Teamfight Tactics: Notas de la versión 11.5

AutorRodger “Riot Prism” Caudill
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Hola, fiesteros:

Ahora que ya pasó la tormenta después de la actualización dentro del set al set de actualización (díganlo en voz alta), regresamos para debilitar los conjuntos más fuertes y para darles un empujoncito a los conjuntos con bajo desempeño a través de cambios a los campeones. Ya que la mayoría de los eventos de clasificación para Worlds se jugarán en esta versión, tenemos una buena cantidad de cambios más conservadores. Estamos tratando de no (re)mezclar tanto las cosas como en la versión pasada. Pero si buscan más información y rimas, revisen la versión B que lanzamos la semana pasada con ajustes a Nidalee, Nasus y Olaf.
Rodger “MinionsRpeople2” Caudill, MC retirado

Actualizaciones dentro de la versión

Corrección de error sobre la probabilidad de obtener un elegido - 4 de marzo

  • Corregimos un error en el que los elegidos de costo 1 aparecían esporádicamente en la tienda de nivel 7.

Versión en breve

Cambios al sistema

Revisión y cambios a las debilitaciones de TFT

La mayoría de las debilitaciones en TFT ahora forman parte de un sistema compartido. En cuanto a la duración, si un efecto aplica una debilitación ya activa en un campeón, como múltiples instancias de una reducción de armadura, la debilitación más fuerte tendrá prioridad. Cuando la debilitación más fuerte se consuma, si hay una debilitación menos fuerte del mismo tipo que hubiera durado más, esta debilitación continuará por la diferencia de la duración de ambas.

Bien, pero ¿por qué? Ya que preguntaron, esto evita los combos extraños de campeones/objetos que hacen que los enemigos obtengan -100% de Armadura, Velocidad de Ataque, etc. Además, con este cambio los jugadores pueden entender las debilitaciones al mismo ritmo de nuestro juego, que es... bastante rápido. Por último, crea un sistema de debilitaciones estándar para consultar más adelante, lo que generará más conjuntos de campeones únicos para *spoiler censurado del set 5*.
  • Las debilitaciones del mismo tipo ya no se acumulan juntas.
  • En casos en los que varias debilitaciones del mismo tipo se aplican en la misma unidad, la debilitación más fuerte tendrá la prioridad respecto a su duración.

Probabilidad de obtener Elegidos

Ya que aumentamos la probabilidad de obtener un Elegido en la versión pasada, los jugadores están encontrando demasiados campeones de costo 4 en el nivel 7. Se supone que deben ser un resultado poco probable, así que vamos a regresarles esta cualidad.
  • Probabilidad de aparición en el nivel 7: 0/40/55/5/0% 0/40/58/2/0%

Rasgos

El sutil rasgo OP por fin quedó apaciguado. El rasgo OP un poco menos sutil también fue apaciguado. A pesar de que esas expresiones son bastante dramáticas, las debilitaciones no lo son tanto.
  • Cantidad de escudo de Custodios: 150/200/275 150/200/250
  • Armadura de Vanguardia: 100/250/500/1000 100/250/500/800
  • Resistencia Mágica de Vanguardia: 20/40/70/100 10/25/50/80

Campeones

Nivel 1

Estamos seguros de que Diana tiene que estar en cada versión para cumplir con la fantasía de las Fases Lunares. Los demás de costo 1 recibirán mejoras leves para aumentar un poco el poder de las composiciones más débiles.
  • Cantidad de escudo de Cascada Pálida de Diana: 175/250/350 200/300/450
  • Daño de Marchitar de Nasus: 350/550/750 350/550/850
  • Maná de Nidalee: 0/70 0/60
  • Tasa de Daño de Ataque de Acero Impactante de Yasuo: 180/185/190% 190/200/210%

Nivel 2

A Lulu le da el brrrr.
  • Cantidad de Escudo de Ojo de la Tormenta de Janna: 250/300/400 ⇒ 250/275/350
  • Maná de Lulu: 80/150 ⇒ 75/140

Nivel 3

Aumentaremos un poco el daño de Veigar para que pueda subirse al “acarrusel” en el carnaval.
  • Daño de Ráfaga de los Cinco Filos de Akali: 175/250/400 200/275/450
  • Daño de Ataque adicional de Cazadora de Sivir: 100/200/400 100/200/350
  • Daño de Pétalo Negro de Veigar: 450/600/900 ⇒ 500/650/1000

