Hola a todos. Esta es nuestra primera actualización importante de 2021. Pedimos disculpas por la tardanza. El 2021 comenzó con tranquilidad para el equipo mientras nos centrábamos en los sistemas de respaldo que ahora estamos aplicando a problemas reales que nos gustaría resolver. Hemos retrasado esta actualización unas cuantas veces para asegurarnos de que merecía la pena leerla, pero como resultado pasamos un período inaceptablemente largo de silencio total.
Para evitar cometer el mismo error dos veces, queremos informarles que las actualizaciones estarán más espaciadas este año. En concreto, vamos a cambiar la cadencia de nuestro blog a trimestral. Esto quiere decir que pueden esperar nuestra próxima actualización a mediados de julio.
Ahora, sigamos con la primera actualización del año.
Dado que pasó bastante tiempo desde la última vez que charlamos, hablemos sobre los objetivos. En términos generales, los sistemas de comportamiento tienen algunos objetivos a largo plazo:
Y tienen otros a corto plazo, dirigidos específicamente a problemas individuales que queremos resolver. Ahora mismo, estos son:
Además de los objetivos de comportamiento ya mencionados, nos asociamos con el departamento de competitivo para abordar los problemas endémicos del emparejamiento y la integridad competitiva:
Les recordamos que estamos abordando estos problemas a través de experimentos iterativos y orientados a la búsqueda de soluciones con resultados mensurables. Queremos poner nuestras ideas a prueba en sus partidas para descubrir cuáles tienen potencial para impulsar cambios significativos e inmediatos.
A finales de 2020 y principios de 2021 hablamos sobre los planes para una solución de confianza en los reportes que tuviera en cuenta la calidad de los mismos (hacer una diferencia entre los jugadores que pueden reconocer de manera sistemática los comportamientos disruptivos y aquellos que llenan de spam el botón de reportes en cada partida). Con el tiempo, esto ayuda a nuestros sistemas a perfeccionar su comprensión de los malos comportamientos que pueden ser menos evidentes, así como a penalizar a los jugadores que se saltan continuamente nuestras líneas de detección existentes.
Pusimos en marcha la credibilidad de los reportes para muerte intencional y vimos algunos resultados prometedores. Empezamos a detectar con precisión comportamientos como robarle la jungla al junglero, tener intención indirecta de perder o morir intencionalmente, molestar y robarle súbditos a un carril a propósito, y otros comportamientos que nuestros sistemas automatizados tienen menos probabilidades de identificar:
Como el sistema aún es nuevo, estamos siendo muy cautelosos a la hora de actuar sobre estos comportamientos hasta que estemos seguros de que el sistema no evolucionará de forma imprevista y penalizará en masa a jugadores inocentes. Puede parecer que todavía hay gente que se escapa por las rendijas y, por el momento, no hay problema. Esto es solo el comienzo del entrenamiento de nuestros modelos para adaptarse a los reportes de alta calidad de los jugadores. Estamos muy ilusionados por seguir monitoreando los resultados y, en el futuro, avanzar con funciones similares para otros malos comportamientos prevalentes.
Ya mencionamos que estamos colaborando con el departamento de competitivo para resolver los crecientes problemas de abandono y calidad de las partidas. El primer enfoque expuesto a continuación consiste en abordar inmediatamente la intensificación de estos comportamientos mediante sanciones más fuertes. El segundo es un esfuerzo a más largo plazo para abordar las razones subyacentes de por qué se evade una partida en primer lugar.
Primero que nada, un solo abandono duplica el tiempo total de la partida para los otros 9 jugadores y crea una experiencia irritante, ya que los jugadores se ven obligados a entrar y salir de la cola. En los niveles más altos de juego, incluso vemos que algunos jugadores dicen que es mejor abandonar una selección de campeones con selecciones que no les gustan que jugar la partida. Abandonar una partida no debería ser tratado como algo óptimo, tanto que los jugadores lo utilicen como una herramienta al alcance de la mano. Debe ser un último recurso, solo utilizado en una emergencia.
Una de las conclusiones a las que llegamos la última vez que hablamos de las penalizaciones por abandonar partidas es que quieren que evitemos castigar en exceso a los jugadores que se desconectaron involuntariamente, como los que tuvieron una emergencia, en lugar de a alguien que intenta arruinar el juego intencionalmente, es decir, a los casos de abandono perdonables. Para ello, añadimos un nivel de penalización, pero no modificamos los niveles actuales:
Niveles existentes (sin cambios)
Nuevo nivel
Esperamos que los cambios anteriores limiten el abuso actual del sistema mientras trabajamos con nuestros otros equipos de Riot para profundizar en áreas como:
Aunque no hay soluciones mágicas para estos problemas a corto plazo, al igual que el año pasado, creemos que podemos introducir mejoras iterativas a lo largo del año para lograr un impacto significativo en estos problemas subyacentes.
Sumado a todo lo anterior, estamos aplicando penalizaciones a los jugadores que estén inactivos o abandonen las partidas repetidamente. De nuevo, no queremos castigar excesivamente a los jugadores que tienen desconexiones fuera de su control muy de vez en cuando, pero a través de la monitorización, hemos aprendido que quienes se quedan inactivos o abandonan una partida suelen ser casos aislados y están ligados directamente a un comportamiento que arruina la experiencia de juego. Por lo tanto, optamos por aumentar la gravedad de las restricciones de nuestros niveles de penalización más altos ya existentes, en lugar de añadir otros nuevos. Cuando los jugadores se ausentan o abandonan las partidas, aumentan su nivel de penalización, y cuando juegan partidas sin ausentarse lo disminuyen lentamente a 0.
Niveles existentes al día de hoy:
Niveles modificados:
Aparte de estas medidas, hay una penalización progresiva de PL por ausentarse o abandonar las partidas clasificatorias. Esta penalización aumenta un nivel cuando se ausentan o abandonan la partida y baja un nivel cuando no lo hacen. Esto no aplica a las series de promoción o a las partidas que no cuentan por problemas declarados del mismo servidor.
Hace ya unos meses que este sistema está en funcionamiento y estamos supervisándolo y buscando oportunidades constantemente para mejorarlo.
Después de esta ronda de actualizaciones, estas son las próximas áreas que analizaremos en el futuro: