Notas de la versión 4.12

Por Riot Ozrak

¡Hola, invocadores!

¡Bienvenido a las notas de la versión 4.12! Estamos ya a unos cuantos meses del Campeonato Mundial de League of Legends, a celebrarse en Corea del Sur, y es por eso que, de ahora en adelante, el enfoque de los cambios de balance de las siguientes versiones tendrá como objetivo la escena competitiva. Con esto queremos asegurarnos de que exista un panorama más diverso, variado e interesante en los juegos de alto nivel. Para lograr este objetivo, en parte analizaremos a los campeones principales que actualmente acaparan demasiada atención en la fase de bloqueo y selección, pero sin dejar de lado a aquellos que están muy cerca de también ser escogidos para los juegos importantes, como lo son Ahri y Alistar. La filosofía de diseño utilizada en los ajustes de poder de los campeones, tanto para los que están por encima de la media como los que están por debajo de la misma, está relacionada con nuestro principio de decisiones trascendentales. ¿A qué nos referimos con esto? A que es importante tener en el diseño de un campeón las interacciones que demandan una toma consciente de decisiones. Dichas decisiones tendrán consecuencias y repercusiones impactantes y diferentes. En sí, se busca dar variedad por medio de diferentes caminos en el uso y juego del campeón, en lugar de tener reglas fijas, pasos repetidos y decisiones que se hagan en automático.

Además, en esta nueva versión estarán habilitados los cronómetros para la jungla. Estos cronos serán explicados con mayor detalle abajo. Para resumirlo, lo que estamos buscando con ellos es recompensar el ser habilidoso dentro del juego, lo cual está relacionado con nuestro principio de Claridad. Buscamos que los invocadores exitosos sean aquellos que puedan tomar decisiones interesantes e inteligentes y se valgan de su habilidad para jugar y del juego en equipo; a diferencia de determinar la habilidad por medio de sumas de números simples o tratando de desentrañar información arcana.Eso es todo por ahora. Revisa las notas a continuación y recuerda que te esperamos en los foros para que nos hagas preguntas, discutamos los nuevos cambios y dialoguemos con los otros invocadores.

Riot Ozrak

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Actualización de la Nueva Versión

21/7/2014

Una corrección y un poco de documentación sobre el Escudo Reliquia. Añadimos esto en la versión 4.12 pero se nos olvidó ponerlo en las notas. ¡Disfruten!

Botas del Hechicero

ERROR CORREGIDO Se corrigió un error por el cual las Botas del Hechicero con el hechizo Milicia estaban otorgando doble penetración de magia.

Escudo Reliquia

¡QUÉ TACAÑO! El Escudo Reliquia y todas sus mejoras ya no funcionan con los espectros de Yorick ni con las plantas de Zyra porque regalarles 5 de oro a tus amigos no le sirve a nadie.

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Cronómetros de la Jungla

Queremos que League of Legends sea el juego donde lo más importante sean las decisiones inteligentes que haces en el momento indicado y las jugadas que resulten de esas decisiones, en lugar de ver quién puede memorizarse mejor los tiempos del reloj. Definitivamente, memorizar información es en sí una habilidad importante; pero nuestra filosofía sobre la claridad en el juego implica estar seguros de puedas tomar decisiones con la información correcta, además de que los jugadores estén luchando con sus oponentes y no contra el juego.

La información que obtienes limpiando o asegurando objetivos es algo muy importante que tú te has ganado, así que deseamos clarificar esto con los cronómetros de la jungla. Debemos mencionar que estos cronos no están dando información nueva y que no había estado disponible, pues siguen las mismas reglas que los íconos del minimapa. Meramente combinan el comportamiento de la presencia, ausencia y reiniciación de los íconos de monstruos de la jungla con el sumar y llevar el registro de tiempos de resurrección, del mismo modo que se hace en la pantalla del chat.
  • ¡Los cronómetros de la jungla ya están disponibles en el juego!
    • Los cronos de la jungla llevan el registro del tiempo de resurrección de los monstruos gigantes y épicos: el Gólem Ancestral, el Lagarto Anciano, el Dragón y el Barón Nashor.
    • Los cronos comenzarán a llevar el tiempo de resurrección solamente si tú o un aliado tuyo son testigos directos de la eliminación completa del campamento (similar a la funcionalidad actual de los íconos del minimapa para los campos de la jungla).
    • Si rematas un monstruo épico (el Barón Nashor o el Dragón) a pesar de no tener visión del objetivo, el cronometro se activará.
    • Puedes acceder a los cronos presionando TAB (tecla predeterminada) durante la Tabla de Puntuaciones. Estarán en la parte superior de la pantalla.
    • También se han actualizado los íconos de los monstruos del minimapa. ¡Ve a ver cómo funcionan!

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Campeones

Ahri

Su Q inflige un poco más daño y cuesta menos maná.

Ahri es una kumiho muy interesante que quisiéramos ver más en los Campos de la Justicia. Sin embargo, no está al nivel de las selecciones competitivas clave para la posición de carrilera central en los juegos de alto nivel. No obstante, no creemos que necesite muchas mejoras para mantenerse a la par de los carrileros centrales más fuertes de este momento. Es por eso que nos enfocamos en su habilidad de empujar las oleadas de súbditos, para que lo haga de una manera más rápida y eficiente, y pueda así encontrar oportunidades de asechar y emboscar otros carriles.

Q - Orbe del Engaño

COSTO 70/75/80/85/90 de maná 55/60/65/70/75 de maná.
TASA DE PODER DE HABILIDAD 0,325 (total: 0,65) 0,35 (total: 0,7).

Alistar

Se redujeron los costos de maná de Ali y su definitiva ahora reduce un daño ridículo, incluso en los primeros niveles. A cambio, su habilidad como junglero ha decrecido.

Queremos traer de nuevo a Alistar como un soporte de alto calibre en el carril inferior, pero se nos ha presentado el reto de hacer los cambios necesarios sin permitir que tome de nuevo el primer puesto en la jungla que tuvo en temporadas de antaño. Como junglero, es implacable debido a que tiene acceso a una versión más débil de la definitiva de Malphite, la Fuerza Imparable, a partir del nivel 2 y por medio del combo de Testarazo y Pulverizar. Esto, en combinación con su fortaleza en zambullidas bajo torre y su capacidad para derribar a campeones fuera de posición, lo convierten un un jefe de la jungla. Queremos darle a Alistar todo lo que necesite para ser exitoso, como lo hicimos con Maokai; pero al mismo tiempo queremos estar seguros de que va a quedarse en una posición saludable y balanceada. Nos preocupa un poco tener una reducción de daño del 70% con un solo punto en su definitiva en nivel 6, con las embestidas y zabullidas que podrá lograr así, pero primero veremos cómo le afectan los cambios antes de balancearlo más.

Pasiva - Pisotear

eliminadaVACA JUNGLERA Ya no le inflige daño doble a los monstruos.

Q - Pulverizar

ATERRIZAJE IMPACTANTE Ahora Pulverizar coincide con lo que muestra visualmente al aplicar un derribe de 1,5 segundos 1 segundo, seguido de un aturdimiento de 0,5 segundos (la funcionalidad permanece igual).
COSTO 70/80/90/100/110 de maná 65/70/75/80/85 de maná.

W - Testarazo

COSTO 70/80/90/100/110 de maná 65/70/75/80/85 de maná.

R - Voluntad Inquebrantable

nuevaNO PUEDES ORDEÑAR ESTAS La reducción de daño ahora se aplica instantáneamente, en lugar de después de la animación.
REDUCCIÓN DE DAÑO 50/60/70% 70/70/70%.

Caitlyn

Y todos los Yasuo del mundo muestran una sonrisa.

General

BALAS PSÍQUICAS Se corrigió un error por el cual los ataques básicos de Caitlyn estaban siendo registrados como ataques antes de impactar a su objetivo.

Ezreal

Ahora Ezreal puede impactar en sí mismo su Flujo de Esencia, si logra encontrar la forma de adelantarse a él. Por favor, úsese con precaución.

Sólo presiona E.

W - Flujo de Esencia

nuevaSÓLO PRESIONA E Ahora el Flujo de Esencia puede impactar en Ezreal además de sus aliados.

Garen

Este cambio es para todos ustedes, los Garen jungleros del mundo.

E - Juicio

ADE SOBRE ADE Garen ahora puede usar (de nuevo) Tiamat / Hidra Voraz mientras está girando.

