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(TF)Tiempo restante, 10 semanas: la historia de TFT

Desechamos el prototipo y comenzamos de nuevo a solo 10 semanas del lanzamiento.

DevAutorRiot Cashmiir
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Nota editorial: esta es la segunda parte de la historia sobre la creación de TFT. Para más información sobre las primeras ocho semanas, revisa la primera parte.

Después de ocho semanas de pruebas, optimización y lag, el equipo tenía un prototipo para TFT. Y aunque no era precisamente hermoso, era muy divertido. Lo que significaba que la fase uno (hacer algo divertido) estaba completa. ¿Qué seguía? Desplegar el prototipo y construir el juego verdadero en 10 semanas.

''Cuando obtuvimos la luz verde para pasar a producción, sabíamos que necesitaríamos más personal'', menciona Riot Wittrock. ''Afortunadamente, Meddler pudo conseguir que otros equipos de LoL se movieran y pasaran al nuestro. Y como un proyecto de investigación y desarrollo se había cancelado recientemente, muchos de sus miembros también se unieron a nosotros.

Estos son los desarrolladores en cuestión (que son una pequeña parte del equipo inicial de TFT):

10 semanas para el lanzamiento: saltar desde un barco que se hunde.

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''Siempre supimos que el prototipo sería desechable. Era solo una imagen de lo que podríamos construir, pero no era lo que de verdad construiríamos'', explica Riot Nullarbor. ''Así que partimos desde cero. Solo que esta vez lo hicimos bien''.

''Hacerlo bien'' significaba que el equipo ya no improvisaría algo inspirado en la Grieta del Invocador. Había llegado el momento de traer a los ingenieros para que desarrollaran un código escalable. Con las opciones de diseño fundamentales del juego en su lugar (como un avatar controlable y la compra de unidades mediante la interfaz de usuario en vez de modelos físicos), el equipo pudo comenzar todo rápidamente.

Pero eso no significa que dejaron de lado el prototipo, porque era una gran forma de probar ideas antes de que estuviese lista la versión final.

''Mientras los ingenieros trabajaban, debíamos continuar con las pruebas para ajustar la alineación, la interfaz de usuario, probar objetos, la tienda y todo lo demás'', explica Riot Wittrock. ''Así que seguimos usando el prototipo mientras la versión final del juego se desarrollaba por separado''.

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Con el tiempo, el equipo tuvo que enfrentarse a la fría y dura realidad y se vieron forzados a eliminar a su querido prototipo.

''El prototipo se mantenía con cinta adhesiva y palitos de helado'', bromea Riot Wrekz. ''A medida que avanzábamos con la versión final, pasamos de tener una versión del juego que funcionaba (el prototipo) a dos versiones del juego que no funcionaban (el prototipo y la versión final) y luego, una versión del juego que funcionaba (la versión final... con algo de suerte)''.

''Solo recuerdo que un día escuché que no íbamos a arreglar muchos de los errores que tenía el prototipo'', dice Riot Stimhack. ''Había una enorme lista de errores, pero ya no valía la pena dedicarse a arreglarlos''.

''Era como saltar desde un barco que se hunde'', se ríe Riot Nullarbor.

7 semanas para el lanzamiento: refinar la alineación

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Siete semanas antes de ingresar al entorno de pruebas, era hora de cerrar la alineación inicial de campeones.

''LoL tiene un universo muy vasto'', menciona Riot Wittrock. ''Queríamos tener un buen alcance de lo que ofrece la alineación de LoL y, a la vez, mantener las fantasías tradicionales. Yo quería ninjas y dragones. Ese tipo de cosas''.

Mientras el equipo trabajaba en reducir la alineación, se dieron cuenta de que algo no iba bien.

''Había demasiados humanos'', se ríe Riot Stimhack. ''Se sentía algo superficial. Pero también era difícil poder diferenciar entre todos los humanos que había''.

Por suerte, LoL tiene demonios, criaturas del Vacío, vastaya y... yordles.

''Eliminamos cosas gracias a los comentarios del equipo. Así que no se sintió mal tener que sacar algunas cosas que nos gustaban'', añade Riot Wittrock. ''Sabíamos que habría más sets, así que podíamos agregar a esos campeones más adelante''.

Entonces, ¿quién no logró pasar a la primera alineación?

''Lux estaba presente en el Set 1'', comenta Kilmourz.

