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/dev: Modernizando al monje

¡Un recorrido tras bambalinas sobre el desarrollo de la AAS de Lee Sin!

DevAutorEl equipo de AAS
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¡Hola! Somos el equipo de AAS y queremos compartir todo el trabajo que hemos hecho para la AAS de Lee Sin durante el último año. (Nota del editor: Recuerda que AAS significa Actualización de arte y sustentabilidad).

En este blog /dev exploraremos algunas de las varias disciplinas que forman parte del proceso de creación de la AAS de Lee Sin. Ya seas aspirante a artista de videojuegos o fan de Lee Sin, ¡esto te encantará!

Concepto

Megan ''Ze Ocelot'' O'Rourke, artista conceptual

Manteniendo la consistencia en los aspectos

Lee Sin apareció allá por el 2011, ¡por lo que a partir de este año estaría entrando en su adolescencia! A estas alturas, ya es un veterano y, desde su lanzamiento, ha pasado por varios estilos y fantasías. Pero, con el paso del tiempo, comenzaron a aparecer problemas como la inconsistencia de su apariencia y errores en sus proporciones corporales. Debido a que el esqueleto del personaje se mantiene constante, estas discrepancias en el modelo 3D provocan que su movimiento se sienta extraño.

Como parte del trabajo para esa AAS, actualizamos el concepto artístico de cada uno de los aspectos de Lee Sin para asegurarnos de que haya cohesión entre el modelado 3D y el rigging (una especie de esqueleto usado para animar el movimiento), La nueva complexión de Lee Sin es más similar a la de los artistas marciales de la vida real, es decir, tonificada y con músculos marcados pero sin que se vea como un fisicoculturista. Esto fue justamente lo que provocó que algunos de los aspectos antiguos de Lee Sin dejaran de ser congruentes. Cuando las proporciones corporales varían radicalmente entre un aspecto y otro, se siente como si algo de la identidad de ese personaje se perdiese al jugar. Por ejemplo, Lee Sin Puño Divino se veía considerablemente más corpulento y musculoso, así que tuvimos que atenuar su complexión. En contraste, Lee Sin Muay Thai se veía ''menos compacto'', así que ajustamos su anatomía para que concordara mejor con el aspecto básico.

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De izquierda a derecha: Lee Sin básico, Puño Divino y Muay Thai después de la AAS

¡Y ahora también sus facciones son mucho más consistentes! Los artistas conceptuales crearon una plantilla para que el resto del equipo pueda hacer su trabajo sin tener que hacer ajustes luego. En esta etapa, definimos elementos únicos para el aspecto en cuestión, tales como el tono de piel, forma y rasgos del rostro, etc. Tener una base fija asegura que los futuros conceptos artísticos sean consistentes, lo que además mantiene la coherencia entre los modelos 3D y las ilustraciones. A veces, ciertos aspectos incluyen ajustes en los colores o las tonalidades de un personaje, los aspectos Portador del Anochecer y Puño Divino de Lee Sin, por ejemplo.

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Desde películas de kung fu hasta peleas de box, Lee Sin tiene un estilo para cada ocasión.

¿Retoque o renovación total de un aspecto?

Con todos los aspectos que tiene Lee Sin, es normal que uno se pregunte: ¿qué tanto deberíamos cambiarle a cada aspecto? La respuesta es... ¡depende!

Actualizar los aspectos puede ser algo muy emocionante, pero también muy complejo. Algunos aspectos son fáciles de actualizar porque su fantasía ya de por sí es clara y concisa. Por ejemplo, a Lee Sin Veraniego no hubo que hacerle demasiados cambios porque la fantasía y ejecución del aspecto ya estaban bien logradas.

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Perfección veraniega

Los aspectos más recientes tampoco requirieron demasiados cambios, pues la temática detrás de estos fue pensada con mucho más cuidado. Un par de ejemplos son Lee Sin Portador del Anochecer y Juegos Cénit. Sin embargo, algunos aspectos carecen de una identidad clara. Por ejemplo, Lee Sin Acólito siempre fue algo confuso: ¿podría este aspecto existir individualmente?, ¿podríamos vincularlo con un universo ya existente?

