Entrevista: Creando al Imperdonable

Por Riot Cóndor

Yasuo ha lanzado y tanto Brad "CertainlyT" Wenban, su diseñador, como Trevor "Trevolverocelot" Claxton, su creador conceptual, han venido a darle a la comunidad latinoamericana una entrevista exclusiva sobre su ideación, proceso de trabajo y expectativas con este nuevo campeón.

Campeones en los que trabajó CertainlyT

Riot Cóndor: ¿Qué tipo de cosas nuevas quisiste probar en Yasuo que no hayas podido implementar en Zyra, Thresh o Darius?

CertainlyT: Cuando pensé en su diseño, constantemente se me venían a la cabeza escenas que podrías ver en un juego de peleas. La idea de 2 campeones poderosos y equilibrados en poder que pelean entre sí. Así, quise que se sintiera justo en sus habilidades. Tanto para el que las ejecuta como para el que las tiene (y puede) equivar.

Trevolverocelot: Pensé que sólo hacías campeones OP, jajaja.

Sir Dal: Jajaj, ya tocaremos ese tema.

CertainlyT: Muchos de nuestros campeones, especialmente los AD carry melé, dependen bastante de que el equipo tenga ciertas funcionalidades disponibles. Por ejemplo, que se tenga un tanque para penetrar las defensas enemigas mientras hace tiempo a que los demás se centren en objetivos de prioridad del otro equipo. Pero todas estas variables resultan ser sutiles. No es sencillo esperar que todos sepan cómo hacer que encajen en una composición. Un ejemplo es Fiora. Fiora es muy divertida de jugar, pero no todos los jugadores disfrutan de tenerla como parte del equipo ya que no todos saben cómo se debe actuar cuando ella está alrededor.

Y pensé: “Ya que tenemos todas estas sinergias que se tienen que tener en cuenta para que el potencial completo de los campeones se puedan aprovechar, ¿por qué no somos más abiertos sobre este tema? Por ejemplo, la definitiva de Yasuo requiere que alguien sea lanzado por los aires. Y esto se puede lograr mejor con la ayuda de compañeros. Elegimos que sea en este momento particular porque es consistente con la temática y porque es obvio cuando alguien es lanzado. Los campeones que suelen tener esta capacidad suelen ser tanques disruptores (Malphite, Alistar, Nautilus, Zac, etc) son buenos complementos para Yasuo.

La definitiva de Yasuo

Sir Dal: ¿Pero no se requerirán grandes reflejos para poder utilizarla?

CertainlyT: Un jugadores normales podrán utilizar la habilidad sin dificultades ya que:

  • Cuando el oponente se encuentra lanzado por los aires, Yasuo recibe una indicación en forma de línea punteada, la cual le permitirá al jugador pensar en si vale la pena presionar la R o no dada la circunstancia.
  • No se requiere tener el puntero del ratón sobre el objetivo que haya sido lanzado por los aires. Es por eso que toma en cuenta al objetivo más cercano que cumpla con el requisito.

La meta es que la habilidad se sienta desafiante utilizar la habilidad definitiva. En conjunto con el resto de sus habilidades, deberás jugar varias partidas con Yasuo y conocer algunos de los enfrentamientos más frecuentes hasta poder sentir que te has vuelto bueno.

Una vez que lo hayas hecho, pensarás: “Hey, varias de las cosas que aprendí contra Lux, las puedo usar contra Veigar.”

RiotSaori: ¿Cómo hicieron para diferenciar a Yasuo del resto de los espadachines?

Trevolverocelot: Al comienzo tuvimos algunas preocupaciones con Xin Zhao. Tiene algunos azules en su traje, un poco de dorado, una cola de caballo…aunque no sea tan grande como la de Yasuo, jajaja.

Lo que sucedió con Yasuo fue esto: lo vimos pegado en la pared (NdE: en la pared se pegan ideas de conceptos y aspectos que son evaluadas por todos) y creo que fue ManWolfAxeBoss el que nos vendió la idea. Él pasó una parte significativa de su vida en Japón y es un gran fanático de las películas japonesas de samuráis. La cuestión fue que el concepto estuvo colgado de la pared algunos meses y constantemente me decía a mí mismo que tenía que tomarlo y darle algunas vueltas a la idea. Pero como en ese momento tenía un montón de otras cosas, no podía.

Hacer que tuviera esa sensación de Ronin/Samurái pero que, al mismo tiempo, se sintiera de LoL, fue muy difícil desde los comienzos. Creo que estuve como un mes antes de que llegáramos a algo con los que nos sintiéramos conformes. De hecho, una de las primeras piezas que se produjeron de él y que nos dieron inspiración fue una ilustración que era como una pintura de Yasuo caminando de espaldas por un camino.

RiotSaori: Entonces podríamos decir que su concepto fue evolucionando a diferencia de otros con los que tal vez se sentían más sólidos desde el comienzo.

El aspecto de Forajido

Trevolverocelot: Al comienzo quise mantenerlo simple para que sea sencillo entender ese concepto de vagabundo. A medida que exploramos más ideas, más se convertía en una persona común y corriente. Y teníamos esa necesidad imperiosa de que no se perdiera en la mar de todos los personajes que existen y que ya de por sí están dotados de bastante personalidad. A medida que explorábamos, nos dimos cuenta que la respuesta estaba en el simple acto de su forma de portar la espada. Siempre la tiene envainada. Su espada es larga y delgada. La de Garen es tan grande como el torso de un ser humano. Casi como una tabla de surf. Allí había una diferencia importante. La idea de que cada vez que Yasuo desenvainara la espada fuese para matar…o para hacer algo impresionante. Ese tipo de ideas ayudaron mucho.

Definitivamente el concepto evolucionó y ManWolfAxeBoss nos dio una mano importante indicándonos cosas como si estaba portando la espada de la forma correcta o no, etc.

CertainlyT: Algo que me gustaría decir es que en el pasado trabajé con otros campeones con los que tuvimos que alejarnos de otros campeones u otras figuras populares de los medios. Con Yasuo, en lugar de alejarnos, pudimos ser fieles a nuestra intención original. Y es por eso que nos resultó más fácil ponerle un énfasis en su postura y en la espada. Refinar a Yasuo mismo.

Trevolverocelot: Y también fue explorar una fantasía que sentíamos que no teníamos por completo dentro del juego. La fantasía del samurái es enorme. Tiene un atractivo global.

RiotSaori: Mencionaste que había muchos diferentes tipos de espadas en el juego. ¿De qué característica se valieron para que se sintiera suya?

Trevolverocelot: Creo que el tamaño y su delgada figura jugaron un papel importante en la caracterización del objeto. Es muy larga para ser de un samurái.

Riot Cóndor: Pero no veo que llegue a ser una nodachi. Las nodachis estaban destinadas a ser espadas para blandir sobre caballo. Creo que si fuese demasiado larga ni siquiera podría desenvainarla de a pie.

Trevolverocelot: Jajaja, sí. Bueno, la de Yasuo se puede blandir con una mano y media. De hecho, creo recordar que en uno de los conceptos iniciales tenía un gancho en el pomo para que pudiera blandirla alrededor de una forma más fluída. Creo que Maokai (un diseñador) estuvo involucrado en esa iteración y, si no me equivoco, no lo logró porque no se podía apreciar muy bien dada la cámara ingame.

Sé que el espíritu de un samurái está en su espada, ¿cierto? Se solía ver como un acto vergonzoso que la vendieran en épocas difíciles. Por eso queríamos que la espada lo reflejara. Sus pensamientos de rebeldía, del viento, que siempre parece lograr mover su pelo y su pequeña capa. Y no sé si lo han notado, pero cuando llegas al 3er uso de la Q, puedes notar el viento soplar entorno suyo.


