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Sistemas de comportamiento: octubre de 2020

Actualizaciones en la confiabilidad de la detección y el reporte.

DevAutorBehavioral Systems Team
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Te damos la bienvenida a la edición de octubre de nuestra actualización de los sistemas de comportamiento. Este mes tenemos temas nuevos para todos, pero primero veamos cómo nos estamos acercando a la consecución de nuestros objetivos y qué es lo que viene en camino.

Actualización sobre los objetivos y estado de la situación

Iniciamos este viaje hace unos meses con los siguientes objetivos orientados específicamente contra las acciones intencionales para perder y las ausencias de las partidas:

  • Mitigar el impacto de esos comportamientos cuando se presentan durante las partidas.
    • Rendición temprana (en desarrollo)
    • Mitigación de PL: otorgar PL de compensación en partidas clasificatorias para ausencias y muertes intencionales verificadas (en desarrollo)
  • Desalentar que dichos comportamientos se produzcan desde un principio.
    • Aumento en la penalización y en las restricciones de cola para ausencias intencionales verificadas (en la versión 10.19)
      • Incremento de un 10% en las penalizaciones por ausencia aplicado en todo el mundo
      • El aumento en las penalizaciones se relaciona con un descenso general de las ausencias de las partidas, considerado región por región
    • Mejoras en la detección de ausencias de las partidas (en la versión 10.20)
    • Mejoras en la detección de acciones para perder adrede (en desarrollo, estimado para la versión 10.21)
    • Actualizaciones en la fiabilidad de la detección de todos los comportamientos (en desarrollo, ¡más información abajo!)

En la versión 10.21 verás un aumento en la detección de muertes intencionales y de acoso. No nos detendremos ahora en el sistema de detección actual, que se centra en los jugadores que se dejan matar reiteradamente y acumulan muchas muertes. Las actualizaciones de la versión 10.21 les prestan atención a detalles específicos de cada muerte para señalar aquellas que parecen ser intencionales. Esto nos permite detectar comportamientos inadecuados en jugadores con pocas muertes y al mismo tiempo ser capaces de distinguir entre quienes se dejan matar intencionalmente y quienes solo están teniendo una mala partida.

Nuestro objetivo con cada actualización de detección es atacar al menos uno de estos puntos sin perjudicar a los demás:

  • Detectar más infractores que antes
  • Detectar infractores más pronto
  • Reducir el daño colateral de señalar por error a jugadores inocentes

Con el sistema actual, nos concentramos en penalizar a los infractores graves luego de una sola partida, pero los comportamientos inadecuados más sutiles requieren de varias partidas para poder penalizar con seguridad. En la próxima actualización, buscaremos penalizar con confianza luego de una sola partida por aquellos comportamientos que actualmente nos lleva varias partidas poder identificar. A largo plazo, exploraremos maneras de lidiar con quienes se dejan morir intencionalmente con la partida en desarrollo.

Tema estrella: Actualizaciones sobre confianza y fiabilidad de reportes (y tú)

Hace dos meses, en nuestra actualización de agosto, mencionamos que hicimos una revisión manual de cientos de partidas. En el proceso, aprendimos muchísimo. Yendo al grano, nuestras conclusiones más importantes fueron:

  • Los reportes de los jugadores son más eficientes al momento de identificar síntomas de comportamientos inadecuados sutiles comparados con nuestros intentos de definir esos síntomas por medio de conversaciones teóricas.
  • No todos los reportes son iguales. Hay jugadores que tienen una gran capacidad para reconocer de manera sistemática los comportamientos disruptivos, mientras que otros llenan de spam el botón de reportes en cada partida.
  • Tenemos bastante confianza en las mejoras que logramos en los sistemas de detección de una sola partida, pero aprendimos que tratar el problema partida por partida no nos permite ver el panorama completo del comportamiento de los jugadores a lo largo de varios juegos, incluso si cada uno se evalúa correctamente.

Con esto en mente, estamos ansiosos por darte a conocer nuestro más reciente sistema de detección, en el que hemos trabajado durante meses. Con la ayuda de la magia negra del big data, completamos la primera versión de nuestro nuevo sistema de reconocimiento de comportamientos pospartida.

El sistema se basa en la medición y el control de las variaciones del comportamiento de los jugadores durante largos periodos de tiempo. Esto nos da la capacidad de distinguir entre partidas que no salieron bien porque te aplastaron en el carril y partidas en las que un miembro de tu equipo se la pasa 20 minutos corriendo en círculos alrededor del Nexo. Considerar el historial de juego a largo plazo nos permite tomar decisiones mejor informadas sobre cuándo penalizar y cuándo no.

Los jugadores pueden esperar que el sistema terminado haga lo siguiente:

  • Identificar jugadores que realizan comportamientos inadecuados de modo constante para impartirles penalizaciones más severas que las del sistema actual de detección por partida. Cuanto más frecuentes sean los comportamientos inadecuados, mayor será la penalización. Esto ya sucede en el caso de las penalizaciones para ausencias de partida y abandonos, pero lo extenderemos a todos los comportamientos inadecuados.
  • Distinguir entre los jugadores que son excelentes para detectar los comportamientos disruptivos de los demás de modo consistente y aquellos que llenan de spam el botón de reporte en cada partida.
  • Darles a los jugadores con comportamientos inadecuados la posibilidad de modificar su comportamiento. Una de las ventajas de nuestro nuevo sistema es que podemos seguirles el rastro a los cambios de comportamiento a lo largo del tiempo. Queremos que los jugadores que han recapacitado tengan la oportunidad de regresar, sin que ello afecte nuestra capacidad de prevenir que los infractores arruinen las partidas.

Hemos probado este sistema en jugadores que se dejan matar intencionalmente, acosan o abandonan partidas y somos muy optimistas. Nuestras pruebas iniciales indican que somos capaces de aumentar al mismo tiempo el número de detecciones como nuestra confianza en su calidad.

En los próximos meses pondremos a punto este sistema para aumentar la precisión de nuestras detecciones, ampliar los tipos de comportamiento que somos capaces de rastrear e implementarlo en vivo.



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