Diario del Desarrollador: La recreación de Xerath

Por Riot Cóndor

¡Hola a todos!

Bienvenidos al blog de diseño de League of Legends, un nuevo canal en el que los desarrolladores reflexionan sobre los diseños del pasado y el presente.Les presentamos este blog para comunicarnos con ustedes ayudarles a comprender nuestras filosofías, además de ver por qué hacemos lo que hacemos. No habrá anuncios oficiales de novedades, pero sí podrán conocer mejor cómo se diseña un juego como League of Legends, ¡y lo harán directamente de su equipo!

Iremos cambiando con el tiempo los temas que tratemos (y el nombre, y la apariencia y demás), pero queríamos comenzar a conversar desde ya porque... ¡¿pues por qué no?!

Haré la presentación de cada nuevo autor según vayan apareciendo. Hoy tenemos al diseñador de campeones asociado. ZenonTheStoic quien estará conversando sobre la revisión de Xerath, además de explicar algunas razones por las que realizamos estas revisiones a los campeones. ¡Disfrútenlo!

Cóndor

¿Por qué realizamos revisiones de la jugabilidad?

Cuando revisamos un campeón, en ocasiones los jugadores nos dicen que ya era perfectamente viable o que sólo necesitaba algunos ajustes numéricos. Eso está muy bien, y a veces los pequeños ajustes numéricos logran que un campeón sea mucho más fuerte, pero el nivel de poder o la tasa de selección no son las razones detrás de una revisión. En realidad, los campeones a veces necesitan ser revisados porque tienen problemas subyacentes que podrían hacer que el juego fuera mucho menos divertido si esos campeones fueran elegidos todas las partidas.

Cuando decidimos llevar a cabo una revisión, la razón suele ser una combinación de dos factores:

  1. Ejecución satisfactoria de un arquetipo de poder.
  2. Salud del juego en general.

Expliquemos esto:

Cada campeón de League of Legends debería representar un arquetipo de poder ideal (o fantasía). Dr. Mundo representa al supertanque imposible de matar, LeBlanc es la maga de los mil trucos experta en engañar, y así con los demás. A veces, los campeones más antiguos no cumplen muy bien sus objetivos previstos. Por ejemplo, si el arquetipo de poder de Sejuani era ser una guerrera montada en un jabalí con una maza gigante, no ayudaba mucho que, antes de su revisión, no usara ni el jabalí ni la maza de manera significativa en ninguna de sus habilidades. ¡Ups!

En lo que se refiere a la salud del juego, existen varias formas en las que el conjunto de habilidades de un campeón puede ser ''poco saludable''. Los campeones son como copos de nieve: únicos, y por ende tienen también sus propios problemas únicos. En la siguiente sección, observaremos más de cerca el conjunto de problemas de Xerath.

¿Por qué cambios a Xerath?

Comencemos con los problemas de salud del juego que tenía el conjunto viejo de Xerath. Para ser totalmente claros, no actualizamos a Xerath porque no fuera popular. Su conjunto estaba en un estado tal que nunca habríamos permitido que fuera popular. De esto es de lo que hablamos cuando nos referimos a la salud del juego: entre más se juega con un conjunto como ese, menos divertido se vuelve el juego en general.

Identificamos tres patrones en la jugabilidad de Xerath que lo convertían en un buen candidato para una revisión.

Primero que nada, la toma de decisiones de Xerath era muy simple y muy poco interesante. En vez de tener que preguntarse cosas como ''¿qué hacen mis compañeros de equipo?'' o ''¿cómo me estoy posicionando?'', el árbol de decisiones de Xerath se limitaba a: ''¿está lista mi definitiva para ser lanzada?'' Y para empeorar las cosas, eran muy pocas las cosas que podía hacer Xerath cuando ya había usado su definitiva.

En segundo lugar, Xerath ocupaba un hueco bastante extraño: un destructor de tanques que podía infligir bastante daño desde fuera de la pantalla. Cuando un campeón carece de las herramientas que le permitan esquivar daño, debería permitírsele comprar objetos defensivos o mantener la distancia respecto a la fuente del daño. Ninguna estas dos opciones parecía ser viable contra Xerath por su elevada penetración de hechizo.

Y por último, el patrón de ''usar la definitiva para derrotar a un enemigo rápidamente'' es bastante común en nuestro diseño de magos. Cuando se vuelven populares demasiados campeones que esencialmente se definen por este patrón, se acaba convirtiendo en una carrera armamentística para ver quién consigue los mejores números y se convierte en el que está de moda en ese momento.