Riot Cóndor: En una presentación interna, tú Brad mencionaste que Yasuo contaba con una tecnología única que consistía en que el personaje es lo suficientemente inteligente para saber cuándo realizar la animación de envaine de la espada y cuándo la de desenvaine. ¿Fue difícil trabajar en esta conducta?

Trevolverocelot: Hubo varias preocupaciones sobre las animaciones de Yasuo.

CertainlyT: Fue relativamente fácil modelar la acción de envaine de Yasuo al salir del combate o cuando entra en combate sólo juzgando las acciones que se están llevando a cabo alrededor del personaje. Lo difícil fue hacer que Yasuo al estar parado o desocupado, que inicie el envaine y, mientras lo está iniciando, comenzar a correr sin que se vea un corte brusco en la animación. Típicamente se conciben varios tipos de animación: la animación del campeón mientras está desocupado, la animación mientras está corriendo. Por ejemplo, si comienzas a correr entonces empiezas lo que se llama “el inicio de la carrera”, que es una animación en sí. Entonces, resultó ser una nueva forma de concebir la animación para un campeón con el objetivo de que se sintiera más fluído. Los rioters Grifftricks y Ohmikegoddness estuvieron trabajando juntos 2 semanas cada uno para lograr que esta animación sea la correcta. Este tipo de cosas son situaciones que atacamos al final porque no te puedes dar cuenta de las cosas que involucrará hasta que llegas a un momento determinado del proceso.

Pero fue muy importante para nosotros que Yasuo pudiera transmitir a través de su animación que termina el conflicto de una forma ceremoniosa.

Sir Dal Sabemos que es muy importante la parte competitiva del juego. ¿Cómo se enfrenta Yasuo a rivales fuertes como Renekton o Jax?

CertainlyT: Yasuo tiene una curva desafiante. Con una fase temprana más débil que otros campeones. Tiene que procurar utilizar su movilidad y el rango que le da su Q para ir generando, de a poco, una ventaja que le permita irse el todo por el todo contra campeones como los que mencionaste. Contra, por ejemplo, Renekton, tendría que tener un sólido conocimiento de mecánicas y aprovechar ciertas ocasiones para enfrentarlo exitosamente en la fase intermedia del juego. En la fase tardía del juego, Yasuo dispone de muy buen potencial.

Riot Cóndor: Durante toda la producción, estábamos convencidos de que su posición sugerida sería en el carril superior, pero cuando hicimos la presentación, notamos que se lo proponía en el carril medio.

CertainlyT: Sí. Lo probamos mucho en top. Hay algunos enfrentamientos, como contra Renekton, que le dan problemas. Pero la razón por la que pensamos que sería mejor en el carril medio fue porque no tiene tan buenas vías de escape de combate, como por ejemplo una carrera a voluntad, y su patrón de pelea es ideal para carriles cortos. Porque puede meterse, hacer daño e irse y, aún así, quedar satisfecho.

Riot Cóndor: ¿Alguna idea entorno a Yasuo que no haya logrado llegar a la versión final y que puedan compartir?

Trevolverocelot: Sí. Había una idea de hacer que todos sus autoataques los hiciera con la espada envainada. Desenvainaría la espada únicamente para los críticos u habilidades. La realidad es que nos alejamos de esa idea porque pegar con la vaina no se sentía para nada bien. No sentía como si el personaje generara un impacto marcado.

Sir Dal: ¿Y hubo alguna habilidad en prueba que se sintiera demasiado OP y que, por eso, no hayan querido desarrollarla?

CertainlyT: Que sea OP no es algo que me moleste. Porque, si llegara a suceder, se podría balancear.

No obstante, sí. Hubo una idea con la que experimenté y con la que estaba muy entusiasmada. En esa iteración, su pasiva también le permitía generar un pequeño escudo, de medio segundo de duración, luego de la utilización de cualquier habilidad. Su intención era la de que se sintiera como si “bloqueara” un golpe enemigo. De hecho, dicha pasiva emitiría un sonido estilo *¡chín!*, que representaba el sonido de la espada reflectando el golpe. En un sentido espiritual, comunicaba la sensación de que yasuo utilizaba la espada no sólo para atacar, sino también para bloquear. De esa forma, el jugador podía tener esa sensación de que su habilidad creciente utilizando al campeón fuese más perceptible. El oponente podía esquivar las habilidades de Yasuo, sí, pero a cambio, Yasuo podía bloquear algo que se toma por sentado que sucederá exitosamente, el autoataque.

Lamentablemente, esta iteración no supero la fase de pruebas y tuvimos que ir con la pasiva que actualmente tiene.

Riot Cóndor: Otra cosa que noté es que la gente aún no puede creer que la W de Yasuo pueda detener TODOS los proyectiles.

El Muro de Viento detiene todos los proyectiles

CertainlyT: Es muy divertido. Incluso otros diseñadores de campeones, como ZenontheStoic, cuando compartí el primer kit en papel de Yasuo…era muy tarde en la noche. Nosotros tendemos a trabajar hasta muy tarde. Creo que eran las 2AM y se acercó diciéndome que le gustaba y que tenía una pregunta muy sencilla, que era si bloqueaba cierta habilidad a lo cual yo le respondía: sí. Durante las próximas 4hs se acercó una y otra vez para preguntarme: “¿y bloquea el ataque básico de Ashe?”, y luego otra vez: “¿Y bloquea la Q de Ryze?”.

Riot Cóndor: (preocupado) ¿Bloquea la definitiva de Syndra?

CertainlyT: Sí.

Riot Cóndor: ¡NOOOOOOoooo!

Sir Dal: ¿Bloquea el gancho de Blitz?

CertainlyT: Sí. De hecho se escucha un *clank*

TrevolverOcelot: ¿¡En serio!?

RiotSaori: ¿Bloquea el ulti de Vi?

CertainlyT: Jaja, no. A Vi no se la considera un proyectil.

TrevolverOcelot: (con cara de gatito de Shrek) ¿Puedo usarlo de soporte?

CertainlyT: Jaja, hace MUY poco sin objetos. Pero, ¿quién sabe lo que la Temporada 2014 nos depare?

TrevolverOcelot: totalmente de acuerdo.

CertainlyT: Lo que me gusta es cómo hace con la bola de Orianna porque le corta la trayectoria. Por lo general, cosas que, luego de ejecutarse, continúen viviendo en el mundo. Por ejemplo, durante las pruebas, estaba en contra de un Fizz. Y Fizz no posee proyectiles, excepto su definitiva, por lo que ni siquiera había usado su W. Y, para ese entonces, aún no estaba acostumbrado a usarla. Cuando Fizz llega a su 6, me repetía a mi mismo: “sé que me va a ultear”. Y en el momento exacto en el que lo hace, ya sabes, no tiene mucha advertencia en su animación, mi Muro de Viento lo bloquea justo a tiempo. Ahí me dije: “ya está, ahora gano.” y me lancé directo hacia él utilizando mi Hoja al Viento (E)…pero exactamente sobre el pez. Demás está decir que morí.

Riot Cóndor: Uff…me imagino que habrá sido difícil decidir si queríamos tener esa habilidad en el juego o no.

CertainlyT: en realidad no. Tenemos bastantes campeones. No hay ninguna necesidad de hacer más de lo mismo. Y nuestro compromiso está con aquellos que jueguen con él y contra él. De darles una experiencia que se sienta diferente a otros campeones. A veces es frustrante cuando te bloquea una definitiva. Pero tiene un tiempo de enfriamiento enorme y es muy probable que durante la fase de peleas en equipo esté la mayor parte del tiempo enfriándose. A medida que los jugadores se vayan acostumbrando a jugar contra él y lo vayan superando con mayor facilidad, tendrán esa sensación grata de que su habilidad contra un Yasuo incrementó. Durante las pruebas, todos estuvieron de acuerdo en que sintieron que modificó su estilo de juego o que lograron superar en habilidad a su oponente.


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5 years ago

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