Durante los últimos meses, hemos discutido nuestros planes de jugabilidad para la Pretemporada 2021: un reajuste total al sistema de objetos.
Estamos a punto de debutar en el entorno de pruebas durante un periodo de prueba extendido de seis semanas, y queremos compartir un avance de los 22 objetos míticos nuevos que encontrarás en noviembre, además de varios objetos legendarios nuevos y actualizados. Este no es un panorama completo de todo lo que puede ofrecer la actualización de objetos, pero queríamos enfocarnos primero en los niveles de objetos más impactantes.
Aviso importante: Todo estará en un estado básico cuando lo vean por primera vez, ¡pero habrá cambios de íconos, nombres de objetos, sus efectos, efectos visuales y sonoros, valores de las estadísticas, y más a medida que pulimos todo durante nuestro mes y medio en el entorno de pruebas! Salvo que hagamos grandes cambios, como adiciones, eliminaciones o modificaciones de objetos, esta página de vista previa no se actualizará después de su publicación. Haremos un cambio enorme al sistema de objetos en la pretemporada y documentar el ajuste de esa revisión antes de su lanzamiento no ayudará a los jugadores a entender qué hacer el primer día. Como siempre, tendrán todos los detalles cuando la versión esté disponible.
¡Allá vamos!
Movilidad
3400 de oro
+55 de Daño de Ataque
+20% de Velocidad de Ataque
+20% de Probabilidad de Golpe Crítico
Activa, Golpe Céfiro: Te desplazas hacia la dirección objetivo y disparas tres misiles al enemigo con menos vida cerca de tu destino (con prioridad a campeones). Inflige un total de 105 a 300 (niveles 1 a 18) (+30% de Daño de Ataque adicional) de daño mágico. Aumenta contra objetivos con poca vida, hasta un 50% contra objetivos con un 30% de Vida. (90 seg. de Enfriamiento)
Pasiva mítica: Otorga a todos los otros objetos legendarios +3% de Velocidad de Movimiento.
Antitanques
3400 de oro
+60 de Daño de Ataque
+25% de Velocidad de Ataque
+20% de Probabilidad de Golpe Crítico
Arpón: Realiza un ataque mejorado cada tres ataques, el cual inflige de 80 a 120 (niveles 1 a 18) (+30% de Daño de Ataque adicional) de daño verdadero.
Pasiva mítica: Otorga a todos los otros objetos legendarios +10% de Velocidad de Ataque.
Sobrevivir a ráfagas
3400 de oro
+50 de Daño de Ataque
+15% de Velocidad de Ataque
+20% de Probabilidad de Golpe Crítico
+12% de Robo de Vida
Salvavidas: Al recibir daño que reduciría tu vida en un porcentaje inferior al 30%, recibirás un escudo contra 150 a 650 de daño (niveles 1 a 18) durante 3 seg. Además, recibirás un 20% de Robo de Vida durante 8 seg. (90 seg. de Enfriamiento)
Pasiva mítica: Otorga a todos los otros objetos legendarios +8 de Armadura y +8 de Resistencia Mágica.
Daño que aumenta
3200 de oro
+450 de Vida
+30 de Armadura
+30 de Resistencia Mágica
+15 de Aceleración de Habilidad
Inmolar: Inflige de 20 a 40 (niveles 1 a 18) (+1% de Vida adicional) de daño mágico por segundo a enemigos cercanos (aumenta un 50% contra súbditos y monstruos). Infligir daño a campeones enemigos o monstruos épicos con este efecto agrega una acumulación, lo que aumenta el daño subsecuente de Inmolar un 12% durante 5 seg. (se acumula 6 veces).
Resplandor: Al tener el máximo de acumulaciones, tus ataques básicos explotarán a tu alrededor, lo que quema a los enemigos cercanos por el daño de Inmolar durante 3 seg.
Pasiva mítica: Otorga a todos los otros objetos legendarios +5 de Aceleración de Habilidad.
