Notas de la Versión 4.11

Por Riot Cóndor

¡Hola, invocadores!

¡Bienvenidos a las notas de la Versión 4.11! En esta ocasión, nuestra historia principal es el regreso del equilibrio a la jungla. En la temporada 2014, los jungleros más populares se han inclinado por campeones que ejercen gran presión e infligen un gran daño, como Lee Sin, Pantheon, Kha’Zix, Evelynn, Elise, entre otros, y estas selecciones han hecho a un lado a los jungleros tanques apoyadores. Después de un profundo análisis nos dimos cuenta de que la solución no radicaba en hacer más poderosos a este tipo de jungleros sino en incorporar algo que no teníamos: una senda de construcción para los jungleros especializados en utilidad. Es por eso que vamos a introducir un objeto nuevo y uno renovado: el Abrigo de Plumas y el Espíritu del Gólem Ancestral, los cuales serán de gran ayuda para los jungleros tanques adeptos a la utilidad. Además de eso, nivelamos a algunos campeones y renovamos a Maokai.

Con el Campeonato Mundial de League of Legends a la vista, hemos estado poniendo atención en el juego competitivo de alto nivel y los cambios que podemos hacer en consecuencia, como lo son modificaciones a torretas y reducciones en el poder de los campeones dominantes. Hay un campeón al que seguramente esperas ver en esa categoría, pero que no está (Lucian); y su ausencia se debe a que aún seguimos explorando la mejor manera de abordar el problema específico que él representa. Te adelantamos, sin embargo, que estamos conscientes de que es un tirador particularmente fuerte (sobre todo a nivel competitivo) y que queremos estar seguros de enfocarnos de tener los cambios correctos, resaltando alguna debilidad importante (y una fortaleza), antes de hacer alguna implementación.

¡Y con esto terminamos la introducción! Revisa entonces las notas y recuerda que ahora puedes navegar a través de esta página por medio de un muy práctico índice flotante que verás a la derecha (¡sólo los que usan laptop o PC!).

Riot Cóndor

Actualizaciones de la Nueva Versión

03/07/2014

Corregimos unos cuantos errores que se nos fueron en el 4.11 y aclaramos algunos problemas que había con el Abrigo de Plumas y el renovado Espíritu del Gólem Ancestral. Ambos estarán dejando descansar algunos de los mapas (por un corto tiempo), pero estamos buscando una solución adecuada para la versión 4.12.

General

CORRECCIÓN DE ERROR Se corrigió un error por el cual algunos campeones estaban causando que las partidas se cayeran.

Rengar

CORRECCIÓN DE ERROR Se corrigió un error por el cual Fiereza (Q) estaba aplicando dos veces los efectos de impacto.

Heimerdinger

CORRECCIÓN DE ERROR Se corrigió un error por el cual la Granada de Tormenta de Electrones CH-2 (E) no estaba aturdiendo de manera correcta a los enemigos cuando Heimer no tenía los niveles de la Torreta Evolutiva H-28G (Q).

Nidalee

CORRECCIÓN DE ERROR Se corrigió un error por el cual Zarpazo (E) estaba disminuyendo su agresividad contra torretas enemigas, súbditos y mascotas.

Abrigo de Plumas

MAPAS ALTERNATIVOS Se eliminó temporalmente el Abrigo de Plumas del Abismo de los Lamentos, el Bosque Retorcido y la Cicatriz de Cristal.
DESCRIPCIONES Ahora el Abrigo de Plumas aparece con consistencia en todas las descripciones del juego.

Espíritu del Gólem Ancestral

MAPAS ALTERNATIVOS Se eliminó temporalmente el Espíritu del Gólem Ancestral del Abismo de los Lamentos, el Bosque Retorcido y la Cicatriz de Cristal.
DESCRIPCIONES Se actualizó la descripción del Espíritu del Gólem Ancestral para que refleje mejor su nueva funcionalidad.