Kassadin

Se elevó el enfriamiento de su W y Pulso de Fuerza ralentiza bastante más pero por periodos más cortos.

Y otra vez Kassadin.

El objetivo con Kassadin es seguir reajustando su potencial de avalancha (efecto de bola de nieve) cuando tiene ventaja en carril o en peleas de equipo para asechar y cazar a sus presas. Estos cambios son para reajustarlo sin tener que modificar su definitiva, Ruptura en el Camino, que es uno de los movimientos más reconocidos y en sí su fortaleza principal. Aun así, estos cambios harán que Kassadin tenga menos ventanas de oportunidad para irse a la ofensiva o asechar por distancias muy largas.

W - Cuchilla Infernal

ENFRIAMIENTO 6 segundos 9 segundos.

E - Pulso de Fuerza

DURACIÓN DE RALENTIZACIÓN 3 segundos 1 segundos.
CANTIDAD DE RALENTIZACIÓN 30/35/40/45/50% 50/60/70/80/90%.

Kha'Zix

Debido a los cambios con los jungleros tanques y las mejoras a los tiradores, estamos ajustando a Kha’Zix.

Q - Saborea su Miedo

DAÑO FÍSICO 55/80/105/130/155 70/95/120/145/170.

Lucian

Se disminuyeron los alcances de ataque de Lucian, pero ahora el enfriamiento de su E se reduce con cada impacto de su pasiva. Además, la E ya no tiene costo de maná, así que Lucian estará realizando más desplazamientos durante el juego medio y tardío.

Nuestra filosofía de diseño cuando ajustamos a un campeón muy fuerte es remarcar sus fortalezas mientras recalcamos sus debilidades. Esto se relaciona con la filosofía de decisiones trascendentales. En pocas palabras, queremos que un campeón tenga su valor estratégico conservando renuncias y debilidades que puedan ser aprovechadas por sus enemigos. Con Lucian específicamente, estamos enfocándonos en su gran poder en general, el cual le permitía ser seleccionado a ciegas y en automático, sin considerar las composiciones o selecciones enemigas. Por un tiempo, esto es lo que hizo que Lucian fuera una de las selecciones principales como tirador: su fortaleza en el juego temprano, intermedio y tardío, su potencial de intercambio, su rafagueo y su movilidad, por lo que podía adaptarse a cualquier composición de equipo, sobresaliendo siempre por su buen desempeño.

Al final de cuentas, nuestros cambios están enfocados en remarcar sus fortalezas como un tirador móvil y hechicero, aquel que hila ataques y habilidades, mientras recalcamos sus debilidades, como el hecho de ser un tirador de corto alcance. Ahora, en niveles altos y con ciertos armados, Lucian podrá hilar Persecuciones Implacables, su E, mientras pueda golpear a alguien con su pasiva. Esto también significa que Lucian será uno de los tiradores con más movilidad en peleas de equipo. Nos preocupa un poco que pudiera llegar a tener demasiada movilidad, debido a que la E también elimina todos los efectos de ralentización, así que estaremos atentos a este cambio. De cualquier modo, siendo un tirador de menor alcance, se obligará a tomar muchos más riesgos para poder impactar y utilizar la mecánica de su E, lo que también implica que tendrá enfrentamientos más pesados en la fase de carriles, donde antes le podía ganar a casi cualquier otro tirador. Estos cambios nos darán un mayor espacio para enfatizar las características inigualables de Lucian y ya veremos los resultados de los mismos.

General

ALCANCE DE ATAQUE 550 500.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO BÁSICA 330 335.
VIDA BÁSICA 470 500.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 49 52.

Pasiva - Balas Luminosas

REGLA DE PRESIONAR DOS VECES Se corrigió un error por el cual a veces Balas Luminosas no lograba eliminar a un campeón porque se predecía de manera incorrecta que el primer disparo sería suficiente, mientras que el segundo disparo era usado para rematar súbditos. Ahora, Balas Luminosas siempre seguirá la regla de presionar dos veces al dispararle dos veces a los campeones que estén a punto de morir para asegurar el asesinato.

Q - Luz Lacerante

nuevoLABRADOR DE LUZ Luz Lacerante ahora inflige un 75% 100% de daño a súbditos.
ALCANCE DE HECHIZO 550 500.
COSTO 60/65/70/75/80 de maná 50/55/60/65/70 de maná.

