECETA Gemaluz + Cristal de Rubí + cualquier Machete del Cazador mejorado + 250 de oro.
COSTO TOTAL 2250 de oro.
VIDA 500.
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10%.
TENACIDAD 35%.

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Encantamiento: Mago (NUEVO)

RECETA Códice Diabólico + cualquier Machete del Cazador mejorado + 680 de oro.
COSTO TOTAL 2250 de oro.
PODER DE HABILIDAD 80.
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 20%.

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Encantamiento: Guerrero (NUEVO)

RECETA El Embrutecedor + cualquier Machete del Cazador mejorado + 163 de oro.
COSTO TOTAL 2250 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 45.
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10%.
PENETRACIÓN DE ARMADURA 10.

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Elíxires

Contexto general

Elíxires + valor de estrategia = pretemporada de 2015. Reemplazamos los elíxires antiguos con cuatro nuevos (y más caros), cuya función es permitir jugar en lugar de otorgar toneladas de estadísticas (aunque las siguen otorgando...). Tienes un límite de un elixir a la vez (pero se pueden superponer entre sí), ¡así que no trates de acumularlos!

Los elíxires actuales sirven como mejoras de poder para el juego tardío, pero te permiten hacer ''jugadas serias'' cuando lo necesitas (al contrario de la jugadas menos serias de ''compra un elixir, comienza a golpear''). Estos elíxires nuevos de la pretemporada 2015 fueron diseñados con un enfoque mucho más centrado en los poderes estratégicos que necesitas para ganar, en especial durante el juego tardío.
NO MEZCLES TU ELÍXIRES Sólo puedes tener un elixir activo en cualquier momento dado.
NIVEL LEGAL DE CONSUMO No se puede comprar elíxires antes del nivel 9.

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Elixir de Hierro (NUEVO)

COSTO 400 de oro.
BÉBEME POR +25% de aumento de tamaño, +25% de resistencia a la ralentización, +25% de tenacidad y la mejora Senda del Hierro durante 3 minutos.
SENDA DE HIERRO Al desplazarse, el campeón deja un rastro que aumenta un 15% la velocidad de movimiento de los campeones aliados.

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Elixir de la Ruina (NUEVO)

COSTO 400 de oro.
BÉBEME POR +250 de vida, +15% de daño adicional extra hacia las torretas y la mejora Comandante de Asedio durante 3 minutos.
COMANDANTE DE ASEDIO Los súbditos cercanos causan +15% de daño a torretas y ganan velocidad de movimiento en función de tu propia velocidad de movimiento.

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Elixir de la Brujería (NUEVO)

COSTO 400 de oro.
BÉBEME POR +40 de poder de habilidad, +15 de regeneración de maná cada 5 segundos y la mejora Brujería durante 3 minutos.
BRUJERÍA Al dañar a un campeón o torreta se le infligen 25 de daño verdadero adicional. Este efecto tiene 5 segundos de enfriamiento contra campeones, pero no contra torretas.

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Elixir de la Furia (NUEVO)

COSTO 400 de oro.
BÉBEME POR ¡¡ANSIA DE SANGRE!! +25 de daño de ataque y la mejora Ansia de Sangre durante 3 minutos.
ANSIA DE SANGRE Al infligir daño físico a campeones, el campeón recupera un 10% del daño causado. La duración de este frasco aumenta 30 segundos por cada asesinato o ayuda conseguidos.

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Objetos de regeneración

Contexto general

Ahora, los objetos de regeneración se basan en tu estadística de regeneración de vida básica.

La regeneración de puntación o numeración fija siempre fue una estadística difícil de balancear, ya que tiende a caer en una de dos categorías: balanceado en el juego temprano o balanceado en el juego tardío. No se pueden tener los dos. Un objeto es útil y tiene buen impacto en el juego temprano y se vuelve imperceptible en el juego tardío (cuando la vida y resistencia son son tres o cuatro veces más de lo que eran), o tiene buen impacto al final de la partida, pero muy frustrante y nada fuerte en el juego inicial o intermedio. El objetivo de estos cambios es crear un sistema de regeneración que otorgue beneficios en cualquier momento del juego, pero que además permita ser ajustado o modificado durante la temporada para todos o algunos campeones.