Cuando empezamos a proponer conceptos para dicho aspecto, tratamos de integrarlo a un universo alterno que reflejara los orígenes jonios de Lee Sin. Esto nos llevó a elegir colores que evocaran los originales del aspecto.

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Primeros bocetos de Lee Sin Acólito

La primera opción que consideramos parecía ser la más convincente en términos de formas y diseño, pero quizá podíamos vincular este aspecto con otro campeón de Jonia. Karma nos pareció una opción sólida debido a su historia y su rol en Jonia, lo que sirvió de guía para ajustar la fantasía y la paleta de colores de Lee Sin Acólito, finalmente convirtiéndolo en seguidor y discípulo de Karma.

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Nueva apariencia de Lee Sin Acólito

Otro aspecto peculiar fue Lee Sin Tradicional, un aspecto antiguo, sí, pero que ya integraba los aspectos generales y la paleta del personaje, por lo que solo había que retocarlo un poco.

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Lee Sin Tradicional después de la AAS

Modelando la coleta

Una pregunta que esperamos que los jugadores nos hagan es: ''¿Por qué le añadieron una coleta a Lee Sin?''. Pues, técnicamente, Lee Sin siempre tuvo una coleta, pero estaba enroscada sobre sus hombros, como si fuera una bufanda o algo así. Así que nos preguntamos: ''¿Por qué no resaltamos ese elemento?''. Darle una coleta más dinámica le proporciona a Lee Sin una animación y una silueta mucho más interesantes. Además, había algunos problemas de claridad durante el juego que hacían que los jugadores confundieran a Lee Sin con Ezreal u otros campeones humanos; así que darle una silueta reconocible debería ayudar a los jugadores a distinguir mejor a Lee Sin.

Esto ayuda no solo a su aspecto básico y a sus otros aspectos a tener una silueta más reconocible, sino que también solucionará este problema para los aspectos del futuro. En la mayoría de los casos, pudimos incluir la coleta de tal forma que se sintiera orgánica para cada aspecto. Sin embargo, hubo algunas ocasiones en las que no terminaba de cuajar, así que no quisimos forzar su inclusión. Es por eso que no verán la coleta en Lee Sin Puño Divino, Puño de Dragón y KO.

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De izquierda a derecha: Lee Sin Puño Divino, Puño de Dragón y KO después de la AAS

Lee Sin Puño Divino es un aspecto legendario muy popular que se enfoca en los poderes divinos. En un principio tenía una coleta, pero le restaba a su apariencia de monje divino, así que concluimos que un porte más sencillo cuadraba mejor con su fantasía. Para Lee Sin Puño de Dragón, la adición de una coleta cambiaba drásticamente su legibilidad, ya que la silueta del cabello corto es muy marcada. Por su parte, ponerle una coleta justo en el sombrero a Lee Sin KO se sentía ridículo y raro (¡y no queríamos sacrificar su icónica gorra!). Sin el sombrero, daría la sensación de que le falta algo al diseño. Dicho eso, para los futuros aspectos decidimos que la coleta sea una parte esencial de su silueta.

Arte 3D

Tereza ''Riot Teya'' Rozumkova, artista de personaje

Sobre el modelo 3D del monje

En términos de arte 3D, el fin principal de la AAS es actualizar los modelos y texturas de nuestros campeones para que estén a la altura de los estándares artísticos y técnicos actuales de LoL, pero manteniendo y acentuando los elementos clave del campeón, aquello que los hace tan queridos por los jugadores. La mejor forma de demostrar cómo hicimos esto con Lee Sin es comparando sus modelos antiguos con las versiones nuevas de la AAS. Aquí están el modelo nuevo de la AAS a la izquierda y la versión antigua a la derecha:

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Modelo actualizado de la AAS de Lee Sin y versión antigua

Los viejos modelos de Lee Sin eran exactamente eso: viejos. Necesitaban un cambio de look completo, por lo que decidimos empezar desde cero, en lugar de reciclar la geometría y texturas originales. Rediseñamos este modelo basándonos en los estándares artísticos y técnicos de LoL actuales, así como en las nuevas ideas que nos aportó el concepto artístico. Verán una gran mejoría en su postura y en su anatomía, los atuendos ahora están optimizados, los peinados se ven aún más geniales y las texturas ya están a la par de la calidad de los aspectos de nuestros campeones más recientes.

