Ekko

el Joven que Fragmentó el Tiempo

¡Estamos a punto de enviar al beta público a nuestro siguiente campeón! Ekko es un poderoso asesino propenso a las escaramuzas a quien le va mejor en los combates prolongados, donde hace uso de su gran movilidad y control de masas para ralentizar y aturdir objetivos mientras los va desgastando. Y además, si comienza a perder una pelea, el joven brillante de Zaun puede regresar un poco el tiempo y volver a intentarlo.

Habilidades

Pasiva: Resonancia Pulsar-Z

Los ataques y hechizos ofensivos de Ekko van acumulando Resonancia sobre sus enemigos. Cada tres ataques en contra de la misma unidad se activa su pasiva, que inflige daño adicional y ralentiza al enemigo. Además, si dispara su pasiva sobre un campeón enemigo, Ekko gana una potente mejora de velocidad de movimiento.

Q: Rebobinador de Tiempo

Ekko lanza un dispositivo que daña a todos los enemigos situados en su trayectoria. Al llegar a su máxima distancia o golpear a un campeón rival, el dispositivo se expande y crea un campo que ralentiza a todas las unidades enemigas y neutrales. Al cabo de un rato, el dispositivo se vuelve a contraer y regresa rápidamente hacia Ekko. Todas las unidades enemigas situadas en su camino reciben daño adicional.

W: Convergencia Paralela

Pasiva: Los ataques básicos de Ekko infligen daño adicional a los objetivos con poca vida.

Activa: Ekko abre una grieta en el tiempo y crea una copia de sí mismo en una realidad alternativa, que lanza un dispositivo hacia un punto marcado. Tras un leve retraso, el dispositivo se expande y crea una amplia zona de ralentización. Si Ekko entra en la esfera, esta explota y le proporciona un escudo a la vez que aturde a todos los enemigos situados en su interior.

E: Salto de Fase

Ekko se desplaza una distancia fija hacia un lugar marcado. En cuanto termina el primer desplazamiento, Ekko recibe un gran aumento de alcance en su siguiente ataque básico y corre hacia su objetivo, al que daña y aplica efectos de impacto y hechizo.

R: Cronorruptura

Ekko rebobina el tiempo, lo que significa que durante unos instantes no podrá ser atacado y se volverá invulnerable, antes de reaparecer en el mismo sitio donde estaba unos segundos atrás. Cuando reaparece recobra una parte de la vida que había perdido en esos segundos e inflige un montón de daño a todos los enemigos cercanos.

Encarrilamiento

El juego temprano de Ekko gira en torno a su capacidad de crear oportunidades con su Rebobinador de Tiempo. Un alcance razonable y un área de efecto considerable convierten a esta habilidad en una potente herramienta de reducción de espacios y generación de pasiva, aunque si Ekko no administra bien su uso se encontrará rápidamente sin maná y en problemas. Además de para acumular oro, Ekko puede utilizar su Q para hostigar a su contrincante de carril, sobre todo cuando cambia de posición con Salto de Fase para asestarle los dos golpes de Rebobinador de Tiempo. Si ejecuta bien esta maniobra tendrá la ocasión perfecta para avanzar con Salto de Fase y presionar a su objetivo con acumulaciones de Resonancia Pulsar-Z. Y luego, tras haber saltado sobre su rival para activar su pasiva, puede simplemente ponerse a salvo aprovechando la velocidad adicional.

El rol de provocador de escaramuzas que cumple Ekko en los carriles solitarios se hace cada vez más evidente a medida que sube de nivel y desbloquea su repertorio de habilidades. El uso preciso de Convergencia Paralela —sobre todo contra enemigos ralentizados por Rebobinador de Tiempo— le abre grandes oportunidades: si logra golpear con esta habilidad a su rival de carril Ekko puede caer sobre él y aturdirlo con su W para luego asestarle un par de ataques sin respuesta. Aunque su objetivo logre esquivar el efecto de control de masas, tendrá dificultades para aguantar el intercambio de golpes gracias al escudo de Convergencia Paralela.

Cuando los enemigos del zaunita hayan comprendido el potencial de esta habilidad, puede recurrir a la guerra sicológica y usar su W para achicarles el campo a los enemigos y robarles el remate de súbditos o bien para empujarlos hacia las garras del junglero que se esté aproximando. Ekko incluso puede sacarle un par de aplicaciones defensivas a Convergencia Paralela, como por ejemplo activar la explosión de la habilidad para protegerse de ataques letales o lanzar la habilidad sobre sí mismo cuando el junglero enemigo intente emboscarlo. Esto obligará a los asesinos rivales a escoger entre interrumpir la operación y dejarse aturdir estando al alcance del niño prodigio de Zaun.

La capacidad de escaramuza e intercambio de golpes de Ekko crece aún más cuando desbloquea Cronorruptura, que le otorga el poder de curarse y volverlo a intentar cuando pasa por un intercambio desfavorable o transportarse al interior de la zona de aturdimiento de Convergencia Paralela para desesperación de su rival de carril. Cronorruptura también ofrece grandes dosis de utilidad: si Ekko es lo bastante ágil, puede usar su definitiva para escapar de emboscadas letales o volver al carril si se da prisa en hacer sus compras después de ir a base.

Escaramuzas

Ekko carece de la suficiente potencia en bruto para pulverizar a sus enemigos, por lo que depende más de su astucia que de su fuerza. Cuando los dos equipos comienzan a reunirse, debe buscar oportunidades de iniciar escaramuzas, hostigar y erosionar a los rivales desde posiciones de relativa seguridad. Rebobinador de Tiempo es importante aquí, pues le ofrece la herramienta perfecta para conseguir acumulaciones de Resonancia Pulsar-Z cuando se agrupa el enemigo. Aun así, debe tener cuidado con los ataques lejanos y las habilidades de control de masas del rival. Por muy escurridizo que sea este joven campeón, la resistencia no es una de sus características y si se deja atrapar no tardará en morder el polvo. Pero si encuentra una buena presa —un enemigo ya herido o demasiado alejado de sus compañeros—, cuenta con todos los dispositivos, herramientas y artilugios necesarios para caer sobre él, anotarse el asesinato y replegarse con relativa seguridad. Aquí es donde entra Convergencia Paralela.

Si logra colocar la esfera de esta habilidad entre su objetivo y sus aliados, Ekko estará reduciéndoles los espacios a los rivales y por tanto forzándolos a elegir entre separarse aún más del resto para ponerse a salvo o meterse con conocimiento de causa en la trampa del joven zaunita. En cualquiera de los casos, un uso atinado de Rebobinador de Tiempo ralentizará lo bastante al objetivo para que el chico del peinado rebelde pueda caer sobre él con Salto de Fase y golpearlo a placer. Una vez que lo ha castigado lo suficiente, el daño de Ekko aumenta de manera significativa gracias a la pasiva de Convergencia Paralela, lo que hace de los enemigos con poca vida sus objetivos predilectos. Luego, al terminar su cometido, deberá ponerse a salvo con rapidez. Si se encuentra en una situación realmente apretada, puede pulsar el gran botón rojo llamado Cronorruptura y reaparecer al lado de sus compañeros.

Peleas en equipo

En las peleas colectivas de mayor escala, Ekko desempeña un papel muy diferente. Es aquí donde se desenvuelve como nadie cada vez que puede aprovechar sus inigualables habilidades de área. Tras buscar la iniciación para su equipo con Rebobinador de Tiempo, continúa con Convergencia Paralela, usa Salto de Fase para meterse en su esfera y, una vez que se ha protegido a sí mismo con el escudo y ha dejado aturdidos a sus enemigos, empieza a repartir ataques a diestra y siniestra. Luego es solo cuestión de coordinación: Ekko tiene que tantear con cuidado su nivel de vida respecto al efecto de su definitiva. Si activa la Cronorruptura demasiado pronto terminará en la retaguardia de su propio equipo, pero si lo hace demasiado tarde... pues eso, será demasiado tarde. Pero si lo hace bien y logra reaparecer en medio del enemigo, a tope de vida y con un efecto de área devastador, es prácticamente imposible que el combate no sea para su equipo.

Sinergia

Funciona bien con:

Gnar, el Eslabón Perdido

Mini Gnar y Ekko funcionan bien como equipo. La capacidad combinada de daño a larga distancia y ralentización de Rebobinador de Tiempo y Bumerán es suficiente para doblegar a la mayoría de los campeones. Pero a Ekko le va mucho mejor cuando Gnar se transforma en Mega, pues puede entrar en combate con Salto de Fase para complementar el efecto de control de adversario de ¡GNAR! con Convergencia Paralela, antes de lanzar Cronorruptura para rebobinar el tiempo y despachar a todos aquellos a los que Mega Gnar no haya aplastado todavía.