Ralentiza a los enemigos
3200 de oro
+350 de Vida
+50 de Armadura
+30 de Resistencia Mágica
+15 de Aceleración de Habilidad
Inmolar: Inflige de 20 a 40 (niveles 1 a 18) (+1% de Vida adicional) de daño mágico por seg. a enemigos cercanos (aumenta un 50% contra súbditos y monstruos).
Fuego Escarchado: Los ataques crean un campo congelado que ralentiza a los enemigos un 30% (+4% por cada 1000 de Vida adicional) durante 1.5 seg. (4 seg. de Enfriamiento)
Pasiva mítica: Otorga a todos los otros objetos legendarios +100 de Vida y +7.5% de tamaño.
Iniciación
3200 de oro
+350 de Vida
+30 de Armadura
+50 de Resistencia Mágica
+15 de Aceleración de Habilidad
Activa, Persecución: Otorga +75% de Velocidad de Movimiento al moverte hacia enemigos o torretas enemigas durante 4 seg. Una vez cerca de un enemigo (o después de 4 segundos) emite una onda expansiva que ralentiza al campeón enemigo cercano un 75% durante 2 seg. (90 seg. de Enfriamiento)
Inmolar: Inflige de 20 a 40 (niveles 1 a 18) (+1% de Vida adicional) de daño mágico por seg. a enemigos cercanos (aumenta un 50% contra súbditos y monstruos).
Pasiva mítica: Otorga a todos los otros objetos legendarios +5% de Tenacidad y resistencia a ralentizaciones.
Asesinatos múltiples en peleas en equipo
3200 de oro
+55 de Daño de Ataque
+18 de Letalidad
+25 de Aceleración de Habilidad
Ocaso: Atacar a un campeón enemigo inflige de 50 a 150 (niveles 1 a 18) (+30% de Daño de Ataque adicional) de daño físico adicional y lo ralentiza un 99% durante 0.25 seg. (15 seg. de Enfriamiento). Cuando se muere un campeón al que le has infligido daño durante los últimos 3 seg, este enfriamiento se restablece y obtienes invisibilidad durante 1.5 seg.
Pasiva mítica: Otorga a todos los otros objetos legendarios +5 de Aceleración de Habilidad.
Duelos
3200 de oro
+55 de Daño de Ataque
+18 de Letalidad
+10% de Omnivampirismo
Golpe Lunar: Impactar a un campeón con 2 ataques o habilidades diferentes en 1.5 seg. inflige daño físico adicional igual al 16% de su Vida Máxima, te otorga un 30% de Velocidad de Movimiento y un escudo contra 150 (+80% de Daño de Ataque adicional) de daño (100 (+60% de Daño de Ataque adicional) para campeones a distancia) durante 2 seg. (6 seg. de Enfriamiento, 12 para campeones a distancia)
Pasiva mítica: Otorga a todos los otros objetos legendarios +5% de Penetración de Armadura.
Asesinatos
3200 de oro
+65 de Daño de Ataque
+21 de Letalidad
+10 de Aceleración de Habilidad
Activa, Desde las Sombras: Te desplazas a través de un enemigo para infligirle de 100 a 200 (niveles 1 a 18) (+45% de Daño de Ataque adicional) de daño físico y reduces su Armadura en un 30% durante 3 seg. (60 seg. de Enfriamiento)
Pasiva mítica: Otorga a todos los otros objetos legendarios +6 de Letalidad.
Antitanques
3400 de oro
+80 de Poder de Habilidad
+600 de Maná
+25 de Aceleración de Habilidad
Tormento: Tus hechizos provocan que los enemigos se quemen por 60 (+10% de Poder de Habilidad) (+4% de la Vida Máxima del objetivo) de daño mágico a lo largo de 4 seg, lo que reduce su Resistencia Mágica un 5% por seg. durante 4 seg. (hasta un 25%)
Pasiva mítica: Otorga a todos los otros objetos legendarios +5 de Aceleración de Habilidad.
Daño de ráfaga
3400 de oro
+80 de Poder de Habilidad
+600 de Maná
+10 de Aceleración de Habilidad
+10 de Penetración de Magia
Eco: Infligir daño a un enemigo con una habilidad infligirá 100 (+15% de Poder de Habilidad) de daño mágico adicional a tu objetivo y a 3 enemigos cercanos. Además, recibirás un 30% de Velocidad de Movimiento durante 3 seg. (8 seg. de Enfriamiento)
Pasiva mítica: Otorga a todos los otros objetos legendarios +5 de Penetración de Magia.
Ralentiza a los enemigos
3400 de oro
+80 de Poder de Habilidad
+200 de Vida
+600 de Maná
+10 de Aceleración de Habilidad
Activa ÚNICA, Explosión Gélida: Inflige 100 (+30% de Poder de Habilidad) de daño en un cono, lo que ralentiza a los enemigos un 65% durante 1.5 seg. Los enemigos en el centro del cono quedarán inmovilizados. (45 seg. de Enfriamiento)
Pasiva mítica: Otorga a todos los otros objetos legendarios +15 de Poder de Habilidad
Movilidad
3200 de oro
+80 de Poder de Habilidad
+250 de Vida
+15 de Aceleración de Habilidad
Activa, Proyectil de Fuego: Te desplazas hacia la dirección del objetivo y disparas un arco de cohetes que inflige de 250 a 350 (niveles 1 a 18) de daño mágico. Luego, obtienes un 75% de Velocidad de Movimiento hacia campeones durante 1 seg. (40 seg. de Enfriamiento)
Pasiva mítica: Otorga a todos los otros objetos legendarios +5 de Penetración de Magia.
Vampirismo mágico
3200 de oro
+80 de Poder de Habilidad
+15 de Aceleración de Habilidad
+150 de Vida
+10% de Omnivampirismo
Corrupción: Inflige un 3% de daño adicional (máx. 15%) por cada seg. en combate contra un campeón. Convierte un 100% del daño adicional en daño verdadero mientras este efecto está al máximo.
Pasiva mítica: Otorga a todos los otros objetos legendarios +5% de Penetración de Magia.
Asesinatos múltiples en peleas en equipo
3200 de oro
+80 de Poder de Habilidad
+250 de Vida
+15 de Aceleración de Habilidad
La Cosecha: Dañar a un campeón enemigo le inflige de 150 a 250 (niveles 1 a 18) de daño mágico y te otorga un 25% de Velocidad de Movimiento durante 1.5 seg. (60 seg. de Enfriamiento por campeón)
Pasiva mítica: Otorga a todos los otros objetos legendarios +5 de Aceleración de Habilidad.
Daño de ráfaga
3333 de oro
+33 de Daño de Ataque
+33% de Velocidad de Ataque
+200 de Vida
+15 de Aceleración de Habilidad
Golpes Rápidos: Tus ataques te otorgan 25 de Velocidad de Movimiento y (5% de Daño de Ataque básico) de Daño de Ataque básico durante 3 seg. El aumento de Daño de Ataque básico se acumula hasta 6 veces.
Espada Encantada: Tras usar una habilidad, tu próximo ataque inflige (200% de Daño de Ataque básico) de daño físico adicional. (1.5 seg. de Enfriamiento)
Pasiva mítica: Otorga a todos los otros objetos legendarios +15% de Velocidad de Ataque.
Duelos
3300 de oro
+45 de Daño de Ataque
+400 de Vida
+15 de Aceleración de Habilidad
+150% de Regeneración de Vida Básica
Activa, Corte Sediento: Inflige daño físico (110% del Daño de Ataque total) a enemigos en un círculo. Te restaura (20% de Daño de Ataque total) de Vida + 12% de Vida faltante por cada campeón alcanzado. (15 seg. de Enfriamiento, la Aceleración de Habilidad lo reduce)
Agresión: Obtienes un 1% de Daño de Ataque aumentado por cada 5% de tu Vida faltante (máx. 15% de Daño de Ataque con un 75% de Vida faltante)
Pasiva mítica: Otorga a todos los otros objetos legendarios +3 de Aceleración de Habilidad y +5 de Daño de Ataque.