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General

Eliminar rivales, comprar botas. Torretas que impactan con mayor fuerza y progresan más rápido. Y se incrementó además el alcance de la experiencia de los súbditos. ¿Qué significa todo esto? Lo sabrás a continuación.

Cuando hablamos del efecto bola de nieve en League of Legends nos referimos sobre todo a los equipos que avanzan rumbo a la victoria gracias a una sola escaramuza o a una batalla desafortunada del rival y sin haber salido avante a base de constantes demostraciones de habilidad. Como lo mencionamos en nuestro blog de desarrolladores dedicado a la maestría, queremos estar seguros de que contamos con sistemas que recompensan consistentemente a los equipos más habilidosos y que toman decisiones inteligentes —incluso si se han quedado rezagados— en su camino a la victoria.

Con esto en mente, al comenzar la temporada hicimos algunos cambios en las mecánicas de la Primera Sangre, con los que se prevenía el efecto de bola de nieve, de tal manera que aunque seguía otorgando una recompensa no decantaba demasiado el juego si fracasaba una sola invasión a la jungla. Queremos que League of Legends siga teniendo lugar para las emociones fuertes —incluso después de la primera sangre—, así que hicimos algunos ajustes en los incentivos de los ataques tempranos que tengan éxito.

En cuanto a los cambios de las torretas y el alcance de la experiencia, queríamos estar seguros de que estas siguen siendo un lugar relativamente seguro durante los primeros niveles y que los jugadores que están en carriles 'ya perdidos' (un 2 contra 1 o con una combinación desfavorable) puedan seguir teniendo la oportunidad de ganar para el resto de la partida. Aunque estas mejoras han sido orientadas específicamente hacia el juego competitivo, afectan todos los niveles puesto que los jugadores que se han quedado atrás en la etapa de los carriles carecen de lugares seguros donde resguardarse. Por último, si el equipo enemigo tiene a un junglero capaz de embestir de torretas (como Pantheon, Elise, Lee Sin, etcétera), el hecho de tener torretas débiles puede afectar la diversidad de campeones pues sólo comenzarán a ser seleccionados los que no dependan de la seguridad de los edificios (esto sucede mayormente en los carriles individuales, el central y el superior).

Recompensas

LÍMITES DE ASESINATOS TEMPRANOS Los asesinatos tempranos ahora recompensan un 60% 75% del valor normal (progresan hasta el 100% a los 4 minutos).
BONIFICACIÓN POR PRIMERA SANGRE Las bonificaciones por Primera Sangre no son afectadas por las limitaciones a recompensas por asesinatos tempranos, por lo que lograr Primera Sangre dentro de los primeros 2 minutos de la partida ahora otorgará +280 de oro +325 de oro.
RECOMPENSAS POR RACHA DE ASESINATOS Las recompensas personales se incrementaron un 20% 16,5% por asesinato.
LÍMITE DE RECOMPENSAS POR RACHA DE ASESINATOS Los jugadores llegarán a un valor límite de 500 de oro después de 4 asesinatos 5 asesinatos.

Torretas

BALAS PENETRANTES Ahora las torretas ganan un +25% 37,5% de daño por impacto.
CALENTANDO Ahora las torretas terminan de 'calentarse' después de 3 impactos 2 impactos (un máximo de +75% de daño adicional continúa sin cambios).
TORRETAS MÁS RÁPIDAS Las torretas seleccionan objetivos un poco más rápido.

Experiencia

ALCANCE DE EXPERIENCIA Ahora los súbditos otorgan experiencia dentro de un alcance de 1250 1400.

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Campeones

Braum

La pasiva de Braum inflige menos daño y el tiempo que los jugadores tienen para activar su aturdimiento es más corto.