E - Persecución Implacable

nuevaAHORA MÁS IMPLACABLE Se redujo el enfriamiento a 1 segundo por cada impacto (pasivo) de Balas Luminosas y el doble en contra de campeones enemigos (2 segundos de reducción por cada impacto, 4 segundos en total por la activación completa de una pasiva).
nuevaAHORA CON MÁS PERSECUCIÓN 60/45/30/15/0 de maná 0 de maná en todos los rangos.
nuevoTIRADOR CON ESTILO Ahora Lucian reinicia el cronómetro de sus ataques básicos con sus desplazamientos.
ENFRIAMIENTO 18/16/14/12/10 segundos 14/13/12/11/10 segundos.
eliminadoSACRIFICIO Persecución Implacable ya no se reinicia al asesinar durante El Sacrificio.

Nautilus


Pasiva - Golpe Maestro

GOLPE SECRETO Se corrigió un error por el cual los enemigos de Nautilus podían ver el indicador de su enfriamiento.

Quinn

Se corrigieron algunos errores para darle a Quinn una mayor coherencia en su juego.

E - Asalto

MIRA, VAL: UN BO...CADO Ahora causa que Valor marque inmediatamente a sus objetivos, incluso si se encuentra en el proceso de marcar a otro enemigo cercano.
DIRECCIÓN ADECUADA Se corrigió un error por el cual Quinn a veces se lanzaba hacia la dirección incorrecta.

Rengar

Este ajuste podrá impactar significativamente la efectividad en el jungleo de Rengar, ya que antes las Navajas de Madred estaban teniendo un efecto doble. Sin embargo, estaremos al acecho de su desempeño.

General

UNA COLECCIÓN DIGNA Rengar dirá ahora sus líneas correctamente cuando mejore su Collar de Dientehueso.

Q - Fiereza

ERROR CORREGIDO Se corrigió un error por el cual Fiereza estaba activando dos veces los efectos al impacto.

Vel'Koz


Q - Fisión de Plasma

EL CONOCIMIENTO MEDIANTE LA DESINTEGRACIÓN Ahora Fisión de Plasma se dividirá después de que Vel'Koz haya muerto.

Yasuo


E - Hoja al Viento

ERROR CORREGIDO Se corrigió un error por el cual Hoja al Viento a veces no contaba como lanzamiento de hechizo para varios objetos y habilidades de campeones.

Ziggs


Pasiva - Mecha Corta

MECHA MÁS CORTA Se corrigió un error por el cual Carga Concentrada no estaba reduciendo de manera apropiada el enfriamiento de Mecha Corta.

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Objetos

La Sanguinaria

Ahora otorga todavía más robo de vida y su escudo decae más lentamente. Se redujo, sin embargo, su escudo máximo y el robo de vida de la Sanguinaria ahora es único.

Las últimas modificaciones a la Sanguinaria la hicieron muy genérica cuando se cambió su pasiva por un escudo, debido a que sus otras estadísticas (el daño de ataque y el robo de vida) pueden ser adquiridas con otros objetos. Los cambios de ahora tienen el objetivo de convertirla en la mejor arma para cualquier campeón que necesite la combinación de defensa y daño de ataque que otorga. Ahora, el robo de vida en la Sanguinaria es ÚNICO y es del 20%. Esto implica que no puedes empalmar múltiples Sanguinarias para obtener +40%, +60%, etcétera, de robo de vida. Pero sí podrás acumular más robo de vida cuando adquieras la Sanguinaria en combinación con otros objetos de robo de vida, como lo son el Cetro Vampírico, la Espada del Rey Arruinado, la Hidra Voraz y otros más.
ROBO DE VIDA 15% 20%.
nuevaÚNICA Robo de Vida ahora es una ÚNICA.
ESCUDO SANGRIENTO 50 - 440 50 - 350.
TIEMPO ANTES DE QUE EL ESCUDO SE DEBILITE 15 segundos 25 segundos.

Saqueador de Esencias

Ahora se arma con un Espadón y otorga 80 de daño de ataque.

