Notas de la Versión 4.1

Por Riot Cóndor

04/02/2014 Actualización en ligas y jugabilidad

Ligas

Actualmente, el sistema de Ligas le permite a los jugadores escalar rápidamente en los rankings en caso de que estén jugando con una habilidad notoriamente alta. No obstante, en algunos casos, hubo casos de jugadores que ingresaban en sus partidas de promoción y se enfrentaban contra oponentes inusualmente difíciles. Estamos introduciendo un cambio que le permite a jugadores saltarse sus partidas de promoción hasta Platino 1 en el caso que demuestren estar continuamente jugando un escalón de habilidad más arriba que su actual liga.

  • Jugadores que consistentemente le ganan a oponentes que se encuentran una liga arriba (ej. Plata I ganándoles una y otra vez a Oro I), se saltearán automáticamente sus partidas de promoción a medida que avanzan de división, pudiendo hacerlo hasta Platino I.

Bugs solucionados

Centinelas de Visión

Los Centinelas de Visión ahora proveerán de Visión Verdadera en un área cerrada cuando sean colocados en frente (ej. la fosa del Dragón y la fosa del Barón).

  • Se solucionó un bug donde los Centinelas de Visión no otorgaban completamente visión verdadera igual a su rango de visión normal.

La Espada del Rey Arruinado

  • Arreglado un abuso con la activa del objeto.

Volver al inicio

Nueva Versión en las Ligas 16/01/2014

La Temporada 2014 ha comenzado y las Ligas fueron reiniciadas. Muchos de nuestros cambios se han enfocado en lo que estuvimos observando durante el juego competitivo de la temporada pasada. Al principio, cuando creamos las ligas, nos preocupamos por combatir la “ansiedad clasificatoria” que provocaba que los jugadores se sintieran muy nerviosos por perder su posición y no pudieran jugar bien. Sin embargo, lo que terminó por pasar es que algunos grupos de jugadores alcanzaban la división 5 de su grado y luego jugaban mal sus partidas para explotar así la inmunidad de descenso.

Nada bueno.

Para la temporada 2014, es posible que un jugador descienda en una liga si continuamente juega a un nivel de habilidad muy inferior mientras sigue perdiendo partidas. Cabe destacar que se te avisará varias veces si estás cerca del descenso. Este cambio mejorará el juego en todas las divisiones V.

También eliminamos las ganancias limitadas de PL en la división 1, conocido como “LP clamping”. Este condicionamiento aún tendrá efecto en la división Diamante (como Retador debe representar a los mejores jugadores, necesita ser estricto), pero a partir de ahora todos los otros grados verán ganancias de PL normales.

Bueno, ahora sí ya me voy a jugar algunas partidas clasificatorias.

-Riot Cóndor


Ligas

  • Las estadísticas de las partidas clasificatorias individual/por parejas/por equipos han sido reiniciadas para el comienzo de la temporada 2014.
    • Juega 10 partidas en la cola de clasificatorias individual o por parejas, o 5 partidas si juegas con un equipo de clasificatorias para colocarte en una liga.
    • La inactividad en las partidas clasificatorias se reiniciará y se reactivará para el comienzo de la temporada.
  • Hemos cambiado los cálculos de PL para que los jugadores no vean una disminución repentina en las ganancias de PL al estar en una división I en cualquier nivel (excepto Diamante).
  • Se han añadido los descensos de nivel y las protecciones.
    • Una vez que adquieras un nuevo grado, tendrás un número de partidas en las que serás invulnerable al descenso.
    • Después de jugar estas partidas, si caes un grado entero por debajo de tu ubicación según tu MMR, aparecerá un aviso de descenso en tu perfil (por ejemplo, un jugador de Oro V jugando en una liga de Plata V verá uno de estos avisos).
    • Seguir perdiendo partidas teniendo 0 PL significará el descenso a la división I del siguiente grado inferior.
  • El número de Retadores en las colas individuales o por parejas de clasificatorias se aumentó de 50 a 200 jugadores.