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Perla de Rejuvenecimiento

REGENERACIÓN DE VIDA +5 de vida cada 5 segundos +50% de regeneración de vida básica.

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Amuleto de las Hadas

REGENERACIÓN DE MANÁ +3 de maná cada 5 segundos +25% de regeneración de maná básico.

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Brazal Cristalino (NUEVO)

RECETA Cristal de Rubí + Perla de Rejuvenecimiento + 20 de oro.
COSTO TOTAL 600 de oro.
VIDA 200.
REGENERACIÓN DE VIDA +50% de regeneración de vida básica.

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Ídolo Prohibido

COSTO TOTAL 700 de oro 600 de oro (el costo combinado se redujo a 100 de oro).
REGENERACIÓN DE MANÁ de maná cada 5 segundos +60% de regeneración de maná básico.
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10% (sin cambios).

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Lágrima de la Diosa

COSTO TOTAL 700 de oro 720 de oro (el costo combinado se incrementó a 20 de oro).
REGENERACIÓN DE MANÁ +6 de maná cada 5 segundos +25% de regeneración de maná básico.
PASIVA ÚNICA Carga de Maná Otorga +4 de maná máximo por cada lanzamiento de hechizo o gasto de maná (hasta 2 veces cada 8 segundos). Otorga +1 de maná máximo cada 8 segundos. Máximo de +750 de maná. (Sin cambios)
AQUÍ NO HAY INFLACIÓN El costo combinado de todos los objetos que se arman a partir de la Lágrima de la Diosa baja 20 de oro para preservar su costo total.

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Cáliz de la Armonía y Amigos

Contexto general

ADVERTENCIA: Esto se va a complicar.

Al contrario de la Lágrima de la Diosa, el Cáliz ''se enciende'' (es decir, accede a la mayor parte de su poder) muy temprano como una compra, lo que le da estadísticas defensivas y un montón de regeneración de maná para presionar/labrar. Como resultado, la mayoría de los carrileros centrales que no quieren tener problemas con la falta de maná (o interactuar con sus oponentes) pueden buscar rápidamente un Cáliz antes de pensar en el resto de sus objetos. Si bien estos cambios constituyen una clara merma para el Cáliz (en particular cuando se corre a armarlo), nuestra meta es reducir su valor como compra única de regeneración de maná y a la vez aumentar la cantidad de tiempo que le lleva a un jugador aprovechar toda su fuerza.

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Cáliz de la Armonía

COSTO TOTAL 880 de oro 1000 de oro (el costo combinado se incrementó a 20 de oro, hereda los 100 de oro que sube el costo del Manto Anulamagia; más detalles aquí).
REGENERACIÓN DE MANÁ +7 de maná cada 5 segundos +50% de regeneración de maná básico.
RESISTENCIA MÁGICA 20 25.
PASIVA ÚNICA Fuente de Maná Aumenta un 1% la regeneración de maná por cada 1% del maná faltante Restaura un 1,5% del maná faltante cada 5 segundos.

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Grial Impío de Atenea

COSTO TOTAL 2600 de oro 2700 de oro (el costo combinado se redujo a 20 de oro, hereda los 120 de oro que sube el costo del Cáliz de la Armonía).
REGENERACIÓN DE MANÁ +10 de maná cada 5 segundos +50% de regeneración de maná básico.
PASIVA ÚNICA Fuente de Maná Aumenta un 1% la regeneración de maná por cada 1% del maná faltante Restaura un 1,5% del maná faltante cada 5 segundos.

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Crisol de Mikael

COSTO TOTAL Sin cambios (el costo combinado se redujo a 20 de oro, hereda los 120 de oro que sube el costo del Cáliz de la Armonía y los 100 que baja el costo del Ídolo Prohibido).
REGENERACIÓN DE MANÁ +20 de maná cada 5 segundos +100% de regeneración de maná básico.
PASIVA ÚNICA Fuente de Maná Aumenta un 1% la regeneración de maná por cada 1% del maná faltante Restaura un 1,5% del maná faltante cada 5 segundos.