Vi, la Vigilante de Piltóver

Al igual que Gnar, Vi tiene un montón de habilidades que le son útiles a Ekko para entrar en combate a toda velocidad y apuntarse asesinatos. Sin embargo, a diferencia del Eslabón Perdido, Vi tiene pegada propia y cuando comienza a merodear con Ekko, esta pareja de peinados hirsutos se convierte en un dúo devastador, con la potencia de fuego y la capacidad de control de masas suficientes como para acabar a la primera con la mayoría de los enemigos.


Draven, el Glorioso Ejecutor

Podría decirse que Draven es uno de los tiradores más poderosos del juego temprano, pero vaya que extraña la capacidad de control de masas que le permita mantener quietos a sus objetivos cuando les está arrojando sus hachas. Y es justo aquí donde entra Ekko. Al colocar Convergencia Paralela entre el tirador enemigo y su torre, Ekko lo obliga a acercarse a Draven si no quiere caer en la trampa que le tiende. Y aunque, de algún modo, consiga eludir Convergencia Paralela, el joven brillante de Zaun puede responder con la potente ralentización de su Rebobinador de Tiempo. Sea cual sea el caso, el hachero del bigote sanguinario se apuntará el asesinato.

Sufre contra:

LeBlanc, la Maquiavélica

Cronorruptura es una herramienta muy potente, sobre todo cuando Ekko planifica con la suficiente antelación el uso de su definitiva. Sin embargo, frente a campeones de gran capacidad ofensiva y con ataques de ráfaga, el joven viajero del tiempo podría salir mal parado de los intercambios y verse obligado a usar Cronorruptura solo para mantenerse vivo. LeBlanc, gracias a sus habilidades de gran daño y su reducido enfriamiento, puede obligar a Ekko a adaptarse a su juego y privarle del uso de su habilidad de intercambio más potente durante un largo rato.


Fiora, la Gran Duelista

Lo ideal para Ekko es entrar y salir rápidamente de las peleas para causar el máximo daño posible y sin recibir mucho a cambio. Para su desgracia, Fiora tiene varias formas de torcerle el brazo y ganarle la mayoría de los duelos. Tras anular el primer envite de Ekko con su Estocada, la experta duelista es capaz de forzar el combate con dos Embestidas, antes de lanzarse con un Estallido de Velocidad para acabar con el pobre muchacho y dejarlo con los pelos de punta. Y aunque Ekko intente escapar usando su Cronorruptura, Fiora puede seguirlo con un Vals de Espadas ejecutado a tiempo.


Graves, el Forajido

Convergencia Paralela y Rebobinador de Tiempo poseen la capacidad de ralentización suficiente para que Ekko pueda darle alcance a la mayoría de sus enemigos, pero Graves tiene más de un as bajo la escopeta para mantenerse a distancia y salir avante en los intercambios. Una Pantalla de Humo en colocada puede anular la segunda carrera de Ekko, e incluso si este logra colocarse a corto alcance, Graves puede responder con un Plomazo devastador antes de replegarse a punta de Disparos Veloces.

El campeón a fondo

Ekko, diseño de juego por gypsylord

De acuerdo con su historia, Ekko es un joven despierto que usa su ingenio para sobrevivir en las calles de Zaun. Yo quería reflejar esta identidad en sus mecánicas de juego, así que empecé a preguntarme cómo podía crear un asesino que además lograra transmitir la sensación de inteligencia. En LoL contamos ya con varios campeones que les transmiten una sensación de habilidad a los jugadores: Ezreal, por ejemplo, cuando consigue acertar uno de sus tiros de habilidad, o Janna cuando logra encadenar un combo con sus habilidades y salvar así al acarreador de su equipo. Sin embargo, conseguir que un campeón además se sienta inteligente es caballo de otra pradera. Esta es la diferencia: los jugadores de Zed demuestran su habilidad cuando se posicionan correctamente, entablan combate y aciertan todas sus habilidades. Por otro lado, demuestran su inteligencia cuando consiguen que el enemigo los persiga para luego, en el momento preciso, teleportarse a una sombra que habían dejado justo atrás. Lo importante aquí es tener la sensación de haber salido airoso de un atolladero gracias a un análisis sólido de la situación y no a la destreza mecánica y velocidad de la reacción.