Volver al inicio

Hola, invocadores:

Les habla Riot Cóndor, ¡con la primera actualización del 2014! Como el año está apenas comenzando, en lugar de numerar nuestras versiones con 3.x, vamos a pasar ya al 4.x. Fuera de ese +1, nuestra filosofía de diseño general no ha cambiado. Continuaremos poniendo atención al estado del juego para ver cómo evoluciona después de la pretemporada; esta actualización no es más que un nuevo paso hacia esa dirección.

El tema general de la versión 4.1 se enfoca sobre todo en pulir y mejorar algunos detalles. Vamos a retocar a aquellos campeones que se salen del promedio, como Shyvana, Riven o Annie. Además, aprovechando que las aguas ya están más en calma, comenzaremos a modernizar la siguiente ronda de objetos (por ejemplo, los objetos del grupo "Espíritu", para los junglas) y los sistemas de juego (intercambios de carril en un 2v1).

Un apunte rápido: el texto en rojo corresponde a mis anotaciones, las cuales nos servirán de guía a través de los cambios y de los motivos que llevaron a su implementación. ¡Sin más preámbulos, veamos las notas de la nueva versión!


Cambios en el código de la visión

Es probable que algunos de estos cambios no sean muy obvios al principio, pero poco a poco verás la mejora en funcionalidad y dinamismo de la visión. Estos cambios nos permiten desarrollar más la visión, con lo que podremos centrarnos en los posibles problemas que surjan a lo largo del 2014. Aún nos es imposible especificar fechas exactas de cuándo estas actualizaciones saldrán a la luz, pero esperamos que tu mismo puedas notar la diferencia.

  • La visión durante el juego será más funcional y dinámica, ya que interactúa con las habilidades (como la Singularidad Brillante de Lux).
  • Las habilidades para detectar centinelas ahora provocarán que la niebla de guerra se oscurezca cuando los centinelas sean inhabilitados.
  • Los proyectiles entrarán en el radar más rápido cuando un campeón lance una habilidad desde la niebla de guerra.

Volver al inicio


Campeones

Anivia

Resumen: Incrementamos la velocidad del proyectil del ataque básico de Anivia y redujimos el costo de maná de Destello Helado y Cristalizar. Además, la definitiva de Anivia ahora avisará con un efecto de partículas el momento en que Tormenta Glacial esté por quedarse sin alcance.

Este es el tipo de cambios a los que llamamos "modernizaciones", donde lo que hacemos es actualizar a los campeones para que estén al día con el estado actual del juego. Por lo general, esto significa que se cambia el costo de maná (por lo general, haciendo reducciones), pero esto también se extiende a mejoras en la jugabilidad, como por ejemplo los indicadores de alcance.

General

  • La velocidad de los proyectiles de su ataque básico se incrementó de 1100 a 1400.

Q - Destello Helado

  • Su costo de maná se redujo de 80/100/120/140/160 a 80/90/100/110/120.

W - Cristalizar

  • Su costo de maná se redujo de 70/90/110/130/150 a 70 en todos los rangos.

R - Tormenta Glacial

  • Ahora muestra un efecto de partículas sobre Anivia, visible sólo para el que esté jugando con ella, cuando su definitiva esté cerca de llegar a su alcance máximo.

Annie

Resumen: La duración del aturdimiento de Piromanía ahora es menor en los primeros niveles, pero también se redujo el enfriamiento de Invocar: Tibbers en los niveles superiores; esto último, para compensar.

En las primeras etapas de la partida, Annie es sin duda una niña terrible a la que resulta muy difícil enfrentarse, incluso antes de que Tibbers se una a la fiesta; esto, sobre todo, debido a la larga duración de su aturdimiento en el nivel 1. Con estos cambios, queremos hacer que los oponentes de carril de Annie tengan más momentos de respiro ante la temprana amenaza que esta niñita representa. Sin embargo, para compensar, estamos dándole a Tibbers más tiempo de juego hacia el final de las partidas, lo cual deberá disminuir un poco el poder de Annie, sin llegar a incinerar sus fortalezas en lo general.

Pasiva - Piromanía

  • La duración de su aturdimiento ahora progresa de 1,75 segundos en todos los niveles a 1,25/1,5/1,75 segundos en los niveles 1/6/11.

R - Invocar: Tibbers

  • Se redujo su enfriamiento de 120 segundos en todos los niveles a 120/100/80 segundos.