Si eres fan de spamear la risa de Lee Sin después de derrotar a tus enemigos, pues estás de suerte, porque con el nuevo modelo de la AAS ¡ahora podrás hacerlo sin que se le rompa el cuello a Lee Sin! ¿Quién ríe ahora? Pues Lee Sin, y lo hace con estilo.

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Una risa que solo la madre de un monje podría amar

Si recordamos las AAS pasadas, como las de Caitlyn y Ahri, rara vez hemos retocado el modelo de los aspectos legendarios. Sin embargo, las proporciones de Lee Sin Puño Divino de veían demasiado anticuadas en comparación con el resto su catálogo, por lo que decidimos hacer una excepción y darle un poquito más de cariño. Esperamos que las proporciones actualizadas y las texturas mejoradas te ayuden a disfrutar más que nunca de la fantasía divina del aspecto. Aunque el modelo de Lee Sin Dragón de la Tormenta era mucho más reciente y, por ende, no hacía falta hacerle grandes cambios, notarás que ahora luce su bella coleta.

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Actualizaciones legendarios actualizados de Lee Sin

Malla base y sustentabilidad 3D

Una gran parte de la AAS se enfoca en la ''S'', que se refiere a la ''sustentabilidad''. Cuando desarrollamos las AAS, apuntamos a facilitarle el trabajo a quien sea que, en un futuro, deba trabajar en un aspecto para la AAS de un campeón. En la disciplina del arte 3D, una forma de hacer esto es creando una malla base antes de comenzar de lleno la producción de la AAS.

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La malla base de Lee Sin

Una malla base es un modelo ''desnudo'' del campeón, tal que garantiza que las proporciones, topología, mapas UV de rostro y cuerpo, y texturas de cada aspecto sean consistentes, no solo al momento de la AAS, sino también para los aspectos futuros. Al trabajar a detalle las partes difíciles del modelo, como la anatomía y la cara, antes de cualquier otra cosa, nos aseguramos de que haya cohesión entre los aspectos pasados, actuales y futuros. Además, nos permite probar de antemano nuevos elementos (como la coleta actualizada de Lee Sin), lo que nos ahorra muchos dolores de cabeza más adelante. Ahora, gracias a su malla base actualizada, podrás ver a un Lee Sin más consistente tirando patadas en la Grieta del Invocador, tanto con su aspecto actualizado como con sus futuros aspectos.

Arte técnico

Rhoam ''KingRhoam'' Johnson, artista técnico de personaje

¿Qué es un artista técnico?

La definición de ''artista técnico'' (o AT) es bastante amplia. En mi caso, yo soy artista técnico de personaje. Esto quiere decir que estoy a cargo de la parte interna del personaje. Y no, no me refiero a los riñones de Lee Sin. Mi trabajo consiste en insertar un esqueleto dentro del modelo del campeón y asegurarme de que el personaje se mueva adecuadamente. Luego, añadimos controles a dicho esqueleto para que los animadores puedan darle vida a nuestro campeón. Ahora que eso está claro, ¡déjame mostrarte algunas de las cosas que hemos creado para ti!

Con el ojo puesto en las oportunidades

Cuando concebimos el ojo de Lee Sin Portador del Anochecer Prestigioso, vimos la oportunidad de hacer algo divertido. ¿Qué tal si el ojo se moviera? Después de todo, tiene un enorme ojo en el pecho, ¡sería una lástima que no se moviera!

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¡Ay ojón!

Dominando las artes marciales

Las actualizaciones al esqueleto de Lee Sin también ayudaron a nuestros animadores a la hora de darle vida a las intensas posturas de artes marciales, pues les permitió apegarse más a las muchísimas referencias que encontraron.

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Un nunchaku, dos nunchakus, ¡santo cielo!