Aunque estamos contentos con el desempeñó que ha mostrado Braum en sus enfrentamientos de par a par, puede llegar a clausurar un carril completo con sus solos bigotes si llega a tener una ventaja por mínima que sea. Los siguientes cambios están orientados a contrarrestar el agobio que ejerce a veces este grandulón de corazón tan grande como su escudo. Para ser más claros, la reducción del tiempo para activar los Golpes Conmocionantes hace que ahora Braum (o sus compañeros) tengan menos tiempo para accionar el aturdimiento. Esto no significa que el aturdimiento dure más tiempo o que Braum pueda aturdir adversarios con mayor frecuencia (¡eso sí que daría miedo!).

Pasiva - Golpes Conmocionantes

DAÑO 70 + 10 por nivel 50 + 12 por nivel.
TIEMPO PARA ACTIVAR EL ATURDIMIENTO 5 segundos 4 segundos.

W - Detrás de Mí

VAMOS BRAUM Se corrigió un error por el cual cuando Braum intentaba saltar por encima de un muro en dirección de su compañero, y teniendo a un enemigo cerca, intentaba proteger a su amigo enfrentándose al rival, pero luego se iba de bruces contra el muro sin poder saltar a un lugar seguro. Ahora, Braum salta con más inteligencia.

Heimerdinger


General

nuevaCLARIDAD Se añadió una nueva partícula de 'torreta enfocada en el objetivo' para cuando Heimer marque a un oponente que quiera ver morir a manos de sus invenciones.
nuevaCLARIDAD Se añadieron nuevas partículas de 'agresividad de torretas' y 'agresividad de torretas enfocada' para los jugadores que reciben disparos de las torretas de Heimerdinger.

Jax

A pesar de que Jax es un campeón concebido para que progrese bien hacia el juego tardío, se encuentra tan cómodo en su papel que eso de 'progresar bien' ha terminado por convertirlo en un muro ofensivo con muy pocas debilidades defensivas.

General

VIDA BÁSICA 561 535.
VIDA POR NIVEL +98 +85.
ARMADURA POR NIVEL +3,5 +3,0.

Karthus


R - Réquiem

CORRECCIÓN DE ERROR Se corrigió un error por el cual el indicador de definitivas del HUD (¡el puntito verde de la izquierda!) mostraba como disponible el Réquiem cuando no lo estaba en realidad.

Kayle

Kayle recibe menos velocidad de ataque por nivel y su E progresa en menor medida con su poder de habilidad. Además, el enfriamiento de Intervención ha sido incrementado.

Kayle tiene un montón de fortalezas —un buen daño, seguridad en carriles, alta utilidad, gran limpieza de oleadas, unas alas geniales— y muy pocas debilidades. En un inicio sólo queríamos abordar el alto poder ofensivo de esta justiciera para continuar enfocándonos en la utilidad; sin embargo, pronto nos dimos cuenta de que no bastaba con reducir su fervor y ya. Estos cambios, en su conjunto, ayudarán a limitar un poco, en todas las áreas, el gran daño que Kayle es capaz de ejercer.

General

VELOCIDAD DE ATAQUE POR NIVEL +2,5 +2,2.

E - Furia Justiciera

TASA DE PODER DE HABILIDAD ADICIONAL +0,4 de poder de habilidad +0,2 de poder de habilidad.

R - Intervención

ENFRIAMIENTO 90/75/60 segundos 110/95/80 segundos.

Lucian

Lucian no sufrirá cambio alguno en esta versión. Sin embargo, queríamos resaltar que se encuentra en el tope de nuestra lista de pendientes. En el juego competitivo en particular, Lucian se ha convertido en la elección favorita de todo el mundo por encima de los otros tiradores (quizás a excepción de Kog'Maw únicamente), y esto se debe a todas las fortalezas que presenta y las pocas debilidades significativas que tiene (¿suena familiar?). Estamos muy conscientes del dominio actual de Lucian, pero antes de implementar cualquier cambio queremos asegurarnos de estar en el rumbo correcto.

General

Muy fuerte Sí todavía.