Evelynn

Resumen: Se redujo la velocidad de los proyectiles de Púas de Odio, se cambió de mágico a físico el daño que inflige Desolar y Abrazo de la Agonía ahora otorga instantáneamente un escudo.

La fuerza que hoy en día tiene Evelynn se debe en parte a los cambios hechos al sistema de visión, pero también esta campeona se la ha pasado haciendo volar a los enemigos cuando logra acumular Penetración Mágica durante la mitad de la partida. Al cambiar a físico el daño de Desolar, se reducirá un poco el daño intensivo de Evelynn; no obstante, en lo que nos estamos enfocando ahorita es en el cambio efectuado a Púas de Odio. Con la reducción de la velocidad de sus proyectiles, las víctimas de Evelynn deberán sentirse mejor recompensadas por haber mantenido la distancia, especialmente si cuentan con algún aumento de velocidad que les permita huir de las púas. Le hicimos también una limpieza completa al tiempo de respuesta de Abrazo de la Agonía, pues no es muy divertido morirse justo antes de obtener el escudo y después de haberlo usado.

Q - Púas de Odio

  • La velocidad de sus proyectiles se redujo de 2000 a 1250.

E - Desolar

  • Su tipo de daño se cambió de mágico a físico.

R - Abrazo de la Agonía

  • Ahora otorga el escudo de manera instantánea, en lugar de después de 0,5 segundos cuando los proyectiles regresan a ella.

Janna

Resumen: Ahora Monzón se canaliza inmediatamente al activarla y la duración de su canalización fue reducida. De manera adicional, incrementamos la curación por segundo de Monzón y la cantidad total que cura.

Como eliminamos mucho del poder invisible de Janna, ahora podemos mejorar un tanto algunos de los aspectos más divertidos de sus hechizos. Sin duda, Monzón es uno de los momentos estelares de Janna, por lo que decidimos dejarnos de cuidados que nos repriman y nos enfocamos en mejorar el potencial de curación de esta campeona, además de sus ganancias inmediatas.

R - Monzón

  • Ahora comienza a canalizar inmediatamente después de ser activada; inicialmente, tenía un tiempo de lanzamiento de 0,25 segundos.
  • La duración total de su canalización se redujo de 4 segundos a 3 segundos.
  • Su curación por segundo se incrementó de 70/110/150 (+0,35 de poder de habilidad) a 100/150/200 (+0,6 de poder de habilidad).
  • La curación total de curación se incrementó de 280/440/600 (+1,4 de poder de habilidad) a 300/450/600 (+1,8 de poder de habilidad).

Jinx

Resumen: Redujimos la vida base de Jinx, aunque incrementamos su vida por nivel. Además estandarizamos el tiempo de armado de ¡Mascafuegos!, redujimos su daño en los primeros niveles y corregimos un pequeño error que tenía esta habilidad.

Como Jinx cuenta con un gran número de fortalezas centrales, estamos con miras a reducir el poder que manifiesta durante la etapa temprana de la partida.

A pesar de que ¡Mascafuegos! toma algo de tiempo para ser armada y hace menos daño en los primeros niveles, al menos Jinx puede comenzar a emocionarse debido a la mayor confiabilidad que ahora demuestra en contra de campeones capaces de usar habilidades basadas en movimiento, cuando intentan escapársele (Vi, Lee Sin, etcétera).

General

  • Su vida base se redujo de 500 a 462.
  • Su vida por nivel se incrementó de 80 a 82.

E - ¡Mascafuegos!

  • Se estandarizó su tiempo de armado de 0,5-0,74 segundos a 0.7 segundos.
  • Se corrigió un error que causaba que a veces las Mascafuegos no se activaban en contra de campeones que huían de ellas.
  • Se redujo su daño en los primeros niveles de 100/150/200/250/300 a 80/135/190/245/300.

Nasus

Resumen: Redujimos el alcance de Marchitar y eliminamos el alcance incrementado de Marchitar y Fuego Espiritual que otorgaba Furia de las Arenas.

Queremos que las fortalezas fundamentales de Nasus se queden en donde están ahorita, pero a la vez queremos ajustar un poco su poder. Con la reducción del alcance de Marchitar y la eliminación del alcance adicional de Furia de las Arenas, ahora Nasus debe posicionarse mejor y decidir con mayor cuidado qué objetivos elegir con Marchitar, en lugar de simplemente dedicarse a eliminar oponentes frágiles para luego comérselos.