También nos aseguramos de darle a nuestro muchacho la capacidad de presumir sus nuevos músculos: ahora tiene controles específicos para el pecho y la espalda. Con todo esto, ¡los futuros animadores realmente podrán sacarle jugo a este esqueleto para demostrar la fuerza de Lee Sin!

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Lee Sin alardeando sobre su nuevo esqueleto

Coleta perfecta

¡Aquí es donde nuestro supersistema de esqueleto entra en juego! Los controles de grupo generales (en blanco) ayudan a modelar la curva general de la coleta, mientras que los controles individuales (en dorado) permiten realizar posturas precisas, para que nuestros animadores puedan añadir esas sutilezas y esa personalidad que caracterizan a las animaciones de nuestros campeones. ¡Solo observa algunas de las genialidades que logramos animar!

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Animación

Sean ''Riot Redepoka'' Yeung y Einar ''Riot Beinhar'' Langfjord, artistas de animación

Dándole contundencia a las animaciones de Lee Sin

A pesar de lo realista de la inspiración detrás de Lee Sin, no se sentía ni se veía bien la forma en que ejecutaba sus letales técnicas. Su conjunto estaba repleto de animaciones de grandes proezas marciales... que quizás se veían bien hace 13 años. Vimos la oportunidad de elevar la calidad de su fantasía de artista marcial actualizando su retirada, habilidades, ataques, etc. ¡Así que pusimos manos a la obra!

Una cosa que notarás sobre la AAS de Lee Sin es que renovamos todos sus ataques para que sean más impactantes y satisfactorios. Básicamente, actualizamos las animaciones para que los golpes de Lee se sientan realmente impactantes. Pero, para lograrlo, tuvimos que darle textura a la cadencia de sus golpes. Cabe aclarar que por ''textura'' nos referimos a la cadencia e intervalos asimétricos de los movimientos y posturas.

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La Q y la E de Lee Sin tenían unas animaciones de ''dos posturas'' bastante imprecisas que, a pesar de lo icónicas que son, se sentían muy mecánicas. Así que actualizamos las animaciones para darles ese muy necesario estilo pero sin quitarle identidad. Este es un ejemplo comparativo de cómo se veía antes y después de la AAS:

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Flota como mariposa, pica como abeja

Hablando de flotar, otro gran problema que tenía Lee era su tendencia a moverse como si estuviera flotando, llegando a salirse demasiado de su hitbox durante ciertas animaciones. Las posturas de Lee inactivo, bailando y provocando se salen de su hitbos estática, lo que en ocasiones puede ser confuso para los jugadores. Los enemigos que trataban de asestar sus tiros de habilidad veían cómo es que Lee Sin los esquivaba al estilo matrix. Nuestro trabajo era sencillo: mantenerlo dentro de la hitbox sin eliminar sus katas.

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Animación de inactividad de Lee Sin, ahora con más estilo por pixel

Creando aspectos con estilo

Toda AAS respetable involucra un repaso por los aspectos del campeón. ¡Lee Sin tiene un total de 17 aspectos únicos! Implementar nuevos elementos de silueta a su aspecto visual significa que debemos asegurarnos de animar estos elementos de manera uniforme y convincente sin importar el aspecto que use. En particular, tuvimos que revisar constantemente su coleta para asegurarnos de que no atravesara su cuerpo ni el suelo en ningún momento de las animaciones. Además, tiene cinco aspectos con conjuntos de animación únicos (de los cuales tuvimos que readaptar cuatro para sus nuevos modelos). Cada nueva visualización de su coleta no debía ser clara, sin bugs ni interferencias.

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Aparte de su coleta, pensamos que algunos de los aspectos que recibieron ligeros ajustes de animación se verían beneficiados. En algunos casos, hasta añadimos divertidos huevos de pascua para aumentar las fantasías originales de los aspectos.

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¿Cocos o nunchakus?

