Teamfight Tactics: Notas de la versión 11.4

AutorRodger “Riot Prism” Caudill
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Les damos la bienvenida al remix del Festival:

Soy su anfitrión, MC MR.P2, y estoy aquí para desglosar los cambios del Festival con un nuevo estilo libre *pincha el disco*. La versión 11.4 incluye una miniactualización al sistema de Elegidos, además de cambios a las linternas, rasgos dominantes y acarreadores actualizados para promover cambios de composiciones y crear combinaciones nuevas. Así que suban el volumen de Club 2 y prepárense para el cambio que se les hará difícil de creer.
MC Rodger "MinionsRpeople2" Caudill

Actualizaciones dentro de la versión

Cambios de balance: 24 de febrero

Campeones

Nos excedimos un poco con las debilitaciones a Nidalee y Nasus, pero ya saben lo que dicen sobre abrir viejas heridas. Huracán tiene una sinergia espectacular con Olaf, lo que le da mucho poder si posee el objeto, pero lo debilita sin él. Por ello eliminaremos la interacción con Huracán, pero a su vez le daremos un poco más de Daño de Ataque a Olaf para abrir la posibilidad de nuevas opciones de armado.
  • Maná de Nasus: 0/80 ⇒ 0/70
  • Daño de Jabalina de Nidalee: 100/150/250 ⇒ 100/175/300
  • El efecto Hender de Ragnarok de Olaf ya no se activa con los proyectiles de Huracán de Runaan.
  • Daño de Ataque de Olaf: 80 ⇒ 90
  • Talon: corregimos un error en el que Talon perdía el maná si su objetivo moría cuando él tenía el maná al máximo.

Objetos

  • Capa Mercurial: corregimos un error en el que Capa Mercurial evitaba el daño de Marchitar de Nasus y bloqueaba algunas debilitaciones que no son de control de masas (como Heridas Graves y Saqueo de Maná).
  • Huracán de Runaan: corregimos un error en el que los proyectiles del Huracán de Runaan se beneficiaban de la amplificación de daño (como Fulminador, Verdugo de Gigantes y Mano de la Justicia).

Versión en breve

Sistemas

Linternas de la Suerte

Entrando a Club 2, DJ Buey, ¿qué onda? Con esos dados encima, la vida de Dango va de maravilla. Objetivos de práctica por doquier, estas Linternas de la Suerte van a sorprender. Los casos excepcionales cambian resultados, pero hay que ser inteligentes para aprovecharlos. Nos los quedaremos para que abunden los buenos momentos.
  • Linterna, fase 3: ya no se puede obtener 2 Dados Cargados o 2 objetivos de práctica.
  • Linterna, fase 4: ya no se puede obtener 2 Dados Cargados o 2 objetivos de práctica.
  • Linterna, fase 4: ya no se puede obtener 3 componentes de objetos.

Elegidos

Hakuna Matata como en El Rey León, no apareció ningún Elegido como campeón. Tal vez en la próxima tienda, a punto de arruinar la contienda. Los tendrás muchas veces más, con todos los límites y demás. Las estadísticas adicionales de Elegidos descienden, 200 de Vida permanecen.

Esto es importante. Al reducir el poder de los Elegidos y aumentar la tasa de aparición, pretendemos que el mal rato de fallar y dejar pasar la oportunidad sea más ligero. Un aumento en la tasa de aparición de Elegidos permite cambiarlos de forma consistente a medida que la composición evoluciona sin recibir un impacto muy severo al no obtener un Elegido deseado o al perder interacciones poderosas entre rasgos (ver Rasgos para saber más). En resumen: más opciones para los Elegidos, los Elegidos serán menos elegidos, elige más Elegidos durante la partida.
  • Probabilidad básica de obtener Elegidos: 33%⇒50%
  • Probabilidad de obtener Elegidos en el nivel 4: 60/40/0/0/0%⇒80/20/0/0/0%
  • Poder de Hechizos adicional de Elegidos: 30⇒15
  • Daño de Ataque adicional de Elegidos: 20⇒10
  • Reducción de Maná adicional de Elegidos: 25%⇒15%
  • Vida adicional de los Elegidos: 400⇒300 (no se ven afectados los 200 de Vida adicional básica que los Elegidos reciben solo por ser Elegidos)

Rasgos

Los rasgos tienen un poder excesivo, algo pasa desapercibido. En el juego medio soy un inadaptado, los cambios de composiciones hacen que me sienta avergonzado. La vida y el daño de ataque de Peleador van directo al fracaso, pero Ancestral me hace ver como un payaso. Caudillo, al escuchar esa palabra chillo. Galio, tiros libres, Almadragón no hará que te desequilibres.