W - Marchitar

  • Se redujo su alcance de 700 a 600.

R - Furia de las Arenas

  • Ya no incrementa los alcances de Marchitar y Fuego Espiritual.

Rengar

Resumen: Corregimos un montón de errores que tenía Fiereza y ajustamos un tanto la potenciación de Rugido de Batalla.

La durabilidad general que logra Rengar al potencializar su Rugido de Batalla es increíblemente alta, sobre todo porque es capaz de transitar de ser un tanque en el juego medio a ser un depredador invisible en el juego tardío. Aunque definitivamente estamos debilitando la durabilidad general de Rengar, queríamos que conservara su habilidad para sobrevivir las peleas; por eso, el escalamiento de su vida seguirá siendo una buena opción cuando Rengar ande bajo de vida. Este cambio efectuado a Fiereza significa que Rengar ahora tiene dos segundos para lanzar su ataque básico potenciado, en lugar de seis.

Q - Fiereza

  • La mejora en el ataque básico de Fiereza (y no la mejora en velocidad de ataque) se redujo de 6 segundos a 2 segundos.
  • Se corrigieron varios errores que permitían que Rengar usara Fiereza con mayor frecuencia de la prevista.

W - Rugido de Batalla

  • La curación del Rugido de Batalla potenciado se cambió de 40 + (20 x nivel) de vida a 20 + (10 x nivel) amplificada en un 1% de cada 1% de la vida faltante de Rengar.

Riven

Resumen: Bajamos el daño de ataque base de Riven y en contraste incrementamos su daño de ataque por nivel; esto último, para compensar. De manera adicional, el daño de Alas Rotas fue disminuido y la duración del escudo de Valor fue acortada.

El daño intensivo de Riven es simplemente demasiado alto en los primeros niveles, así que estamos embotando un poco su espada. Al hacer que Alas Rotas escale su daño de ataque total a partir de la bonificación de daño de ataque, a Riven le irá mejor cuando se quede rezagada (porque no podrá comprar tanto daño de ataque bruto), pero le irá peor cuando esté muy adelantada. Redujimos la duración de Valor para afectar la flexibilidad que tiene Riven en su carril; si quiere estar usando el escudo de Valor para intercambiar daño, tendrá que hacerlo rápidamente a riesgo de quedarse sin el escudo.

General

  • Su daño de ataque base se redujo de 56,7 a 54.
  • Su daño de ataque por nivel se incrementó de 2,7 a 3.

Q - Alas Rotas

  • El daño por golpe se disminuyó de 30/55/80/105/130 (+70% de bonificación de ataque) a 10/30/50/70/90 (+40/45/50/55/60% del total de daño de ataque).

E - Valor

  • Su escudo se redujo de 2,5 segundos a 1,5 segundos.

Shyvana

Resumen: Vamos a bajar el daño general de Quemadura y el daño en los niveles tempranos de Aliento de Dragón. Además corregimos un error de Descendiente del Dragón, por lo que ya concuerda con su descripción.

Shyvana está causando mucho daño en la primera etapa y a la mitad de las partidas, incluso cuando se arma para ser tanque; y es que puede llegar a ser bastante frustrante cuando Shyvana es capaz de empujar, limpiar oleadas e intercambiar daño con sus oponentes. Vamos a enfriar un poco esa sangre de dragón para hacer que su acoso sea más controlable.

W - Quemadura

  • Su daño por segundo se redujo de 25/40/55/70/85 a 20/35/50/65/80.
  • Su daño mágico mínimo se redujo de 75/120/165/210/255 a 60/105/150/195/240.
  • Su daño mágico máximo se redujo de 175/280/385/490/595 a 140/245/350/455/560.

E - Aliento de Fuego

  • Su daño se redujo en los primeros niveles de 80/115/150/185/220 a 60/100/140/180/220.

R - Descendiente del Dragón

  • Su daño ahora concuerda con lo que dice su descripción; se cambió 200/300/400 a 175/300/425.