Ralentiza a los enemigos
3300 de oro
+50 de Daño de Ataque
+20% de Velocidad de Ataque
+300 de Vida
+10 de Aceleración de Habilidad
Activa, Corte Rápido: Te desplazas una distancia corta e infliges daño físico (110% de Daño de Ataque total) a enemigos en un círculo, lo que los ralentiza un 60%, que decae a lo largo de 2 seg. (20 seg. de Enfriamiento)
Veloz: Infligir daño físico te otorga 20 de Velocidad de Movimiento al impacto durante 2 seg; aumenta hasta 60 si la unidad muere.
Pasiva mítica: Otorga a todos los otros objetos legendarios +3% de Velocidad de Movimiento.
Antitanques
3300 de oro
+40 de Daño de Ataque
+400 de Vida
+25 de Aceleración de Habilidad
Espada Encantada: Tras usar una habilidad, tu próximo ataque inflige daño físico adicional igual a un 6% de tu Vida Máxima (1.5 seg. de Enfriamiento, 150% del Daño de Ataque básico mínimo)
Festín: Al alcanzar a un campeón con Espada Encantada, te curarás un 60% de la cantidad de daño infligido.
Pasiva mítica: Otorga a todos los otros objetos legendarios +100 de Vida.
Movilidad de equipo
2600 de oro
+300 de Vida
+25 de Aceleración de Habilidad
+10% de Velocidad de Movimiento
Activa, Inspiración: Te otorga a ti y a tus aliados cercanos un 40% de Velocidad de Movimiento que decae durante 4 seg, e infliges de 60 a 100 (niveles 1 a 18) de daño mágico adicional con tus próximos 3 ataques o impactos de habilidad contra campeones.
Pasiva mítica: Otorga a todos los otros objetos legendarios +3% de Velocidad de Movimiento.
Sobrevivir a ráfagas
2600 de oro
+150 de Vida
+25 de Aceleración de Habilidad
+30 de Resistencia Mágica
+30 de Armadura
Activa, Intervención: Otorga a los aliados cercanos un escudo contra 260 a 430 ( niveles 1 a 18 del aliado) de daño. Decae a lo largo de 2.5 seg. (90 seg. de Enfriamiento)
Aura de Hierro: Otorga a campeones aliados cercanos +5 de Armadura y Resistencia Mágica.
Pasiva mítica: Otorga a todos los otros objetos legendarios un aumento de +2 de Armadura y Resistencia Mágica a Aura de Hierro.
Curación prolongada
2600 de oro
+150 de Vida
+25 de Aceleración de Habilidad
+100% de Regeneración de Maná Básica
Corriente Vital: Al afectar a campeones con ataques o habilidades en combate, cura al aliado cercano que haya recibido más daño de 30 a 60 (niveles 1 a 18) de Vida (2 seg. de Enfriamiento). Este efecto de curación aumenta un 25% (máx. 100%) por cada seg. en combate con campeones.
Pasiva mítica: Otorga a todos los otros objetos legendarios +5 de Aceleración de Habilidad.
3000 de oro
+45 de Daño de Ataque
+20% de Probabilidad de Golpe Crítico
+18 de Letalidad
Asesino a Sueldo: Si infliges daño que deje a un enemigo con menos del 5% de Vida, lo mata al instante. Los asesinatos te otorgan 25 de oro adicional.
3400 de oro
+60 de Daño de Ataque
+20% de Probabilidad de Golpe Crítico
+30 de Aceleración de Habilidad
Golpes Veloces: Tus golpes críticos con ataques reducen los Enfriamientos de tus habilidades no definitivas un 20% de su Enfriamiento restante.
2900 de oro
+350 de Vida
+55 de Resistencia Mágica
+7% de Velocidad de Movimiento
Ritmo de Jonia: Recibir daño de habilidades te otorga +6 de Velocidad de Movimiento y +4 de Resistencia Mágica durante 5 seg. (se acumula hasta 5 veces; 1 acumulación por habilidad única)
2800 de oro
+60 de Daño de Ataque
+18 de Letalidad
Quiebraescudos: Infliges un 300% de daño adicional contra escudos.
3000 de oro
+100 de Poder de Habilidad
Ataque Concentrado: Infligir daño con una habilidad a un campeón que está a más de 850 de alcance o inmovilizarlo revelará al objetivo y aumentará el daño que le inflijas un 15% durante 6 seg.