Maokai

Maokai es ahora un protector púrpura inteligente. Los costos de maná y daño de las habilidades de Maokai han sido reducidos, pero los trastornos que puede ocasionar con su W ahora son mayores y con un enfriamiento reducido; además de que sus Retoños pueden ralentizar al que los vea explotar en sus manos (es un decir). El alcance de la W ha disminuido para evitar que Maokai se convierta en un árbol imparable tiende-emboscadas. El Torbellino Vengativo ahora se centra en Maokai y avanza con él.

Estos cambios servirán para darle a Maokai una identidad mejor establecida, en su papel de tanque apoyador defensivo y con capacidad de bloqueo y daño cuando los malos saltan sobre sus amiguitos apachurrables. El gran número de cambios que le hemos hecho a este campeón se deben sobre todo a que el antiguo Maokai, aunque quizás no era el junglero más fuerte, podía de cualquier modo clausurar carriles por sí solo durante el juego temprano y medio, y todo esto sin contribuir mucho a las posteriores peleas en equipo. Estas actualizaciones nos ayudarán a equilibrar el nuevo kit de Maokai, pero sin volver a los problemas que presentaba en la Segunda Temporada (embestidas imparables y garantizadas contra las torres).

Q - Aplastamiento Arcano

DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN 2 segundos 1,5 segundos.
COSTO 55 de maná 45 de maná.

W - Avance Retorcido

eliminadoTIEMPO DE LANZAMIENTO Maokai ya no tiene que esperar antes de avanzar hacia un enemigo (el tiempo de espera sigue siendo el mismo).
DAÑO 80/115/150/185/220 (+0,8 de poder de habilidad) 9/10,5/12/13,5/15% + (0,04 de poder de habilidad)% de la vida máxima del objetivo.
COSTO 75/80/85/90/95 de maná 75 de maná en todos los niveles.
ENFRIAMIENTO 13 segundos en todos los niveles 13/12/11/10/9 segundos.
ALCANCE 650 525.

E - Lanzamiento de Retoño

nuevosRETOÑOS VELOCES La velocidad de movimiento de los retoños ahora progresa con la velocidad de movimiento adicional de Maokai.
nuevosRETOÑOS MOLESTOS Ahora los enemigos daños por la explosión de un retoño son ralentizados un 50% durante 1 segundo.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO BÁSICA DE LOS RETOÑOS 475 450.
DAÑO MÁGICO ACERTADO 40/75/110/145/180 (+0,4 de poder de habilidad) 40/60/80/100/120 (+0,4 de poder de habilidad).
EXPLOSIÓN DEL DAÑO MÁGICO 80/130/180/230/280 (+0,6 de poder de habilidad) 80/120/160/200/240 (+0,6 de poder de habilidad).
COSTO 70/80/90/100/110 de maná 60/70/80/90/100 de maná.

R - Torbellino Vengativo

nuevaUTILIDAD El Torbellino Vengativo ahora es un autohechizo y rodea a Maokai en lugar de quedarse en un área especificada.
nuevoBIEN HECHO, MAOKAI El Torbellino Vengativo ahora muestra (mediante un texto de combate) cuánto daño está mitigando Maokai para sus aliados (esto sólo es visible para Maokai).
COSTO INICIAL 75 de maná 40 de maná.
RADIO 550 475.

Nautilus

Más anclas directo a la cara.

Cuando estábamos haciendo los cambios del Abrigo de Plumas y el Espíritu del Gólem Ancestral para beneficiar a los jungleros tanques apoyadores, sabíamos que algunos de ellos necesitarían de una ayuda extra para sobresalir en el juego actual (como Nautilus). Vimos que Nautilus podría progresar mejor hacia el juego tardío y al mismo tiempo podríamos agregar algo de... ¡CLARIDAD!

Pasiva - Golpe Maestro

nueva¡CLARIDAD! Ahora hay un indicador que muestra cuánto tiempo falta para poder darle otro Golpe Maestro a un objetivo.
UTILIDAD Ahora Nautilus puede activar este efecto en el mismo objetivo cada 9 segundos en todos los niveles 9/8/7/6 segundos (en los niveles 1/6/11/16).