Efectos visuales

Yuchen ''Riot Applesoda'' Lin, artista de efectos visuales

En cuanto a los efectos visuales en una AAS, nuestros objetivos principales son actualizar los efectos visuales anteriores para que cumplan con los estándares visuales actuales de LoL y mejorar la claridad del juego para todos. Tras diez años, los efectos visuales de Lee Sin ya estaban muy anticuados si los comparamos con otros campeones recientes de LoL, por lo que fue un trabajo arduo.

Comenzamos por darle nuevos decals (los efectos planos que sus habilidades crean en el terreno) y diseños de símbolos. No solo renovamos sus efectos visuales, sino que además mejoramos la claridad del juego al simplificar los efectos visuales de los diseños básicos y de los diseños de símbolos. Los anteriores tenían formas complicadas y los efectos visuales creaban situaciones confusas en la partida para los jugadores, por lo que había mucho por mejorar.

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Para su Q, eliminamos esas molestas lunas en el terreno y las rediseñamos en formas redondas que los jugadores reconocerán con facilidad si los alcanza. Además, en cuanto a los proyectiles, le dimos a su Q una forma más redonda y dos franjas para establecer su lenguaje visual y que muestre claramente que es la Q de Lee Sin y no otra habilidad.

Para su W, el escudo estaba visualmente saturado de objetos que volaban a su alrededor. Además, su estilo general parecía algo anticuado si lo comparamos con los estándares actuales de LoL. Aún conservamos los tres símbolos voladores a su alrededor, pero nos aseguramos de que se sujetaran al escudo con algunas partículas para darle una sensación poderosa y espiritual.

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Resulta que los escudos de papel no son tan fuertes...

Una vez que terminamos con los efectos visuales de las habilidades de Lee Sin, pasamos a todos sus aspectos. Muchos de ellos ya están anticuados, por lo que actualizamos la mayoría de sus aspectos con nuevos efectos visuales.

Ya que Lee Sin tiene un montón de aspectos relacionados a boxeadores, peleadores y otros artistas marciales, el desafío consistía en representar una fantasía distinta con cada uno de ellos. Esto significó que tuvimos que representar los diferentes tipos de artes marciales de Lee Sin con efectos visuales que fueran del agrado de los jugadores que lo han usado como campeón principal por años. Algunos aspectos no han tenido una temática establecida, como Lee Sin KO, lo cual significó que tuvimos que idear efectos visuales nuevos y únicos.

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Lee Sin KO ahora dispara un puño, al igual que un boxeador de verdad

En otros casos, como Lee Sin Delantero, tuvimos que actualizar la temática anterior que no habíamos establecido del todo. Resolvimos cómo alcanzar el estándar visual actual, sin desviarnos de la temática original del aspecto.

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Lee Sin Delantero ahora dispara un balón, al igual que en el fútbol de verdad

Soluciones para Lee Sin Dragón de la Tormenta

Lee Sin Dragón de la Tormenta es uno de sus aspectos más populares, en parte por sus efectos visuales únicos y geniales con un dragón que vuela a su alrededor. Pero justo por eso mismo recibimos comentarios de los jugadores, ya que los efectos visuales del dragón podían distraer y a veces entorpecer la claridad del juego.

Como parte de la AAS de Lee Sin, nos embarcamos en una misión para mejorar los efectos visuales de Dragón de la Tormenta. Quisimos mejorar la claridad del juego, a la vez que siguiera siendo tan genial como el original. Comenzamos por reducir el brillo de sus ataques básicos. Como los efectos visuales brillantes podían hacer creer a los jugadores que los alcanzaría una habilidad (lo que indicaba de forma visual que el ataque era más fuerte de lo que en realidad era), redujimos su brillo para aminorar la confusión. Para su pasiva, añadimos un destello en ambas manos, en lugar de únicamente en su mano acorazada, con lo que será más fácil de distinguir a simple vista si se activó o no su pasiva. Además, actualizamos la forma de su Q para que se adapte al nuevo diseño de la AAS. 

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Para quienes juegan con o contra Lee Sin, debería ser más claro distinguir cuándo se ha usado su Q. También redujimos el humo de todas sus habilidades para disminuir el nivel de ruido general de su aspecto.

Seguirás teniendo todos los efectos visuales y dragones voladores geniales que ya conoces de Lee Sin Dragón de la Tormenta, pero con mayor claridad visual.

Audio

Andrew ''Dream Theater'' Grabowska, diseñador de sonido

Dándole sonido a las artes marciales del Monje Ciego

Los efectos de sonido originales de los hechizos de Lee Sin, en especial su impacto, sonaban bastante similares entre sí y carecían de una identidad de sonido distintiva. Los impactos de su E y su R sonaban casi idénticos, salvo por su nivel de volumen. Por otra parte, el sonido de impacto de Onda Sónica se reproducía sobre el sonido de impacto de Golpe Resonante, lo cual hacía que los sonidos de los dos impactos fueran muy similares, aunque también se les dificultaba a los diferentes aspectos destacar el sonido característico del impacto de Golpe Resonante. Uno de nuestros objetivos para la AAS fue reconsiderar la implementación y el diseño de estos hechizos de forma que solucionáramos estos problemas en sus aspectos.

Rediseñamos los efectos de sonido de los hechizos para darles una identidad de sonido más única a cada uno, a la vez que conservamos la esencia, sensación y claridad del juego que los jugadores de Lee Sin conocen y que les encanta. Queríamos que el sonido de la magia de Lee Sin evocara la magia espiritual jonia, pero con una infusión única del ardiente Espíritu del Dragón. La Q y la W de Lee Sin destacan principalmente la magia espiritual más controlada del monje Shojin jonio, mientras que su R invoca al indomable y agresivo Espíritu del Dragón.

¿Por qué quieres ver cuando puedes escuchar?

Otro de nuestros objetivos era hacer más evidente mediante el sonido cuándo es que Lee Sin puede o no volver a lanzar los hechizos de su Q, W, y E, a la vez de volver más claros los sonidos de ciertos momentos en el juego. Por ejemplo, añadimos un nuevo sonido para enfatizar el momento en el que finaliza la marca de Onda Sónica, como una indicación de que ya no puede lanzar Golpe Resonante. Antes, el sonido de la marca simplemente se desvanecía. 

Tampoco era posible distinguir con el oído si Lee Sin había impactado o no a un enemigo con Tempestad, por lo que añadimos un sonido de impacto cuando golpea a uno o más enemigos como indicador de que ha marcado al enemigo con Tempestad y de que puede volver a lanzar el hechizo para aplicar la ralentización. Antes, el hechizo Incapacitar reproducía el mismo sonido en Lee Sin y en el enemigo cuando lanzaba el hechizo. Esto se actualizó para que ahora haya un sonido de lanzamiento único que se reproduce en Lee Sin, y un sonido de ralentización distinto que se reproduce en el enemigo y que persiste hasta que finaliza la ralentización.

Sustentabilidad del audio

Los ataques básicos de Lee Sin tienen una capa de material adicional que depende del material del objetivo. Las torretas sonarán como si Lee Sin golpeara rocas, mientras que el Espino Rojo sonará como si rompieras madera. Esto se ha diseñado de una forma modular que les permite a los aspectos utilizar con facilidad la misma técnica y sonidos. Asimismo, el impacto de terreno de Tempestad ahora tiene una capa de material de terreno que cambia según el tipo de terreno sobre el que Lee Sin se encuentre. ¡Ahora cuando lances Tempestad en el río escucharás una gran salpicadura!

Lee Sin reproducía antes los mismos sonidos de escudo tanto en él como en sus aliados cuando se desplazaba hacia ellos y, en ocasiones, se acumulaban en formas que no sonaban como lo habíamos pensado. Ahora diseñamos sonidos distintos para sus escudos y los de sus aliados que se combinan de forma armoniosa.

