Hola, amigos, ¿qué tal? ¿Cómo van con sus propósitos de año nuevo? ¿Creen que puedan salir de Plata este año? ¡Eso espero!
Hablando de subir de rango, ¡los invitamos a que hagan sus posicionamientos cuanto antes! Lanzaremos Clash más adelante en este año y no nos gustaría que se perdieran de la diversión por retrasar sus posicionamientos (así como sus propósitos de año nuevo). No sean como yo, que no cumplí mi propósito del año pasado de aprender a pintar con acuarela porque se me acabó el tiempo.
En esta versión, le realizamos ajustes de seguimiento a Aphelios, debilitaciones a Qiyana y Nautilus y mejoras a Sona (sí, Sona, mi campeona principal, mi favorita). También cambiamos la pasiva de Jinx para que fuera más... al estilo Jinx, y el Heraldo de la Grieta está haciendo su mejor esfuerzo para llamar tu atención.
Además, hicimos algunas actualizaciones de seguimiento a las Grietas Elementales para que sean más claras y definidas. Las Grietas de las Montañas e Infernales, en especial, deberían tener una jugabilidad más clara y texturas más definidas.
¡Y eso es todo para la versión 10.2! ¡Empieza tu ascenso y nos vemos en dos semanas!
¡Si buscan las notas de la versión de TFT, entonces usen este portal!
El daño de la marca de ataque básico de Calibrum ahora es fijo; aumentamos el enfriamiento de la Q de Calibrum. Los Chakrams especulares de Crescendum infligen menos daño tras el primero. Redujimos la tasa de daño de la Q de Severum.
Le dimos seguimiento a un par de ajustes más según su desempeño desde su lanzamiento y la forma en que se comportaba tras algunas correcciones de errores y cambios al inicio del año.
La tasa de daño de su R ahora aumenta con los rangos.
El desempeño de Draven disminuyó tras los cambios de objetos de la Pretemporada.
La velocidad de movimiento adicional de la pasiva ahora también aplica para monstruos épicos.
A Jinx siempre le ha gustado tomar objetivos. Así que aumentar la lista de cosas que activan su pasiva es una manera enfocada solo en ella para que haya más ''momentos Jinx'' en cada partida sin aumentar masivamente su nivel de poder.
Aumentamos el daño básico de su W y Q.
Mejoramos la habilidad de Karma en el juego temprano para pelear contra sus oponentes.
Redondeamos el daño de ataque y la armadura básica. Redujimos el enfriamiento de su E.
Hicimos que Pix estuviera mucho más disponible y, por lo tanto, más útil para que Lulu pueda aprovechar a su mejor amigo hadístico.
Redujimos el daño básico de su Q.
Nautilus es como aquel bravucón que te metía la cabeza al inodoro y casi te ahogaba solo porque podía. Hicimos algo al respecto para que los enemigos no se sintieran completamente abrumados, en especial en el juego temprano.
La velocidad de ataque de la pasiva de su W ahora depende de los rangos.
La fuerza de Qiyana en la jungla dificultaba mantenerla bajo control, ya que era una elección flexible y confiable en las partidas profesionales. Queremos fomentar su rol como carrilera central y evitar que merodee sin control por la jungla.
Aumentamos la velocidad de movimiento propia de su E y ahora es fija.
Sona tiene espacio para mejorar si la comparamos con otros hechiceros. La debilitamos en el pasado para evitar problemas con dos objetos de soporte, pero como resolvimos esos problemas, podemos ajustarla un poco más. Este cambio le dará más oportunidad de esquivar tiros de habilidad y la habilidad de moverse por el mapa y llegar a sus aliados.
Cambios adicionales de la actualización de sus efectos visuales en la versión 10.1.
Aumentamos la velocidad de movimiento de su W. Aumentamos la ralentización de su E.
Trundle se encuentra bastante débil, en especial cuando los aliados dependen de él para una emboscada.
Corregimos un error de su pasiva que afectaba su maná.
Aumentamos el daño básico de su Q. Aumentamos la distancia de lanzamiento hacia atrás de enemigos de su Q. Aumentamos la ralentización de su E.
Le daremos a Ziggs una mejor manera de interrumpir a sus oponentes y fomentar una mayor presencia en el juego temprano.
El objetivo inicial de mejorar la Capa de Agilidad el año pasado era compensar el hecho de que era algo débil para su costo. Sin embargo, esto provocó que los jugadores acumularan Capas de Agilidad en campeones de golpes críticos, que también dificulta la decisión entre Capa de Agilidad y Picacha debido a las cifras y no ayuda a que el jugador promedio calcule el resultado del carril. Una jerarquía de objetos más clara sirve más (Espadón > Picacha > Capa de Agilidad) al considerar este indicador clave de éxito.
Corazón de Hielo tiene un desempeño más bajo que las otras opciones de armadura. Queremos que sea una buena opción cuando un campeón se enfrente a varias amenazas de daño físico.
Debilitamos a Filo de la Tormenta porque su desempeño es un poco alto y nos enfocamos en el daño de ataque total para que mantuviera su utilidad de ralentización única y poderosa.
Matar al Heraldo de la Grieta toma un poco más de lo deseado, por lo que los equipos le dan menos prioridad en comparación con otros objetivos. Queremos que también le den atención, así que reduciremos el espacio entre las ventajas y desventajas de matarla.
Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión. ¡Descarga la aplicación Protectores de LoL para obtener las ilustraciones de resolución completa!
Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: