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Sistema de juego: 15 de mayo

Grietas Elementales mejoradas y otros cambios de sistemas.

DevAutorRiotScruffy
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Aviso

Estas publicaciones a menudo contienen información acerca del trabajo a futuro que estamos realizando o que planeamos hacer y que no garantizamos que saldrá para el público. Dicho trabajo o sus objetivos pueden cambiar según lo que vayamos descubriendo, y algunos proyectos mencionados podrían retrasarse o incluso cancelarse definitivamente. Aun con lo anterior, considero importante compartir todo lo posible dentro de nuestros planes, aunque esté sujeto a cambios.

Retoques a las Grietas Elementales para la versión 10.12

Hemos estado implementando gradualmente algunas mejoras para las Grietas Elementales. Después de haber tenido tiempo para ver cómo se desenvuelve la jugabilidad de las Grietas Elementales en esta temporada, estamos muy satisfechos con la forma en que los cambios al entorno añaden nuevas estrategias a las partidas sin generar una ventaja particular para uno u otro equipo. Solo se trata de lo bien que las utilizan. Basándonos en eso, añadiremos algunos elementos más a las grietas para aumentar las posibilidades:

  • Grieta Infernal: la destrucción de muros abre nuevas rutas, una idea que nos encanta.
    • Aparecerán Conos Explosivos adicionales en la jungla y los recodos.
  • Grieta de las Nubes: los remolinos en la jungla mejoran la velocidad y las rotaciones.
    • Aparecerán Brotes del Vidente adicionales en la jungla
    • Las zonas de velocidad de las nubes ahora tienen un mayor efecto para los campeones fuera de combate.

Runas y hechizos de invocador para la versión 10.12

También revisamos si las runas y los hechizos de invocador necesitaban retoques, y descubrimos algunas posibilidades. Nos enfocamos en las runas y los invocadores débiles, con jugabilidad limitada o que no eran satisfactorios, lo que hacía que tuvieran muy pocos usuarios.

  • Runas clave
    • Guardián: nuestro objetivo es facilitar el uso de esta runa considerablemente al aumentar el tamaño de la zona para proteger a los aliados. Además, cambiaremos la activación de ''cualquier daño'' a solo grandes ráfagas de daño para que haya menos casos en los que se active solo con una diminuta cantidad.
    • Depredador: en general, simplificaremos y eliminaremos algunas restricciones como el largo tiempo de canalización, y a su vez, reduciremos su daño y enfriamiento considerablemente. Esperamos que el resultado final sea que siga siendo una fuerte opción no solo para los jungleros que emboscan, sino también para luchadores del carril superior y los soportes.
  • Runas menores: queremos ajustar y cambiar unas cuantas runas menores.
    • Inquebrantable: la simplificaremos a una opción de tenacidad con mayor disponibilidad. La aumentamos de 10% de tenacidad a 30% al tener poca vida.
    • Velocidad de Aproximación: eliminamos la interacción con aliados, pues no ha generado los resultados esperados para que los campeones con mucho control de masas la aprovechen. Nueva dirección: la velocidad de movimiento hacia enemigos bajo efectos de control de masas se duplica cuando tú aplicas el efecto.
  • Fantasma: en general, Fantasma parece un hechizo de invocador débil, por lo que aprovecharemos para mejorarlo y también para buscar maneras de aumentar su satisfacción y distinguirlo de otros hechizos de invocador. Aún seguimos trabajando en ello, pero actualmente hay cambios (como eliminar el tiempo de carga antes de llegar a su velocidad completa) que estamos considerando.


    Progreso de los carriles inferior y central

    Después de probar nuestra primera ronda de cambios en el carril inferior, estamos bastante satisfechos con el punto inicial, pero creemos que hay una dirección aún mejor que se centra totalmente en el poder defensivo en lugar de dividirlo entre el ataque y la defensa. Al final, creemos que el núcleo de la molestia que tienen los jugadores del carril inferior no es la falta de daño, sino la capacidad de supervivencia y la autosuficiencia. Esperamos que una mezcla de vida básica y velocidad de movimiento les dé el pequeño empujón que necesitan para sobrevivir mejor a las ráfagas de daño y para esquivar los hechizos entrantes. Estamos probando el siguiente conjunto de cambios (no finales):

    • Vida básica +30 (para los tiradores del carril inferior)
    • +2 de Vida por nivel
    • VM de Fervor: 5% >>> 7%
    • VM de Bailarín Espectral: 5% >>> 7%
    • VM de Cañón de Fuego Rápido: 5% >>> 7%
    • VM de Daga de Statikk: 5% >>> 7%
    • VM de Huracán: 7% >>> 9%

      Nuestro objetivo actual es lanzar estos cambios de carril inferior para la versión 10.11 si creemos que están correctamente balanceados y producen los resultados correctos. Nuestra labor en el carril central aún no ha comenzado, lo retomaremos cuando terminemos con las mejoras del carril inferior.

      De nuevo, gracias a todos por jugar. Cuídense mucho.

      Scruffy


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