Vel'Koz, el Ojo del Vacío, revelado

Por RiotSaori

El Vacío está a punto de dejar escapar a la peor de sus monstruosidades: Vel’Koz, un ser aterrador creado con el único propósito de buscar información y aprenderla. Vel’Koz absorbe el conocimiento y acumula entendimiento a través de una serie de pruebas y escaneos. Desafortunadamente, aunque las tomas de muestras que realiza le resultan extremadamente productivas, tienden a destruir a los sujetos de estudio por completo.

Habilidades

Pasiva: Deconstrucción Orgánica

Las habilidades de Vel’Koz deconstruyen a aquellos que impactan. Tras ser impactados tres veces por sus habilidades, los súbditos, monstruos y campeones enemigos son deconstruidos y reciben daño verdadero adicional. Los enemigos pierden las acumulaciones de Deconstrucción Orgánica cuando han dejado de recibir los ataques de Vel’Koz por un corto periodo de tiempo.


Q: Fisión de Plasma

Vel’Koz dispara un rayo de plasma que ralentiza y daña al primer enemigo que impacta. Cuando Fisión de Plasma impacta al objetivo, alcanza su rango máximo o es reactivada una segunda vez, el rayo se divide en un ángulo de 90 grados. Los rayos divididos infligen el mismo daño y causan la misma ralentización.


W: Grieta del Vacío

Vel’Koz lanza un rayo en forma de línea recta que abre temporalmente una grieta en el Vacío justo antes de explotar. Tanto la grieta inicial como la explosión postergada causan daño y acumulan deconstrucciones para atrapar a los enemigos.


E: Perturbación Tectónica

Después de un momento, Vel’Koz incursiona en un área cercana, dañando y lanzando al aire a todos los enemigos que logra atrapar. Los que son golpeados estando cerca de Vel’Koz, también son empujados ligeramente hacia atrás.


R: Rayo Desintegrador de Seres Vivos

Vel’Koz canaliza un rayo de energía infinita que sigue el cursor por un breve tiempo, dañando, ralentizando y deconstruyendo a los enemigos que estén en su rango de alcance.

Jugabilidad

Vel’Koz es un mago a distancia que nació para hacer estallar a sus enemigos con su rayo de daño incontenible, durante los combates de acción prolongada. Al ser capaz de ejercer un acoso a larga distancia desde el inicio de la partida, Vel’Koz representa una amenaza temprana, si bien un tanto débil, que confía en la protección de sus compañeros de equipo para ir acumulando la totalidad de sus fuerzas y causar estragos en la etapa final de la partida.

Carril medio

Vel’Koz es una criatura de poder puro, aunque no necesariamente veloz, y como tal acarrea sus mejores investigaciones en el carril medio de la Grieta del Invocador. Los espacios entre las torres de esta zona son más cortos, lo que le permite al Ojo del Vacío trasladarse una menor distancia cuando los jungleros enemigos se atreven a interponerse entre él y sus sujetos de estudio. Tener un autoataque de corto alcance se traduce en que, con frecuencia, Vel’Koz se encuentre en lo más duro de la batalla; sin embargo, cuenta con las suficientes herramientas en sus habilidades como para disuadir a sus rivales de carril de buscar un enfrentamiento directo. Sus oponentes en el carril medio, aunque se sitúen dentro de sus olas de súbditos, son vulnerables al hostigamiento de Grieta del Vacío, mientras que los enemigos que son atrapados en campo abierto se convierten en blanco fácil para Fisión de Plasma. El usar frecuentemente sus habilidades beneficia a Vel’Koz: al completar las acumulaciones de Deconstrucción Orgánica en contra de sus oponentes de carril, les inflige daño verdadero, obligándolos a escoger entre retroceder a la seguridad de ponerse a recolectar oro o replegarse por completo hasta que las acumulaciones de Deconstrucción se hayan disipado. Los enemigos más agresivos se arriesgan a sufrir una muerte rápida en el momento que Vel’Koz los atrape, con rondas posteriores de Grieta del Vacío seguidas de Perturbación Tectónica, mientras que los que logran huir no dejan de ser blanco de su considerable acoso a distancia. Cuando logra apuntar a tiempo e inteligentemente el segundo lanzamiento de Fisión de Plasma, Vel’Koz es capaz de maniobrar su habilidad entre los súbditos enemigos y obtener un alcance adicional gracias a la finesa de su geometría.

En cuanto Vel’Koz tiene acceso a su Rayo Desintegrador de Seres Vivos, se convierte en una bestia de otro nivel. Su definitiva inflige una devastadora cantidad de daño en todos los enemigos que alcanza, a pesar de que su largo tiempo de canalización y poca velocidad de gestación hagan que el posicionamiento inicial sea en lo absoluto primordial para este campeón. Debido a esto, lo que más le conviene a Vel’Koz es sacar a juego su definitiva hasta después de haber logrado unas cuantas rondas de hostigamiento exitoso, cuando sus oponentes ya han sido estudiados lo suficiente con Deconstrucción Orgánica y, sabiéndose heridos, prefieren mantener la distancia. Incluso el escudo que ofrecen los súbditos y la distancia es ignorado por el poder absoluto del Rayo Desintegrador de Seres Vivos, que afecta de manera total a todos los enemigos que sean atrapados por su largo alcance.

Combates en equipo

Conforme comienzan las escaramuzas en equipo a todo lo largo de la Grieta del Invocador, Vel’Koz preferirá posicionarse en un lugar seguro dentro o detrás de sus aliados, hostigando a los enemigos con lanzamientos repetidos de Fisión de Plasma y Perturbación Tectónica. Cuando es sorprendido en una posición desfavorable, Vel’Koz dispara Fisión de Plasma mientras se repliega para luego hostigar a sus perseguidores y colocar su Grieta del Vacío en los puntos de asfixia adecuados que hagan desistir a sus enemigos de cualquier persecución. En situaciones favorables, Vel’Koz utiliza esta misma habilidad para separar a sus sujetos de estudio del resto de la manada, justo antes de desatar tanto su Perturbación Tectónica como su Fisión de Plasma, para atrapar y deshacerse de ellos rápidamente.

En los combates en equipo a gran escala, Vel’Koz de nuevo funciona mejor en la retaguardia, con el daño y el control de masas de Fisión de Plasma, mientras acumula deconstrucciones sobre sus enemigos. La protección de los aliados es clave en estas circunstancias puesto que los luchadores enemigos, si logran acercarse a Vel’Koz, limitan el trabajo del cañón de tentáculos de cristal. Aun así, Vel’Koz cuenta con algunos trucos para protegerse: Fisión de Plasma es una excelente herramienta de hostigamiento, mientras que la combinación de empujes y arrojamientos de Perturbación Tectónica le permite a Vel’Koz reposicionarse para alejarse del peligro. Finalmente, en cuanto sus enemigos han sido hostigados lo suficiente y su equipo a dispuesto un área segura de canalización para Vel’Koz, el Ojo del Vacío desata su Rayo Desintegrador de Seres Vivos que derretirá en masa las líneas enemigas y dejará a los rivales temblando ante el daño devastador y simple de su, propiamente llamada, habilidad definitiva.


5 years ago


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