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Objetos estratégicas

Contexto general

Nuestra meta con los objetos es la misma que tenemos para la pretemporada de 2015: la diversidad estratégica. ¿Es posible que por medio de los objetos tu equipo pueda optar por estrategias o estilos de juego diferentes, independientemente de la composición o los campeones elegidos? Esta fue la pregunta que nos llevó a enfocarnos en objetos de nivel macro (como compras de precombate, fuera de combate o estratégicas) y no en crear objetos nuevos de nivel micro (como las estadísticas de tácticas de combate). No es que no nos gusten los objetos que otorgan estadísticas pasivas. Es sólo que no contábamos con un juego de objetos de nivel estratégico, por lo que era un lugar lógico para empezar. En resumen, nuestro objetivo es proporcionar las herramientas correctas para que la innovación estratégica prospere en League of Legends.

... usamos el término ''estratégico'' y algunas de sus variantes 5 veces en el párrafo anterior. Eso te dice lo serio que nos tomamos este tema.

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Lente Mayor

Objeto inclasificable.

Técnicamente, es un objeto estratégico, pero no tenemos otro lugar en donde colocarlo.
ERROR LEGÍTIMO El indicador visual del área de efecto del Lente Mayor ya no se cambia por el indicador más pequeño del Lente Revelador tras morir y regenerarse (la distancia actual no se veía afectada).

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Gloria Justiciera (NUEVO)

¡Persigue a esas molestas composiciones que no quieren enfrentarte! Gloria Justiciera es un objeto nuevo que proporciona mucha vida, maná, regeneración y una activa que otorga velocidad de movimiento al que lo use y sus aliados cuando avanzan hacia el enemigo o sus torretas. Luego de unos segundos, lanza una gran onda de choque que ralentiza.

No contamos con muchos objetos que les permitan a los equipos capitalizar las estrategias de iniciación, lo que significa que si un equipo no tiene una estrategia de iniciación incluida en su equipo, seguramente la van a pasar mal. Dado que una de nuestras grandes metas para esta temporada es ofrecer oportunidades estratégicas a los equipos más allá de la selección de campeones, parecía natural crear un objeto fuerte de iniciación. Esto permite que los equipos reaccionen de una forma más fluida contra las composiciones de desenganche, y también permite usar estrategias fuertes de enganche sin tener que llevar a Malphite de paseo (no tenemos nada en su contra).
RECETA Catalizador Protector + Brazal Cristalino + 700 de oro.
COSTO TOTAL 2500 de oro.
VIDA 500.
MANÁ 300.
REGENERACIÓN DE VIDA +100% de regeneración de vida básica.
PASIVA ÚNICA Recompensa al Valor Al subir de nivel, restaura 150 de vida y 200 de maná durante 8 segundos.
ACTIVA ÚNICA Otorga a los aliados cercanos que se mueven contra enemigos o torretas enemigas +60% de velocidad de movimiento durante 3 segundos. Al cabo de 3 segundos, emite una onda de choque que reduce un 80% la velocidad de movimiento de los campeones enemigos cercanos durante 1 segundo. Este efecto se puede reactivar antes para liberar al instante la onda de choque.

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Se redujo la vida máxima de Warmog, pero restaura mucha más vida si no entras en combate hasta pasados 8 segundos.

En lugar de otorgarle muchísima vida y regeneración, queríamos transformar la Armadura de Warmog en un objeto contra el asedio para permitirle a los tanques conservar su vida en situaciones de mucha presión. A menos que no puedan esquivar el desgaste.
RECETA Cinturón de Gigante + Cristal de Rubí + Perla de Rejuvenecimiento + Perla de Rejuvenecimiento + 1070 de oro Cinturón de Gigante + Brazal Cristalino + Brazal Cristalino + 300 de oro.
COSTO TOTAL 2830 de oro 2500 de oro.
VIDA 1000 800.
PASIVA ÚNICA Restaura el 1% de la vida máxima cada 5 segundos Restaura el 1% de la vida máxima cada 5 segundos. La restauración de vida aumenta hasta el 3% de la vida máxima si no se recibe daño durante 8 segundos.