¿Qué hay de la ejecución satisfactoria de un arquetipo de poder?

El arquetipo de Xerath es el de un mago habilidoso que derrota a objetivos de gran valor a gran distancia; Lugar de Poder diluía este concepto. La penetración mágica hacía que la gran habilidad de Xerath para elegir un objetivo fuera menos relevante. Se podía intentar ir por el asesinato más difícil de la retaguardia o... infligir daño en la primera línea, donde la Resistencia Mágica significa muy poco. Además, la inmovilización de Lugar de Poder y su enfriamiento abusivamente largo (antes del nivel 4/5) hacía que a veces fuera la única forma de jugar.

Así que, en resumen: un patrón fundamental de juego poco sano y una realización lejos de ser perfecta de un gran arquetipo de poder. Suena como un caso claro para ser sometido a revisión.

¿Cómo reconstruimos a Xerath?

En general es bueno mantener compensaciones entre dos mecánicas de juego, pero un francotirador que tenga que permanecer completamente quieto para poder acceder a una distancia mayor de la normal, y que raramente tiene la opción de hacerlo, la mayoría de las veces no parecer ser un verdadero francotirador. Era necesario eliminar Lugar de Poder. Lo que siempre nos gustó fue la idea de que su movilidad tuviera algún tipo de compensación, así que la introdujimos en las habilidades que tienen un alcance particularmente largo: Pulso Arcano ralentiza tu velocidad de movimiento al cargar el alcance y Rito del Arcano te obliga a mantenerte quieto mientras dura el hechizo. Debido específicamente a su definitiva, Xerath puede tener su gran ''momento de poder'' pues se inmoviliza a cambio del mayor alcance no global que existe en el juego.

Sucede lo mismo con la pasiva antigua y la penetración de hechizo inherente a Lugar de Poder: estos tipos de poder de hecho diluían el concepto de francotirador. Darle una armadura sin costo equivale a que Xerath tenga que preocuparse un poco menos por los enemigos que se le acercan, mientras que la penetración de hechizo significa que la selección de objetivo no sea tan gratificante como podría ser. Pensamos que un francotirador que tuviera que mantener la distancia para buscar un objetivo de valor en la retaguardia sería mucho mejor. Ahora hay un elemento necesario de expresión de habilidad en el conjunto de Xerath que hace que quienes lo juegan bien se sientan como auténticos francotiradores.

¿Qué pasa con el enemigo de Xerath?

Uno de los conceptos que preferimos aquí en Riot es crear un tipo de jugabilidad interactiva (la mecánica de contraataque es uno de esos aspectos). Se trata de la noción de que por cada acción que realices, le otorgas al enemigo las mismas opciones de reaccionar. En general, un aturdimiento a un objetivo por si solo es de bajo nivel en cuanto a mecánica de contraataque: literalmente, evitas que tu enemigo actúe. Un buen ejemplo sería el Hechizo Oscuro de Morgana: el misil lento se puede esquivar, se detiene cuando alcanza a los súbditos (así que puedes usar a tus pequeños amigos como escudos humanos) y, cuando te alcanza, aun así puedes atacar.

Ya hemos cubierto gran parte de la mecánica de contraataque del nuevo conjunto de Xerath: paga el alcance con movilidad, la mayoría de sus habilidades se pueden esquivar y por tanto, debe apoyarse en cómo planten el juego sus aliados o en los combates en equipo, y ya no tiene penetración de hechizo sin costo alguno, lo que significa que ahora podrás sentirte a gusto con la resistencia mágica que compres para usar en su contra. Sin embargo, hay ciertas sutilezas en el conjunto que vale la pena destacar.

Adicionalmente, mientras que Xerath tiene el mayor alcance no global de todo el juego, pensamos que el mejor de los contraataques del enemigo (saltar sobre Xerath y arruinar sus planes) debería ser lo más claro posible. Por tanto, hicimos que Xerath quedara descubierto en la niebla de guerra del enemigo cuando empieza a lanzar Andanadas Arcanas durante la ejecución de Rito del Arcano. Además, la forma de responder de los jugadores ante la definitiva de Xerath es única, pues no puedes escapar del alcance; tienes que concentrarte específicamente ya sea en esquivar o en llegar a una zona segura de la niebla de guerra.

Esperamos que esta revisión al conjunto de habilidades de Xerath logre hacer que jugar con y contra él sea mucho más divertido. Todo esto combinado con las nuevas partículas, arte y los nuevos efectos de sonido, nos hacen pensar que hemos creado una versión mucho más interesante del Mago Ascendente.

ZenonTheStoic


5 years ago

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