Al reducir la fuerza de los rasgos dominantes, los jugadores podrán adaptarse con mayor eficacia a los estados cambiantes de la partida. Actualmente, detectamos que los rasgos poderosos obligan a los jugadores a quedarse con una composición según las primeras rondas de la partida. Este cambio, junto con los cambios a los Elegidos, ampliará las opciones durante la partida para que los jugadores puedan realizar composiciones más creativas y, posiblemente, más divertidas. Sobre los Almadragón: estaban teniendo un buen desempeño en la versión 11.3, pero los cambios hechos a otros rasgos hicieron que se volviera dominante durante las pruebas de la versión 11.4, lo que resultó en una debilitación importante a este rasgo. El rasgo singular Sectario recibirá una mejora en Sectario 9 para asegurarnos de que no reciba dos impactos de alguien con Almadragón.
  • Probabilidad de Golpe Crítico de Asesino: 10/30/55 ⇒ 10/30/50
  • Daño crítico adicional de Asesino: 25/60/100 ⇒ 25/55/90
  • Vida de Peleador: 400/700/1000/1600⇒400/700/1000/1400
  • Daño de Ataque de Peleador: 10/20/60/120⇒10/20/40/80
  • Galio Líder Supremo Sectario (Sectario 9): Resistencia Mágica adicional: 20⇒60 (100 en total)
  • Daño de explosión de Almadragón: 50% ⇒ 40% Vida Máxima
  • Poder de Hechizos de Almadragón y Velocidad de Ataque: 40/80/160% ⇒ 40/70/140%
  • Reducción de daño y daño verdadero de Deidades: 35/45/55/65 ⇒ 25/40/55/70
  • Velocidad de ataque de Duelistas: 15/25/40/60% ⇒ 12/20/35/60%
  • Armadura y Resistencia Mágica de Bosqueviejo: 15/25/40⇒15/20/30
  • Poder de Hechizos y Daño de Ataque de Bosqueviejo: 5/10/20⇒5/10/15
  • Vida de Caudillo: 250/500/850⇒250/400/700
  • Poder de Hechizos de Caudillos: 25/50/85⇒25/40/70

Campeones

Nivel 1

Seguro caí en un sitio de construcción, los campeones se están debilitando sin mucha acción. Debilitaciones a Diana otra vez, hay que estar demente. La debilitamos en la última versión, pero regresó como un satélite. Qué mal, tendremos que debilitarla sensatamente. Las cifras de Yasuo, algo sorprendente.

(Ahora un poco más rápido) Nidalee, qué irracional, es la causa de mi terapia semanal. Lanza como una criminal, me enseñó lo que era el poder descomunal, por eso estos cambios no fueron hechos de forma banal. Esto no es subliminal; mañana estaremos en la final.

Ahora, comencemos. Debilitaremos a los acarreadores de costo uno en general. Las lanzas de alcance medio y corto de Nidalee son mucho menos letales, pero sus tiros a largo alcance pueden infligir incluso más daño que antes en el alcance máximo. En general, se tratará de una debilitación a Nidalee, pero destacará el tiro a máximo alcance ocasional.
  • Velocidad de Ataque de Diana: 0.7⇒0.65
  • Escudo de Cascada Pálida de Diana: 200/300/450⇒175/250/350
  • Daño de orbe de Cascada Pálida de Diana: 90/100/110⇒80/85/90
  • Maná de Fiora: 0/75⇒0/95
  • Maná de Nasus: 0/60⇒0/80
  • Resistencia Mágica de Nasus: 50⇒40
  • Daño de Marchitar de Nasus: 400/600/850 ⇒ 350/550/750
  • Debilitación de la corrección de Nidalee: corregimos un error en el que el cálculo del alcance agregaba 1 hexágono adicional de distancia.
  • Daño de Jabalina de Nidalee: 225/300/600⇒100/150/250
  • Daño adicional por hexágono de Jabalina de Nidalee: 20%⇒80%
  • Aumento de Daño de Ataque de Golpe Aplastante de Wukong: 250/265/280%⇒240/250/260%
  • Aumento de Daño de Ataque de Acero Impactante de Yasuo: 180/200/225%⇒180/185/190%