''¡Oh, sí! La alineación era completamente distinta'', recuerda Riot Wittrock. ''Pasamos mucho tiempo jugando con Lux, Lee Sin y Bardo''.

''Uh... Bardo era la unidad más trolera'', interviene Riot Nullarbor. ''Esa definitiva. De pronto, la mitad de tu equipo dejaba de pelear''.

''A decir verdad, no pareciera que tuvimos a Bardo hace tanto tiempo en el juego'', añade Meddler.

''No te preocupes'', sonríe Riot Wittrock. ''Bardo volverá algún día''.

Con los campeones casi listos, el equipo se enfocó en una alineación distinta.

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''El Cangrejo Escurridizo era bastante popular cuando lo probamos en el prototipo y sabíamos que queríamos hacer Minileyendas'', explica Riot Wrekz. ''Así que decidimos hacer algunas pruebas de 'personalización' mientras creábamos la versión final''.

''Sí, algunos le dieron voluntariamente su dinero a Riot Wrekz'', se ríe Riot Wittrock.

''¡No! La verdad, no. El sistema completo funcionaba con notas adhesivas'', admite Riot Wrekz. ''Era un sistema de honor. Si ganabas una prueba de juego, podías 'comprar' una nota adhesiva con el aspecto que querías. Y luego, podías usar ese aspecto''.

''¡Lo recuerdo! Era muy divertido y motivacional'', recuerda Riot Stimhack. ''Todos queríamos esas notas adhesivas''.

5 semanas para el lanzamiento: enfermedad en la Convergencia

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''Sabíamos que queríamos un juego PvP en el que los jugadores pelearan entre sí, pero no teníamos idea de cómo llevar a la gente a los tableros de los demás jugadores'', nos cuenta Riot Wrekz.

Advertencia: puede causar mareos.

''Al principio, teníamos un barco que usabas para navegar entre tableros'', recuerda Kilmourz. ''Te subías y navegabas de un tablero a otro. Pero la pantalla no se desvanecía y la cámara giraba para arreglar la orientación del tablero''.

''Sí, teníamos que rotar la cámara 180 grados, así que las naves pasaban por el mapa y la cámara giraba mientras viajabas'', añade Riot Wrekz.

Los barcos piratas son pura diversión y risas hasta que alguien se marea.

''Uno de los momentos más mágicos fue volar a través del vacío místico con mi nave y pasar a otras personas en el camino. Pero después escuché a la gente vomitar detrás de mí debido al mareo. Eso acabó bastante rápido con la magia'', menciona Riot MapleNectar. ''Todavía extraño esa parte''.

Para resolver el problema del mareo, el equipo sacrificó sus queridos barcos y usó un portal de vórtice para viajar entre los tableros.

4 semanas para el lanzamiento: el tablero

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''Durante gran parte del desarrollo de TFT, el tablero se jugaba de izquierda a derecha, más que de arriba hacia abajo'', explica Riot Nullarbor. ''Hicimos muchos cambios al tablero al final del proceso''.

Al principio, el equipo debía asegurarse de que la toma de decisiones en la fase de posicionamiento fuese importante, así que hicieron el tablero más pequeño. Pero cuando los jugadores comenzaron a darnos sus comentarios, se dieron cuenta de que no tenía el efecto que esperaban.

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''Los comentarios fueron bastante unánimes entre los jugadores con experiencia y los que no la tenían: los tableros eran muy estrechos. Así que pensamos: '¡Rayos!''', se ríe Riot Wittrock. ''Necesitábamos pensar en cómo añadir más espacio. En este punto, teníamos casi todo construido. Ya estaban las texturas y los artistas tenían el tablero prácticamente listo''.

¿Cómo podían obtener más espacio sin perder tiempo valioso rediseñando, modelando y desmantelando los tableros?

''Llegó un punto en que nos dimos cuenta de que, si dábamos vuelta el tablero de izquierda a derecha y lo colocábamos de abajo hacia arriba, ganaríamos una columna adicional y la sensación de tener un tablero más grande'', explica Riot MapleNectar. ''Era totalmente lógico''.

Sí que lo era. El equipo tenía la sensación de un tablero más grande sin necesidad de agrandarlo. Y con una fecha de entrega tan agresiva, era una gran ventaja. ¿Cierto?... ¿Cierto?

''Después de reorientar los tableros, nos encontramos con el problema de que era casi imposible ver a ciertos campeones detrás de otros'', explica Kilmourz. ''Los personajes estaban uno detrás del otro, así que había gigantes como Mordekaiser obstruyendo unidades más pequeñas como Vayne. Era imposible ver lo que sucedía''.