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Estandarte de Mando

Ahora, el Estandarte de Mando se arma a partir de la Égida y el Códice Diabólico, lo que proporciona estadísticas de asedio para todo el equipo junto con una supermejora activa de súbdito inmune a la magia.

Siempre quisimos que el Estandarte de Mando fuera un objeto de asedio/presión desde el punto de vista de su nicho estratégico, pero no pudimos encontrar la mezcla exacta de estadísticas para que fuera viable sin ser demasiado fuerte (o que no se usara). Este será nuestro tercer intento, y no hay mucho más que decir. ¡¿Mencionamos que la mejora activa de Estandarte vuelve inmune al daño mágico a un súbdito?!
RECETA Códice Diabólico + Varita Explosiva + 720 de oro Égida de la Legión + Códice Diabólico + 280 de oro.
COSTO TOTAL 2400 de oro 3000 de oro.
nuevaRESISTENCIA MÁGICA 20.
nuevaVIDA 200.
PODER DE HABILIDAD 80 60.
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 20% 10%.
eliminadoSIN VALOR Ya no tiene el aura Valor.
nuevaAURA ÚNICA Legión Los aliados cercanos obtienen +20 de resistencia mágica y +75% de regeneración de vida básica.
nuevaACTIVA ÚNICA Ascenso Aumenta grandemente el poder de un súbdito en el carril y le otorga inmunidad al daño mágico (120 segundos de enfriamiento).
    • Súbditos Cañoneros: daño: +100; vida: + 600; armadura: +100; resistencia mágica: +100; tamaño: AUMENTADO.
    • Súbditos Melé: daño: +50; velocidad de ataque adicional: +90%; vida: +600; armadura: +40; resistencia mágica: +40; tamaño: AUMENTADO.
    • Súbditos a Distancia: daño: +75; velocidad de ataque adicional: +30%; vida: +400; armadura: +40; resistencia mágica: +40; tamaño: AUMENTADO.

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Manto de Dagarraco (NUEVO)

Más velocidad cerca de tu torreta, o la torreta enemigos, o una torreta destruida, o cuando avanzas entre torretas... las posibilidades son infinitas.

El Manto de Dagarraco es un escalón hacia el Rompeohmios, pero por sí solo proporciona algunas bonificaciones de movimiento geniales para los jugadores que pretenden arremeter contra las torretas (o avanzar pisando fuerte por su carril).
RECETA Armadura de Tela + Perla de Rejuvenecimiento + 520 de oro.
COSTO TOTAL 1000 de oro.
ARMADURA 30.
REGENERACIÓN DE VIDA +100% de regeneración de vida básica.
PASIVA ÚNICA Corredor entre Puntos Proporciona hasta un +30% de velocidad de movimiento a lo largo de 2 segundos cerca de torretas.

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Rompeohmios

El Rompeohmios pasó por su revisión de temporada. Ahora otorga vida, regeneración de vida básica, reducción de enfriamiento, la pasiva Corredor entre Puntos antes mencionada (genera +30% de velocidad de movimiento cerca de cualquier torreta, viva o destruida), y la activa de Rompeohmios anuladora de torretas.

La cuarta es la vencida. Al igual que el Estandarte de Mando, Rompeohmios siempre tuvo algo así como una identidad reconocible, pero no encontrábamos la combinación de estadísticas correctas para lograr que funcionara. Con este influjo de objetos estratégicos, sin embargo, creemos que es el momento de hacer de Rompeohmios lo que siempre quiso ser. Combina esa pasiva de Corredor entre Puntos con la activa de inactivación de torretas de Rompeohmios y obtendrás un fuerte objeto de iniciación y ataques bajo torretas que será perfecto para el aspirante a tanque que todos llevamos dentro.
RECETA Cristal de Rubí + Varita Explosiva + 740 de oro Manto de Dagarraco + Gemaluz + 750 de oro.
COSTO TOTAL 2000 de oro 2600 de oro.
eliminadoPODER DE HABILIDAD 50 0.
VIDA 350 300.
nuevaARMADURA 0 50.
nuevaREGENERACIÓN DE VIDA +100% de regeneración de vida básica.
nuevaREDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10%.
nuevaPASIVA ÚNICA Corredor entre Puntos Proporciona hasta un +30% de velocidad de movimiento a lo largo de 2 segundos cerca de torretas.
TORRETAS INACTIVAS Evita que las torretas enemigas cercanas ataquen durante 2,5 segundos 3 segundos.
QUERÍAMOS UN NÚMERO REDONDO Rompeohmios no se puede volver a usar en la misma torreta durante 7,5 segundos 8 segundos.

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Rutas de armado de armadura

Contexto general

La Cota de Malla se arma a partir de la Armadura de Tela.

Queremos que los objetos defensivos básicos reaccionen de acuerdo a la situación, lo que significa modificar esas compras y llevarlas a sus componentes básicos (para quedarte ''sin salida'' cuando compras el objeto equivocado). Si necesitas una armadura defensiva o resistencia mágica, comprar un objeto básico nunca es una elección ''equivocada''.

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Cota de Malla

RECETA Nada Armadura de Tela + 450 de oro.
COSTO TOTAL 720 de oro 750 de oro (el costo total de los objetos que se arman a partir de la Cota de Malla no cambia, salvo que se indique lo contrario).

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Cota de Espinas

COSTO TOTAL 2200 de oro 2100 de oro (el costo combinado se redujo a 130 de oro, hereda los 30 de oro que sube el costo de la Cota de Malla).

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Capa de Fuego Solar

COSTO TOTAL 2650 de oro 2600 de oro (el costo combinado se redujo a 80 de oro, hereda los 30 de oro que sube el costo de la Cota de Malla).

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Cota del Guardabosques

RECETA Cota de Malla + 280 de oro Armadura de Tela + Armadura de Tela + 450 de oro.
COSTO TOTAL 1000 de oro 1050 de oro.
ARMADURA 50 45.

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Presagio de Randuin

COSTO TOTAL 3000 de oro 2850 de oro (el costo combinado se redujo a 200 de oro, hereda los 50 de oro que baja el costo de la Cota del Guardabosques).

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Rutas de armado de resistencia mágica

Contexto general

Se eliminó la Capa de Negatrones. Todos los objetos que usaban Capa de Negatrones ahora usan Manto Anulamagia.

Como se mencionó arriba:

Queremos que los objetos defensivos básicos reaccionen de acuerdo a la situación, lo que significa modificar esas compras y llevarlas a sus componentes básicos (para quedarte ''sin salida'' cuando compras el objeto equivocado). Si necesitas una armadura defensiva o resistencia mágica, comprar un objeto básico nunca es una elección ''equivocada''.

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Manto Anulamagia

COSTO 400 de oro 500 de oro.
RESISTENCIA MÁGICA 20 25.

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Capa de Negatrones (ELIMINADO)

ES COMO SI NO SE FUERA IDO Ahora, todos los objetos que se armaban a partir de la Capa de Negatrones utilizan en su lugar el Manto Anulamagia.
MANTO DE NEGACIONES El costo total de los objetos que podían armarse a partir de la Capa de Negatrones no cambia, salvo que se indique lo contrario.

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Cetro Abisal

RECIPE Varita Explosiva + Capa de Negatrones + 980 de oro Varita Explosiva + Manto Anulamagia + Manto Anulamagia + 580 de oro.
COSTO TOTAL 2560 de oro 2440 de oro.
RESISTENCIA MÁGICA 45 50.

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Hábito del Espectro

RECETA Capa de Negatrones + Cristal de Rubí + 275 de oro Manto Anulamagia + Cristal de Rubí + 300 de oro.
COSTO TOTAL 1400 de oro 1200 de oro.
RESISTENCIA MÁGICA 45 35.

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Fajín de Mercurio

RECETA Capa de Negatrones + 830 de oro Manto Anulamagia + 750 de oro.
COSTO TOTAL 1550de oro 1250 de oro.
RESISTENCIA MÁGICA 45 30.

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Cimitarra Mercurial

COSTO TOTAL 3800 de oro 3700 (el costo combinado se incrementó a 200 de oro, hereda los 300 de oro que baja el costo del Fajín de Mercurio).
RESISTENCIA MÁGICA 45 35.