Ingeniería

Matthew ''spooty'' Becker, ingeniero de software

Concibiendo los scripts del Monje Ciego: ''La ceguera no es problema contra un código apestoso''

¡Lee Sin es un Monje Ciego que no puedes contener! Lleva bastante tiempo en el juego y, como resultado, sus scripts han comenzado naturalmente a envejecer. El objetivo principal a la hora de actualizar los scripts en la AAS de cualquier campeón (y particularmente en el caso de los campeones con un alto grado de expresión mecánica como Lee Sin) es dejar intacta la funcionalidad básica, al tiempo de aprovechar las nuevas herramientas que hemos creado desde su concepción. Hay algunos beneficios en la modernización de los scripts de Lee Sin. Primero, nos permite separar la lógica específica de sus aspectos de su comportamiento central. Segundo, nos permite simplificar la lógica básica en sus scripts y les da a nuestros artistas y diseñadores más poder creativo. Echemos un vistazo a qué se refieren estos puntos para el equipo de desarrolladores y lo que significan para ti en el juego.

Paso uno: Volver a lo básico: ''La lógica específica de los aspectos nunca más me desviará del camino''

Lo ideal sería que los scripts básicos del campeón no tuvieran una lógica específica con un subconjunto de sus aspectos. Albergar la lógica específica de los aspectos en los scripts básicos significa que realizaríamos verificaciones y operaciones adicionales en todos los aspectos cuando (por su naturaleza) la mayoría de estos pasos solo son importantes para unos cuantos. Peor aún, los aspectos futuros que quieran incorporar características geniales que se desvíen de la implementación básica necesitarían sus propias verificaciones y adiciones de comportamientos personalizados. Debido a la gran cantidad de aspectos que Lee Sin tiene en su catálogo, hubo una buena cantidad de operaciones específicas para los aspectos que estuvieron en sus scripts básicos.

Por fortuna, hay muchas mejoras que ahora están a nuestro alcance, las cuales simplemente no estaban disponibles antes del ciclo de vida de Lee Sin. Como resultado, hemos podido trasladar gran parte de la lógica específica de los aspectos a los scripts que están vinculados a esos aspectos específicos, o eliminar las soluciones de scripts a favor de un enfoque más orientado a los datos. Con esto, eliminamos un montón de verificaciones redundantes, y liberamos a nuestros artistas y diseñadores de implementar las nuevas iteraciones de los antiguos aspectos de Lee Sin en un entorno mucho menos riguroso. Además, esto significa que los futuros aspectos de Lee Sin tendrán un camino más claro para alcanzar la visión de ese aspecto en particular.

Paso dos: Hora de la limpieza: ''Yo no enseño. ¡Yo dirijo por datos!''

Eliminar la lógica específica de los aspectos de los scripts básicos solo fue una parte de un esfuerzo mayor para limpiar y dirigir por datos los scripts de Lee Sin. Aunque dejamos intacta gran parte de la arquitectura de alto nivel de los scripts de Lee Sin (para conservar la expresión mecánica que ya mencionamos), pudimos evaluar y actualizar (de ser el caso) los detalles de implementación de bajo nivel de cada uno de sus scripts. Hasta nos llevó a identificar varios bugs que tenía Lee Sin antes de la AAS que limpiamos en el proceso. Pero no hay de qué preocuparse, aprendimos la lección y lo revisamos tres veces: no son bugs características que alguien pueda considerar como elementos divertidos de su conjunto, ¡son bugs, sin duda alguna!

¿Pero qué significa que los scripts de Lee Sin estén dirigidos por datos (y por qué lo menciono como si fuera algo que debería importarte)? En resumen, significa que podemos darles más control a nuestros asombrosos artistas y diseñadores, lo que, a su vez, les da más posibilidades de realizar asombrosos aspectos (esos mismos aspectos con los que tú podrás jugar). Al utilizar las capacidades de autoría que nuestros equipos de herramientas y motor han creado para nosotros por años, hemos eliminado gran parte del contenido codificado de nuestros scripts, lo que les da a los artistas más control de los detalles creativos sin afectar la mecánica de juego central de Lee Sin. Al fin y al cabo, el objetivo es tener una mayor libertad creativa y menos bugs para Lee Sin. ¡Eso es algo que nos alegra!

Nos entusiasma presentar la nueva apariencia de Lee Sin en la Grieta, ¡esperamos que ustedes estén igual de emocionados! ¡No se pierdan su AAS, que llegará en la versión 14.9!



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