Thresh

Resumen: Hicimos más obvio que Pasaje Oscuro es un objeto sobre el que se puede hacer clic y le dimos un pequeño radio de colisión. Incrementamos también, ligeramente, el tiempo que tarda la Caja en formarse.

Al otorgarle a Thresh un pequeño radio de colisión, ahora no le será posible cubrir completamente súbditos o centinelas para evitar que los enemigos hagan clic sobre ellos. De igual manera, los súbditos ya no podrán cubrir accidentalmente una linterna y los enemigos serán incapaces de bloquear la linterna de Thresh con tan sólo utilizar un montón de centinelas. En cambio, la linterna de Thresh ahora empujará un poco las unidades cuando sea lanzada sobre ellos; en caso de no poder mover una unidad (centinelas o campeones), la linterna de Thresh aterrizará a lado de ellas y los campeones no podrán caminar directamente sobre la linterna. ¡Haz clic en la linterna!

El incremento en el retraso de la formación de los muros de la Caja, es decir que tarden más en formarse, sirve para aclarar que, cuando Thresh logra ubicarse en la posición correcta, la Caja se usa como habilidad de trampa. En algunas ocasiones, Thresh lanza la Caja y ya a la hora de perseguir enemigos, intentando "atraparlos" con el borde. Sin embargo, Thresh no debería salirse con la suya en ese tipo de situaciones, ya que jamás se molestó en ubicarse correctamente.

W - Pasaje Oscuro

  • Ahora les muestra un indicador a los aliados para que sepan que se trata de un objeto sobre el cual se puede hacer clic.
  • La Linterna ahora tiene un pequeño radio de colisión.

R - La Caja

  • El retraso en la formación del muro se incrementó de 0,5 segundos a 0,75 segundos.

Yasuo

Resumen: Pulimos un poco la jugabilidad general de Yasuo e hicimos que ahora Tempestad de Acero sea, automáticamente, un hechizo inteligente. Además, Último Aliento ahora concede Flujo máximo al momento de ser lanzada y tiene una animación más breve.

Aunque seguimos al pendiente de cómo está funcionando Yasuo en todos sus niveles, queríamos pulir un poco su jugabilidad y darle a Último Aliento un mayor uso que la lleve a ser una habilidad capaz de cambiar el curso de las batallas en aquellos casos donde Yasuo se haya quedado rezagado.

General

  • Ahora aplica correctamente el 10% de reducción de daño de golpe crítico cuando recibe golpes críticos de parte de la Daga de Statikk.
  • Se mejoró la jugabilidad del combo de la E: Hoja al Viento y la Q: Tempestad de Acero.

Q - Tempestad de Acero

  • Todos los hechizos ahora son inteligentes automáticamente.

W - Muro de Viento

  • Ya no bloquea los orbes aliados de Syndra.

R - Último Aliento

  • Ahora concede Flujo máximo al momento de ser lanzada.
  • La animación del hechizo se acortó 0,1 segundos.
  • Ahora es menos probable que sea teleportado por enemigos que lancen destellos continuamente.
  • Ahora alerta de manera adecuada, tanto a espectadores como aliados, cuando entra en enfriamiento.

Volver al inicio


Cambios menores y corrección de errores

Caitlyn

R - As bajo la Mira

  • Se corrigió un error por el cual los efectos visuales de As bajo la Mira continuaban incluso después de que el proyectil había sido destruido, en aquellas situaciones donde el objetivo ya se había salido de la mira de Caitlyn. Los que jueguen con esta campeona ahora tendrán un mejor apoyo visual, el cual les permitirá saber con mayor precisión cuándo su definitiva ha logrado impactar en el objetivo.

Darius

R - Guillotina Noxiana

  • Se incrementó de 12 segundos a 20 segundos el lapso de espera tras un asesinato, lo justo para que Darius pueda volver a lanzar de nuevo su Guillotina Noxiana.

Fiddlesticks

Este es un cambio que esperamos implementar después de hacer más pruebas; sin embargo, se coló de manera accidental en una de las versiones anteriores y por el momento lo estamos devolviendo al taller.

Q - Aterrorizar

  • Se corrigió un error por el cual Aterrorizar causaba que los enemigos huyeran en línea recta en lugar de en direcciones al azar.

