¡Hola!
Ahora que las cosas se están asentando después de la mitad de temporada, estamos aquí con la mejor parte de esta versión: ¡una actualización a la jungla! Hay una gran sección que pueden revisar, pero la esencia de esto es que estamos haciendo mejoras para ayudar a que la experiencia de la jungla parezca menos una rutina de despejar campamentos de aves y lobos. Hablamos de temporizadores de campamentos más indulgentes, una ayuda para los jungleros que están muy atrasados en la partida y ajustes específicos a los campamentos de la jungla.
Retomando los cambios de balance, cierto hombre con hachas y una chica con una cuchilla han estado cruzando el límite, por lo que los debilitaremos un poco. Por otra parte, le daremos un poco de amor a una dama luminosa y a una mujer de apoyo que no han estado en su mejor momento. Fase Veloz, una apuesta segura para los campeones a distancia y cuerpo a cuerpo, recibe una debilitación, mientras que Máscara Abisal recibe una mejora para garantizar que sea una opción de resistencia mágica más potente.
Por último, Kog'Maw recibirá una actualización de efectos visuales, así que ¡prepárense para quedar boquiabiertos con una Boca del Abismo renovada! (Pero no por mucho tiempo, escuché que escupe).
¡Y eso es todo! ¡Nos vemos en las siguientes notas!
¡Entren a este portal a las notas de la versión de TFT para ver lo que pasará en la primera versión de TFT: Juicio Final!
Redujimos el daño básico de su pasiva.
Bardo ha tenido un buen rendimiento en los niveles más altos de juego gracias a sus capacidades para moverse por el mapa. Obvio, es un bardo. Los bardos normalmente deambulan mucho. Así que reduciremos su daño de carril en el juego temprano para conservar su fuerza única como soporte ambulante.
Aumentamos el enfriamiento de su E.
Darius ha estado cortando a sus enemigos de izquierda a derecha y en todos los niveles de juego. Con tasas de victoria altas en partidas de élite y tasas de bloqueo altas en partidas promedio, queremos darles a sus oponentes más oportunidades de recolectar oro y contraatacar para que Aprehender sea menos opresivo.
El enfriamiento de la W ahora es fijo; redujimos el escudo contra daño mágico.
Galio ha estado volando alto como carrilero central y soporte en las partidas de élite. Gran parte del problema reside en su escudo. Con un poder al máximo en el juego temprano, la durabilidad de Galio permanece fuerte a lo largo de la partida, por lo que le daremos a su escudo un tiempo de descanso y progresión adecuados para que coincidan.
Redujimos su armadura básica. Pusimos un límite al daño de la R contra monstruos épicos.
A pesar de la corrección de error con debilitación de Jinx en la versión 11.9, sigue en lo más alto de la clasificación de tiradores. Además de su gran cohete letal para disparar de lejos, es una selección segura para hacer frente a la mayoría de los escenarios. La haremos más vulnerable a enemigos que quieran derribarla en el juego temprano y luego revertiremos un punto supermegafrustrante de su definitiva.
Redujimos su velocidad de movimiento básica.
Katarina ha estado aterrorizando las partidas de nivel alto, así que ajustaremos su habilidad moverse por el mapa debido al impacto que puede llegar a tener en las partidas de niveles más altos.
Aumentamos el alcance de ataque adicional y la tasa de daño de poder de habilidad de su pasiva; corrección de error de Muramaná.
Kayle es un poco débil en todos los niveles de juego, por lo que potenciaremos su momento de ascenso transformativo en el nivel 16 para que pueda hacer que llueva daño desde arriba.
Aumentamos el daño adicional con el máximo de acumulaciones de su W.
Este ninja perdió su chispa. Aumentaremos la electricidad en el carril superior.
Aumentamos el daño de su E.
Nuestra dama de los láseres no ha tenido un buen desempeño como carrilera central y soporte, por lo que mejoraremos su despeje de oleadas para ayudar a los jugadores de Lux tanto en el carril central como a quienes la usan como soporte y tienden a jugar más agresivo en el carril inferior.
Actualizamos la fijación de objetivos de su E.
Actualizaremos la fijación de objetivos de Sejuani para que sepa quéjabalítumbar.
Redujimos la tasa de daño de ataque adicional de su Q.
Talon ha destacado como el deambulador del carril central más importante en las partidas de élite. Puede atacar con fuerza en el carril y luego desplazarse y rebanar a sus enemigos en el carril de al lado. Reduciremos un poco el poder de su daño súbito por adelantado y el pico de poder en cada emboscada exitosa para debilitarlo un poco.
Redujimos su vida básica; aumentamos su crecimiento de vida.
Tratamos de controlar a Thresh en la versión 11.8, pero el Carcelero sigue manteniendo a sus enemigos prisioneros en las partidas de élite. Reduciremos su durabilidad en el juego temprano para aumentar su susceptibilidad a los enfrentamientos.
Aumentamos el daño potenciado y el daño básico de su Q. Corregimos el error del ícono del aliado de su W.
Parece que el carril inferior está lleno de gente a la que le gusta los perros, porque Yuumi no ha sido la pareja adecuada para los campeones tiradores debido a su presencia más pasiva. Para convencerla de que sea una participante más activa en el carril, le daremos algo de daño desde el inicio para que su Q se sienta más como un golpe que una palmadita.
Aumentamos la ralentización de la pasiva Azotavides. Redujimos el enfriamiento de su W.
Regaremos las plantas de Zyra con más poder y más tiempo de uso para que aproveche mejor sus... brotes.
Los jugadores subestiman Máscara Abisal en todas las fases de la partida por opciones defensivas más poderosas. Le vendría bien un poco de poder bruto para competir contra sus compañeros.
Bebedor de Sangre ya lleva un tiempo estando débil y ha estado saliendo poco a poco de los armados para luchadores. Aumentaremos su curación para que intente luchar.
Espadafuria de Guinsoo ha estado en una situación complicada, por lo que haremos que sea una opción más asequible para campeones al impacto y así aumentar su daño en el juego temprano.
Aceleraremos el tiempo de acumulación de Agrietador y ampliaremos las formas de activar la acumulación para generar una sensación más satisfactoria y previsible durante el combate.
Fase Veloz domina las partidas de alto nivel con su habilidad para dar seguridad en el carril y en peleas prolongadas. Pisaremos los frenos para los usuarios en general. Sabemos que algunos campeones están muy apegados a Fase Veloz, por lo que estaremos al pendiente a lo largo de la versión y daremos seguimiento según sea necesario.
A lo largo de la historia de las notas de la versión, la jungla ha cambiado de formas que han llevado la destreza de las rondas PvE a los niveles máximos de importancia, donde la prioridad es recolectar oro rápido para mantener la ventaja en la curva de experiencia. Esto es aún más pronunciado en los niveles más altos de juego, donde la base de campeones se ha reducido a aquellos con capacidades de despeje competitivas, haciendo de la selva un sistema ya resuelto y un lugar aterrador si se quedan atrás.
Para abordar este tema, relajaremos los temporizadores de los campamentos para generar más indulgencia en términos de rutas por la jungla. Además, reinstauraremos una versión mejorada de la experiencia de regreso que solo se activa cuando un junglero va con mucha desventaja y, si ese es el caso, no debería parecer imposible ganar. La intención no es que nazca una estrategia del mecanismo de regreso, sino limitar el número de partidas que en verdad se sienten fuera de control debido a un junglero que lucha sin sentido para recuperarse.
