Una mirada al nuevo Xerath

Por Riot Cóndor

En poco tiempo tendremos disponible en el servidor una versión mejorada del nuevo Xerath que promete traerle una experiencia más gratificante a sus seguidores y, ¿quién sabe?, seguramente logrará atraer a nuevos interesados en probar a este hechicero de un poder arcano a punto de estallar. Como si de un cirujano haciendo un trasplante se tratase, el diseñador Xelnath nos abre las puertas al corazón de Xerath y nos cuenta el porqué y el cómo de los cambios que acompañarán al nuevo Mago Ascendente.

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Riot Cóndor: ¿Qué hace el equipo de Live Design?

Xelnath: Live Design está relacionado a preservar la salud del juego. De identificar a personajes que están fuera de la visión de lo que League of Legends debería ser. También se trata de encontrar maneras de tomar esos personajes, reimaginarlos, componerlos y balancearlos para asegurarse que la salud del juego sea sustentable en los años venideros. De esta forma, cuando alguien regrese a League of Legends, podrá seguir viendo que Ryze es un tipo que anula al resto. La diferencia, es que tal vez note algunos cambios en su jugabilidad, como por ejemplo que ahora posee un ritmo más rápido o cosas así.

Y a eso es a lo que le prestamos más atención, mientras que Diseño de Campeones se trata más sobre crear nuevas experiencias, nuevos personajes que se expresen de una forma diferente. Live Design se trata de la Salud, Balance y se trata de imaginar el mejor League of Legends como un todo.

Riot Cóndor: Para atender la salud del juego, hace falta manejar información. Y para el manejo de información ustedes consultan datos que obtienen de los entornos que están en producción. Para trabajar de una forma más eficiente, ¿manejan únicamente datos de NA o también recopilan datos de otros servidores?

Xelnath: Manejamos datos de Europa, de Brasil, Norteamérica, Corea… no solo observamos cómo se jugaba Xerath en los servidores de Norteamérica, sino que también vimos los de otros servidores como Corea y Filipinas. Recolectamos información de todas las regiones al mismo tiempo y notamos que a lo largo de todas las regiones Xerath era menos popular. Y nuestra primera impresión al ver esto fue: “¿Por qué es poco popular? ¿Acaso cuenta con poco poder a diferencia del resto?” Y ahí fuimos a los números y nos dimos cuenta de que era el mago más poderoso con un índice de 3.28 de Poder de Habilidad, 40% de Penetración Mágica. Era bastante más alto que lo que se le permite tener a cualquier otro campeón. Entonces nos dijimos que el problema aquí no trataba sobre su poder. Por eso, un día se me acercó Ezreal (nombre de un diseñador en Riot), el cual está trabajando en el rediseño de Yorick, y se tomó un tiempo para mirarlo a Xerath para ayudarnos a hacer algunas pequeñas modificaciones con el fin de mejorarlo.

Pero cuando analizamos todo el cuadro, nos dimos cuenta que había un inconveniente más grande.

El entendimiento de cómo manejar a Xerath es complicado. Cuando comienzas a presionar botones, pronto te sientes confundido, atrapado o fijo en un lugar. Entonces, queríamos buscar una forma de expresar el personaje sin caer en estos agujeros.

Nuevas partículas y efectos en sus habilidades.

Riot Cóndor: Has dado un atisbo sobre cómo es el proceso inicial de trabajo para un rediseño. Me imagino que este largo proceso hasta el lanzamiento del rediseño posee varias fases. ¿Qué me podrías decir sobre todas las fases por la que pasa el equipo para lograr ejecutar un proyecto así?

Xelnath: En la etapa de la investigación hacemos varias cosas. Trabajamos con el departamento de Inteligencia Empresarial y con nuestro grupo de Big Data para recolectar información acerca de los índices de partidas ganadas, perdidas, utilización de ítems, etc. Por ejemplo, sucedió algo interesante con Mordekaiser, donde incrementamos su índice de victorias por un 3% sólo modificando los ítems recomendados de la tienda. Vimos sus ítems recomendados y notamos que no eran buenos para él. Sólo cambiando ese factor, lo convirtió en mucho más exitoso a través de todas las regiones.

Con Xerath, vimos que los ítems estaban bien. Cuando recolectamos información, en este caso en EUW y KR, les preguntamos a las comunidades: “Oigan, cuéntennos acerca de Xerath. ¿Qué es lo que identificas como Xerath? ¿Qué tipo de personaje crees que debería ser Xerath? ¿Se trata sobre sus rayos? ¿Sobre poder? ¿Sobre cadenas? Y la retroalimentación vino en esta forma: “Es un ser exaltado con poder supremo que se encuentra contenido. Si tan solo fuese liberado, podría resultar en algo devastador.” Y ahí nos percatamos que ESA era la fantasía que debía capturar el personaje. No se trataba de “Activo modo asedio, presiono un botón, espero, presiono otro botón, desactivo modo asedio”. Esa era una expresión mecánica del personaje que no iba a la par a la fantasía que los jugadores querían sentir al jugarlo.

Nos valimos de las contribuciones de los jugadores en las discusiones en el foro, en la cual estuve involucrado tanto en las de NA como en las de EUW, sumado a la información que recolectamos de todas las regiones y las encuestas que se completaron en Corea. Llegamos a esta dirección, donde queríamos ayudar a expresar a Xerath como un mago de asedio con largo alcance que utilizaba magia, hechizos y ataduras de tal manera que no interfiriera con el flujo del juego.

¿Cuánto estás familiarizado con Xerath?

Riot Cóndor: Si bien mi carril principal es el central, no he jugado mucho con Xerath. Sí me ha tocado en ARAM.

Xelnath: ¿Y te fue bien?

Riot Cóndor: Sí, jajjaa. Es muy poderoso en ARAM. Pero la razón por la que no me atrapó Xerath cuando lo jugué por primera vez fue porque no sabía cómo usar su W, Lugar de Poder. Cuando me ponía en modo asedio en una ubicación, me sentía muy vulnerable. En un carril en el que estoy acostumbrado a tener que esquivar tiros de habilidad, regresar a la seguridad de la torre de un momento a otro, acosar de lejos y retroceder constantemente, Xerath se me hacía un poco…estático.

Xerath traerá nuevas animaciones.

Xelnath: Sip. Y lo que acabas de expresar es la experiencia estándar de League of Legends. En la que un jugador siente que puede movilizarse con libertad, esquivar. Jugar astutamente. Lugar de Poder era casi como un juego del que se ríe primero: cuánto tiempo puedo permanecer aquí, invocar un hechizo y cuándo me voy. Era un gran momento de confusión y tensión en el jugador.

Una de las opciones durante la integración temprana fue que, cuando estés en el Lugar de Poder e invocas un hechizo, se cancelara automáticamente la postura de asedio. Algo que fuera arrojar el hechizo y escapar. El problema de eso fue que no le permitía a aquellas personas que realmente son buenas expresándose con ese hechizo de conectar varios hechizos durante Lugar de Poder, poder tomar el riesgo de recibir el gancho de Blitzcrank o ese tipo de situaciones. Y así nos dimos cuenta que esa habilidad involucraba tener que pelear demasiado con el flujo de League of Legends. Por eso tuvimos que luchar bastante. Nuestra primera idea era solucionar unos temas con la Q y luego jugar un poco con el resto de las habilidades. Pero a medida que nos adentrábamos más, nos percatábamos que esta habilidad era la barrera que impedía que la gente disfrutara del personaje. Entonces nos preguntamos qué otras formas hay de expresar esa fuerza extendida. Y ahí fue cuando se nos ocurrió la idea de que Xerath tomara una orbe de poder, canalizara toda su energía en ella al mismo tiempo que me da indicios de que me golpeará desde una gran distancia. Eso poseía todas las ventajas de lo que comunicaba Lugar de Poder: transformarse, plantarse y dispararle al resto, pero con el agregado de tener esa sensación de estar moviéndote de una forma fluída, lo cual creó una mejor experiencia para su Q.

Riot Cóndor: Hace poco, mencionaste que resultaba vital pensar un rediseño en pos del “nuevo entorno de League of legends”. Siento que las cosas de las que estuvimos hablando (roaming, esquivar tiros de habilidad, crear jugadas, etc), hacen referencia a ese nuevo entorno al cual queremos llevar a Xerath. ¿Podrías ampliar un poco más sobre de qué se trata este nuevo entorno?

Xelnath: Mucho de esto hace una referencia directa a lo que solía ser League of Legends cuando recién había lanzado. Piensa en los principales magos que se encontraban en ese entonces: Annie, Brand, Ryze. En ese entonces, no todos tenían el mismo promedio de habilidad que hoy se tiene. Por ejemplo, rematabas a más de un súbdito seguido y decías “wow, ¡genial!”. Hoy en día, eso se ve comúnmente en la escena profesional. Y los tiros de habilidad también eran algo novedoso. Recuerdo cuando lanzamos a Ezreal que era el primer campeón con absolutamente todos tiros de habilidad.

De hecho, si miras hacia el pasado, todo comenzó con lanzamientos de habilidades con objetivos y de éxitos garantizados. Los hechizos simplemente funcionaban pero costaba lanzarlos. A medida que evolucionamos y trabajamos en el juego, nos dimos cuenta que los tiros de habilidad, al darle la posibilidad al oponente de esquivarlo, de contrarrestarlo, le da la posibilidad a todos los jugadores de expresar el juego a través de su propia habilidad. Pero esto no significa que no existe un lugar para Ryze. Ryze es un personaje divertido que neutraliza campeones. Sus hechizos siempre funcionan.

A medida que crecimos, contamos con más tiros de habilidad, habilidades para esquivar. Eso hizo más rico el espacio de trabajo.

Por ejemplo, la inclusión de Zed en el carril medio. Ahora ves este combate elaborado en el que te haces a un lado para esquivar sus shurikens. Es super vital saber hacerlo. Si no puedes adaptarte a eso, es probable que pierdas el carril.

Entonces, Xerath fue construido en el viejo mundo en el que decíamos: “¿Sabes qué? Tendrá un tiro de habilidad de largo alcance para aquellos oponentes que se te acercan, te hacen click y te tiran un poder.” Pero ahora, en el mundo de Ezreals, Kennens, Zeds (que se trata de hacerse a un lado, esquivar y jugar detrás de los súbditos) el entorno cambia. Pero no solo eso. Los jugadores también se han vuelto mejores. Su entendimiento de los objetos es mejor, su habilidad para enseñarse los unos a los otros se ha vuelto mejor. Es más, la comunidad de LoL a nivel mundial se ha enriquecido bastante en lo que es el entendimiento del juego y compartir ideas. Tanto que ves la influencia de los jugadores coreanos en el estilo de juego de las demás regiones, donde los carriles 2v1 trascendieron. Como también cuando Europa comenzó a jugar un ADC + Soporte en el carril inferior y logró aplastar a todo el resto de los equipo durante la primera temporada. De la noche a la mañana, BUM: todos con ADC + Soporte en el carril inferior. Desde ese entonces, se adoptó como el nuevo meta.


Los nuevos íconos de las habilidades

Riot Cóndor: No sé por qué siempre pensé que todo había sido así desde los inicios. Ahora que lo mencionas, tiene más lógica que sea resultado de la evolución del meta.

Xelnath: Y cualquier región tiene la capacidad de crear un nuevo meta cuando tienen el coraje de pensar y probar consistentemente una nueva estrategia. Y es muy enriquecedor ver cómo cada región ha tenido sus propias influencias en el juego.

Riot Cóndor: profundizando un poco más sobre el tema del meta actual, ¿se consideró el rediseño de Xerath en pos a un posible cambio en el meta actual del carril medio?

Xelnath: Con los cambios no se busca cambiar el meta, sino evaluar la situación de cada campeón: su usabilidad y poderío.

Ahora que los luchadores están más balanceados, vemos un resurgimiento de los asesinos, lo cual es apropiado pero ahora debemos hacer algunos ajustes para ajustar el entorno de forma acorde. Pero es importante mencionar que tener un meta dinámico es muy importante en League of Legends. O sea, está bien que los asesinos se muevan de acá para allá generando una gran disrupción. Una disrupción que a campeones como Xerath seguirá representándole una importante molestia. Estas cosas no cambiarán.

Riot Cóndor: ¿Cómo resumirías todo el trabajo que hicieron con Xerath?

Xelnath:

  • Cambiando el poder de Lugar de Poder por el de su anterior habilidad definitiva.
  • Una vez que tuvimos eso, dijimos: “bueno, 3 disparos de su habilidad definitiva son demasiado poder”. Mataba a gente siendo nivel 3 y eso no estaba bueno. Luego lo hicimos de 1 solo tiro.
  • Cuando estaba en 1 tiro, las demás habilidades se tenían que preparar y generaba una sensación de lentitud.
  • Ahí fue cuando Zenon sugirió que la ralentización en el medio de la habilidad sea más marcada que en el resto del área del hechizo. Cuando lo hicimos, fue realmente bueno.

Cuando lo hicimos, se generó un flujo natural con el campeón, donde primero lo ralentizas, luego lo anulas, y lo golpeas con tu Q. Y, a pesar de no ser el anterior estilo donde marcabas a alguien y le disparabas, ahora puedes preparar al objetivo con un aturdimiento, intentar ejecutar tu W y utilizar la Q a medida que se escapa.

El nuevo Xerath se nutre mucho de la consciencia de posicionamiento que estamos viendo que tienen el juego hoy en día.

Riot Cóndor: Gracias Xelnath por darle este vistazo del nuevo Xerath a la comunidad de Latinoamérica.

Xelnath: Fue un placer y saludos a todos.


5 years ago


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