Nivel 2

Teemo impacta a mi acarreador, ahí va mi salvador. Me enfurezco como Tom con Jerry.

Pero con Braum aquí, tal vez tenga que huir. Debo esquivar al lanzador o acabaré en el asador.

Nautilus, más de lo razonable, ve y escógelo, siempre y cuando sea aconsejable.
  • Velocidad de Ataque de Braum: 0.6⇒0.75
  • Maná de Braum: 30/70⇒30/60
  • Armadura de Nautilus: 45⇒55
  • Resistencia Mágica de Nautilus: 30⇒40
  • Reducción de daño de escudo de Insigne de Nautilus: 60%⇒50%
  • Priorización de Dardo de Esporas de Teemo: Mayor velocidad de ataque⇒Objetivo actual
  • Velocidad de Ataque de Zed: 0.8⇒0.75

Nivel 3

Los campeones Insigne tienen auges y caídas, así que sirven para todos los días. Neeko tiene un impulso de poder, incluso sin un Insigne del que depender.

Saltando a la línea trasera y llegando al nivel 9. Apareciendo de manera incidental, demasiados objetivos con Loto Mortal.

Más allá del punto de no retorno, Shyvana arde como un horno. La resistencia mágica es inmejorable, la supervivencia es inigualable.
  • Duración de desarme de Tormenta de Cuchillas de Irelia: 2.5/3/3.5⇒2.5/3/4 seg
  • Cantidad de objetivos de Loto Mortal de Katarina: 4/6/8⇒4/5/6
  • Daño de hechizos de Loto Mortal de Katarina: 600/900/1650⇒600/900/1500
  • Daño de Tempestad Cercenante de Kennen: 150/225/375⇒200/300/400
  • Estallido Floral de Neeko: 150/225/375⇒200/300/400
  • Multiplicador adicional de Insigne de Neeko: 200%⇒150%
  • Daño de Voracidad de Nunu: 450/650/1800⇒450/700/1500
  • Vida de Shyvana: 750⇒700
  • Resistencia Mágica de Shyvana: 80⇒60
  • Daño por quemadura de Shyvana: 150/300/600 ⇒ 125/250/500

Nivel 4


Olaf bloquea la debilitación de daño de ataque, tal vez Morgana se estanque. Cambios de balance de tres estrellas de sobra, la mejora de Cho se cuela como en la Guerra de Troya.

(Y ahora una bonita canción para invocar una mejora de Aatrox. Se escucha mejor tras repetir). Es el surgimiento del culto, será mejor encontrar un adulto, para alimentar la catapulta sin indulto, la desaparición a través de lo oculto.
  • Daño de Cadenas Infernales de Aatrox: 350/550/1500⇒400/600/2000
  • Daño de Voz de Relámpago de Aurelion Sol: 325/500/1750⇒325/500/1400
  • Armadura de Cho'Gath: 40⇒60
  • Cho'Gath actualizó la fijación de objetivos de Ruptura para que sea un poco menos aleatoria e impacte a multitudes con mayor frecuencia, porque ese es el objetivo del control de masas.
  • Daño de ondas de Ascenso Divino de Kayle: 100/180/500⇒100/150/400
  • Daño de Tierra Sagrada de Morgana: 250/400/2000⇒250/400/1600
  • Daño de Hender de Ragnarok de Olaf: 40/45/50%⇒50/50/50%
  • Ragnarok de Olaf ahora bloquea la debilitación de la reducción de daño de ataque.
  • Aumento de Daño de Ataque de Golpe Preciso de Talon: 240/250/275%⇒240/250/300%
  • Cuchillada Giratoria de Tryndamere ahora busca a objetivos a un alcance un poco mayor para girar hacia ellos.
  • Aumentamos la velocidad de desplazamiento de Cuchillada Giratoria de Tryndamere.
  • Maná de Tryndamere: 50/100⇒60/100
  • Progresión de Daño de Ataque de Tormenta de Plumas de Xayah: 250/275/325%⇒250/275/350%