Pero no había tiempo suficiente como para volver a la mesa de dibujo de nuevo y volver a crear los tableros. Rotar el tablero fue una solución que terminó creando nuevos problemas de claridad. ¿Y ahora qué?

La respuesta era simple: hexágonos.
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''Siempre consideramos los hexágonos'', recuerda Riot Nullarbor. ''Usamos cuadrados durante mucho tiempo, pero nunca dejamos de pensar en los hexágonos''.

Los hexágonos tienen dos propiedades geniales. Como tienen más lados, son más cercanos a los círculos, lo que hace que los hechizos de área de efecto se vean mejor en el mapa. También distribuyen mejor a los campeones y permiten reconocer inmediatamente la silueta de un campeón.

''Estábamos muy interesados en algunas de las implicaciones estratégicas del cambio a los hexágonos'', menciona Riot Wittrock. ''Había una capa adicional de complejidad. Había mayor variación en la especificidad de los posicionamientos. Y tienes que pensar en la orientación de los hexágonos. Implicaba una gran variedad de opciones de diseño que eran muy emocionantes''.

Además, los hexágonos permitían un movimiento un poco más orgánico para el equipo de arte. En vez de movimientos bruscos y en ángulo recto, podían hacer animaciones más naturales.

''Nos emocionaba la idea de aprovechar algunos de los entornos artísticos únicos de LoL para hacer que los tableros se viesen increíbles'', comparte Riot Wrekz. ''Y los hexágonos nos permitieron crear más recursos de tablero que no eran perfectamente rectangulares. Nos abrió muchas más puertas de las que esperábamos''

2 semanas para el lanzamiento: los toques finales

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''Jamás olvidaré los cambios emocionales que tuvimos durante todo el proceso'', recuerda Riot MapleNectar. ''En la mañana, llegábamos a la oficina llenos de esperanza. Luego, cerca del mediodía, sentíamos que no lo lograríamos. Después del almuerzo, pensábamos que era posible hacerlo. Y luego, en la noche, sentíamos que era algo imposible. Todos los días pasábamos por ese carrusel de emociones''.

Con dos semanas para el lanzamiento, el equipo debía apurarse y terminar todo. Y eso significaba añadir los detalles finales.

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''Los efectos visuales estaban en pausa hasta que termináramos la jugabilidad'', explica Kilmourz. ''Luego tuvimos que hacer un equipo de Fuerzas Especiales porque las peleas eran demasiado fuertes a nivel visual. No sabías qué pasaba entre efectos visuales, hechizos y al subir de nivel. TODO era animado''.

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Para ahorrar tiempo, el equipo trajo muchos recursos de LoL, pero eran demasiados. Así que comenzaron a hacer recortes. Y más recortes... Y más recortes.

''Nueve campeones en cada equipo haciendo cosas al mismo tiempo... Era demasiado'', se ríe Riot Stimhack.

El equipo de arte tenía otro desafío que enfrentar, aunque era mucho más... pequeño.

''Por lo general, nuestros ilustradores pintan digitalmente a mano sus ilustraciones. Pero no teníamos tiempo para hacer eso con las Minileyendas'', dice Kilmourz. ''Así que tuvimos que renderizarlas en Maya y luego pintarlas para que coincidieran con las ilustraciones de LoL''.

Mientras...

''Estuve en muchísimas reuniones con los chicos de Distribución, donde preguntaban si estábamos listos para el lanzamiento y yo solo decía que sí con toda la convicción'', se ríe Riot MapleNectar. ''Pero en la oficina nada funcionaba. Digo, sí, estábamos haciendo progresos, pero la versión estaba rota. Y eso fue a 10 días del lanzamiento. Pero yo tenía mucha fe en el equipo''.

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1 semana para el lanzamiento: pruebas internas

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A una semana del entorno de pruebas, era necesario obtener comentarios de los jugadores. ¿De verdad era divertido jugar TFT? ¿Las partidas sí eran emocionantes? ¿Qué Minileyenda era mejor? Todo lo importante. Así que confiaron en las únicas personas en las que podían: los Rioters.

''No sé quién tomó la decisión, pero hicimos una prueba abierta interna. Configuramos TFT y enviamos un correo electrónico'', comparte Riot Wittrock. ''No sé si me di cuenta de lo que sucedía. Todas esas personas comenzaron a darnos sus comentarios, interactuaban con el juego y se divertían. Nunca olvidaré ese momento. Se sintió muy bien''.