Hasta los jungleros que despejan más rápido tienen muy poco tiempo de descanso entre terminar un campamento y el siguiente. Nuestro objetivo original para este agresivo tiempo de reaparición fue que siempre hay un costo de oportunidad al realizar cualquier otra acción en el mapa, y este ritmo redujo la presencia de jungleros en los carriles al principio de las partidas. El problema que se genera es doble: los jungleros nunca sienten haber terminado de recolectar oro, casi como si el juego les estuviera diciendo que están fallando en la optimización de sus despejes, y las oportunidades para crear emboscadas emocionantes eran muy pocas. Como resultado, revertiremos de forma parcial las reapariciones de los temporizadores de campamentos de la pretemporada del año pasado. Además, ajustaremos los indicadores de campamentos para que coincidan con la forma intuitiva de jugar en torno a ellos para que los jugadores no se estresen constantemente por estar en todas partes a la vez.
Por lo general, hacer que un junglero se quede atrás se trata de un esfuerzo coordinado en equipo de realizar contraemboscadas, bloquear el acceso a mejoras y controlar la visión, y no solo de que el junglero enemigo despeje más rápido o de contrajunglear. Esto, combinado con la implacable optimización de rutas a causa de los agresivos temporizadores de reaparición de 2:00, conduce a casos en los que los jungleros en desventaja se quedan atrás y es mucho menos probable que tengan la capacidad de estabilizarse en comparación con otros roles.
En el carril, perder una torreta significa que estás recolectando oro cerca de la seguridad de tu base y los enemigos tienen que extenderse hacia tu mitad del mapa para enfrentarte. Pero la jungla funciona de la manera contraria, ya que una torreta derribada hace que su sección vecina de la jungla sea drásticamente menos segura durante el resto de la partida, ya que tienes que extenderte más allá de tus torretas interiores para recolectar oro.
Habiendo dicho esto, no esperamos que la mayoría de los jugadores prueben esta experiencia de regreso, excepto en las circunstancias más extremas. Y, en definitiva, si bien esta mejora de recuperación representa una ayuda, no hará que los jungleros en problemas sean tan fuertes como hubieran sido si nunca se hubieran quedado atrás.
Los jungleros no son nada sin su Hechizo de invocador, por lo que incorporaremos algunas mejoras de funcionalidad a Castigo. Ya no tienen que revisar la barra de mejoras o la descripción de Castigo al acercarse a un monstruo épico, y ahora estarán mejor equipados para asegurar objetivos.
Incluir el Omnivampirismo en objetos de la jungla en la pretemporada mejoró la claridad al eliminar una mecánica de regeneración tediosa específica de la jungla. Sin embargo, también se inclinó hacia beneficiar a campeones que podían despejar rápido (es decir, que reciben menos daño) y usar este efecto adicional como una batería de vida conforme la partida avanzaba. Reduciremos el poder de Omnivampirismo, mientras aumentamos la restauración fija que reciben de Castigo, y reduciremos el daño de los campamentos de la jungla en general, en especial de campamentos pequeños de área de efecto. De esta forma, los jungleros recibirán un castigo menos severo al no poder despejarlos de inmediato.
Y para rematar, ajustamos campamentos de la jungla específicos según nuestras metas globales: 1. Reducir el daño recibido de los campamentos de la jungla para compensar la curación reducida de Omnivampirismo; 2. Cambiar la vida de los monstruos de la jungla para compensar el alto daño de Castigo; y 3. Cambiar los valores del oro para compensar la pérdida de ganancias debido a los tiempos de aparición.
Regresamos con otra serie de actualizaciones a los efectos visuales, esta vez para el perrito del Vacío favorito de todos, ¡Kog'Maw!
Una vez más, nuestros objetivos para este tipo de actualizaciones de menor gama es mejorar la claridad de la jugabilidad en general de los efectos visuales (aquí está todo un artículo al respecto) para que encajen con los estándares modernos de League of Legends. Esto significa que nuestro trabajo se enfoca principalmente en las habilidades que no reflejan con claridad su área de impacto.
Lanzaremos los siguientes aspectos en esta versión:
Lanzaremos los siguientes chromas en esta versión: