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Sistema de juego: 10 de julio

Disruptive Behavior Reduction, Any-Rank Flex Queue.

DevAutorRiotScruffy
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Aviso

Estas publicaciones a menudo contienen información acerca del trabajo a futuro que estamos realizando o planeando hacer y que no garantizamos que saldrá para el público. Dicho trabajo o sus objetivos pueden cambiar según lo que vayamos descubriendo, y algunos proyectos mencionados podrían retrasarse o incluso cancelarse definitivamente. Aun con lo anterior, considero importante compartir todo lo posible dentro de nuestros planes, aunque esté sujeto a cambios.

Fase 1 de la reducción del mal comportamiento

Pisándole los talones a la actualización de los sistemas de comportamiento de la semana pasada, nuestra primera ronda de cambios llegará en la próxima versión, la 10.15. Solo es un comienzo, pero queríamos realizar algunas mejoras al juego cuanto antes mientras a diario trabajamos en mejoras más grandes.

Muertes intencionales

  • Detección: ajustaremos nuestros sistemas actuales para que sean más estrictos al clasificar el comportamiento como negativo. No queremos castigar a los jugadores por una mala partida, pero creemos que hay una diferencia entre nuestros umbrales actuales y donde estaría un jugador con una mala partida. Específicamente, nuestra detección será aproximadamente un 25% más agresiva, así que, si antes se requería una partida de 0 a 100, ahora requerirá una partida de 0 a 75. (Es más complejo que el KDA, los números son intencionalmente exageradas para evitar que las tomen literalmente).
  • Penalizaciones: permanecerán sin cambios por ahora. A los jugadores que detectemos con este mal comportamiento se les impondrá una suspensión inmediata de 14 días, que se hará cada vez más severa si vuelven a repetirlo.

    Abandono e inactividad

    • Detección: mejoramos la detección de inactividad deliberada, en especial en los casos en los que un jugador se mueve de forma ocasional para evadir los sistemas de detección de inactividad actuales.
    • Penalizaciones: cuando un jugador abandone o se quede inactivo sin conectarse de nuevo, recibirá una derrota automática, aunque su equipo gane la partida.
    • Castigos: asignaremos castigos más severos por abandonar partidas. Se necesitarán menos periodos de inactividad para empezar a recibir penalizaciones del tiempo en cola. Mientras más partidas abandone el jugador, mayores serán las penalizaciones en su tiempo en cola.

      Los próximos pasos que tomaremos para mejorar nuestros sistemas de detección

      • Entender casos más complejos, como cuando un jugador inicia la partida de forma normal, pero en algún punto decide empezar a perder de forma deliberada.
      • Encontrar los casos en los que los jugadores descubrieron la forma de evadir la detección actual y usan ''trucos'' para no ser descubiertos mientras siguen arruinando partidas (como el caso del movimiento ocasional que corregiremos en la versión 10.15).
      • Queremos revisar los sistemas de penalización con una variedad más amplia de castigos que nos permita actuar de forma proactiva sin dejar de ser justos, y crear un mayor grado de definición en términos de cómo las penalizaciones por diferentes tipos de conductas de juego se incrementan en severidad en infracciones repetidas.

        Colas flexibles para cualquier rango

        ¡Nos complace traer esta actualización tan solicitada para las colas flexibles que lanzaremos en la versión 10.15! Tras ver el éxito de un sistema de clasificación sin restricciones en Clash, aplicaremos el mismo enfoque a la cola flexible. ¡Podrás unirte con cualquiera de tus amigos sin importar su rango! Al igual que en Clash, el sistema usará una media ponderada que dará prioridad a los jugadores con mayor nivel de habilidad.

        En general, creemos que esto ayudará a que la cola sea más accesible para grupos que quieran probar sus habilidades, incluso si esto genera más partidas con una gran variedad de rangos.

        De nuevo, gracias a todos por jugar. Cuídense mucho.

        Scruffy

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