Al introducir un nuevo objeto que combina daño de ataque y maná decidimos ser cautelosos, pues hay algunos campeones que pueden resultar demasiado fuertes. Sin embargo, después de ver el desempeño de este objeto en vivo, nos dimos cuenta de que el Saqueador de Esencias no estaba otorgando el pico de poder necesario para los que la estaban armando. Hemos hecho algunos ajustes para que su armado sea más interesante y resulte más atractivo el comprarlo.
RECETA Picacha + Cetro Vampírico + 975 de oro Espadón + Cetro Vampírico + 1050 de oro.
COSTO TOTAL 2650 de oro 3400 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 60 80.

Pebetero Ardiente

+10 de PH. Tal cual.

También fuimos muy conservadores con el Pebetero Ardiente, ya que tiene demasiado potencial como objeto de alto impacto por su capacidad de modificar la velocidad de ataque de tus aliados. Por eso le otorgamos más poder de habilidad.
PODER DE HABILIDAD 30 40.

Manamune

Ahora se arma con una Picacha en lugar de una Espada Larga, cuesta un poco más y tiene un poco más de daño de ataque.

Este cambio nos permite ofrecer un camino de armado para la Manamune más impactante, en lugar de ofrecer objetos baratos y luego tener que esperar a juntar más de 1000 de oro para completar la receta.
RECETA Lágrima de la Diosa + Espada Larga + 1040 de oro Lágrima de la Diosa + Picacha + 625 de oro.
COSTO TOTAL 2100 de oro 2200 de oro.
DAÑO DE ATAQUE 20 25.

Capa de Fuego Solar

Ahora con más fuego. O con más sol. ¿O AMBOS?
CLARIDAD Ahora, la visualización del aura de daño es más salvaje y agresiva.

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Hechizos de Invocador

Extenuación

Anteriormente, habíamos modificado los efectos visuales y auditivos de los hechizos de invocador, y estamos contentos con los resultados. Sin embargo, en el caso de Extenuación, pensamos que combinar la fidelidad del cambio más reciente del hechizo con el impacto visual de la versión anterior nos da lo mejor las dos versiones.
CLARIDAD Se mejoró la visualización para lograr una mayor legibilidad.

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El Abismo de los Lamentos

eliminadosObjetos de la Jungla

Los siguientes objetos de la jungla han sido eliminados del Abismo de los Lamentos:

  • Machete del Cazador
  • Piedra Espiritual
  • Abrigo de Plumas
  • Espíritu del Gólem Ancestral
  • Espíritu del Lagarto Anciano
  • Espíritu del Fantasma Espectral

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El Bosque Retorcido

Se corrigió un error que encontramos en el Bosque Retorcido, además de que ajustamos ligeramente los Néctares de la Ira y de la Iluminación, ya que sus estadísticas eran muy altas, por lo que disminuimos un poco su poder.

Monstruos de la Jungla

MONSTRUOS PROBLEMÁTICOS Se corrigió un error por el cual todos los monstruos (no sólo los de la jungla) estaban otorgando un sello de regeneración.

Néctar de la Ira

DURACIÓN 4 minutos 3 minutos.

Néctar de la Iluminación

DURACIÓN 4 minutos 3 minutos.

Espíritu del Gólem Ancestral

eliminadosCENTINELAS ACTIVOS Se eliminó del Bosque Retorcido la habilidad activa de los centinelas.
nuevaPASIVA ÚNICA Ahora tiene la pasiva ÚNICA Detección de Trampas: Son reveladas las trampas de enemigos invisibles cercanos.
nuevaACTIVA ÚNICA Ahora tiene la activa ÚNICA Detección de Trampas: Cubre un área con una niebla que detecta invisibilidad y otorga visión durante 5 segundos, revelando a los enemigos que entran en ella durante 3 segundos (60 segundos de enfriamiento).

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El Bosque Retorcido y la Cicatriz de Cristal

Kayle


R - Intervención

ENFRIAMIENTO 100 / 90 / 80 segundos 110 / 95 / 80 segundos.

Saqueador de Lord Van Damm

DAÑO 70 80.