Nidalee

Es un poco difícil resumir estos cambios, así que tendrás que leerlos. ¡Lo sentimos!

Como parte del seguimiento a la actualización hecha a la jugabilidad de Nidalee, hay que decir que nos equivocamos en sus niveles de poder en general, por lo que vamos a darle algunas ligeras debilitaciones aquí y allá, y algunas mejoras en su flujo de juego. Parecerá que estos son muchos cambios, pero en realidad están todos enfocados en facilitar el estilo de juego de Nidalee. En general, pretendemos que la linda gatita pueda activar sus mecánicas de Caza con mayor confianza y evitar ser eliminada apenas se lance al combate feroz.

General

Vida Básica 370 390.
Armadura Básica 15 17.

Pasiva - Merodear

nuevoGATITO VELOZ Ahora Nidalee recibe un +10% de Velocidad de Movimiento en todas las direcciones mientras está Cazando, lo cual incrementa hasta un +30% la velocidad de movimiento hacia los objetivos Cazados.
LÍMITES DE VELOCIDAD GATUNA En ningún momento Nidalee puede recibir más de un total de +30% de velocidad de movimiento de las bonificaciones de velocidad de movimiento de la cacería y la maleza.

Q - Jabalina

ANCHO DE LA JABALINA 30 40.

W - Trampa

CLARIDAD Ahora, los objetivos que activan una trampa sólo serán marcados como Cazados si Nidalee está a 3000 unidades de distancia de ellos.
ENFRIAMIENTO 17/15/13/11/9 segundos 13/12/11/10/9 segundos.
DAÑO 12/14/16/18/20% de la vida actual del objetivo 10/12/14/16/18% de la vida actual del objetivo.
CORRECCIÓN DE ERRORES Se corrigió un error por el cual la Trampa podía revelar a los centinelas contrarios cuando una unidad enemiga había sido atrapada.

W - Salto

ALCANCE DEL SALTO CAZADOR 700 750.
UBICACIÓN DEL SALTO CAZADOR Ahora, saltar hacia un objetivo cazado coloca a Nidalee a 150 unidades de distancia en lado opuesto del objetivo 75 unidades de distancia en dirección del objetivo que está enfrentando.

E - Arrebato Primitivo

COSTO 60/80/100/120/140 de maná 60/75/90/105/120 de maná.

R - Piel de Puma

nuevaRAPIDEZ FELINA Activar la Cacería reinicia el enfriamiento de Piel de Puma si Nidalee se encuentra en su forma humana.

Rengar


E - Boleadoras Potenciadas

CORRECCIÓN DE ERROR Las Boleadoras Potenciadas ahora ralentizan correctamente al ser activadas durante una inmovilización.

Skarner

Cuando le hicimos los cambios a Skarner en la versión 4.10, tuvimos que ajustar un poco su poder ofensivo. Ahora que el más solitario de los escorpiones ha experimentado la competencia en vivo, vemos que sigue infligiendo mucho daño, así que tuvimos que hacerle unos cuantos ajustes más.

Q - Cuchillada de Cristal

DAÑO FÍSICO 20/32/44/56/68 18/28/38/48/58.
DAÑO MÁGICO ADICIONAL 20/32/44/56/68 18/28/38/48/58.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL +3/4/5/6/7% por acumulación de Energía de Cristal +2/3/4/5/6% por acumulación de Energía de Cristal.

R - Empalar

BICHOCORRECCIÓN Se corrigió un error por el cual Skarner podía lanzar ataques básicos de manera ocasional mientras empalaba objetivos.

Vladimir

Pensamos que el mundo está listo para un Vladimir capaz de usar Destello después de haber entrado en su Charco de Sangre; o Fantasma también; o Curación. ¡¿O EL RELOJ DE ARENA DE ZHONYA?!

W - Charco de Sangre

nuevaUTILIDAD Ahora Vladimir puede lanzar hechizos de invocador y usar objetos mientras se encuentra en su charco de trol.