Fiora

R - Vals de Espadas

  • Se corrigió un error por el cual Fiora podía teleportarse mientras lanzaba Vals de Espadas.

Hecarim

W - Espíritu del Terror

  • La cantidad curada ahora concuerda correctamente con la descripción; de 10/15/20/25/30% a un 20% en todos los rangos.

Jarvan IV

Pasiva - Cadencia Marcial

  • Se corrigió un error por el cual en algunas ocasiones Cadencia Marcial se activaba en las torretas.

Lux

R - Chispa Final

  • Ahora entra en enfriamiento cuando termina de ser lanzada, en lugar de cuando comienza a ser lanzada.
  • Si Lux muere en el momento de lanzar Chispa Final, la habilidad ya no entrará en enfriamiento.

Malzahar

R - Agarre Infernal

  • Ahora detiene el movimiento del objetivo si éste se estaba moviendo gracias a un efecto aliado (desplazamientos, saltos, etcétera).

Nami

R - Maremoto

  • Ahora entra en enfriamiento cuando termina de ser lanzada, en lugar de cuando comienza a ser lanzada.
  • Si Nami muere en el momento de lanzar Maremoto, la habilidad ya no entrará en enfriamiento.

Nidalee

W - Trampa

  • Se corrigió un error por el cual las Trampas de Nidalee podían ser colocadas en los muros.
  • Si Nidalee lanza una trampa que va a caer en un muro, la trampa ahora será colocada en la superficie más cercana al muro, a una distancia menor o igual al máximo alcance de Trampa (900 unidades).

Olaf

Q - Corriente Marina

  • Su ralentización se redujo de 35/40/45/50/55% a 29/33/37/41/45%.

Talon

E - Degollar

  • Ahora teleporta a Talon un poco más lejos detrás de su objetivo.

Twisted Fate

Q - Comodines

  • Se actualizó el indicador de objetivos para que muestre las líneas de individuales de los objetivos.

Volver al inicio


Objetos

Sombrero Mortífero de Rabadon

  • Ahora la descripción muestra la cantidad de Poder de Habilidad ganada por su pasiva ÚNICA.

Apariencia Espiritual

La reducción del enfriamiento de Apariencia Espiritual tiene como objetivo disminuir su alta eficiencia en la ganancia de oro que logran con ella los campeones tanques. Muchos estaban comprando este objeto como parte de su construcción fundamental para tanques, sin detenerse a pensar en la composición del equipo que están por enfrentar.

  • Se redujo su reducción de enfriamiento de un 20% a un 10%.

Capa de Fuego Solar

Este cambio tiene como objetivo reducir el enorme poder que estas capas otorgan en la primera etapa de la partida.

  • Su daño mágico se cambió de 40 a 25 + nivel del personaje.

Objetos de la jungla

Nos gusta mucho la curación pasiva del Espíritu del Fantasma Espectral, así que decidimos convertirla en la pasiva básica de todos los objetos de Espíritu.

Piedra Espiritual

  • Ahora otorga un 8% de daño infligido a monstruos en forma de vida y un 4% en forma de maná (la mitad del efecto en hechizos con área de efecto).
  • Ya no tiene regeneración de vida o de maná.
  • Ya no tiene la pasiva Mutilar.

Espíritu del Gólem Ancestral

  • Ahora otorga un 8% de daño infligido a monstruos en forma de vida y un 4% en forma de maná (la mitad del efecto en hechizos con área de efecto).
  • Ya no tiene regeneración de vida o de maná.

Espíritu del Fantasma Espectral

  • Ahora otorga un 8% de daño infligido a monstruos en forma de vida y un 4% en forma de maná (la mitad del efecto en hechizos con área de efecto); antes, 8% del daño del hechizo tanto en vida como en maná.
  • Ya no tiene regeneración de vida o de maná.
  • Ahora otorga 2 de poder de habilidad en cada monstruo mayor que sea eliminado (máximo: 30).

Espíritu del Lagarto Anciano

  • Ahora otorga un 8% de daño infligido a monstruos en forma de vida y un 4% en forma de maná (la mitad del efecto en hechizos con área de efecto).
  • Ya no tiene regeneración de vida o de maná.