3000 de oro
+60 de Poder de Habilidad
+200 de Vida
+30 de Aceleración de Habilidad
Spelldance: Infligir daño con habilidades otorga 10 (+20% de Aceleración de Habilidad) de Velocidad de Movimiento durante 4 seg.
3000 de oro
+80 de Poder de Habilidad
+400 de Vida
Pasiva, Mirada de Azakana: Infligir daño de habilidades a un campeón provoca que reciban 2% de su Vida Máxima de daño mágico cada seg. durante 4 seg. Obtendrás 20 de Armadura y Resistencia Mágica mientras esto afecte a los enemigos (+5 por cada campeón adicional afectado).
3000 de oro
+50 de Daño de Ataque
+30% de Penetración de Armadura
+20 de Aceleración de Habilidad
El Rencor: Tus habilidades que causen daño ralentizan un 30% durante 1 seg.
3000 de oro
+35 de Daño de Ataque
+200 de Vida
+35 de Resistencia Mágica
Activa, Capa Mercurial: Elimina todas las debilitaciones de control de masas y otorga un +40% de Tenacidad y resistencia a ralentizaciones durante 3 seg. (90 seg. de Enfriamiento)
2700 de oro
+45 de Daño de Ataque
+200 de Vida
+15 de Aceleración de Habilidad
Maldito: Infligir daño físico aplica un 40% de Heridas Graves a campeones enemigos durante 2 seg. Si el objetivo está por debajo del 50% de Vida, este efecto aumenta a un 60% de Heridas Graves.
2100 de oro
+45 de Poder de Habilidad
+15 de Aceleración de Habilidad
+100% de Regeneración de Maná Básica
Maldito: Infligir daño mágico aplica un 40% de Heridas Graves a campeones enemigos durante 2 seg. Inmovilizar a campeones enemigos también aplica Heridas Graves al 60%.
2100 de oro
+60 de Poder de Habilidad
+15% de Poder de curaciones y escudos
+150% de Regeneración de Maná Básica
Aguas Revueltas: Curar o escudar a un aliado les otorga a los dos un 15% de Velocidad de Movimiento y de 20 a 40 (niveles de aliado 1 al 18) de Poder de Habilidad durante 3 seg.
1000 de oro
Requiere nivel 13 para comprarlo.
Control: Este objeto puede almacenar hasta 3 Centinelas de Control comprados.
Visiones de Ixtal: Si colocas 20 Centinelas Invisibles, transforma este objeto en Centinela de Ixtal.
Mejora de Runa Antigua
+25 de Aceleración de Habilidad
Control: Este objeto puede almacenar hasta 3 Centinelas de Control comprados.
Visiones de Ixtal: Aumenta los límites de tus Centinelas Invisibles y Centinelas de Control en 1.
2100 de oro
+40 de Aceleración de Habilidad
+10% de Velocidad de Movimiento
Control: Este objeto puede almacenar hasta 3 Centinelas de Control comprados.
Visiones de Ixtal: Aumenta los límites de tus Centinelas Invisibles y Centinelas de Control en 1.
3400 de oro
+80 de Daño de Ataque
+20% de Probabilidad de Golpe Crítico
Precisión Infinita: Obtienes un +8% de Daño Crítico por cada 20% de Probabilidad de Golpe Crítico.
3200 de oro
+50% de Velocidad de Ataque
+20% de Probabilidad de Golpe Crítico
Exilio de Guinsoo: Tus ataques infligen 40 de daño mágico al impacto por cada 20% de Probabilidad de Golpe Crítico, pero ya no pueden realizar golpes críticos.
Caos de Guinsoo: Cada tercer ataque básico aplica efectos al impacto una vez adicional.
3000 de oro
+30 de Daño de Ataque
+20% de Probabilidad de Golpe Crítico
+30% de Penetración de Armadura
Verdugo de Gigantes: Inflige hasta un 20% de daño físico adicional contra campeones que tengan una mayor cantidad de vida máxima que tú (el efecto adicional máximo se logra con una diferencia de 2000 de Vida Máxima).
2900 de oro
+40 de Daño de Ataque
+20% de Probabilidad de Golpe Crítico
+20 de Aceleración de Habilidad
Espada Encantada: Tras usar una habilidad, tu próximo ataque inflige (100% de Daño de Ataque básico) (+40% de Daño de Ataque adicional) de daño adicional y te restaura un 3% de tu Maná Máximo. (1.5 seg. de Enfriamiento)
2900 de oro
+40% de Velocidad de Ataque
+20% de Probabilidad de Golpe Crítico
+7% de Velocidad de Movimiento
Vals Espectral: Los ataques otorgan el efecto Fantasma y un 7% de Velocidad de Movimiento durante 2 seg. Además, recibirás un 40% de Velocidad de Ataque al atacar 5 veces con Vals Espectral.
3300 de oro
+60 de Armadura
+60 de Resistencia Mágica
+15 de Aceleración de Habilidad
Activa, Monolito: Obtienes un escudo contra 100 (+100% de Vida adicional) de daño que decae a lo largo de 2.5 seg. (90 seg. de Enfriamiento)
Fuerza de Piedra: Aumenta tu Armadura y Resistencia Mágica adicionales un 3% durante 6 seg. al recibir daño de un campeón (se acumula hasta 5 veces, 1 por cada enemigo).
2900 de oro
+450 de Vida
+40 de Resistencia Mágica
+10 de Aceleración de Habilidad
Voluntad Indómita: Aumenta toda la curación recibida un 25% y toda la protección recibida un 15%.
2700 de oro
+350 de Vida
+60 de Resistencia Mágica
Ruina: Inmovilizar a un campeón enemigo reduce su Armadura y Resistencia Mágica un 25% durante 4 seg.
2700 de oro
+80 de Armadura
+400 de Maná
+20 de Aceleración de Habilidad
Abrazo Invernal: Reduce la Velocidad de Ataque de los enemigos cercanos un 15%.
Duro como la piedra: Reduce el daño proveniente de ataques (7 por cada 1000 de Vida), máximo un 40% del daño total.
2700 de oro
+250 de Vida
+80 de Armadura
+10 de Aceleración de Habilidad
Activa: Ralentiza brevemente a los enemigos cercanos y reduce su Daño de Ataque un 10% y Daño Crítico un 20% durante 4 seg. (20 seg. de Enfriamiento)
Duro como la piedra: Reduce el daño proveniente de ataques (7 por cada 1000 de Vida), máximo un 40% del daño total.
3300 de oro
+30 de Daño de Ataque
+550 de Vida
Titánico: Obtienes (1.5% de Vida total ) de Daño de Ataque adicional
Hender: Los ataques básicos infligen 5 (+1.5% de Vida adicional) de daño físico adicional a tu objetivo y 40 (+3% de Vida adicional) como daño físico adicional a otros enemigos en un cono al impacto. Hender también inflige daño a estructuras.
3300 de oro
+65 de Daño de Ataque
+20 de Aceleración de Habilidad
+15% de Vampirismo Físico
Parvada: El Vampirismo Físico también aplica para el daño verdadero que inflijas.
Hender: Los ataques infligen hasta (60% de Daño de Ataque total) de daño físico a otros enemigos cercanos (mínimo 12% de Daño de Ataque total a los enemigos más alejados).
3300 de oro
+40 de Daño de Ataque
+300 de Vida
+25 de Aceleración de Habilidad
Desgarro: Infligir daño físico a un campeón enemigo reduce su Armadura un 4% durante 6 seg. (máx. 24%).
Aplastamiento: Tus ataques y habilidades contra enemigos que hayas desgarrado completamente infligirán daño físico adicional igual al 5% de su Vida faltante (2% para efectos de daño prolongado). (0.5 seg. de Enfriamiento)
3100 de oro
+50 de Daño de Ataque
+400 de Vida
Rabia: Tras infligir o recibir daño contra un campeón enemigo, recuperas (3% de Vida total) de Vida a lo largo de 6 seg. Se acumula y se actualiza por cada campeón único, hasta 5 veces.