Yasuo

Siendo un ágil luchador, Yasuo debería estar equilibrando su ofensiva y defensiva durante la fase de carriles. Actualmente, sin embargo, la habilidad de Yasuo para acumular cantidades excesivas de daño extra con Hoja al Viento (sobre todo en los primeros niveles) hace que domine a sus oponentes antes de que estos tengan siquiera la oportunidad de reaccionar.

E - Hoja al Viento

LÍMITE DE DAÑO ADICIONAL 100% en 4 acumulaciones 50% en 2 acumulaciones.

Zac

Como en el caso de Nautilus, cuando estábamos haciendo los cambios del Abrigo de Plumas y el Espíritu del Gólem Ancestral para beneficiar a los jungleros tanques apoyadores, sabíamos que algunos de ellos necesitarían de una ayuda extra para sobresalir en el juego actual. En el caso de Zac, fue tan simple como reajustar sus velocidades de principio de partida y al mismo tiempo darle más daño sostenido, lo que lo ha puesto ya en la dirección correcta.

W - Materia Inestable

nuevaMATERIA INESTABLE Recuperar un pedazo de materia reduce 1 segundo el enfriamiento de Materia Inestable.
nuevaMATERIA INESTABLE Cuando Zac golpee a un monstruo de la jungla con su Materia Inestable, podrá caminar a través del monstruo (y reencontrarse con sus pedazos).
ENFRIAMIENTO 4 segundos 5 segundos.

Ziggs

Ziggs se mueve más lento y sus explosiones son más pequeñas.

En la actualidad, hemos visto cómo Ziggs tiene una estrategia única dentro del juego (presionar al enemigo hasta que se incrementa la fuerza de sus compañeros). No obstante, tiene demasiada seguridad en los carriles y el poder explosivo suficiente como para tomar la ventaja suficiente para acarrear a su equipo rumbo a la victoria. Además de estas fortalezas, Ziggs es un campeón muy consistente y capaz de hacer varias cosas a la vez, así que estamos buscando maneras de hacerlo correr más riesgos y su kit sea menos confiable.

General

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 330 325.

Q - Bomba Rebotante

RADIO DE DETECCIÓN DEL ACTIVADO DE EXPLOSIONES 180 150.

Campeones extendidos

Esto bien podría significar un nerfeo (o una mejora, si lo tuyo es una dieta a base de tiros de habilidad) para los siguientes campeones, pero queremos estar seguros (por el bien de la claridad) de que sus zonas de impacto se corresponden adecuadamente con su representación visual.
ZONA DE IMPACTO Los siguientes campeones tenían zonas de impacto menores al promedio, por lo que éstas vieron incrementado su tamaño. En otras palabras, le añadimos 27,3% de Teemos a la zona de impacto de cada campeón (de 50 a 60 unidades en general), pero no se verá un cambio visual:

Shyvana

Thresh

Vi

Ilustraciones actualizadas

Debido a su alta visibilidad, hemos estado revisando las ilustraciones básicas de todos nuestros campeones para renovar los más antiguos y demostrarles que no han dejado de vivir en nuestros corazones. Caitlyn y Urgot serán los primeros en debutar y en las próximas versiones veremos a otros.
ILUSTRACIONES Algunos campeones recibieron ilustraciones actualizadas:

Caitlyn

Urgot

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Objetos

Los jungleros tanque enfocados en resistencia ahora cuentan con una senda de construcción que apoya su estilo de juego a partir del Abrigo de Plumas y el Espíritu del Gólem Ancestral. Estos objetos nuevos (y recientemente cambiados) otorgan estadísticas de regeneración altas y se aseguran de que los monstruos de la jungla puedan ser eliminados en un intervalo de tiempo decente durante el juego medio y tardío.

El problema con el Machete del Cazador y la Piedra Espiritual (al menos para los jungleros tanques enfocados en resistencia) radicaba en que estaban demasiado enfocados en el daño como para ayudar a los lentos pero seguros Maokais y Nautilus del mundo. En consecuencia, estos tanques eran menos considerados que los jungleros de alto daño como Kha'Zix y Pantheon o que los jungleros de presión temprana o utilidad como Lee Sin y Elise. Aunque posiblemente estos cambios no equilibren por completo el panorama actual, queremos que al menos exista una opción de tangible para aquellos que quieran jugar con jungleros de utilidad tanque.

En cuanto a los cambios mismos, nuestra meta es normalizar lo más posible el tiempo que se tarda en limpiar la jungla, para que los jungleros de utilidad también puedan hacerlo efectivamente, incluso sin tener que comprar objetos de daño. La solución de añadir Púas Drenadoras (y basarlas en porcentajes de vida máxima) significa que, una vez que los jungleros adquieran el Abrigo de Plumas o el Espíritu del Gólem Ancestral, tendrán la seguridad de poder limpiar los campamentos de la jungla durante un intervalo de tiempo fijo. Haber añadido estos objetos, además, les permite a este tipo de tanques una forma de contraatacar a los jungleros que ejercen demasiada presión por medio de un control de visión superior, en lugar de sólo darles más estadísticas para que se batan uno contra uno con los duelistas. Punto final: El Espíritu del Gólem Ancestral progresa con vida adicional, por lo que tendrás que construir vida para ver mayores ganancias.

Objetos de la jungla


Machete del Cazador

PRECIO 300 de oro 325 de oro.
nuevaREDUCCIÓN DE DAÑO +5 de Reducción de Daño contra Monstruos.
nuevoDAÑO ADICIONAL +10 de Daño de Ataque contra Monstruos.
eliminadoSIN MUTILAR Ya no tiene la Pasiva ÚNICA: Mutilar.
eliminadoSIN CARNICERO Ya no tiene la Pasiva ÚNICA: Carnicero.

nuevo Abrigo de Plumas

RECETA Machete del Cazador + Armadura de Tela + 75 de oro.
COSTO TOTAL 700 de oro.
ARMADURA +20.
PASIVA Púas Drenadoras: Los monstruos atacantes pierden un 5% de su vida máxima durante 3 segundos (hasta 150). El portador gana +40 de regeneración de vida durante 5 segundos y +30 de regeneración de maná durante 5 segundos al combatir contra monstruos.
ACTIVA Centinela del Cazador: Coloca un Centinela Invisible que revela la zona circundante durante 180 segundos (180 segundos de enfriamiento).

Espíritu del Gólem Ancestral

nuevaRECETA Abrigo de Plumas + Gemaluz + 450 de oro.
COSTO TOTAL 2000 de oro (sin cambios).
VIDA +350 +200.
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO +10% (sin cambios).
nuevaARMADURA +0 +20.
nuevaSALUD ADICIONAL +25% de Salud Adicional.
nuevaPASIVA Púas Drenadoras: Los monstruos atacantes pierden un 5% de su vida máxima durante 3 segundos (hasta 195). El portador gana +60 de regeneración de vida durante 5 segundos y +45 de regeneración de maná durante 5 segundos al combatir contra monstruos.
nuevaACTIVA Centinela del Cazador: Coloca un Centinela Invisible que revela la zona circundante durante 180 segundos (180 segundos de enfriamiento).
eliminadoSIN TENACIDAD Ya no tiene la Pasiva ÚNICA: Tenacidad.
eliminadoSIN CARNICERO Ya no tiene la Pasiva ÚNICA: Carnicero.

Piedra Espiritual

COSTO COMBINADO 40 de oro 15 de oro (el costo total es el mismo).

Navajas de Madred

COSTO TOTAL 750 de oro 775 de oro.

Linterna de Wriggle

COSTO COMBINADO 240 de oro 215 de oro (el costo total es el mismo).