Nivel 4

El cambio a Aurelion Sol permite que Garra de Trampa detenga su segundo lanzamiento. Aparte de eso, este cambio no lo afecta mucho. ¡Esa sí que es una trampa! Si bien Morgana ya lleva un tiempo sin reducir resistencia mágica, la descripción nos sigue agobiando. Sejuani ha sido una campeona que se puede incluir en casi cualquier conjunto, así que vamos a modificar un poco la duración de su aturdimiento.
  • Aurelion Sol con el rasgo Mago activado ahora lanza su segundo lanzamiento 0.1 segundos después.
  • Morgana: eliminamos la reducción de resistencia mágica de su descripción.
  • Duración de aturdimiento de Estallido de Sejuani: 2.5/3/6 2/2.5/8 segundos

Nivel 5

Samira es un monstruo con Filo de la Muerte, pero le falta la habilidad de apretar el gatillo sin él. Esperamos que estos cambios sirvan para ampliar sus rutas de armado mientras le damos algo de poder básico cuando no tenga nada.
  • Gatillo Infernal de Samira ahora inflige daño físico básico además de un porcentaje de su daño de ataque.
  • Daño de Gatillo Infernal de Samira: 0/0/0 ⇒ 15/25/40
  • Progresión del porcentaje de daño de ataque de Gatillo Infernal de Samira: 50/60/80% ⇒ 30/40/60%
  • Costo de Maná de Imborrable de Yone: 20 ⇒ 10

Objetos

  • Acumulaciones iniciales de Filo de la Muerte: 4 ⇒ 3
  • Daño de Daga de Statikk: 60 ⇒ 65
  • El misil de Garra de Trampa ahora viaja mucho más rápido. Lo oyeron aquí, amigos: Garra de Trampa ahora contrarresta a Aurelion Sol.

Mejoras a la experiencia de usuario (UX)

De hecho, los primeros dos cambios en esta lista aparecieron en la última versión, pero ahora están aquí para que digan: “Ah, ya recuerdo esa molestia”. El cambio en el que la tienda no está disponible durante el carrusel se implementó en la versión 11.4B, pero originalmente estaba programado para esta versión. El “accidente” ocurrió momentos después de que uno de nuestros ingenieros compró la unidad incorrecta en una partida clasificatoria.
  • Inhabilitamos el atajo para VENDER en PC en la ronda 1. Los jugadores ya no venderán su única unidad por accidente ni perderán contra súbditos, aunque también son personas, así que no hay nada vergonzoso en eso.
  • Quitamos al Maniquí de Práctica de las interfaces de ejércitos en la pantalla tanto dentro de la partida como al final de esta.
  • La tienda ahora se desactiva correctamente durante las rondas de carrusel, lo que evita las compras accidentales cuando las Minileyendas entran y salen de portales.

Errores

  • Jarvan IV ahora lanza correctamente su hechizo al lanzar de nuevo contra el mismo objetivo con límite de magos.
  • Cuando haya varias copias de Kalista en el tablero, ya se podrá ejecutar correctamente a un objetivo si muere la copia de Kalista que lanzó la primera lanza.
  • Corregimos un error en el que a veces Galio no caía en el grupo más grande. Esto sucedía a veces cuando Aatrox atraía a un objetivo. Galio determinaba que el objetivo sería atraído a un grupo grande y decidía caer sobre ese objetivo, pero si la animación de Aatrox no había terminado, elegía la posición inicial del objetivo para aterrizar y no el grupo más grande.
  • Corregimos un error en el que el daño de Cuchillada Giratoria de Tryndamere se podía beneficiar del daño de ataque básico adicional.
  • Corregimos un error en el que Huracán de Runaan consumía una acumulación de daño de ataque adicional de Cuchillada Giratoria de Tryndamere para infligir daño adicional.
  • Corregimos un error en el que, cuando un jugador se rendía con un campeón que tenía un objeto de rasgo, dicho campeón se podía volver a adquirir en la tienda o en el carrusel aún con todos sus objetos.
  • Una vez más, Pachonc se golpeará en su pancita.
  • Estamos al tanto de un error, con reporte #11141 gracias a Bertasaurus, y estamos trabajando en un cambio de balance para la escena competitiva.


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