Y ahora vamos con Ekko. En su caso, la sensación de inteligencia deriva de la idea de la jugabilidad predictiva. Básicamente, lo que pretendía conseguir es que, en lugar de reaccionar a lo que ha pasado, predijeras lo que va a pasar, sabiendo que si lo logras tomarás la ventaja. Para esto precisamente existe su W, Convergencia Paralela. Esta habilidad lo obliga a analizar su entorno y predecir dónde se le necesitará dentro de tres segundos. Si lo hace bien, conseguirá un escudo; pero si lo hace superbién, es decir, si consigue predecir también dónde van a estar sus enemigos, encima los dejará aturdidos. Durante el tiempo que transcurre entre el lanzamiento y la detonación se inicia un juego en el que Ekko y su equipo deben conseguir que todo el mundo vaya a donde a ellos les convenga más. Rebobinador de Tiempo actúa de manera similar. En algún momento de su desarrollo, Ekko podía llamar de vuelta al dispositivo de su Q cuando él quisiera, pero aunque de este modo la habilidad resultaba más compleja desde el punto de vista mecánico, su uso no se sentía más inteligente. Ya no había un problema contextual que resolver y el dilema terminaba siendo una mera cuestión de sí o no. ¿Los impactará el orbe? De ser así, lo llamo. Sin la complejidad mecánica, Ekko tiene que pensar cómo va a usar su Q para luego colocarse de tal manera que consiga golpear las dos veces a su objetivo. Es así más inteligente.

Otra ''mecánica inteligente'' que queríamos usar era dotar a Ekko con habilidades que tuvieran una aplicación básica, pero que también pudieran usarse perfectamente con efectos mucho más ambiciosos. De nuevo, Convergencia Paralela encaja aquí. Crea una zona razonablemente grande que al enemigo le conviene evitar por lo que, en su aplicación más básica, se convierte en una herramienta de achique zonal. Además, Ekko puede usarla sobre sí mismo para obtener un escudo, lo que constituye otra aplicación básica de esta habilidad. De cualquier modo, para aturdir a sus enemigos, el zaunita y sus camaradas deben pensar cómo inmovilizar a los rivales para mantenerlos dentro de la zona que les interesa. Si consiguen analizar (o forzar) la situación de manera correcta para que sus enemigos terminen dentro de los límites de la esfera, la pelea en equipos se decantará a su favor.

La segunda gran pregunta que nos planteamos con Ekko fue cómo lograr que fuera divertido jugar con un asesino cuando no acaba con sus objetivos de un solo tiro. Ya tenemos asesinos matones (Zed o LeBlanc, por ejemplo), así que se nos ocurrió la idea de crear a un asesino de utilidad. Al igual que le pasa a Ashe, a Ekko le cuesta conseguir asesinatos debido a sus estadísticas. Sin embargo, lo que le falta en potencia de daño lo compensa con capacidad de control de masas, lo que le permite decantar a su favor las peleas en equipo sin necesidad de ser el principal peligro del suyo. Básicamente, si Zed no es capaz de asesinar a Anivia, no podrá hacerlo y no le podrá aportar mucho más que eso a su equipo. Por otro lado, si Ekko no es capaz de asesinar a Anivia, al menos puede tratar de paralizarla (y al resto de sus compañeros, con un poco de suerte), para que alguien como Jinx pueda acabar el trabajo. Gracias a Cronorruptura y Salto de Fase, Ekko puede correr riesgos y tener la posibilidad de intentar algo distinto en un combate si las cosas no le salen bien a la primera.

Finalmente, tal vez te estés preguntando qué sentido tiene elegir a un asesino que no asesina. Estrictamente hablando, sin embargo, este no es el caso: si un campeón frágil del equipo rival se encuentra bajo de vida, Ekko puede y debe caer sobre él y asesinarlo, gracias en gran parte a su capacidad de seleccionar objetivos individuales con Salto de Fase y acabar con ellos con Convergencia Paralela. Ashe sigue siendo una tiradora y Ekko sigue siendo un asesino. Solo son un poco distintos a los demás.