Limpieza de objetos de la tienda

Por Riot Scruffy

Hola a todos. Tenemos un trabajo amplio que esperamos hacer a futuro en este año, y quería compartir nuestras metas y filosofía para estos cambios antes de que empiecen a ver las actualizaciones potenciales en el PBE.

¿Qué estamos planeando?

Uno de los principales problemas que nos impide explorar objetos nuevos y emocionantes que sean de alto impacto es que la tienda está saturada. Esto puede hacer que sea difícil encontrar rápidamente el objeto que estás buscando y hace que la tienda sea abrumadora tanto para los jugadores nuevos como para los jugadores que prueban campeones o roles que utilizan objetos con los que aún no están familiarizados. Queremos eliminar los objetos "muertos" de la tienda para limpiar el desorden innecesario, hacer que sea más rápida de navegar y más fácil de entender, y dejar espacio para ideas nuevas.

¿Qué objetos vamos a eliminar?

  • Objetos poco saludables; es decir, objetos que:
    • Reduzcan de forma significativa o eliminen las maneras de contrarrestar a un campeón.
    • Incentiven no tener interacción con el equipo enemigo.
    • Otorguen acceso a un efecto (a menudo reactivo o defensivo) que no queremos, de forma consciente, que tengan todos los campeones.
  • Que sean demasiado similares a otro objeto.
    • Esto ocasiona que siempre se elija el que es más fuerte en lugar de tomar una decisión con base en las propiedades únicas de las opciones. Buscaríamos mejores formas de diferenciar los objetos o simplemente podemos combinarlos y quedarnos con los usuarios de ambos objetos.
  • Que tengan una baja tasa de uso.
    • Esto a veces se debe a los nerfs que les hacemos a objetos poco saludables. En este punto sería mejor eliminar el objeto, ya que es demasiado débil para ser útil, pero no lo vamos a mejorar porque ocasiona problemas de jugabilidad cuando es demasiado fuerte.
    • También puede deberse a que una alternativa demasiado similar es actualmente mejor, así que todos están utilizándola.
    • Algunos objetos específicos funcionan de cierta manera que no encaja con las necesidades de ningún campeón.
  • Los que reducen o no agregan decisiones de impacto al sistema.
    • En el pasado, distintas versiones de objetos de Fervor que eran muy similares entre sí u objetos para tanques con estadísticas casi idénticas ya habían tenido este problema.
    • Aquellos objetos con demasiado poder o que ''siempre son buenos'' pueden dejar atrás muchas otras decisiones en el sistema. Objetos clave, como Filo del Infinito, pueden ser buena opción para las fantasías de poder, pero si tenemos muchos objetos de esta índole, no queda espacio para tomar decisiones.
    • Esto también es cierto para componentes demasiado similares, como si tuviéramos un objeto de vida de 500 de oro que a veces se utilizara en lugar de Cristal de Rubí; esto tampoco deja espacio para tomar decisiones nuevas.

¿Qué objetos buscamos agregar?

Una vez que hayamos liberado espacio, queremos ofrecer mejores versiones de ciertos nichos que no hemos podido atender en el pasado. Por ejemplo, queremos crear un objeto enfocado en realizar ''empujes de torres'' que sea más saludable y que no tenga los problemas de Estandarte de Mando o Portal Zz'Rot.

También queremos agregar más opciones viables y diferentes para las rutas de armado que carecen de diversidad. Los objetos de letalidad son un nicho que actualmente carece de suficientes opciones para que los jugadores de asesinos de daño de ataque tengan diferencias significativas de armados entre partidas.

¿Cuándo y cómo haremos esto?

No queremos simplemente eliminar los objetos y decirles ''les prometemos que pronto mejoraremos todo''. Por lo tanto, nuestro enfoque consiste en combinar la retirada de objetos en el futuro con la reelaboración de objetos o con nuevos objetos que a menudo los sustituyen en espíritu y que, en general, contribuyen a crear un sistema más profundo y satisfactorio en League of Legends.


3 months ago


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