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Objetos con acumulaciones

Contexto general

Esto va para el apostador que todos llevamos dentro. Los dos objetos que provocan el efecto bola de nieve ahora comienzan con 5 acumulaciones, pero pierden la mitad de ellas cuando el campeón muere.

Creemos que Robaalmas de Mejai y Espada de lo Oculto son objetos de apuestas de alto riesgo. Al actualizarlos, desperdicias una cantidad importante de oro (y por ende, ventaja) con la esperanza de ''doblar'' tu control de la partida. Es una apuesta a todo o nada.

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Robaalmas de Mejai

COSTO TOTAL 1235 de oro 1400 de oro (el costo combinado se incrementó a 200 de oro).
nuevaMÁS ES MEJOR ¡El Robaalmas de Mejai comienza con 5 acumulaciones!
nuevaTODO O NADA Ahora, el Robaalmas de Mejai pierde 1/3 de las acumulaciones cuando te matan 1/2 de las acumulaciones cuando te matan.

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Espada de lo Oculto

COSTO TOTAL 1200 de oro 1400 de oro (el costo combinado se incrementó a 200 de oro).
nuevaMÁS ES MEJOR ¡La Espada de lo Oculto comienza con 5 acumulaciones!
nuevaTODO O NADA Ahora, la Espada de lo Oculto pierde 1/3 de las acumulaciones cuando te matan 1/2 de las acumulaciones cuando te matan.
nuevaY AÚN MÁS A las 20 acumulaciones, otorga +20% de velocidad de ataque adicional.
eliminado¡MÁS DESPACIO! Ya no otorga +15% de velocidad de movimiento a las 20 acumulaciones.

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Objetos eliminados

Le dijimos adiós a algunos objetos.

Nos dimos cuenta de que mantener estos objetos en el juego sólo causaría más daño que beneficios. Ya sea que se abusara de su uso en casos extremos (estamos hablando de ti, Espada del Dios Rengar), o que fueran objetos ''trampa'' que rara vez (o nunca) son la compra estratégica correcta. Quizás a algunos de ellos los tengamos de regreso más adelante.
eliminado¡SE ACABÓ! Espada de los Dioses.
eliminado¡SE ACABÓ! El Llamado del Verdugo.
eliminado¡SE ACABÓ! Empalador de Atma.

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Atajos para las búsquedas en la tienda

Buscamos que tus búsquedas sean menos rebuscadas.
¡BÚSQUEDAS CLARAS! Los objetos de jungla se pueden encontrar en la tienda del juego usando la palabra ''jungla''.
COMPRAS RACIONALIZADAS Se agregaron los ''objetos de inicio'' como una categoría de objetos con subcategorías para el ''carril'' y la ''jungla''.

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Requisitos de nivel para hechizos de invocador

Aunado a que Castigo se está poniendo supercomplejo, pensamos que podíamos volver a examinar los niveles de requisitos del Hechizo de Invocador.
ANTES Los hechizos de invocador se desbloqueaban en los siguientes niveles:
    • NIVEL 1 :: Claridad, Fantasma, Curación y Reanimación.
    • NIVEL 2 :: Purificación.
    • NIVEL 3 :: Castigo.
    • NIVEL 4 :: Guarnición.
    • NIVEL 6 :: Barrera y Teleportación.
    • NIVEL 8 :: Extenuación e Ignición.
    • NIVEL 10 :: Clarividencia.
    • NIVEL 12 :: Destello.
AHORA Los hechizos de invocador se desbloquean en los siguientes niveles:
    • NIVEL 1 :: Claridad, Guarnición, Fantasma, Curación y Reanimación.
    • NIVEL 4 :: Barrera y Extenuación.
    • NIVEL 6 :: Purificación y Teleportación.
    • NIVEL 8 :: Clarividente y Destello.
    • NIVEL 10 :: Castigo e Ignición. (\m/)

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Cambios en la tabla de puntuaciones

CUENTA CON LAS MEJORAS DEL DRAGÓN Se agregaron las contras iconográficas del Matadragones a la tabla de puntuaciones.
MODO DALTÓNICO Se eliminó el modo daltónico de la tabla; ahora sólo se usa el rojo y el azul.