Salvavidas: Tras recibir daño que reduzca tu Vida por debajo del 30%, obtienes un escudo contra 200 de daño, más un escudo contra (7.5% de Vida total) de daño por acumulación de Rabia durante 8 seg. (90 seg. de Enfriamiento)
3100 de oro
+50 de Daño de Ataque
+40 de Armadura
+15 de Aceleración de Habilidad
Ignorar Dolor: Inflige un 35% del daño físico recibido (15% para campeones a distancia) a lo largo de 3 seg.
Desafiar: Los derribos de campeones te otorgan un 30% de Velocidad de Movimiento durante 2 seg, purifican el daño restante de Ignorar Dolor y te curan (20% de tu Vida total) a lo largo del efecto.
3100 de oro
+40 de Daño de Ataque
+40% de Velocidad de Ataque
+40 de Resistencia Mágica
Maldito: Tus ataques básicos infligen de 15 a 80 (niveles 1 a 18) de daño mágico adicional al impacto y te otorgan 20 de Velocidad de Movimiento durante 2 seg.
2900 de oro
+40 de Daño de Ataque
+30% de Velocidad de Ataque
+15% de Robo de Vida
Filo Arruinado: Los ataques infligen daño físico adicional igual al 10% (8% para campeones a distancia) de la Vida actual del objetivo al impacto. (Inflige 60 de daño adicional a súbditos y monstruos).
Transferencia: Atacar a un campeón 3 veces roba un 25% de su Velocidad de Movimiento durante 2 seg. (20 seg. de Enfriamiento)
2400 de oro
+300 de Vida
+30 de Armadura
+250 de Maná
+20 de Aceleración de Habilidad
Activa, Conducto: Designa a un cómplice (60 seg. de Enfriamiento)
Convergencia: Al inmovilizar a un enemigo, los ataques y hechizos de tu cómplice durante los próximos 4 seg. infligirán de 25 a 50 (niveles 1 a 18) (+1.25% de la Vida total) de daño mágico adicional a ese enemigo, una vez por ataque o hechizo, por cada enemigo.
Convergencia de Zeke solo puede vincular a un campeón a la vez.
2300 de oro
+400 de Vida
+200% de Regen. de Vida Básica
+10 de Aceleración de Habilidad
Activa, Juramentado: Designa a un aliado de gran valía (60 seg. de Enfriamiento)
Promesa: Mientras tu aliado de gran valía está cerca, redirige un 15% del daño que recibe hacia ti y si tiene menos del 50% de Vida, obtienes un 35% de Velocidad de Movimiento al dirigirte hacia él.
Promesa del Caballero solo puede vincular a un campeón a la vez.
La redirección de daño se detiene si tienes menos del 30% de Vida.
2100 de oro
+30% de Poder de curaciones y escudos
+200 de Vida
+15 de Aceleración de Habilidad
+150% de Regen. de Maná Básica
Activa, Regalo Mercurial: Elimina todas las debilitaciones de control de masas de un campeón aliado y lo cura de 100 a 200 de Vida (niveles 1 a 18) (120 seg. de Enfriamiento)
2700 de oro
+20 de Daño de Ataque
+25% de Velocidad de Ataque
+20% de Probabilidad de Golpe Crítico
+7% de Velocidad de Movimiento
Maldito: Infligir daño físico aplica un 40% de Heridas Graves a campeones enemigos durante 2 seg. Realizar 3 ataques consecutivos a un campeón enemigo mejora este efecto a un 60% de Heridas Graves contra él hasta que termine el efecto.
2700 de oro
+350 de Vida
+60 de Armadura
Maldito: Al recibir un ataque, inflige 10 (+10% de Armadura adicional) de daño mágico al atacante y aplica un 40% de Heridas Graves durante 2 seg. si se trata de un campeón. Inmovilizar a campeones enemigos también aplica un 60% de Heridas Graves durante 2 seg.
2500 de oro
+70 de Poder de Habilidad
+250 de Vida
Maldito: Infligir daño mágico aplica un 40% de Heridas Graves a campeones enemigos durante 2 seg. Si el objetivo está por debajo del 50% de Vida, este efecto aumenta a un 60% de Heridas Graves.