Nivel 5


Alto riesgo y grandes recompensas, Samira gana con arma y espada sin problemas. Demasiado fuerte, una debilitación, seguirá siendo potente y evidente. Yone está por arrasar. De Imborrable a conocido al pasar. Tus unidades, una piedra angular.

(Calmémonos para los Adeptos) ¿Quién está ahí en el rincón? Convirtiendo tu Minileyenda en un dramón. Hermano de la espada como si fuera un caballero. Adepto con los Duelistas como si fuera un extranjero. Aquí para tu composición, es un juez verdadero.
  • Impactos del artefacto de Ornn, Invierno Eterno, para congelar: 5⇒7
  • Duración de la restauración de maná del artefacto de Ornn, Manazane: 8⇒4 seg
  • Daño de Sellar Destino de Yone: 600/1200/9999 ⇒ 800/1200/20000
  • Daño de Imborrable de Yone: 350/600/1500 ⇒ 350/750/9999
  • Alcance de ataque de Samira: 660⇒420

Objetos

Armadura Pétrea ya lleva débil un rato, haciendo que no tenga un gran impacto. Daga de Statikk está en la misma situación, necesita poder a montón.
  • Daño de Ataque de Filo de la Muerte por acumulación: 20 ⇒ 10
  • Acumulaciones iniciales de Filo de la Muerte: 1 ⇒ 4
  • Armadura y Resistencia Mágica adicionales de Armadura Pétrea: 15⇒20
  • Daga de Statikk ya no inflige daño adicional a escudos.
  • Daga de Statikk ahora puede realizar golpes críticos.
  • Los golpes críticos de Daga de Statikk reducen la resistencia mágica de los objetivos alcanzados en un 60% durante 6 seg.
  • Daño de Daga de Statikk: 80⇒60
  • Objetivos alcanzados por Daga de Statikk: 4/5/6⇒4
  • Capa de Fuego Solar ahora aplica sus efectos de quemadura cada 2.5 segundos en vez de 2. Esta debilitación resultará en que menos enemigos recibirán el efecto de quemadura, ya que la Capa tardará más tiempo en hacer efecto.
  • Capa Mercurial ahora bloquea la debilitación de la reducción de daño de ataque.

Errores

  • Corregimos un error en el que los golpes críticos activados por el rasgo Ejecutor no agregaban acumulaciones a Valor del Titán.
  • Corregimos un error en el que los Ornn combinados no otorgaban la cantidad correcta de progreso para hacer un artefacto.
  • Corregimos un error en el que al hacer un Elegido de 3 estrellas, ese Elegido no obtenía beneficios si la banca estaba llena.
  • Corregimos un error en el que Lee Sin podía sacar a Olaf del tablero mientras Ragnarok estaba activo.
  • Corregimos un error en el que El Jefe no activaba su mejora de daño verdadero si Sett se curaba hasta tener su vida completa mediante otras fuentes que no fueran abdominales (por ejemplo, Apariencia de Ánima).
  • Corregimos un error en el que Zilean no le quitaba prioridad correctamente a las unidades invocadas con Retroceder Destino.
  • Cuchillada Giratoria de Tryndamere ahora atraviesa el flujo de ataque (aplica efectos como daño adicional de Daga de Statikk o velocidad de ataque adicional de Espadafuria de Guinsoo).
  • No existe un tiempo consistente para leer las secciones de rimas de estas notas de la versión en hip hop. Diviértanse tratando de rapear. Los reto. Nasus Doble los reta.


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