Oficialmente, la prueba de juego servía para probar el rendimiento y la carga; en otras palabras, para que jugara la mayor cantidad de personas posible. Y superó todas las expectativas.

''Durante mucho tiempo, intentamos convencer a la gente para que viniera a nuestros escritorios a las 5 de la tarde y jugara en nuestras computadoras'', recuerda Riot Wittrock. ''Fue una locura pasar de eso a tener muchísima gente entrar a la cola para jugar una partida en vivo''.

''Sí, había partidas a las 2 de la madrugada'', se ríe Riot Wrekz.

''Ese fue uno de los momentos más increíbles'', añade Riot MapleNectar. ''Recuerdo que una mañana desperté muy temprano y había dos Rioters de Rusia preguntando si alguien quería jugar. Y se unieron tres personas de Australia. Un par de minutos más tarde, algunos de Japón. Y así fue... De pronto, habíamos entregado este incipiente juego al mundo de Riot. Gente de todo el mundo lo jugaba. El trabajo de todo el equipo se sentía validado''.

Día del lanzamiento

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''Estoy seguro de que el día que llegamos el entorno de pruebas fue el más feliz de toda mi carrera'', menciona Riot MapleNectar. ''Activamos el juego a la 1 de la tarde. Y luego, alguien dijo que había 1000 jugadores en el juego. Y todos comenzamos a aplaudir y vitorear. Fue como lanzar un cohete al espacio exterior. Cuatro meses para llegar a este momento... Yo solo dije: 'Increíble. Lo logramos'''.

''Cuando dices que 'todos comenzamos a aplaudir y vitorear', ¿a qué te refieres exactamente?'', pregunta Meddler.

''Me refiero a todos los de la oficina y los del equipo de modos de juego'', responde Riot MapleNectar.

''Porque en todas las áreas también hubo vítores'', responde Meddler. ''Al menos en la nuestra sí''.

''¿Qué? ¿En serio? ¡No tenía idea!'', sonríe Riot MapleNectar.

''Recuerdo el momento de los vítores'', añade Riot Stimhack.

''Nadie quería quedarse fuera'', se ríe Riot Wrekz. ''Algunos no tenían idea de qué estaba pasando, pero igual gritaban: '¡Eeeeeh!' y aplaudían''.

''Solo recuerdo que me sorprendí porque el entorno de pruebas normalmente parece estar demasiado provisto para lo que necesita'', añade Riot Nullarbor. ''En un día normal, el entorno de pruebas funciona al 10% de capacidad. Pero luego, en el día del lanzamiento de TFT, estaba al 100% con una cola muy larga''.

''Cuando vimos la cola, varios de nosotros nos sentamos a presionar F5 y a ver cómo subía el contador de Twitch'', se ríe Meddler. ''¡Oh! ¡20 000! ¡Y ahora son 50 000! ¡Quiero saber a cuánto llegará! Y todo terminó con Riot MapleNectar corriendo por todas partes chocando esos cinco. Fue bastante adorable''.

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¿Y ahora?

''Me emociona mucho lo que viene a futuro'', nos comparte Riot Wittrock. ''La creación y el lanzamiento fueron solo dos de los pasos de lo que, espero, sea un juego que dure años. Me emociona pensar en todo el proceso, pero creo que es solo uno de los hitos en la historia de TFT''.

El equipo logró algo nunca visto en Riot: crearon algo desde cero para los jugadores en tan solo unos meses. Desde un prototipo defectuoso basado en la Grieta del Invocador a un modo de juego completo.

''De verdad creo que es genial poder trabajar en un equipo con tanto talento y pasión. Todos íbamos en la misma dirección y por eso pudimos hacerlo en tan poco tiempo'', dice Riot MapleNectar. ''Todos fueron fundamentales en la creación de TFT. No había una sola persona de la que pudiésemos prescindir. Y espero tener una experiencia similar a futuro. Porque esto se siente como algo muy único. Creo que es uno de esos momentos únicos en la vida''.

En solo 18 semanas, TFT llegó a todos los jugadores del mundo. Ahora, ha pasado casi un año y estamos en el Set 3 (¡Galaxias!) y el equipo sigue siendo optimista con lo que se viene a futuro. Así que brindemos por ellos y por ti. Gracias por darnos la oportunidad de crear TFT. Y gracias por jugar.



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