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El Bosque Retorcido, la Cicatriz Cristal y el Abismo de los Lamentos

Estamos mejorando la Linterna Espectral de Grez para mantenerla al mismo nivel que los otros objetos para junglero en estos mapas. Además, el nuevo Portador de la Luz les permitirá a los tiradores tener un mejor control de visión contra los campeones enemigos.

nueva Linterna Espectral de Grez

Se reconstruyó este objeto; vamos a listar solamente sus nuevas estadísticas.

eliminadoDE LOS MAPAS La Linterna Espectral de Grez ya no estará disponible en el Abismo de los Lamenos y la Cicatriz de Cristal.
RECETA Navajas de Madred + Espada Larga + Daga + 180 de oro (costo total: 1765 de oro)
DAÑO DE ATAQUE +15.
VELOCIDAD DE ATAQUE +30%.
PASIVA ÚNICA Ahora tiene la pasiva ÚNICA Mutilar: Los ataques básicos contra monstruos infligen 50 de daño mágico adicional y restauran 8 de vida.
PASIVA ÚNICA El portador ahora gana un +30% más de oro de monstruos.
PASIVA ÚNICA Ahora tiene la pasiva ÚNICA Detección de Trampas: Son reveladas las trampas de enemigos invisibles cercanos.
ACTIVA ÚNICA Ahora tiene la activa ÚNICA Detección de Trampas: Cubre un área con una niebla que detecta invisibilidad y otorga visión durante 5 segundos, revelando a los enemigos que entran en ella durante 3 segundos (60 segundos de enfriamiento).

nuevo El Portador de la Luz

Se reconstruyó este objeto; vamos a listar solamente sus nuevas estadísticas.

RECETA Hacha Maligna + Capa de la Agilidad + 350 de oro (costo total: 2280 de oro).
DAÑO DE ATAQUE +30.
PROBABILIDAD DE GOLPE CRÍTICO +30%.
VISIÓN CRÍTICA Los golpes críticos ahora causan que el objetivo sangre un 90% adicional de tu daño de ataque en forma de daño físico durante 3 segundos, además de ser revelado durante la duración del sangrado.

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Bots de Iniciación

Los Bots de Iniciación es un nuevo nivel de dificultad de las Cooperativas vs IA, el cual está diseñado para jugadores completamente nuevos en League of Legends. Además de cambios a la inteligencia artificial de los robots, hay varios cambios diseñados para ayudarles a los nuevos jugadores a que aprendan las lecciones básicas de League of Legends en el transcurso de varios juegos. En esta entra de nuestro blog de desarrolladores encontrarás más información acerca de cómo abordamos el tema de la iniciación.
  • Ahora, Iniciación es el nivel de dificultad predeterminado en el modo de Cooperativa vs IA para los nuevos jugadores.
  • Los invocadores que estén por encima del nivel 10 recibirán menos recompensas de PI y EXP, y no podrán adquirir el bono de la Primera Victoria del Día en esta cola de emparejamiento.

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Nuevo motor de audio

En la versión 4.7 comenzamos un proceso de múltiples actualizaciones para importar nuestro nuevo motor de audio. Nos alegra anunciar que dicho proceso ya ha sido completado y el motor de audio estará en vivo en la versión 4.12. Esto traerá consigo algunas mejoras inmediatas, pero sobre todo nos ayudará a enfocarnos en brindar una experiencia más envolvente en League of Legends. ¡Checa esta publicación para más detalles!
  • Se hicieron mejoras en el paneo e imaginado del sonido estéreo.
  • Se añadió un apoyo adecuado para el sonido envolvente.
  • Se hicieron algunas mejoras sutiles en la claridad del audio.

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Corrección de errores

  • Se afinaron algunos pequeños retrasos cuando se abren por primera vez en una partida la tienda de objetos, el menú de opciones y la recapitulación.
  • Se corrigió un error gráfico que aparecía en los consejos del inicio del juego.
  • Se corrigió un error por el cual a veces se aplicaban restricciones dobles en colas que no fueran clasificatorias individuales o por parejas.
  • Los jugadores con Puntos de Liga negativos por haber evitado colas clasificatorias ya no podrán reiniciar automáticamente sus PL a 0 tras obtener una sola victoria en las clasificatorias.
  • Se corrigió un error por el cual a veces los jugadores con pocos Puntos de Liga descendían después de haber perdido una partida clasificatoria que los habría puesto en 0 Pl.
  • Se corrigió un error por el cual los equipos clasificatorios a veces no podían ascender después de haber ganado una serie de promoción.
  • Se corrigió un error por el cual los jugadores a veces no podían unirse a un equipo clasificatorio después de dejar otro.

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Próximos aspectos

Los siguientes aspectos estarán disponibles durante la Versión 4.12:

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