Volver al inicio


La Grieta del Invocador

Los siguientes cambios son sólo para la Grieta del Invocador

Con estos cambios, queremos hacerle frente a los intercambios de carril de 2v1 que muchos equipos competitivos han estado adoptando con la finalidad de detener a los carrileros enemigos, además de llevarse así rápidamente más de un objetivo. El hecho de comenzar un intercambio de carril para un 2v1 que detenga al oponente debería significar de por sí un riesgo, como por ejemplo dejar desprotegida y vulnerable la torreta superior durante una incursión temprana.

Torretas

  • Las torretas exteriores ya no ganan armadura y resistencia mágica adicionales durante los primeros ocho minutos de la partida.
  • Las torretas exteriores de los carriles superior y central ahora tienen 20 de reducción de daño a partir de los ataques básicos del campeón.

Volver al inicio


La Cicatriz de Cristal y el Bosque Retorcido

Los siguientes cambios son sólo para La Cicatriz de Cristal y el Bosque Retorcido

De manera parecida a cuando eliminamos la Vara Innecesariamente Larga del Bosque Retorcido y la Cicatriz de Cristal (debido a su alto costo en un modo de juego más rápido), estamos haciendo lo mismo con el Espadón, y a la vez reintroduciendo objetos con rutas de construcción alternativas. El Saqueador de Lord Van tiene las mismas estadísticas que el Filo del Infinito, pero resulta más fácil construirlo conforme pasa el tiempo.

Antorcha de Fuegoscuro

  • Se redujo su velocidad de movimiento de un 10% a un 5%.

Hacha Maligna

  • Se reintrodujo con una nueva construcción y un nuevo efecto.
  • Se construye a partir de la Espada Grande y los Guantes de Pelea.
  • Tiene un costo de 1200 (un costo combinado de 440).
  • 20 de Daño de Ataque y un 10% de Probabilidad de Crítico.
  • Los golpes críticos causan que tu objetivo sangre un 60% de tu Daño de Ataque adicional durante 3 segundos (daño físico).

Saqueador de Lord Van Damm

  • Se reintrodujo con una nueva construcción y un nuevo efecto.
  • Se construye a partir de Hacha Maligna, Picacha, Capa de la Agilidad.
  • Tiene un costo de 3800 (un costo combinado de 995).
  • Sus estadísticas y efecto son idénticas a las del Filo del Infinito.

Filo del Infinito

  • Se eliminó.

Volver al inicio


La Cicatriz de Cristal y el Abismo de los Lamentos

Los siguientes cambios son sólo para la Cicatriz de Cristal y el Abismo de los Lamentos

Entropía

  • Ya no se construye a partir del Espadón; ahora se construye a partir de la Picacha.
  • Su daño se redujo de 70 a 55.
  • Su costo total se redujo de 3475 a 2700.
  • Su costo combinado se redujo de 600 a 500.

Volver al inicio


La Cicatriz de Cristal, el Abismo de los Lamentos y el Bosque Retorcido

Los siguientes cambios son sólo para la Cicatriz de Cristal, el Abismo de los Lamentos y el Bosque Retorcido

Linterna Espectral de Grez

  • Su costo total se redujo de 1450 a 1350.
  • Su costo combinado se redujo de 350 a 250.

El Portador de la Luz

  • Su costo total se redujo de 2500 a 2200.
  • Su costo combinado se redujo de 575 a 375.

Explorador Hextech

  • Su costo total se redujo de 2200 a 2000.
  • Su costo combinado se redujo de 530 a 330.

Volver al inicio


Una nueva experiencia para el nuevo jugador

Estamos introduciendo una rotación de campeones gratuitos estable para que los nuevos jugadores jueguen con ellos. Nuestra meta es mejorar la manera en que los jugadores aprenden a jugar League of Legends cuando apenas comienzan. Estos campeones fueron elegidos con base en lo fácil que resulta aprenderlos y lo divertido que les parecen a la mayoría de los nuevos jugadores.

  • Estos cambios serán activados en una fecha posterior
  • Los nuevos jugadores de League of Legends ahora tendrán una baraja de campeones gratuitos estable a su disposición durante los primeros niveles; después de lo cual, usarán la rotación normal de campeones gratuitos.

Volver al inicio


5 years ago

Etiquetado con: 
Temporada 2014

Contenido Relacionado