Se transforma a partir de Manamune
+35 de Daño de Ataque
+750 de Maná
+15 de Aceleración de Habilidad
Asombro: Obtienes (3% de Maná Máximo) Daño de Ataque
Impacto: Los ataques y habilidades de un solo objetivo a campeones infligen (5% de Maná Máximo) de daño físico adicional.
Se transforma a partir de Báculo del Arcángel
+80 de Poder de Habilidad
+750 de Maná
Asombro: Obtienes (3% de Maná adicional) de Poder de Habilidad
Empíreo: Aumenta tu Maná Máximo un 5% (+2.5% por cada 100 de Poder de Habilidad).
“Los siguientes objetos evolucionaron en algunos de los míticos anteriores”
“Estos objetos tenían efectos que estaban demasiado lejos de nuestras metas como para salvarlos, se superponían demasiado con otras opciones, podían lograrse mejor de otras maneras o solo eran necesarios porque el sistema de objetos no era capaz de apoyar adecuadamente a sus usuarios en general”.
“Estos objetos tendrán cambios de balance, y a menudo cambios a las estadísticas que ofrecen, pero sus efectos funcionarán igual para que tu forma de usarlos se parezca mucho a la actual. Incluiremos esta sección para quienes usan CTRL+F para buscar objetos legendarios específicos”.
Pebetero Ardiente, Velo de la Banshee, La Sanguinaria, Placa del Hombre Muerto, Filo de la Noche, Ángel Guardián, Maldición del Liche, Fauces de Malmortius, Robaalmas de Mejai, Cimitarra Mercurial, Diente de Nashor, Sombrero Mortífero de Rabadon, Cañón de Fuego Rápido, Redención, Huracán de Runaan, Cetro de Cristal de Rylai, Hoja Carmesí, Filo de la Tormenta, Espada de la Penumbra, Báculo del Vacío, Armadura de Warmog, Espada Fantasma de Youmuu, Reloj de Arena de Zhonya
“Estamos tomando las lecciones aprendidas de la actualización del año pasado de los objetos de soporte que redujeron la inversión de oro a una compra inicial de una sola vez. Los jungleros escogerán uno de los dos objetos de inicio que, después de usar Castigo unas cuantas veces, desaparecerán de su inventario para otorgar permanentemente sus efectos como un Castigo pasivo y mejorarlo a Devastador o Desafiante”.
350 de oro
+10% de Omnivampirismo vs. monstruos
Uña y Diente: Dañar monstruos los quema por daño mágico (2% de Vida adicional) (+10% de Poder de Habilidad) (+5% de Daño de Ataque adicional) a lo largo de 5 seg. Los monstruos que morirían por la quemadura se mueren al instante.
Camino Cenizo: Tras lanzar Castigo 5 veces, este objeto se consume para mejorar Castigo a Castigo Desafiante y otorgarte los efectos de este objeto de forma permanente.
Cazador: Matar monstruos grandes te otorga 60 de experiencia adicional. El primer monstruo grande que mates otorga 150 de experiencia adicional.
Caminante de Líneas Ley: Regeneras de 8 a 15 (niveles 1 a 18) de Maná por seg. al estar en la jungla o en el río, según tu maná faltante.
350 de oro
+10% de Omnivampirismo vs. monstruos
Uña y Diente: Dañar monstruos los quema por daño mágico (2% de Vida adicional) (+10% de Poder de Habilidad) (+5% de Daño de Ataque adicional) a lo largo de 5 seg. Los monstruos que morirían por la quemadura se mueren al instante.
Camino Gélido: Tras lanzar Castigo 5 veces, este objeto se consume para mejorar Castigo a Castigo Devastador y otorgarte los efectos de este objeto de forma permanente.
Cazador: Matar monstruos grandes te otorga 60 de experiencia adicional. El primer monstruo grande que mates otorga 150 de experiencia adicional.
Caminante de Líneas Ley: Regeneras de 8 a 15 (niveles 1 a 18) de Maná por seg. al estar en la jungla o en el río, según tu maná faltante.