Objetos de Daño de Ataque


Aunque creemos que el Saqueador de Esencias aún requiere de un par de ajustes más para llegar a su estado óptimo, queremos que siga en escena para demostrar nuestro compromiso hacia esta senda de construcción para los tiradores que podrían usarlo (como Ezreal, Corki y Sivir).

Saqueador de Esencias

DAÑO DE ATAQUE 50 60.

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Clasificatorias por parejas

Vamos a introducir una nueva restricción en las colas clasificatorias por parejas, así que ahora los jugadores sólo podrán hacer cola con compañeros clasificados que estén ubicados un grado entero por encima o por debajo de ellos. Descubrimos que la mayoría de los dúos se forman entre jugadores que cumplen estos requisitos y este cambio nos permitirá influir en los posibles casos de abuso que se ven en el sistema de emparejamiento actual.

En el caso de los jugadores no sembrados, el nuevo sistema permitirá hacer cola por parejas en Oro, Plata y Bronce hasta que sea establecido su nivel de habilidad. Después de que hayan sido colocados en su nivel real, las restricciones normales comienzan a tener efecto.
  • En las partidas clasificatorias por parejas, los jugadores sólo podrán hacer cola con compañeros clasificados que estén ubicados un grado entero por encima o por debajo de ellos. Por ejemplo, un jugador Plata III sólo puede hacer pareja con un jugador clasificado que esté ubicado desde en Bronce V hasta Oro I.
  • Los jugadores no sembrados que hayan sido clasificados en la cola individual durante la temporada previa usarán esa clasificación para determinar su elegibilidad en la cola por parejas.
  • Los jugadores no sembrados que nunca hayan sido clasificados en la cola individual podrán hacer pareja con jugadores Oro, Plata y Bronce.

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Bots

Con la actualización por la que pasaron los bots en la Versión 4.6, despojamos a las máquinas de sus listones morados e introdujimos un poco más de variedad en cuanto a qué lado terminan defendiendo los jugadores. Esto ha sido algo bastante positivo para los entusiastas de las Cooperativas vs IA; sin embargo, a los nuevos jugadores les resulta un tanto desconcertante cuando están aprendiendo a jugar. Para darle gusto a todo mundo, los bots de las Cooperativas en el nivel principiante volverán a estar siempre del lado Morado mientras que las partidas del nivel intermedio seguirán teniendo ocasionalmente a robots defendiendo el lado Azul.
  • Los bots del nivel principiante en las Cooperativas vs IA siempre jugarán del lado Morado.

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Historial de Partidas Beta

Recientemente lanzamos el Historial de Partidas Beta y hemos estado aplastando un montón de bichos desde entonces. Seguimos teniendo la etiqueta de beta, ¡así que sigue mandando tus comentarios!
  • Se añadió un aviso cuando los problemas con el servicio de chat evitan que el Historial de Partidas pueda acceder a los datos de enfrentamientos normales de tus amigos.
  • Compartir enfrentamientos recientes completados por Facebook ya no causa errores.
  • Se hicieron algunas mejoras en los tiempos de carga de la página.
  • Se resolvieron varios errores visuales causados porque, ya sabes, beta.

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Salas de chat públicas

Las salas de chat públicas han dejado de servir su propósito actualmente, pues se han llenado de intentos de fraude, extorsión y mensajes basura. Esto puede llegar a generar una experiencia bastante negativa, especialmente para los nuevos jugadores, así que vamos a inhabilitar esta funcionalidad hasta que encontremos una solución a largo plazo.
  • Las salas de chat públicas han sido inhabilitadas.

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Corrección de errores

  • Silenciar a jugadores dentro del juego ya no los saca de tu lista de amigos o los pone en tus lista de bloqueados.
    • Por tanto, los silencios accidentales ya no reinician la restricción de dos semanas de los Regalos Misteriosos cuando se quiere enviarlos a nuevos amigos.
  • Las herramientas de 'ignorar' se han reetiquetado como 'bloquear' para hacer más clara su funcionalidad.

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Próximos aspectos

Los siguientes aspectos estarán disponibles durante la Versión 4.11:

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