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Actu. de la interfaz para mejoras y objetos activos

Introdujimos un cambio importante en la interfaz para los objetos activos y ahora sus íconos de habilidad aparecen sobre el HUD del centro, así que ya no tendrás excusa si olvidas sacar Zhonya. Además, dividimos las mejoras en dos categorías, con diferentes espacios en la interfaz, para priorizar la información importante de cara a las decisiones más urgentes. En conjunto, estos cambios pretenden afianzar la condición de centro de mando táctico de la barra de habilidades. Sí, son cambios de... ¡claridad!
  • Ahora, los atajos de teclado y enfriamientos de los objetos activos aparecen en el espacio situado sobre los hechizos de invocador. Con este nuevo sistema podrás seguir el estado del enfriamiento tanto por el ''barrido'' azul como por sus valores numéricos.
    • El seguimiento de los objetos activos en el inventario no cambia (es decir, no aparecen los valores numéricos del enfriamiento).
  • Las mejoras se dividieron en dos categorías: seguimiento de habilidades y mejoras ambientales.
    • El seguimiento de habilidades (número de acumulaciones para una subida de habilidad, cargas restantes de una habilidad, duración restante del efecto de una habilidad, etc.) conserva su posición, sobre el HUD del centro.
    • Las mejoras ambientales (mejoras persistentes, indicadores de posición, auras, etc.) se trasladaron a una segunda barra de mejoras, que aparece sobre el retrato de tu campeón. Las mermas también pasaron a este espacio.

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LeaverBuster

ATRAPADO Dentro de poco lanzaremos un nuevo sistema que reducirá en gran medida el problema de abandonos (leavers) e inactividad (AFK), con castigos más severos para quienes incurran en estos comportamientos en partidas clasificatorias.

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Mejoras del instalador

  • Ahora el instalador cuenta con un control deslizante de volumen y un botón de silencio, para que puedas controlar los dos nuevos sonidos que añadimos a las acciones de ''ejecutar'' y ''actualización completada'”.
  • Ahora, si haces clic en las notificaciones del instalador, se abrirá la página de estado del servicio, donde podrás encontrar más información relevante.

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Regalos de fin de partida y mejoras de la tienda

Regalos de fin de partida

Esta nueva función te permite mandar regalos a otros invocadores en la sala posterior a la partida. Vamos a lanzarla por etapas en las semanas posteriores a la versión 4.20 y la siguiente. De este modo su llegada no será demasiado brusca y podremos garantizar que, una vez que esté totalmente activada, todos disfruten de la mejor experiencia posible.

Dentro de poco, cuando quieras agradecer el compañerismo OP o felicitar a alguien por su primer pentakill, podrás hacerlo después de la partida. A continuación los detalles:
  • No hace falta que sean amigos para mandar un regalo.
  • Puedes mandar regalos a los jugadores de los dos equipos.
  • En el momento de lanzamiento, podrás escoger entre aspectos misteriosos, campeones misteriosos, el campeón con el que jugó el destinatario (si no lo posee) y los aspectos disponibles para ese campeón.
  • Los precios son los mismos que en la tienda.
  • Estos regalos cuentan para el límite de regalos diario. En otras palabras, sólo podrás mandar o recibir cinco regalos al día (por ejemplo, tres aspectos misteriosos de la tienda y otros dos regalos de fin de partida serían tu límite diario).
  • El sistema se puede usar en todas las colas salvo la de partidas personalizadas.
  • ¡Revisa aquí las Preguntas Frecuentes sobre este tema!

Mejoras de la tienda

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Corrección de errores

  • Se corrigió un problema de compatibilidad de la versión de Mac que provocaba que, al tratar de usar una alerta inteligente, el cursor bajara hasta la parte inferior de la pantalla (donde a veces se quedaba completamente bloqueado).
  • Varios íconos de mejora que desaparecieron en la versión 4.19 reaparecerán con la nueva actualización de la interfaz para mejoras y objetos activos.
  • Se corrigió un error por el cual la E - Cuchillada Giratoria de Tryndamere causaba daño doble en algunos casos raros.

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Próximos aspectos

Los siguientes aspectos serán lanzados durante diferentes momentos de la Versión 4.20:

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